Abenteuerrennen - Adventure racing

Team Wild Rose auf der Paddelstrecke bei Full Moon im Juni 2009, Panorama Mountain Village
Team Intrepid Travel an der Startlinie von Raid the North Extreme Prince Rupert & Haida Gwaii, BC, 2007

Abenteuerrennen (auch Expeditionsrennen genannt ) ist in der Regel ein multidisziplinärer Teamsport, bei dem die Navigation über einen nicht markierten Wildniskurs mit Rennen von zwei Stunden bis zu zwei Wochen Dauer stattfindet. (What Is Adventure Racing Video) Einige Rennen bieten auch Solo-Wettbewerbe an. Zu den Hauptdisziplinen im Abenteuerrennen gehören Trekking , Mountainbiken und Paddeln, obwohl Rennen eine Vielzahl anderer Disziplinen umfassen können, darunter Klettern , Abseilen , Reiten , Skifahren und Wildwasser-Rafting . Die Teams variieren im Allgemeinen im Geschlechtermix und in der Größe von zwei bis fünf Teilnehmern, jedoch gilt das Hauptformat als gemischte Teams mit vier Rennfahrern. Während der Rennen gibt es normalerweise keine Aussetzung der Uhr, unabhängig von der Länge; Die verstrichene Wettkampfzeit läuft gleichzeitig mit der Echtzeit, und die Wettkämpfer müssen entscheiden, ob oder wann sie sich ausruhen möchten.

Ursprung

Die Wurzeln des Abenteuerrennens sind tief und die Leute diskutieren über den Ursprung des modernen Abenteuerrennens. Einige weisen auf den zweitägigen Karrimor International Mountain Marathon hin , der erstmals 1968 als Geburtsstunde des modernen Abenteuerrennens ausgetragen wurde. Beim Karrimor-Marathon mussten Zwei-Personen-Teams bergiges Gelände durchqueren, während sie alle notwendigen Vorräte trugen, um sich durch den doppelten Marathonlauf zu unterstützen.

1980 wurde der Alpine Ironman in Neuseeland ausgetragen. Einzelne Teilnehmer liefen, paddelten und fuhren bis zu einer entfernten Ziellinie. Später in diesem Jahr startete der Schöpfer des Alpine Ironman, Robin Judkins , das bekanntere Coast-to-Coast- Rennen, das die meisten Elemente des modernen Abenteuerrennsports umfasste: Trailrunning, Radfahren und Paddeln. Australiens 2-tägiger WildTrek lief von 1981 bis 2005.

Unabhängig davon debütierte 1982 das erste Abenteuerrennen in Expeditionslänge, eine einwöchige nordamerikanische Veranstaltung namens Alaska Mountain Wilderness Classic . Der Klassiker umfasste Reisen in die Wildnis – keine Straßen, keine Lasttiere und keine Hilfsteams, die alle Lebensmittel und Ausrüstung von Anfang bis Ende transportieren – mit weniger als 50 seiner 250-Meilen-Länge auf dem Trail. Es geht heute weiter und wechselt alle 3 Jahre den Kurs.

Moderne Abenteuerrennen

1989 brach die moderne Ära des Abenteuerrennsports mit Gerald Fusils Einführung der Raid Gauloises in Neuseeland an . Inspiriert von der Rallye Paris-Dakar stellte sich Fusil ein erweitertes Rennen im Expeditionsstil vor, bei dem sich die Teilnehmer auf ihre eigenen Kräfte und Fähigkeiten verlassen würden, um großartiges und herausforderndes Gelände zu durchqueren. Das Rennen umfasste alle modernen Elemente des Abenteuerrennens, einschließlich gemischter Teams, die an einem mehrtägigen 400+-Meilen-Rennen teilnahmen. Aufbauend auf Fusils Konzept fand 1991 die erste Southern Traverse statt.

In den frühen 1990er Jahren las Mark Burnett einen Artikel der Los Angeles Times über Raid Gauloises und wurde inspiriert, an Wettkämpfen teilzunehmen und das Rennen in die USA zu bringen und das Rennen als ein großes Sportereignis im Fernsehen zu bewerben. Nachdem er die Rechte von Gerald Fusil gekauft hatte , startete Burnett 1995 das erste „ Eco-Challenge “-Rennen. Burnett bewarb seine Veranstaltung mit Emmy -preisgekrönten Filmen (er nutzte das Talent von Mike Sears , um die Filme für die ersten beiden Veranstaltungen zu produzieren). Diese Inkarnation von Eco-Challenge fand zuletzt im Jahr 2002 statt, als Burnett seinen Fokus auf Survivor, the Contender, the Apprentice und andere Reality-basierte Fernsehsendungen verlagerte. Mit der Eco-Challenge kam auch der Name "Adventure Race", ein Begriff, der vom Journalisten und Autor Martin Dugard geprägt wurde, um die Klasse der Rennen zu beschreiben, die Raid und Eco-Challenge verkörpern.

Ian Adamson und Mark Burnett bei der Eco-Challenge Fidschi 2002

Die United States Adventure Racing Association "USARA" wurde 1998 gegründet. Die USARA war das erste "nationale Leitungsgremium" für den Sport des Abenteuerrennsports und entstand aus der Notwendigkeit von Sicherheitsstandards, Versicherungen und der Förderung des Wachstums des Abenteuerrennsports in der Vereinigte Staaten. Die USARA hat die Liste der Vorteile für den Abenteuerrennsport um nationale Ranglisten, eine nationale Meisterschaft und ökologische Standards erweitert.

Im Jahr 2000 fand in Kernville, Kalifornien, die erste Nationalmeisterschaft der Adventure Racing Association der United States Adventure Racing Association statt. Die USARA National Championship findet normalerweise am ersten Wochenende im Oktober statt und gilt als das wichtigste Abenteuerrennen in den USA. Die USARA Adventure Racing National Championship zieht jedes Jahr die besten US-Teams an, um den Titel des nationalen Meisters zu gewinnen.

2001 fanden die ersten Weltmeisterschaften in der Schweiz statt, wobei das Team Nokia Adventure als erstes die Ziellinie überquerte. Das Konzept einer Weltmeisterschaft ruhte, bis es 2004 wiederbelebt wurde, als Kanadas Raid the North Extreme als AR-Weltmeisterschaft in Neufundland und Labrador diente . Die Adventure Racing World Series und ihr ultimatives Ereignis, die AR-Weltmeisterschaften, finden seitdem jedes Jahr statt. Die Weltmeisterschaften 2013 fanden in Costa Rica, 2014 in Ecuador, 2015 in Brasilien, 2016 in Australien, 2017 in den USA und 2018 vor der Küste Afrikas auf der Insel La Réunion statt.

2006 Adventure Race Weltmeister Ian Adamson, Monique Merrel, Richard Ussher, Dave Wiens

2002 startete das erste große Expeditionslängenrennen, das ausschließlich in den USA ausgetragen wurde. Primal Quest wurde seit seiner Gründung sporadisch abgehalten - etwa sechsmal von 2002 bis 2017. Im Jahr 2004 überschattete der Tod des erfahrenen Rennfahrers Nigel Aylott das Rennen und führte zu Debatten über die Natur von Primal Quest und Abenteuerrennen. Im Jahr 2004 organisierte der professionelle Geologe Stjepan Pavicic das erste Patagonian Expedition Race am unteren Ende des amerikanischen Kontinents, im chilenischen Feuerland. Wirklich anspruchsvolle Strecken durch unwegsames Gelände von oft mehr als 600 km machten es bald als „das letzte wilde Rennen“ bekannt.

2010 wurde die German Adventure Race Series erstmals an drei verschiedenen Orten in ganz Deutschland ausgetragen. Seitdem wächst die Popularität des Sports in Deutschland jedes Jahr. Weitere Rennen und Austragungsorte sind der Serie beigetreten und die Zahl der Teilnehmer wächst von Jahr zu Jahr. Die Teilnehmer können in Zweierteams (männlich, weiblich oder gemischt) in den Kategorien Master (15–20 h), Challenger (8–10 h) oder Beginner (4–6 h) starten.

Im Jahr 2012 organisierte Commander Forer der Royal Navy das erste Disziplinrennen der See-Land-Navigation, The Solent Amphibious Challenge . Das Rennen verlangte von den Teilnehmern, sich in Teilen des Rennens zwischen Segeln, Laufen und Radfahren aufzuteilen und am Ende Rendezvous zu machen und die Yacht bis zur Ziellinie zu segeln.

Im Dezember 2017 wurde in den USA die Adventure Racing Cooperative (ARC) gegründet. Es wurde in einer Basisbewegung gegründet, um den Adventure Racing-Sport in den Vereinigten Staaten zu fördern und auszubauen. ARC ist ein gemäß 501(c)(3) gemeinnütziges Unternehmen.

Im Mai 2018 kündigte World Obstacle , der Weltverband für Obstacle Sports und verwandte Disziplinen, die Expedition OCR World Championships in Zusammenarbeit mit Primal Quest an, die im September 2018 stattfinden werden.

Im Juni 2018 kündigte Eco-Challenge einen Relaunch 2019 mit Bear Grylls und dem ursprünglichen Produktionsteam an

Renntypen

Längen

  • Sprint: In der Regel ein zwei- bis sechsstündiges Rennen mit minimaler Navigation und gelegentlich Spielen oder speziellen Tests der Beweglichkeit oder List.
  • 12-Stunden-Rennen: ein sechs- bis zwölfstündiges Rennen mit eingeschränkter Navigation und Orientierungslauf.
  • 24-Stunden: Ein Rennen, das zwischen 18 und 30+ Stunden dauert und in der Regel eine UTM-basierte ( Universal Transverse Mercator ) Navigation beinhaltet. Oft handelt es sich um einfache Seilarbeiten (zB Traversen oder Abseilen). Bei 24-Stunden- und längeren Rennen mussten die Teilnehmer früher eine Begleitmannschaft einsetzen, um die Ausrüstung von Ort zu Ort zu transportieren. Die meisten Rennen erlauben heutzutage keine Support-Crews, da die Rennorganisatoren Ausrüstungsbehälter zu ausgewiesenen Kontrollpunkten für Rennfahrer transportieren.
  • Mehrtägiges Rennen: ein 36-48+ Stunden Rennen mit erweiterter Navigation und Routenwahl; Schlafentzug wird zu einem wichtigen Faktor.
  • Expedition: Drei- bis 11-tägiges Rennen (oder länger) mit allen Herausforderungen eines mehrtägigen Rennens, aber oft mit zusätzlichen Disziplinen (zB Reiten, ungewöhnliche Paddelveranstaltungen, umfangreiches Bergsteigen und Seilarbeiten).

Disziplinen

Ein Kajaksegel kurz vor dem Start von Primal Quest 2003 aufstellen
Vorbereitung auf den Kletterabschnitt bei einem Abenteuerrennen (Adrenaline Rush) in Schottland

Zu den meisten Abenteuerrennen gehören Trailrunning, Mountainbiken und ein Paddel-Event. Navigation und Seilarbeit werden auch in allen außer den kürzesten Rennen angeboten. Rennen haben oft:

Überblick

Regeln

Die Regeln des Abenteuerrennens variieren je nach Rennen. Praktisch alle Rennen beinhalten jedoch die Rennregeln:

  • kein motorisiertes Reisen;
  • Navigation;
  • Teams müssen während des gesamten Rennens zusammen reisen, normalerweise innerhalb von 50 Metern voneinander;
  • keine fremde Hilfe außer an ausgewiesenen Wechselzonen (Hilfe durch konkurrierende Mannschaften ist grundsätzlich jederzeit erlaubt); und
  • Mannschaften müssen alle vorgeschriebene Ausrüstung tragen.

Organisationstreffen

Normalerweise finden bei den Rennen eine organisatorische Besprechung am Vorabend oder am Morgen des Rennens statt. Bei diesem Treffen wird der Kurs zum ersten Mal bekannt gegeben. Für Sprints können die Rennfahrer einer markierten Strecke folgen. Bei längeren Rennen können Rennfahrer Karten erhalten, die markiert sind, um Kontrollpunkte ("CPs") anzuzeigen, oder Rennfahrer können einfach eine topografische Karte und Koordinaten (normalerweise UTM-Koordinaten) erhalten, die angeben, wo die CPs zu finden sind. Sonderregelungen, Änderungen in letzter Minute und andere Informationen können auch bei der Sitzung zur Verfügung gestellt werden.

Checkpoints

Rennfahrer müssen eine Reihe von Kontrollpunkten oder Passkontrollen ( Passkontrollen, CPs) besuchen , normalerweise in einer bestimmten Reihenfolge.

Übergangsbereiche

Die meisten Rennen umfassen einen oder mehrere Übergangsbereiche, die Teams besuchen können, um Vorräte aufzufüllen. Normalerweise wechseln Teams in einer Wechselzone zu einem anderen Fortbewegungsmittel. Zum Beispiel beenden Teams eine Trekking-Etappe und wechseln in einer Wechselzone zum Mountainbiken. Kürzere Rennen weisen oft eine einzige Wechselzone auf, die die Teams während der Veranstaltung mehrmals besuchen können. Die Teams hinterlassen Essen, Wasser, Paddel- und Fahrradausrüstung, frische Kleidung und alle anderen Gegenstände, die sie während des Rennens benötigen.

Längere Rennen haben mehrere Wechselzonen. Der Transport der Teamausrüstung erfolgt entweder durch eine Support-Crew (vom Team gestellt) oder durch das Rennpersonal.

Getriebecheck

Praktisch alle Abenteuerrennen verfügen über obligatorische Ausrüstung, die während eines Teils oder des gesamten Rennens getragen werden muss. Rennen beinhalten oft obligatorische Ausrüstungsprüfungen vor dem Rennen durch das Rennpersonal und harte Strafen oder eine Disqualifikation können die Folge sein, wenn einem Team die erforderliche Ausrüstung fehlt.

Zusätzlich zu den Ausrüstungschecks vor dem Rennen bieten viele Rennorganisatoren auch Ausrüstungschecks auf der Strecke an. Dies hilft sicherzustellen, dass Teams, die mit genehmigter Ausrüstung starten, mit derselben Ausrüstung antreten und ein Rennen beenden.

Kurze Einführung

Abenteuerrennen ziehen Personen mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten an. Um den Sport integrativer zu gestalten, werden viele Rennleiter Rennfahrer auf Kurzstrecken fahren. Rennfahrern, die vorgeschriebene Zeitlimits verpassen, erlauben, auf einer Strecke mit reduzierter Länge weiter zu fahren. Diese Rennfahrer verdienen oft eine offizielle Zielzeit, sind aber "nicht gewertet" und haben keinen Anspruch auf Preise. Einige Rennen bieten den Teams die Möglichkeit, bestimmte CPs zu überspringen, erhalten jedoch eine Zeitstrafe (die oft während des Rennens "abgedient" werden muss).

Zusammenarbeit

Bei den meisten Abenteuerrennen handelt es sich um Teamevents. Bei Expeditionsrennen ist normalerweise eine bestimmte Anzahl von Teammitgliedern (normalerweise vier oder fünf) erforderlich, und die Teams müssen gemeinsam ausgebildet werden. Viele Rennfahrer empfinden den Teamaspekt des Abenteuerrennens als einen der verlockendsten und anspruchsvollsten Aspekte.

Teams wählen normalerweise einen Teamkapitän und bestimmen einen Teamnavigator. Teams haben unterschiedliche Ansichten über die Funktionen jeder dieser Positionen, wobei einige Teams sehr wenig strukturiert sind, während andere jeder dieser Personen spezifische Rechte und Verantwortlichkeiten zugewiesen haben. Zum Beispiel kann ein Team, das eine demokratische Philosophie betont, die Rolle des Kapitäns auf den Hüter des Rennpasses und der Regeln beschränken und die Rolle des Navigators darauf beschränken, die Karte zu tragen und in erster Linie dafür verantwortlich zu sein, die Position des Teams zu einem bestimmten Zeitpunkt zu bestimmen. Ein reglementierteres Team kann dem Kapitän die endgültige Verantwortung für alle Entscheidungen bezüglich Ruheplänen, Regelinterpretationen und dergleichen übertragen, während der Navigator die volle Verantwortung nicht nur für die Verfolgung des Standorts des Teams, sondern auch für die Bestimmung der Routenwahl trägt.

Siehe auch

Verweise

Weiterlesen

  • Adventure Racing von Jacques Marais und Lisa de Speville. ISBN  0-7360-5911-3
  • Runner's World Guide to Adventure Racing: So werden Sie ein erfolgreicher Rennfahrer und Abenteuersportler (Runners World) von Ian Adamson . ISBN  1-57954-836-9
  • Adventure Racing: The Ultimate Guide von Liz Caldwell und Barry Siff. ISBN  1-884737-90-0
  • The Complete Guide to Adventure Racing: An Insider's Guide to the Greatest Sport on Earth von Don Mann und Kara Schaad. ISBN  1-57826-064-7
  • Das härteste Rennen der Welt überleben von Martin Dugard. ISBN  0-07-135821-8
  • Squiggly Lines : Karten- und Kompassnavigation mit Fokus auf Adventure Racing und Rogaining von Mark Lattanzi ISBN  978-0-473-38677-1

Externe Links

Rennorganisationen/Websites