Zwölf Grundprinzipien der Animation - Twelve basic principles of animation

Die zwölf Grundprinzipien der Animation von Disney wurden von den Disney- Animatoren Ollie Johnston und Frank Thomas in ihrem 1981 erschienenen Buch The Illusion of Life: Disney Animation vorgestellt . Die Prinzipien basieren auf der Arbeit von Disney-Animatoren ab den 1930er Jahren , um realistischere Animationen zu produzieren. Der Hauptzweck dieser Prinzipien bestand darin, eine Illusion zu erzeugen, dass Comicfiguren an den grundlegenden Gesetzen der Physik festhielten , aber sie befassten sich auch mit abstrakteren Themen wie emotionalem Timing und Charakterattraktivität.

Das Buch wurde von einigen als " Bibel der Animation" bezeichnet und einige seiner Prinzipien wurden von traditionellen Studios übernommen . 1999 wurde The Illusion of Life in einer Online-Umfrage des Animation World Network zur Nummer eins "bestes Animationsbuch[...] aller Zeiten" gewählt. Obwohl sie ursprünglich für traditionelle, handgezeichnete Animationen gedacht waren , haben die Prinzipien immer noch eine große Bedeutung für die heute verbreitetere Computeranimation .

Die 12 Prinzipien der Animation

Quetsche und dehne

Das Squash-and-Stretch-Prinzip: Die
starre, nicht-dynamische Bewegung eines Balls wird mit einem „Squash“ beim Aufprall und einem „Stretch“ beim Fallen und nach dem Abprallen verglichen. Außerdem bewegt sich der Ball am Anfang und Ende weniger (das „Slow In and Slow Out“-Prinzip).

Der Zweck von Squash und Stretch besteht darin, gezeichneten oder computeranimierten Objekten ein Gefühl von Gewicht und Flexibilität zu verleihen. Es kann auf einfache Objekte wie einen springenden Ball oder komplexere Konstruktionen wie die Muskulatur eines menschlichen Gesichts angewendet werden. Im Extremfall kann eine übertrieben gestreckte oder gequetschte Figur komisch wirken. Bei der realistischen Animation ist der wichtigste Aspekt dieses Prinzips jedoch, dass sich das Volumen eines Objekts nicht ändert, wenn es gequetscht oder gedehnt wird. Wird die Länge einer Kugel vertikal gestreckt, muss sich ihre Breite (in drei Dimensionen auch ihre Tiefe) entsprechend horizontal zusammenziehen.

Vorwegnahme

Antizipation: Ein Baseballspieler, der einen Pitch macht, bereitet sich auf die Aktion vor, indem er seinen Arm zurückzieht.

Antizipation wird verwendet, um das Publikum auf eine Aktion vorzubereiten und die Aktion realistischer erscheinen zu lassen. Ein vom Boden springender Tänzer muss zuerst die Knie beugen; ein Golfspieler, der einen Schwung macht, muss den Schläger zuerst zurückschwingen. Die Technik kann auch für weniger physische Aktionen verwendet werden, beispielsweise wenn ein Charakter aus dem Bildschirm schaut, um die Ankunft einer Person zu antizipieren, oder die Aufmerksamkeit auf ein Objekt gerichtet ist, das ein Charakter gerade aufheben wird.

Inszenierung

Dieses Prinzip ist vergleichbar mit der Inszenierung , wie sie in Theater und Film bekannt ist. Sein Zweck ist es, die Aufmerksamkeit des Publikums zu lenken und zu verdeutlichen, was in einer Szene von größter Bedeutung ist; Johnston und Thomas definierten es als "die Präsentation einer Idee, so dass sie vollständig und unmissverständlich klar ist", egal ob diese Idee eine Handlung, eine Persönlichkeit, ein Ausdruck oder eine Stimmung ist. Dies kann auf verschiedene Weise erfolgen, beispielsweise durch die Platzierung eines Zeichens im Rahmen, die Verwendung von Licht und Schatten oder den Winkel und die Position der Kamera. Die Essenz dieses Prinzips besteht darin, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und unnötige Details zu vermeiden.

Geradeaus Action und Pose zu Pose

Dies sind zwei verschiedene Ansätze für den Zeichenprozess. Geradeaus Actionszenen werden von Anfang bis Ende Bild für Bild animiert, während " Pose zu Pose " mit dem Zeichnen einiger Schlüsselbilder beginnt und dann die Intervalle später ausfüllt. "Straight-Ahead-Action" erzeugt eine flüssigere, dynamischere Bewegungsillusion und eignet sich besser für realistische Action-Sequenzen. Andererseits ist es schwierig, die Proportionen beizubehalten und dabei exakte, überzeugende Posen zu kreieren. "Pose to pose" funktioniert besser für dramatische oder emotionale Szenen, bei denen Komposition und Beziehung zur Umgebung von größerer Bedeutung sind. Häufig wird eine Kombination der beiden Techniken verwendet.

In Computeranimation

Die Computeranimation beseitigt die Proportionsprobleme im Zusammenhang mit dem Zeichnen von "geradeaus gerichteten Aktionen". "Pose zu Pose" wird jedoch immer noch für Computeranimationen verwendet, wegen der Vorteile, die es bei der Komposition mit sich bringt. Der Einsatz von Computern erleichtert diese Methode und kann die fehlenden Sequenzen zwischen den Posen automatisch ergänzen. Es ist nach wie vor wichtig, diesen Prozess zu überwachen und die anderen Prinzipien anzuwenden.

Folgen Sie durch und überlappende Aktion

Durchgehende und überlappende Aktion: Mähne und Schweif des galoppierenden Rennpferdes folgen dem Körper. Folge von Fotos von Eadweard Muybridge .

Durchgehende und sich überschneidende Aktionen sind eine allgemeine Überschrift für zwei eng verwandte Techniken, die dazu beitragen, Bewegungen realistischer darzustellen und den Eindruck zu erwecken, dass Charaktere den Gesetzen der Physik , einschließlich des Trägheitsprinzips , folgen . "Folgen" bedeutet, dass sich lose gebundene Körperteile nach dem Anhalten des Charakters weiterbewegen sollen und die Teile sollten sich über den Punkt hinaus bewegen, an dem der Charakter aufgehört hat, um anschließend in Richtung des Massenmittelpunkts "zurückgezogen" zu werden oder verschiedene Grade aufweisen der Schwingungsdämpfung . "Überlappende Aktion" ist die Tendenz von Körperteilen, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu bewegen (ein Arm bewegt sich zu einem anderen Zeitpunkt des Kopfes usw.). Eine dritte verwandte Technik ist "Ziehen", bei der ein Charakter sich zu bewegen beginnt und Teile von ihnen einige Frames brauchen, um sie einzuholen. Diese Teile können leblose Gegenstände wie Kleidung oder die Antenne eines Autos oder Körperteile wie Arme oder Haare sein. Am menschlichen Körper ist der Rumpf das Herzstück, mit Armen, Beinen, Kopf und Haaransatz, die normalerweise der Bewegung des Rumpfes folgen. Körperteile mit viel Gewebe, wie große Mägen und Brüste oder die schlaffe Haut eines Hundes, sind anfälliger für selbstständige Bewegungen als knochigere Körperteile. Auch hier kann eine übertriebene Anwendung der Technik einen komischen Effekt erzeugen, während realistischere Animationen die Aktionen genau zeitlich planen müssen, um ein überzeugendes Ergebnis zu erzielen.

Der "Moving Hold" animiert zwischen zwei sehr ähnlichen Positionen; sogar Charaktere, die still sitzen oder sich kaum bewegen, können eine Art von Bewegung zeigen, wie z. B. Atmen oder eine sehr geringfügige Positionsänderung. Dadurch wird verhindert, dass die Zeichnung "tot" wird.

Langsam rein und langsam raus

Die Bewegung von Objekten in der realen Welt, wie dem menschlichen Körper, Tieren, Fahrzeugen etc. braucht Zeit, um zu beschleunigen und zu verlangsamen. Aus diesem Grund werden am Anfang und Ende einer Aktion mehr Bilder gezeichnet , wodurch ein Slow-In- und Slow-Out- Effekt erzeugt wird, um realistischere Bewegungen zu erzielen. Dieses Konzept betont die extremen Posen des Objekts. Umgekehrt werden weniger Bilder in der Mitte der Animation gezeichnet , um schnellere Aktionen hervorzuheben. Dieses Prinzip gilt für Charaktere, die sich zwischen zwei extremen Posen bewegen, wie z. B. Sitzen und Aufstehen, aber auch für leblose, sich bewegende Objekte, wie den hüpfenden Ball in der obigen Abbildung.

Bogen

Die meisten natürlichen Handlungen neigen dazu, einer gewölbten Flugbahn zu folgen , und Animation sollte diesem Prinzip folgen, indem sie implizierten "Bögen" folgt, um einen größeren Realismus zu erzielen. Diese Technik kann auf ein bewegliches Glied angewendet werden, indem ein Gelenk gedreht wird, oder ein geworfenes Objekt, das sich entlang einer parabolischen Flugbahn bewegt . Die Ausnahme sind mechanische Bewegungen, die sich normalerweise in geraden Linien bewegen.

Wenn die Geschwindigkeit oder der Impuls eines Objekts zunimmt, neigen Bögen dazu, sich beim Vorwärtsbewegen abzuflachen und sich in Kurven zu verbreitern. Im Baseball tendiert ein Fastball dazu, sich in einer geraderen Linie zu bewegen als andere Spielfelder; während ein Eiskunstläufer, der sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegt, nicht in der Lage wäre, sich so scharf zu drehen wie ein langsamerer Skater, und mehr Boden zurücklegen müsste, um die Kurve abzuschließen.

Ein bewegtes Objekt, das sich ohne ersichtlichen Grund aus seinem natürlichen Bogen herausbewegt, wird eher unregelmäßig als flüssig erscheinen. Beim Animieren eines Zeigefingers sollte sich der Animator beispielsweise vergewissern, dass in allen Zeichnungen zwischen den beiden Extremposen die Fingerspitze einem logischen Bogen von einem Extrem zum nächsten folgt. Herkömmliche Animatoren neigen dazu, den Bogen als Referenz leicht auf das Papier zu zeichnen, um später gelöscht zu werden.

Sekundäre Aktion

Das Hinzufügen von Sekundäraktionen zur Hauptaktion verleiht einer Szene mehr Leben und kann dazu beitragen, die Hauptaktion zu unterstützen. Ein Gehender kann gleichzeitig seine Arme schwingen oder in der Tasche behalten, sprechen oder pfeifen oder Emotionen durch Mimik ausdrücken. Das Wichtigste an sekundären Aktionen ist, dass sie die Aufmerksamkeit der Hauptaktion betonen, anstatt sie von ihr abzulenken. Wenn letzteres der Fall ist, werden diese Aktionen besser weggelassen. Während einer dramatischen Bewegung bleiben zum Beispiel Gesichtsausdrücke oft unbemerkt. In diesen Fällen ist es besser, sie am Anfang und am Ende der Bewegung einzufügen, als währenddessen.

Zeitliche Koordinierung

Das Timing bezieht sich auf die Anzahl der Zeichnungen oder Frames für eine bestimmte Aktion, die sich in der Geschwindigkeit der Aktion auf dem Film niederschlägt. Auf rein physikalischer Ebene lässt das richtige Timing Objekte scheinbar den Gesetzen der Physik gehorchen. Zum Beispiel bestimmt das Gewicht eines Objekts, wie es auf einen Impuls wie einen Stoß reagiert; da ein leichtes Objekt schneller reagiert als ein schwergewichtiges. Das Timing ist entscheidend, um die Stimmung, Emotion und Reaktion eines Charakters zu bestimmen. Es kann auch ein Gerät sein, um Aspekte der Persönlichkeit eines Charakters zu kommunizieren.

Übertreibung

Übertreibung ist ein besonders nützlicher Effekt für Animationen, da animierte Bewegungen, die eine perfekte Nachahmung der Realität anstreben, statisch und langweilig aussehen können. Der Grad der Übertreibung hängt davon ab, ob man Realismus oder einen bestimmten Stil sucht, wie eine Karikatur oder den Stil eines bestimmten Künstlers. Die klassische Definition von Übertreibung, die Disney verwendet, sollte der Realität treu bleiben und sie nur in einer wilderen, extremeren Form darstellen. Andere Formen der Übertreibung können das Übernatürliche oder Surreale beinhalten, Veränderungen in den physischen Merkmalen eines Charakters; oder Elemente in der Handlung selbst. Es ist wichtig, bei der Verwendung von Übertreibungen eine gewisse Zurückhaltung zu üben. Wenn eine Szene mehrere Elemente enthält, sollte ein ausgewogenes Verhältnis dieser Elemente zueinander herrschen, um den Betrachter nicht zu verwirren oder einzuschüchtern.

Solide Zeichnung

Das Prinzip des festen Zeichnens bedeutet, Formen im dreidimensionalen Raum zu berücksichtigen oder ihnen Volumen und Gewicht zu geben. Der Animator muss ein erfahrener Künstler sein und die Grundlagen von dreidimensionalen Formen, Anatomie, Gewicht, Balance, Licht und Schatten usw. verstehen. Für den klassischen Animator bedeutete dies, Kunstunterricht zu nehmen und Skizzen aus dem Leben anzufertigen. Johnston und Thomas warnten vor allem vor der Schaffung von "Zwillingen": Charaktere, deren linke und rechte Seite sich spiegeln und leblos aussehen.

In Computeranimation

Moderne Computeranimatoren zeichnen aufgrund der Möglichkeiten, die Computer ihnen bieten, weniger, aber ihre Arbeit profitiert stark von einem grundlegenden Verständnis der Animationsprinzipien und ihren Ergänzungen zur grundlegenden Computeranimation.

Appellieren

Die Anziehungskraft einer Zeichentrickfigur entspricht dem, was man bei einem Schauspieler Charisma nennen würde . Ein sympathischer Charakter ist nicht unbedingt sympathisch; Bösewichte oder Monster können auch ansprechend sein, wichtig ist, dass der Zuschauer die Figur als echt und interessant empfindet. Es gibt mehrere Tricks, um eine Figur besser mit dem Publikum zu verbinden; bei sympathischen Charakteren ist eher ein symmetrisches oder besonders babyähnliches Gesicht zielführend. Ein kompliziertes oder schwer zu lesendes Gesicht wird in der Zusammensetzung der Pose oder des Charakterdesigns nicht ansprechend oder „fesselnd“ sein.

Anmerkungen

A. ^ Die zwölf Prinzipien wurden von Nataha Lightfoot für Animation Toolworks umschrieben und gekürzt. Johnston und Thomas selbst fanden diese Version gut genug, um sie auf ihrer eigenen Website zu veröffentlichen.

Verweise

Weiterlesen

Externe Links