1993 Kongressanhörungen zu Videospielen - 1993 congressional hearings on video games

Am 7. Dezember 1993 und 5. März 1994 hielten Mitglieder der kombinierten Ausschüsse des US-Senats für Regierungsangelegenheiten und die Justiz Anhörungen vor dem Kongress mit mehreren Sprechern von Unternehmen der Videospielbranche, darunter Nintendo und Sega , ab, bei denen es um Gewalt in Videospielen und die wahrgenommenen Auswirkungen auf Kinder. Die Anhörung war das Ergebnis von Bedenken, die von Mitgliedern der Öffentlichkeit über die Veröffentlichungen von Night Trap , Mortal Kombat und später Doom im Jahr 1993 geäußert wurden, die nach der ersten Anhörung veröffentlicht wurden. Neben allgemeinen Bedenken im Zusammenhang mit Gewalt in Videospielen wurde die Situation durch eine moralische Panik über Waffengewalt sowie den Zustand der Branche und eine intensive Rivalität zwischen Sega und Nintendo entzündet .

Die von den Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl geleiteten Anhörungen stellten die Videospielfirmen für die realistische Darstellung von Gewalt in Videospielen in Frage und drohten dem Kongress mit Maßnahmen zur Regulierung der Branche, wenn sie nicht selbst Schritte unternehmen. Infolgedessen gründete die amerikanische Videospielindustrie im Juli 1994 die Interactive Digital Software Association (jetzt bekannt als Entertainment Software Association ), um als Interessenvertretung für die Branche zu dienen, und gründete anschließend das Entertainment Software Ratings Board (ESRB), um Inhaltsbewertungen von Videospielen, die im Einzelhandel in Nordamerika verkauft werden.

Hintergrund

Bereits seit den 1970er Jahren werden Videospiele dafür kritisiert, dass sie gewalttätige Inhalte enthalten, die die Spieler psychologisch beeinflussen. 1982 behauptete der Chirurg General C. Everett Koop , dass Videospiele die Gesundheit und das Wohlbefinden junger Menschen beeinträchtigen und potenziell süchtig machen könnten. Bis in die 1990er Jahre war der wahrgenommene Zielmarkt für Videospiele jedoch im Allgemeinen für Kinder, und Hersteller von Videospielen verwendeten in der Regel kein hohes Maß an grafischer Gewalt in ihren Spielen. Die meiste Computerspielsoftware würde über Spielwarengeschäfte wie Toys 'R' Us oder allgemeine Einzelhandelsgeschäfte wie Sears und Wal-Mart verkauft , anstatt über Computergeschäfte.

Zustand der Branche

Bis 1993 hatte sich die Videospielindustrie von dem Absturz von 1983 erholt und wurde auf 6 Milliarden US-Dollar geschätzt . Videospielkonsolen hatten die 16-Bit-Ära mit der Fähigkeit erreicht, Grafiken mit höherer Auflösung zu unterstützen. Parallel dazu hatten Videospiele begonnen, ältere Spieler anzuziehen und einen Markt für Spiele mit ausgereifteren Inhalten sowohl auf Heimkonsolen als auch in Spielhallen zu schaffen .

Während dieser Zeit waren Nintendo und Sega zwei Hauptakteure . Nintendo hatte mit der Einführung des Nintendo Entertainment Systems (NES) maßgeblich dazu beigetragen, den nordamerikanischen Markt nach dem Crash zu erholen ; 1990 machten Nintendo-Verkäufe 90 % des US- amerikanischen Marktes von 3 Milliarden US- Dollar aus. Sein Nachfolgesystem, das Super Nintendo Entertainment System (SNES), wurde 1991 veröffentlicht. Um jedoch zu vermeiden, dass sich eines der Probleme, die den Absturz verursachten, wiederholte, achtete Nintendo darauf, die Spiele von Drittanbietern für seine Plattformen einzuschränken und zu überprüfen. um eine Flut von schlechten Spielen zu vermeiden. Sega, das bereits 1989 seinen Sega Genesis in den USA herausgebracht hatte, stellte fest, dass seine Verkäufe hinter Nintendo zurückblieben. In einer aggressiven Kampagne, die auf den US-amerikanischen Markt abzielte, trieb Sega das Spiel Sonic the Hedgehog stark voran , dessen Titelfigur darauf abzielte, Segas Maskottchen zu werden und mit Nintendos Mario zu konkurrieren . Sega war auch weniger wählerisch bei der Auswahl der Spiele auf der Plattform, sodass viel mehr Spiele von Drittanbietern auf dem System verfügbar waren, um seine Bibliothek im Gegensatz zu Nintendo zu erweitern. Darüber hinaus verwendete Sega eine Marketingsprache, die sich absichtlich an Nintendo richtete, wie zum Beispiel "Sega tut, was Nintendon nicht". Bis 1992 hatte Sega 65 % des US-Spielemarktes erobert und damit die beherrschende Stellung von Nintendo überholt. In der Folge bildete sich eine starke Rivalität zwischen Nintendo und Sega, die als "Konsolenkriege" bezeichnet wurde und das nächste Jahrzehnt bis in die fünfte Generation von Konsolen andauerte , wonach Sega aus dem Hardwaremarkt ausstieg und hauptsächlich Spieleentwickler wurde und Publisher und arbeitet manchmal mit Nintendo zusammen.

Bestehendes Inhaltsbewertungssystem

Vor 1994 hatte die Videospielindustrie kein einheitliches Inhaltsbewertungssystem . Zu Beginn des Jahres 1993 hatte die Children's Advertising Review Unit (CARU) des Better Business Bureau das Grollen von Politikern gehört, dass der Inhalt von Videospielen unter die Lupe genommen würde, und informierte ihre Vorstandsmitglieder Sega und Nintendo. Sega stimmte zu, dass sie ein Bewertungssystem haben sollten, und hatte im Juni 1993 seinen Videogame Rating Council in Verbindung mit unabhängigen Pädagogen, Psychologen, Kinderentwicklungsexperten und Soziologen entwickelt. Das Videogames Rating Council hatte drei Hauptbewertungen für Spiele, die auf der Genesis-Plattform veröffentlicht wurden: GA für General Audiences, MA-13 ​​für Spiele, die für Personen ab 13 Jahren bestimmt sind, und MA-17 für Personen ab 17 Jahren. Sega debütierte ihr System im Juni 1993 kurz vor der Veröffentlichung von Mortal Kombat für die Genesis, da sie wusste, dass das Bewertungssystem dazu beitragen würde, Bedenken hinsichtlich der gewalttätigen Inhalte im Spiel zu mildern. Nintendo hatte kein Bewertungssystem, aber da es die Kontrolle über den Herstellungsprozess der Kassetten hatte, veröffentlichte es nur Spiele, die sie für eine Familienkonsole geeignet hielten. Nintendo weigerte sich auch, die Bewertungslösung von Sega aufgrund ihrer anhaltenden Unternehmensrivalität zu verwenden.

Eine weitere Schwierigkeit für die Branche bestand darin, dass es keine etablierte Handelsgruppe für die Videospielindustrie gab. Während viele der Spieleherausgeber der Software Publishers Association angehörten, vertrat diese Gruppe eher praktische Softwareinteressen wie Textverarbeitungs- und Tabellenkalkulationen, und die Association schätzte die Mitgliedschaft in Unterhaltungssoftware nicht sehr.

Mortal Kombat

Kampfspiele waren nach der Veröffentlichung von Capcoms Arcade Street Fighter II: The World Warrior im Jahr 1991, die viele Konventionen des Genres begründete, zu einem lukrativen Eigentum geworden . Während Sega viele von Nintendos Drittentwicklern dazu verleitete, ihre Exklusivitätsvereinbarungen zu brechen, um Spiele nur für die Nintendo-Konsolen zu veröffentlichen, blieb Capcom Nintendo treu und lizenzierte nur wenige Titel zur Veröffentlichung an Sega, und nur das SNES erhielt die Heimkonsolen-Portierung von Street Fighter II im Jahr 1992, die dazu beitragen sollte, die SNES-Verkäufe in diesem Jahr vor der Genesis in den USA zu halten.

Zahlreiche andere Kampfspiele folgten Capture auf , um zu versuchen Street Fighter II ‚s Erfolg, vor allem aber wurde Midway ‘ s Mortal Kombat , zunächst als Arcade - Spiel im Jahr 1992 veröffentlicht Mortal Kombat bei seinem Erscheinen war höchst umstritten: als Kämpfer Spiel, das Spiel hat fotorealistische Sprites der Charaktere des Spiels, grafisches Blutspritzen bei mehreren Treffern und eine Reihe von " Todesfällen " wie Enthauptung oder das Aufspießen einer Leiche auf Stacheln. Obwohl die Werbung des Spiels darauf hinweist, dass das Spiel für ein erwachsenes Publikum bestimmt war, veranlasste die Wahrnehmung, dass Videospiele immer noch auf Kinder ausgerichtet waren, Eltern und andere betroffene Gruppen, die Gewalt innerhalb des Spiels zu kritisieren. Zu diesem Zeitpunkt war Mortal Kombat jedoch nur ein Arcade-Spiel, sodass es bei Bedarf relativ einfach von anderen Arcade-Spielen getrennt werden kann. Greg Fischbach , Mitbegründer und CEO von Acclaim Entertainment , dem Unternehmen, das sich die Lizenz für Heimkonsolenversionen des Spiels gesichert hatte, sagte, dass die negative Presseaufmerksamkeit zwar dazu beigetragen habe, die Popularität des Spiels zu steigern, "[w]e diese Presse oder Werbung wollen", und erkannte an, dass die Industrie möglicherweise in Zukunft Schritte unternehmen muss, um ähnliche Probleme zu unterdrücken.

Aufgrund seines Erfolgs in der Spielhalle begann Acclaim Entertainment, Mortal Kombat auf verschiedene Heimkonsolen zu bringen . Sowohl Sega als auch Nintendo suchten das Spiel für ihre Konsolen Genesis bzw. SNES. Beide Unternehmen erkannten das Problem mit dem Grad an Gore im Spiel, gingen aber sehr unterschiedliche Ansätze. Sega blieb bei ihrem Versuch, einen möglichst großen Teil des Marktes zu erobern, und versuchte, so viel von dem visuellen Gore des Arcade-Spiels an Ort und Stelle zu halten. Während die Genesis-Version von Mortal Kombat im Auslieferungszustand das Blut und die Todesfälle eliminierte, konnten sie durch die Verwendung eines gut veröffentlichten Cheat-Codes aktiviert werden . Da das Spiel, wie es ausgeliefert wurde, weder Blut noch Blut enthielt, beschriftete Sega es mit ihrem MA-13 ​​VRC-Label. Auf der anderen Seite wollte Nintendo die Spiele auf seinem System für Familien und Kinder geeignet halten und verlangte von Acclaim, das rote Blut in grauen Schweiß zu ändern, die Todesopfer zu bearbeiten und andere Teile der Grafik des Spiels zu ändern, um Elemente wie abgetrennte Köpfe zu entfernen Spikes. Segas Version von Mortal Kombat übertraf die von Nintendo um den Faktor fünf. Dies förderte die bestehende Rivalität zwischen den beiden Unternehmen.

Nachtfalle

Night Trap ist ein 1992 von Digital Pictures entwickeltes und auf der Sega CD veröffentlichtesSpiel, einem CD-ROM-Anhang für den Sega Genesis. Night Trap wird als interaktiver Film präsentiert, der Szenen mit Full-Motion-Video zeigt und den Spielern ermöglicht, ihre nächste Option zu wählen, wodurch eine Divergenz in der Geschichte entsteht. Die Erzählung des Spiels drehte sich um das Verschwinden von Mädchen im Teenageralter (mit Dana Plato ) auf einem Weingut, verbunden mit dem Erscheinen vampirähnlicher Wesen, die sich von jungen Frauen ernähren. Anschließend schwenkten die Videoszenen oft in einen sexuell anziehenden Kontext sowie in Gewalt mit verschiedenen Begegnungen.

Night Trap zog weltweit Kritik auf sich, was jedoch dazu beitrug, sie bekannt zu machen. Ähnliche Probleme wurden im Vereinigten Königreich angesprochen , wobei der ehemalige Entwicklungsdirektor von Sega of Europe, Mike Brogan, feststellte, dass " Night Trap für Sega eine schreckliche Öffentlichkeitsarbeit verschaffte... Sogar im britischen Parlament wurden Fragen zu seiner Eignung gestellt Zeit, als Sega von seinem Image als ausgefallenes Unternehmen mit Haltung profitierte, und dies diente nur dazu, dieses Image zu stärken." Im Nachhinein wurde jedoch ein Großteil dieser Kritik als fehlgeleitet angesehen. Steven L. Kent schreibt , dass „Lesen der Protokolle der Anhörungen 1993, ist es schwer, dass jemand zu glauben , hatte jemals tatsächlich gespielt Night Trap . Nur wenige Menschen die Mühe zu erkennen , dass das Ziel der Night Trap war nicht Frauen zu töten , sondern um sie zu retten aus Vampire. Die Spieler haben die Vampire nicht einmal getötet - sie haben sie einfach in Rube Goldberg-ähnlichen Sprengfallen gefangen. Fast jeder, der sich auf Night Trap bezog, erwähnte eine Szene, in der ein Mädchen in einem eher bescheidenen Teddy von den Vampiren gefangen und getötet wird Die Szene sollte den Spielern zeigen, dass sie verloren hatten und zu viele Vampire ins Haus ließen." Jeremy Parish von 1UP.com bemerkte, dass "seine Spielziele entweder durch Ignoranz oder absichtliche Verschleierung falsch dargestellt wurden, wodurch es von einem langweiligen und kaum prickelnden FMV-Abenteuer zu einem kinderzerstörenden sexuellen Boogeyman wurde."

Tödliche Vollstrecker

Lethal Enforcers war ein 1992 - Arcade - Spiel 1992 von veröffentlicht Konami , die verwendet leichten Geschützen ; Der Spieler übernimmt die Rolle eines Polizisten, um Kriminelle tödlich zu besiegen und gleichzeitig zu vermeiden, Zivilisten und andere Polizisten zu töten oder von Kriminellen erschossen zu werden. Das Spiel wurde mit fotorealistischen Bildern gerendert, was einige Bedenken aufwies. Es wurde im nächsten Jahr auf Heimkonsolen portiert (Ende 1993 auf Sega-Systemen und Anfang 1994 auf dem SNES). Diese Spiele werden mit dem Konami Justifier ausgeliefert , einer einem Revolver nachempfundenen Kunststoff-Lichtpistole.

Moralische Panik um Waffengewalt

In den Monaten vor den Anhörungen hatte es in Amerika eine kleine moralische Panik über Verbrechen im Zusammenhang mit Waffen gegeben, die die Besorgnis im Zusammenhang mit gewalttätigen Videospielen schürte. Nach Angaben des Bureau of Justice Statistics hatten die Tötungsdelikte im Zusammenhang mit Waffen im Jahr 1993 seit den 1970er Jahren Rekordhöhen erreicht. Sowohl der Kongress als auch das Justizministerium wollten die Gewalt im Fernsehen reduzieren.

Besorgnis des Kongresses

Ein Mann in einem formellen Anzug, der vor National- und Staatsflaggen steht.
Senator Joe Lieberman, der im Mittelpunkt der Anhörungen zu Gewalt gegen Videospiele stand

Die Gewalt in Videospielen wurde ein Anliegen nach Mortal Kombat ' s Release Heimkonsole im September 1992 Einer von Senator Joe Lieberman ist ehemaligen Stabschef Bill Andresen, war von seinem Sohn zu kaufen , um die Sega - Version gefragt worden Mortal Kombat für ihm. Andresen war entsetzt über die Gewalt im Spiel und wandte sich in dieser Angelegenheit an Lieberman. Auch Lieberman war vom Inhalt des Spiels schockiert und begann, weitere Informationen zu sammeln. Lieberman hatte angegeben, von Night Trap gehört zu haben , das Spiel selbst bewertet und auch inhaltlich als problematisch erkannt zu haben.

Am 1. Dezember 1993 hielt Lieberman zusammen mit anderen Kinderschützern eine Pressekonferenz ab, darunter Bob Keeshan , der Schauspieler von „ Captain Kangaroo “. Lieberman erklärte seine Absicht, in der folgenden Woche eine Anhörung im Kongress zu eröffnen, um das Problem gewalttätiger Videospiele und das Fehlen von Inhaltsbewertungen anzusprechen, und seine Pläne, eine Bewertungsstelle durch Gesetze zur Regulierung der Videospielindustrie einzuführen. Während der Konferenz zeigte er Filmmaterial aus Mortal Kombat , Night Trap und anderen Spielen. Liebermans Forschung kam zu dem Schluss, dass der durchschnittliche Videospielspieler zu dieser Zeit zwischen sieben und zwölf Jahre alt war und dass Videospielherausgeber Gewalt an Kinder vermarkten. Lieberman kommentierte den bisherigen Verkauf von Mortal Kombat, der bis zu diesem Zeitpunkt 3 Millionen Mal verkauft wurde und bis Ende des Jahres über 100 Millionen US-Dollar einbrachte , was die Gier der Branche demonstrierte, Gewalt anzuwenden, um Kinder zu bedienen. Über Night Trap sagte Lieberman: "Ich habe mir das Spiel auch angeschaut und es gab einen Klassiker. Es endet mit dieser Angriffsszene auf diese Frau in Dessous in ihrem Badezimmer. Ich weiß, dass der Schöpfer des Spiels sagte, es sei alles gemeint." eine Satire auf Dracula zu sein ; trotzdem dachte ich, es würde die falsche Botschaft aussenden." Lieberman sagte: "Nur wenige Eltern würden diese Spiele für ihre Kinder kaufen, wenn sie wüssten, was in ihnen steckt" und "Wir sprechen von Videospielen, die Gewalt verherrlichen und Kindern beibringen, die grausamsten Formen von Grausamkeit zu genießen, die man sich vorstellen kann." Lieberman erklärte anschließend, dass er zwar "alle gewalttätigen Videospiele verbieten möchte", er wusste, dass dies jedoch mit dem Ersten Zusatzartikel in Konflikt stehen würde, und stattdessen eine Lösung mit einem Inhaltsbewertungssystem suchen wollte, die seiner Meinung nach den Ersten Zusatzartikel nicht behindern würde Rechte.

Anhörungen

Erste Anhörung

Externes Video
Videosymbol C-SPAN-Aufnahmen der ersten Anhörung am 9. Dezember 1993.

Die erste Anhörung fand am 9. Dezember 1993 vor den kombinierten Senatsausschüssen für Regierungsangelegenheiten und Justiz statt . Zu dieser Zeit befand sich der Senat in der Pause, so dass die einzigen anwesenden Senatoren Lieberman, Kohl und Byron Dorgan waren .

Stunden vor der Anhörung gaben Vertreter der Videospielindustrie bekannt, dass sie sich bereit erklärt haben, ein dem Industriestandard entsprechendes Bewertungssystem für Videospielinhalte zu unterstützen und zu entwickeln, um die schlechte Öffentlichkeit der Anhörungen zu entschärfen. Auf diese Ankündigung wurde während der ersten Anhörung mehrmals Bezug genommen.

Zu den Zeugen, die vor dem Panel sprechen, gehörten:

Die erste Hälfte der Anhörung war den Experten für Erziehung und Kinderpsychologie gewidmet. Diese vier diskutierten ihre Bedenken und Erkenntnisse zu den Auswirkungen von Gewalt in Videospielen auf Kinder. Chase erklärte: „Elektronische Spiele können mehr bewirken, als beeinflussbare Kinder gegenüber Gewalt zu desensibilisieren. Provenzo wiederholte seine Ergebnisse beim Schreiben von Video Kids , erklärte, dass die jüngsten Spiele „überwältigend gewalttätig, sexistisch und rassistisch“ geworden seien, und bekräftigte, dass er das Gefühl habe, dass die Branche bei Spielen wie Night Trap „Gewalt befürworte“ und forderte außerdem eine Bewertung System. Droz erklärte, dass Kinder "Aktionen brauchen, aber Mord nicht als eine Form der Unterhaltung finden".

Drei farbige Kunststoff-Lightgun-Gamecontroller, die echten Waffen ähneln, auf einer Grundfläche angeordnet
Der Konami Justifier wird mit Heimkonsolenversionen von Lethal Enforcers ausgeliefert . Diese Waffen wurden echten Revolvern nachempfunden und weckten Bedenken bei der Jury.
Ein hell- und dunkelgrauer Lightgun-Gamecontroller aus Kunststoff, der wie eine echte Panzerfaust gestaltet ist
Das Nintendo Super Scope für das SNES in Form einer Panzerfaust

Im Mittelpunkt der zweiten Hälfte der Anhörung standen die Branchenvertreter. Während der Anhörung setzten sowohl Sega als auch Nintendo ihre anhaltende Rivalität fort und beschuldigten den anderen des Grundes für die Anhörungen. Nintendos Lincoln hatte seinen Teil der Zeugenaussage eingeleitet, indem er Nintendos Maßnahmen zur Beseitigung eines Teils der Gewalt von Mortal Kombat anerkannt hatte , was laut Beobachtern Lincoln mehr Respekt von Lieberman einbrachte als Segas White. Einer der wichtigsten Punkte von White war die Umwandlung der Videospielindustrie von einem hauptsächlich jüngeren Publikum zu einem Erwachsenen, und dass Night Trap nur für Erwachsene gedacht war. Lincoln erwiderte diese Behauptungen und sagte zu White: "Ich kann nicht einfach hier sitzen und Ihnen sagen lassen, dass sich die Videospielindustrie von Kindern [als Hauptkonsumenten] zu Erwachsenen gewandelt hat." White bezog sich auf Statistiken aus Garantiekarten zu Hardware- und Spieleverkäufen, die Sega und Nintendo ebenfalls aufbewahrt hätten, um die ältere Demografie aktueller Videospiele zu rechtfertigen. Darüber hinaus behauptete Lincoln, dass Sega sein Bewertungssystem erst nach der Veröffentlichung von Night Trap entwickelt und erst begonnen hat, seine Spiele zu kennzeichnen, nachdem das Spiel von den Verbrauchern kritisiert wurde. White reagierte, indem er ein Videoband mit gewalttätigen Videospielen auf dem SNES zeigte und betonte die Bedeutung der Bewertung von Videospielen, die Nintendo zu diesem Zeitpunkt noch fehlte.

Von Lethal Enforcers kritisierte Lieberman das Design des Konami Enforcer, um einem Revolver zu ähneln; Ein berüchtigtes Standbild von C-SPANs Berichterstattung über die Anhörungen war, dass Lieberman den Vollstrecker hochhielt, um über seine realistische Natur zu sprechen. Segas White konterte, dass Nintendo ein ähnliches Lightgun-Produkt auf dem Markt habe, das Super Scope , das einer Bazooka nachempfunden sei . Lieberman behauptete, dass sowohl der Enforcer als auch das Super Scope zu sehr nach echten Waffen aussahen und nicht in die Hände von Kindern gelangen sollten.

Lieberman kritisierte auch die Herangehensweise des Unternehmens der Videospielindustrie an die Werbung. Während der Anhörung wurde eine Fernsehwerbung von Sega gezeigt, in der ein Kind im Schulalter mehrere Videospiele gegen andere gewinnt und dann die anderen Schüler dazu bringt, seinen Befehlen zu gehorchen. Lieberman äußerte sich auch besorgt gegenüber dem Videogame Ratings Council von Sega, dass die Bewertungen zwar angemessen seien, aber keine Standardisierung der Anzeige gebe, manchmal nur auf der Spielkassette selbst gedruckt, was Eltern daran hindere, diese vor dem Kauf zu überprüfen.

Kohl warnte die Videospiel-Publisher: "Wenn Sie nichts gegen [Inhaltsbewertungen] unternehmen, werden wir es tun." Apropos Anfang eines Gesetzesentwurfs, den Lieberman entworfen hatte, der die Regierung in ein Bewertungssystem einbeziehen sollte. Am Ende der Anhörung sagten Sega und Nintendo, dass sie sich dazu verpflichten würden, mit Einzelhandelsgeschäften wie Sears and Toys 'R' Us zusammenzuarbeiten, um ein freiwilliges Inhaltsbewertungssystem zu schaffen, das Gewalt oder sexuelle Inhalte in ihren Spielen nach dem Vorbild kennzeichnet das Filmbewertungssystem der Motion Picture Association of America . Am Ende der ersten Anhörung entschied Lieberman, dass sie in einigen Monaten eine zweite Sitzung abhalten würden, um den Fortschritt der Branche bei diesen Bemühungen zu sehen.

Videospielbewertungsgesetz von 1994

Nach der Anhörung im Dezember 1993 stellte Senator Lieberman, der von Kohl und Dorgan mitgesponsert wurde, am 3. Februar 1994 dem Senat den Video Games Rating Act von 1994 (S.1823) vor; der entsprechende Gesetzentwurf (HR3785) wurde dem Repräsentantenhaus von Tom Lantos vorgelegt . Das Gesetz hätte bei Verabschiedung eine Interactive Entertainment Rating Commission eingerichtet, ein fünfköpfiges Gremium, das vom Präsidenten ernannt wird. Diese Kommission hätte dann mit der Videospielindustrie abgestimmt, um ein Bewertungssystem und eine Methode zur Verbreitung von Informationen über Gewalt und sexuell eindeutige Inhalte an potenzielle Käufer zu entwickeln. Lieberman behauptete, dass der Gesetzentwurf vorgelegt worden sei, um die Videospielindustrie zu zwingen, selbst freiwillige Maßnahmen zu ergreifen, um ein Bewertungssystem zu entwickeln, dass er jedoch nicht vorhabe, den Gesetzentwurf umzusetzen, sollte die Branche zu einer Einigung kommen.

Zwischenveranstaltungen

Als Ergebnis der Anhörungen im Kongress begann Night Trap , mehr Verkäufe zu generieren. Laut dem Gründer von Digital Pictures, Tom Zito: "Wissen Sie, ich habe eine Woche nach diesen Anhörungen 50.000 Einheiten Night Trap verkauft ." Zwei Wochen vor Weihnachten 1993 wurde Night Trap nach zahlreichen Beschwerden aus den Regalen der beiden größten Spielwarenketten der USA, Toys "R" Us und Kay-Bee Toys , entfernt. Michael Goldstein, Vizepräsident von Toys 'R' Us, erklärte Mitte Dezember, dies sei "eine Entscheidung, die wir vor einigen Wochen mit Zustimmung von Sega getroffen haben, die mit unserer Entscheidung übereinstimmt". Sega zog Night Trap im Januar 1994 von allen Einzelhandelsmärkten zurück, jedoch nicht nach dem Verkauf von über 250.000 Exemplaren. Bill White, Sega Vice President of Marketing, erklärte, dass Night Trap gezogen wurde, weil die anhaltende Kontroverse um sie einen konstruktiven Dialog über ein branchenweites Bewertungssystem verhinderte. Sega kündigte damals auch an, dass sie später eine zensierte Version veröffentlichen würden, bis ein branchenweites Bewertungssystem eingerichtet sei.

Zweite Anhörung

Externes Video
Videosymbol C-SPAN-Berichterstattung über die zweite Anhörung am 5. März 1994.

Die zweite Anhörung fand am 5. März 1994 statt, an der als Redner teilnahmen:

  • Kongressabgeordneter Tom Lantos
  • Jack Heistand, Senior Vice President für Electronic Arts
  • Mary Evan, Vice President of Store Operations, Babbages
  • Chuck Kerby, Divisional Merchandise Manager, Wal-Mart
  • Steve Loenigsberg, Präsident, American Amusement Machine Association
  • RA Green, III, Vergnügungs- und Musikbetreiber-Vereinigung

Heistand präsentierte sich als Teil der neu gegründeten Interactive Entertainment Industry Rating Commission, der Branchengruppe, die an der Etablierung der gewünschten Bewertungssysteme arbeitet. Er berichtete dem gemeinsamen Ausschuss, dass sieben Unternehmen, darunter Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips und 3DO, die etwa 60 % der Videospielsoftware in den Vereinigten Staaten repräsentieren, sich verpflichtet haben, ein Bewertungsgremium für Industriesoftware zu entwickeln. Heistand sagte, man gehe davon aus, bis Juni 1994 eine Einigung über die Rating-Standards erzielt zu haben, so dass sie bis November dieses Jahres (rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft) in der Lage sein werden, alle neuen Spiele, die in Zukunft auf den Markt kommen, zu bewerten. schätzungsweise 2.500 Spiele pro Jahr. Heistand berichtete jedoch auch, dass die Branche sagte, es sei zu viel Aufwand, alle zuvor veröffentlichten Spiele zu überprüfen. Heistand warnte auch davor, dass das System möglicherweise nicht in Gang kommt, wenn es nicht gelingt, andere Softwareentwickler außerhalb der Gruppe dazu zu bringen, sich ebenfalls anzumelden, um das Bewertungssystem zu unterstützen.

Lieberman erkannte das vorgeschlagene System als entscheidenden Schritt an, um Eltern zu helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen, warnte jedoch davor, dass sie den vorgeschlagenen Gesetzentwurf nicht von ihrer Tagesordnung streichen würden, bis das Bewertungssystem vorhanden sei. Einzelhändler wie Wal-Mart, Toys "R" Us und Babbages waren sich einig, dass sie nur Spiele auf Lager haben würden, die diese Bewertungen erhalten haben, hatten jedoch noch nicht entschieden, wie sie mit dem Verkauf von Spielebewertungen für Erwachsene an Kinder umgehen sollten. Die Senatoren äußerten sich weiterhin besorgt über die Art von Inhalten, die die Branche zu produzieren bereit sei. Kohl erklärte: „Lassen Sie mich Ihnen meine ehrliche Perspektive zu diesem Thema geben: Gewalttätige Videospiele, die Frauen erniedrigen, sind schädlich für unsere Kinder und sind Müll ... Aber wir leben und schätzen eine Verfassung, die die Regierung daran hindert, Material zu zensieren. Also werden wir es versuchen mit einem Bewertungssystem leben". Lieberman erklärte: "'Die Videospielindustrie hatte zuvor Selbstbeherrschung praktiziert, wir wären heute nicht hier".

Reaktionen

Ein schwarz-weißer Rahmen mit Text.  Titeltext liest "jeder" "10+".  Kastentext liest "E10+" und "Cartoon-Gewalt, grober Humor, milde Sprache, milde andeutende Themen, Tabakverweis".  In der Fußzeile steht "ESRB Content Rating" und ein URL-Link zu seiner Website.
Ein Beispiel für eine ESRB-Bewertung für ein Videospiel, ein Ergebnis der Anhörungen, die sowohl die Alterskategorie als auch Inhaltsdeskriptoren für das Spiel identifizieren

Im April 1994 gründete die von Heistand vertretene Unternehmenskoalition die Interactive Digital Software Association (IDSA), deren erster CEO Fischbach von Acclaim war. Eine der ersten Aufgaben der IDSA war die Etablierung des versprochenen Ratingsystems. Während Sega ihr bestehendes VRC als Basis anbot, lehnte unter anderem Nintendo standhaft ab, da sie sich nicht mit den Kreationen ihres Hauptkonkurrenten auseinandersetzen wollten. Stattdessen wurde eine herstellerunabhängige Lösung entwickelt, das Entertainment Software Rating Board (ESRB), mit einer neuen Reihe von Bewertungsstandards, die in Zusammenarbeit mit Eltern und Pädagogen entwickelt wurden. Das ESRB-Bewertungssystem wurde der Motion Picture Association of America nachempfunden und definierte fünf altersbezogene Kategorien, fügte aber auch eine Reihe von beschreibenden Begriffen hinzu, die neben der Bewertung erscheinen, um den spezifischen Inhalt des Spiels zu beschreiben.

Der ESRB wurde im Juli 1994 dem Kongress offiziell vorgestellt, um zu zeigen, dass er Liebermans Ziel erreicht hatte, und der Vorstand wurde am 13. September 1994 offiziell aktiv. Lieberman erklärte 2017 in einem Interview, dass die Videospielindustrie "eigentlich ein Bewertungssystem entwickelt hat". von dem ich denke, dass es damals – ich war ehrlich gesagt schon lange nicht mehr mehr – das Beste war. Viel besser als die Filme.“ Die IDSA diente auch dazu, der Industrie-Handelsverband zu werden, um die Industrie gegenüber der Regierung und anderen Gruppen zu vertreten. Schließlich wurde IDSA in Entertainment Software Association umbenannt und die wichtigste Messe der Branche, die Electronic Entertainment Expo, ins Leben gerufen .

Während The 3DO Company angekündigt hatte, eine branchenweite Lösung für Inhaltsbewertungen zu unterstützen, entwickelte sie gleichzeitig ihr eigenes 3DO-Bewertungssystem für Spiele, die auf der 3DO-Plattform veröffentlicht wurden. Das 3DO-System war freiwillig und erlaubte im Gegensatz zum ESRB dem Herausgeber, die Bewertung auszuwählen. Die Herausgeber von 3DO-Spielen waren gespalten, ob sie das ESRB- oder das 3DO-System verwenden sollten. Letztendlich stieg 3DO um 1996 aus dem Hardware-Geschäft aus, wodurch die Notwendigkeit des 3DO-Bewertungssystems zunichte gemacht wurde.

Unabhängig davon waren die Software Publishers Association (jetzt die Software and Information Industry Association ), die Association of Shareware Professionals und andere Gruppen, die Entwickler von Videospielsoftware auf PCs repräsentierten, der Ansicht, dass das vorgeschlagene ESRB-System, das hauptsächlich auf Alterseinstufungen beruht, war nicht ausreichend und wollte die Eltern über die spezifischen Arten von Inhalten informieren, die in ihren Spielen enthalten sein würden. Diese Gruppen entwickelten 1994 den Recreational Software Advisory Council (RSAC), der Spiele in drei Bereichen bewertete: Gewalt, sexuelle Inhalte und Sprache, wobei jedes in fünf Stufen eingestuft wurde. Im folgenden Jahr wurde das RSAC-System auch für Internet-Cities unter dem "RSACi"-System entwickelt. Bis 1999 wurden RSAC und RSACi in die Internet Content Rating Association umgewandelt, die sich speziell der Bewertung von Internetinhalten widmete, während Softwareentwickler das ESRB-System für ihre Spiele übernahmen.

Erbe

Senator Lieberman überwachte nach den Anhörungen weiterhin die Videospielbranche, ein allgemeiner Teil seiner eigenen Position zu gewalttätigen Inhalten aus der Unterhaltungsindustrie. Im Jahr 1997 erklärte er, dass eine seiner Absichten bei den Anhörungen von 1993 darin bestand, dass die Industrie regulieren soll, wie viel Gewalt die Videospielindustrie in ihre Spiele einbringt, indem sie sie das Bewertungssystem implementieren lässt, aber er war der Meinung, dass "[d]he Bewertung" System hat Spielehersteller nicht davon abgehalten, einige sehr gewalttätige Spiele herauszubringen."

Mortal Kombat II wurde im Januar 1994 in seiner endgültigen Form für Spielhallen und später in diesem Jahr für Heimkonsolen veröffentlicht. Neben anderen Änderungen fügte das Spiel eine Variation von " Fatalities " namens "Friendships" hinzu, die auftreten würde, wenn der Spieler einen separaten Zug ausführte, der mechanisch ähnlich einem Fatality ist; in einem solchen Fall würde der siegreiche Kämpfer eine nicht feindliche Aktion ausführen, beispielsweise dem besiegten Kämpfer ein virtuelles Geschenk geben. Laut John Tobias, Mitbegründer von Mortal Kombat , wurden diese Freundschaften aufgrund der Reaktion auf die Anhörungen des Kongresses hinzugefügt. Als die Heimkonsolenversionen nach der Einrichtung des ESRB veröffentlicht wurden, nahm Nintendo die Gewalt im Spiel nicht auf und ließ es ohne Änderungen auf dem SNES erscheinen. Die SNES-Version von Mortal Kombat II verkaufte sich in diesem Jahr besser als die Sega Genesis-Version.

id Software ‚s Doom , ein First-Person - Shooter , in dem der Spieler höllische Kreaturen bekämpft und enthielt grafische Gewalt, wurde am 10. Dezember veröffentlicht, 1993, am Tag nach der ersten Verhandlung. Auch außerhalb der Anhörungen äußerten Eltern und andere Organisationen Besorgnis über die Gewalt in diesem Spiel. Während Doom in keiner der Senatsanhörungen erwähnt wurde, kam es 1999 nach dem Massaker an der Columbine High School erneut zur Sprache , wo die Täter ihren geplanten Angriff als direkt aus Doom stammend beschrieben hatten . Infolgedessen wird Doom häufig zusammen mit Mortal Kombat , Night Trap und Lethal Enforcers als frühe Beispiele für gewalttätige Videospiele eingestuft, die von den Medien hervorgehoben werden.

Zum Zeitpunkt der Anhörungen waren Videospiele nicht als geschützte Redeform im Sinne des Ersten Zusatzartikels der Verfassung der Vereinigten Staaten festgelegt , obwohl Lieberman und andere ihre Bedenken hinsichtlich der Rechte des Ersten Zusatzartikels durch die Zensur von gewalttätigen Spielen geäußert und den Bewertungsansatz angestrebt hatten . Seit der Gründung des ESRB hat der Gesetzgeber auf Bundes- und Landesebene versucht, den Verkauf von Videospielen nach ihrer ESRB-Bewertung einzuschränken, vor allem im Hinblick auf ihr Gewaltniveau. In einem wegweisenden Fall im Jahr 2011 entschied der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten im Fall Brown v. Entertainment Merchants Association, dass Videospiele eine durch den First Amendment geschützte Kunstform sind . Das Urteil stellte fest, dass Staaten zwar Gesetze verabschieden können, um den Verkauf von "obszönen" Videospielen an Minderjährige zu blockieren, Gewalt jedoch nicht unter den Miller-Test fallen würde, was als obszön gilt.

Eine der Aussagen von Howard Lincoln während der ersten Anhörung lautete: "Lassen Sie mich fürs Protokoll sagen, ich möchte sagen, dass Night Trap niemals auf einem Nintendo-System erscheinen wird." Auf die Aussage wurde scherzhaft im Jahr 2018 Bezug genommen, als ein Remake von Night Trap zum 25-jährigen Jubiläum für die Veröffentlichung unter anderem auf Nintendo Switch angekündigt wurde .

Verweise

Externe Links