Anthropomorphismus -Anthropomorphism

In dieser Illustration von Milo Winter von Äsops Fabel „ Der Nordwind und die Sonne “ versucht ein personifizierter Nordwind, einem Reisenden den Umhang abzuziehen.

Anthropomorphismus ist die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften, Emotionen oder Absichten an nichtmenschliche Wesenheiten. Es wird als eine angeborene Tendenz der menschlichen Psychologie angesehen.

Personifizierung ist die damit verbundene Zuordnung menschlicher Gestalt und Eigenschaften zu abstrakten Konzepten wie Nationen, Emotionen und Naturkräften wie Jahreszeiten und Wetter.

Beide haben uralte Wurzeln als Geschichtenerzähler und künstlerische Mittel, und die meisten Kulturen haben traditionelle Fabeln mit anthropomorphisierten Tieren als Charaktere. Menschen haben auch wilden und domestizierten Tieren routinemäßig menschliche Emotionen und Verhaltensmerkmale zugeschrieben.

Etymologie

Anthropomorphismus leitet sich von seiner Verbform anthropomorphize ab, die wiederum aus dem Griechischen ánthrōpos ( ἄνθρωπος , lit. „Mensch“) und morphē ( μορφή , „Form“) abgeleitet ist. Es wird erstmals 1753 bezeugt, ursprünglich in Bezug auf die Ketzerei, dem christlichen Gott eine menschliche Form zu geben .

Beispiele in der Vorgeschichte

Die 35.000 bis 40.000 Jahre alte Löwenmensch-Figur
Anthropomorphe „Kiesel“-Figuren aus dem 7. Jahrtausend v

Seit den Anfängen der menschlichen Verhaltensmoderne im Jungpaläolithikum vor etwa 40.000 Jahren gibt es Beispiele für zoomorphe (tierförmige) Kunstwerke, die möglicherweise die frühesten bekannten Beweise für Anthropomorphismus darstellen. Eine der ältesten bekannten ist eine Elfenbeinskulptur , die Löwenmensch-Figur , Deutschland, eine menschlich geformte Figur mit dem Kopf einer Löwin oder eines Löwen, die auf ein Alter von etwa 32.000 Jahren geschätzt wird.

Es ist nicht möglich zu sagen, was diese prähistorischen Kunstwerke darstellen. Ein jüngeres Beispiel ist The Sorcerer , ein rätselhaftes Höhlengemälde aus der Trois-Frères-Höhle , Ariège, Frankreich: Die Bedeutung der Figur ist unbekannt, aber sie wird normalerweise als eine Art großer Geist oder Meister der Tiere interpretiert. In beiden Fällen gibt es ein Element des Anthropomorphismus.

Diese anthropomorphe Kunst wurde vom Archäologen Steven Mithen mit dem Aufkommen systematischerer Jagdpraktiken im Jungpaläolithikum in Verbindung gebracht. Er schlägt vor, dass diese das Produkt einer Veränderung in der Architektur des menschlichen Geistes sind, einer zunehmenden Fluidität zwischen der Naturgeschichte und der sozialen Intelligenz , bei der der Anthropomorphismus es Jägern ermöglichte, sich empathisch mit gejagten Tieren zu identifizieren und ihre Bewegungen besser vorherzusagen.

In Religion und Mythologie

In Religion und Mythologie ist Anthropomorphismus die Wahrnehmung eines göttlichen Wesens oder von Wesen in menschlicher Form oder die Anerkennung menschlicher Eigenschaften in diesen Wesen.

Alte Mythologien stellten das Göttliche häufig als Gottheiten mit menschlichen Formen und Eigenschaften dar. Sie ähneln Menschen nicht nur in Aussehen und Persönlichkeit; Sie zeigten viele menschliche Verhaltensweisen, die zur Erklärung von Naturphänomenen, der Schöpfung und historischen Ereignissen verwendet wurden. Die Gottheiten verliebten sich, heirateten, bekamen Kinder, führten Schlachten, führten Waffen und ritten auf Pferden und Streitwagen. Sie aßen besondere Speisen und forderten manchmal Opfer von Speisen, Getränken und heiligen Gegenständen, die von Menschen gebracht werden mussten. Einige anthropomorphe Gottheiten repräsentierten bestimmte menschliche Konzepte wie Liebe, Krieg, Fruchtbarkeit, Schönheit oder die Jahreszeiten. Anthropomorphe Gottheiten zeigten menschliche Qualitäten wie Schönheit, Weisheit und Macht und manchmal menschliche Schwächen wie Gier, Hass, Eifersucht und unkontrollierbaren Zorn. Griechische Gottheiten wie Zeus und Apollo wurden oft in menschlicher Gestalt dargestellt und zeigten sowohl lobenswerte als auch verabscheuungswürdige menschliche Eigenschaften. Anthropomorphismus ist in diesem Fall genauer gesagt Anthropotheismus .

Aus der Perspektive von Anhängern von Religionen, in denen Menschen in Form des Göttlichen geschaffen wurden, kann das Phänomen als Theomorphismus oder als Verleihung göttlicher Eigenschaften an Menschen angesehen werden.

Anthropomorphismus ist als christliche Ketzerei aufgetaucht , besonders prominent bei den Audianern im Syrien des dritten Jahrhunderts, aber auch im Ägypten des vierten Jahrhunderts und Italien des zehnten Jahrhunderts. Dies basierte oft auf einer wörtlichen Interpretation von 1. Mose 1,27: „Also schuf Gott die Menschen nach seinem Bild, nach dem Bild Gottes schuf er sie; als Mann und Frau schuf er sie“.

Kritik

Einige Religionen, Gelehrte und Philosophen lehnten anthropomorphe Gottheiten ab. Die früheste bekannte Kritik war die des griechischen Philosophen Xenophanes (570–480 v. Chr.), der beobachtete, dass Menschen ihre Götter nach sich selbst formen. Er argumentierte gegen die Vorstellung von Gottheiten als grundsätzlich anthropomorph:

Aber wenn Rinder und Pferde und Löwen Hände hätten
oder mit ihren Händen malen und Werke schaffen könnten wie Menschen, würden auch
Pferde wie Pferde und Rinder wie Rinder
die Formen der Götter darstellen und ihre Körper
so gestalten, wie sie selbst es sind verfügen über.
...
Äthiopier sagen, ihre Götter seien stupsnasig [ σιμούς ] und schwarze
Thraker , sie seien blass und rothaarig.

Xenophanes sagte, dass "der größte Gott" dem Menschen "weder in der Form noch im Geist" ähnelt.

Sowohl das Judentum als auch der Islam lehnen eine anthropomorphe Gottheit ab und glauben, dass Gott jenseits des menschlichen Verständnisses liegt. Die Ablehnung einer anthropomorphen Gottheit durch das Judentum wuchs während der hasmonäischen Zeit (um 300 v. Chr.), als der jüdische Glaube einen Teil der griechischen Philosophie einbezog. Die Ablehnung des Judentums wuchs weiter nach dem islamischen Goldenen Zeitalter im zehnten Jahrhundert, das Maimonides im zwölften Jahrhundert in seinen dreizehn Prinzipien des jüdischen Glaubens kodifizierte.

In der ismailitischen Interpretation des Islam gelten sowohl die Zuweisung von Attributen an Gott als auch die Verneinung von Attributen von Gott ( via negativa ) als Anthropomorphismus und werden abgelehnt, da Gott nicht verstanden werden kann, indem man ihm Attribute zuschreibt oder ihm Attribute wegnimmt. Der ismailitische Philosoph Abu Yaqub al-Sijistani aus dem 10. Jahrhundert schlug die Methode der doppelten Negation vor; zum Beispiel: „Gott existiert nicht“ gefolgt von „Gott existiert nicht“. Dies verherrlicht Gott von jedem Verständnis oder menschlichen Verständnis aus.

Hindus lehnen das Konzept einer Gottheit im abstrakten, nicht manifestierten Zustand nicht ab, stellen jedoch praktische Probleme fest. Lord Krishna sagte in der Bhagavad Gita , Kapitel 12, Vers 5, dass es für Menschen viel schwieriger ist, sich auf eine Gottheit als das Unmanifestierte zu konzentrieren als auf eine mit Form, indem sie anthropomorphe Ikonen ( Murtis ) verwenden, weil Menschen mit ihren Sinnen wahrnehmen müssen .

Im säkularen Denken begann eine der bemerkenswertesten Kritiken im Jahr 1600 mit Francis Bacon , der gegen die Teleologie des Aristoteles argumentierte , die erklärte, dass sich alles so verhält, wie es sich verhält, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, um sich selbst zu erfüllen. Bacon wies darauf hin, dass das Erreichen von Zielen eine menschliche Aktivität ist und es als menschenähnlich missverstanden wird, wenn man es der Natur zuschreibt. Moderne Kritiken folgten Bacons Ideen wie Kritiken von Baruch Spinoza und David Hume . Letzterer zum Beispiel bettete seine Argumente in seine umfassendere Kritik an menschlichen Religionen ein und demonstrierte speziell das, was er als ihre „Inkonsistenz“ bezeichnete, wo die Gottheit einerseits in den erhabensten Farben gemalt ist, es aber andererseits auch ist auf fast menschliches Niveau degradiert, indem er ihm menschliche Schwächen, Leidenschaften und Vorurteile gab. In Gesichter in den Wolken schlägt der Anthropologe Stewart Guthrie vor, dass alle Religionen Anthropomorphismen sind, die ihren Ursprung in der Tendenz des Gehirns haben, die Anwesenheit oder Spuren anderer Menschen in natürlichen Phänomenen zu erkennen.

Es gibt auch Gelehrte, die argumentieren, dass Anthropomorphismus die Überschätzung der Ähnlichkeit von Menschen und Nichtmenschen ist und daher keine genauen Berichte liefern konnte.

In der Literatur

Religiöse Texte

Sowohl in der hebräischen Bibel als auch in den christlichen Neuen Testamenten sowie in den Texten einiger anderer Religionen gibt es verschiedene Beispiele für Personifikationen.

Fabeln

Aus dem Panchatantra : Kaninchen täuscht Elefanten, indem es die Reflexion des Mondes zeigt

Anthropomorphismus, auch als Personifikation bezeichnet, ist ein seit der Antike etabliertes literarisches Mittel . Die Geschichte von „ Der Falke und die Nachtigall “ in Hesiods Werken und Tagen ging Äsops Fabeln um Jahrhunderte voraus . Sammlungen verbundener Fabeln aus Indien, die Jataka-Erzählungen und Panchatantra , verwenden ebenfalls anthropomorphisierte Tiere, um Lebensprinzipien zu veranschaulichen. Viele der heute anerkannten Tierklischees wie der schlaue Fuchs und der stolze Löwe sind in diesen Sammlungen zu finden. Aesops Anthropomorphismen waren im ersten Jahrhundert n. Chr. so vertraut, dass sie das Denken mindestens eines Philosophen beeinflussten:

Und noch ein Reiz liegt an ihm, nämlich dass er Tiere in ein angenehmes Licht rückt und sie für die Menschen interessant macht. Denn nachdem wir von Kindheit an mit diesen Geschichten erzogen und von Kindesbeinen an von ihnen sozusagen gesäugt worden sind, erwerben wir bestimmte Meinungen über die einzelnen Tiere und halten einige von ihnen für königliche Tiere, andere für dumm, andere für geistreich , und andere als unschuldig.

Apollonius bemerkte, dass die Fabel geschaffen wurde, um Weisheit durch Fiktionen zu lehren, die als Fiktionen verstanden werden sollten, und kontrastierte sie positiv mit den Geschichten der Dichter über die Gottheiten , die manchmal wörtlich genommen werden. Äsop, "indem er eine Geschichte ankündigte, von der jeder weiß, dass sie nicht wahr ist, sagte die Wahrheit durch die Tatsache, dass er nicht behauptete, reale Ereignisse zu erzählen". Dasselbe Bewusstsein für die Fabel als Fiktion findet sich in anderen Beispielen auf der ganzen Welt, ein Beispiel ist eine traditionelle Ashanti-Art, Geschichten über die anthropomorphe Trickster -Spinne Anansi zu beginnen : „Wir meinen das nicht wirklich, wir meinen das nicht wirklich was wir sagen werden, ist wahr. Eine Geschichte, eine Geschichte; lass es kommen, lass es gehen.“

Märchen

Anthropomorphe Motive sind in Märchen von den frühesten antiken Beispielen in einem mythologischen Kontext bis zu den großen Sammlungen der Brüder Grimm und Perrault üblich . Die Geschichte von zwei Brüdern (Ägypten, 13. Jahrhundert v. Chr.) zeigt mehrere sprechende Kühe und in Amor und Psyche (Rom, 2. Jahrhundert n. Chr.) trägt Zephyrus , der Westwind, Psyche davon. Später tut ihr eine Ameise leid und hilft ihr bei ihrer Suche.

Moderne Literatur

Aus der Flucht des Kaisers (1831)

Aufbauend auf der Popularität von Fabeln und Märchen begann die Kinderliteratur im neunzehnten Jahrhundert mit Werken wie Alice im Wunderland (1865) von Lewis Carroll , The Adventures of Pinocchio (1883) von Carlo Collodi und The Jungle Book (1894 ). ) von Rudyard Kipling , die alle anthropomorphe Elemente verwenden. Dies setzte sich im zwanzigsten Jahrhundert fort, wobei viele der beliebtesten Titel anthropomorphe Charaktere hatten, Beispiele dafür waren The Tale of Peter Rabbit (1901) und spätere Bücher von Beatrix Potter ; Der Wind in den Weiden von Kenneth Grahame (1908); Winnie-the-Pooh (1926) und The House at Pooh Corner (1928) von AA Milne ; und The Lion, the Witch, and the Wardrobe (1950) und die nachfolgenden Bücher in der Reihe The Chronicles of Narnia von CS Lewis .

In vielen dieser Geschichten können die Tiere als Facetten der menschlichen Persönlichkeit und des Charakters angesehen werden. Wie John Rowe Townsend über das Dschungelbuch anmerkt , in dem sich der Junge Mowgli auf seine neuen Freunde, den Bären Baloo und den schwarzen Panther Bagheera , verlassen muss: „Die Welt des Dschungels ist tatsächlich sowohl sie selbst als auch unsere Welt“. Ein bemerkenswertes Werk, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet, ist George Orwells Farm der Tiere, in der alle Hauptfiguren anthropomorphe Tiere sind. Zu den Beispielen ohne Tiere gehören die Kindergeschichten von Rev. W Awdry über Thomas the Tank Engine und andere anthropomorphe Lokomotiven .

Das aus mythologischen, märchenhaften und romanischen Motiven entwickelte Fantasy- Genre hat manchmal anthropomorphe Tiere als Charaktere. Die meistverkauften Beispiele des Genres sind Der Hobbit (1937) und Der Herr der Ringe (1954–1955), beide von JRR Tolkien , Bücher voller sprechender Kreaturen wie Raben, Spinnen und dem Drachen Smaug und einer Vielzahl von anthropomorphe Kobolde und Elfen . John D. Rateliff nennt dies in seinem Buch The History of the Hobbit das „ Doktor-Dolittle -Thema“, und Tolkien sah diesen Anthropomorphismus in engem Zusammenhang mit der Entstehung menschlicher Sprache und Mythen : „…Die ersten Menschen, die von ‚Bäumen und Sterne sahen die Dinge ganz anders. Für sie war die Welt voller mythologischer Wesen ... Für sie war die gesamte Schöpfung ‚mit Mythen gewebt und von Elfen durchzogen‘.“

Richard Adams entwickelte in den 1970er Jahren eine unverwechselbare Herangehensweise an anthropomorphes Schreiben: Sein Debütroman Watership Down (1972) zeigte Kaninchen, die sprechen konnten – mit ihrer eigenen unverwechselbaren Sprache ( Lapine ) und Mythologie – und enthielt einen Polizeistaatsbau , Efrafa . Trotzdem versuchte Adams sicherzustellen, dass das Verhalten seiner Charaktere das von Wildkaninchen widerspiegelte, die sich auf Kämpfe, Kopulation und Stuhlgang einließen, wobei er sich auf Ronald Lockleys Studie The Private Life of the Rabbit als Recherche stützte. Adams kehrte in seinen späteren Romanen The Plague Dogs (1977) und Traveler (1988) zum anthropomorphen Geschichtenerzählen zurück.

Bis zum 21. Jahrhundert war der Bilderbuchmarkt für Kinder massiv gewachsen. Vielleicht haben die meisten Bilderbücher eine Art Anthropomorphismus, wobei beliebte Beispiele The Very Hungry Caterpillar (1969) von Eric Carle und The Gruffalo (1999) von Julia Donaldson sind .

Anthropomorphismus in der Literatur und anderen Medien führte zu einer Subkultur, die als Furry Fandom bekannt ist, die Geschichten und Kunstwerke mit anthropomorphen Tieren und die Untersuchung und Interpretation der Menschheit durch Anthropomorphismus fördert und erschafft. Dies kann bei Suchanfragen oft als "anthro" abgekürzt werden, was von einigen als alternativer Begriff zu "furry" verwendet wird.

Anthropomorphe Charaktere waren auch ein fester Bestandteil des Comic- Genres. Der prominenteste war Neil Gaimans Der Sandmann , der einen großen Einfluss darauf hatte, wie Charaktere, die physische Verkörperungen sind, im Fantasy- Genre geschrieben werden. Andere Beispiele sind auch der ausgereifte Hellblazer (personifizierte politische und moralische Ideen), Fables und seine Spin-off-Serie Jack of Fables , die einzigartig war, weil sie eine anthropomorphe Darstellung literarischer Techniken und Genres hatte . Verschiedene japanische Mangas und Animes haben den Anthropomorphismus als Grundlage ihrer Geschichte verwendet. Beispiele sind Squid Girl (anthropomorphisierter Tintenfisch), Hetalia: Axis Powers (personifizierte Länder), Upotte!! (personifizierte Kanonen), Arpeggio of Blue Steel und Kancolle (personifizierte Schiffe).

Im Film

Big Buck Bunny ist ein kostenloser animierter Kurzfilm mit anthropomorphen Charakteren

Einige der bemerkenswertesten Beispiele sind die Walt-Disney - Figuren, der Zauberteppich aus Disneys Aladdin-Franchise , Mickey Mouse , Donald Duck , Goofy und Oswald the Lucky Rabbit ; die Looney-Tunes- Charaktere Bugs Bunny , Daffy Duck und Porky Pig ; und eine Reihe anderer von den 1920er Jahren bis heute.

In den Disney/Pixar- Franchises Cars and Planes sind alle Charaktere anthropomorphe Fahrzeuge, während sie in Toy Story anthropomorphe Spielzeuge sind. Andere Pixar-Franchises wie Monsters, Inc. zeigen anthropomorphe Monster und Finding Nemo zeigt anthropomorphe Meereslebewesen (wie Fische, Haie und Wale). In Bezug auf anthropomorphe Tiere aus dem DreamWorks - Franchise Madagaskar schlägt Laurie vor, dass „ soziale Unterschiede, die auf Konflikten und Widersprüchen beruhen, durch die Klassifikationsmatrix menschlicher und nichtmenschlicher Beziehungen eingebürgert und weniger ‚anfechtbar‘ gemacht werden “. Andere DreamWorks-Franchises wie Shrek zeigen Märchenfiguren und Blue Sky Studios von 20th Century Fox - Franchises wie Ice Age zeigen anthropomorphe ausgestorbene Tiere.

Alle Charaktere in Zootopia (2016) der Walt Disney Animation Studios sind anthropomorphe Tiere, das heißt eine völlig nichtmenschliche Zivilisation .

Das Live-Action-/computeranimierte Franchise Alvin and the Chipmunks von 20th Century Fox dreht sich um anthropomorphe, gesprächige und singende Streifenhörnchen . Die weiblichen singenden Streifenhörnchen namens The Chipettes stehen auch in einigen Filmen der Franchise im Mittelpunkt.

Im Fernsehen

Seit den 1960er Jahren ist der Anthropomorphismus auch in verschiedenen animierten Fernsehsendungen wie Biker Mice From Mars (1993–1996) und SWAT Kats: The Radical Squadron (1993–1995) vertreten. Teenage Mutant Ninja Turtles , erstmals 1987 ausgestrahlt, zeigt vier pizzaliebende anthropomorphe Schildkröten mit einem großen Ninjutsu-Wissen, angeführt von ihrem anthropomorphen Ratten-Sensei, Master Splinter. Nickelodeons am längsten laufende Zeichentrickserie SpongeBob Schwammkopf (seit 1999) dreht sich um SpongeBob , einen gelben Meeresschwamm , der mit seinen anthropomorphen Meereslebewesen-Freunden in der Unterwasserstadt Bikini Bottom lebt. Die Zeichentrickserie The Amazing World of Gumball (2011–2019) von Cartoon Network handelt von anthropomorphen Tieren und leblosen Objekten. Alle Charaktere in der Fernsehserie My Little Pony: Friendship Is Magic (2010–2019) von Hasbro Studios sind anthropomorphe Fantasiewesen, von denen die meisten Ponys sind , die im von Ponys bewohnten Land Equestria leben . Die Netflix -Originalserie Centaurworld konzentriert sich auf ein Schlachtross , das in eine Dr. Seuss -ähnliche Welt voller Zentauren transportiert wird, die im Gegensatz zum traditionellen Pferd die untere Hälfte eines jeden Tieres besitzen .

In der amerikanischen Zeichentrickserie Family Guy ist eine der Hauptfiguren der Serie, Brian , ein Hund. Brian zeigt viele menschliche Eigenschaften – er geht aufrecht, spricht, raucht und trinkt Martinis – verhält sich aber auch sonst wie ein normaler Hund; Zum Beispiel kann er nicht widerstehen, einen Ball zu jagen, und bellt den Postboten an, weil er glaubt, er sei eine Bedrohung.

Die PBS Kids Zeichentrickserie Let's Go Luna! konzentriert sich auf einen anthropomorphen weiblichen Mond, der spricht, singt und tanzt. Sie kommt vom Himmel herunter, um den drei Hauptfiguren als Tutorin für internationale Kultur zu dienen: einem Frosch- und Wombatjungen und einem Schmetterlingsmädchen, die Vorschulkinder sein sollen, die eine von anthropomorphen Tieren bevölkerte Welt mit einem Zirkus bereisen ihre Eltern.

Die französisch-belgische Zeichentrickserie Mush-Mush & the Mushables spielt in einer Welt, die von Mushables bewohnt wird, die anthropomorphe Pilze sind, zusammen mit anderen Lebewesen wie Käfern , Schnecken und Fröschen .

Bei Videospielen

In Armello kämpfen anthropomorphe Tiere um die Kontrolle über das Tierreich

Sonic the Hedgehog , ein Videospiel-Franchise , das 1991 debütierte, zeigt einen schnellen blauen Igel als Hauptdarsteller. Die Charaktere dieser Serie sind fast alle anthropomorphe Tiere wie Füchse, Katzen und andere Igel, die wie normale Menschen sprechen und auf ihren Hinterbeinen laufen können. Wie bei den meisten Anthropomorphismen von Tieren ist Kleidung von geringer oder keiner Bedeutung, wobei einige Charaktere möglicherweise vollständig bekleidet sind, während andere nur Schuhe und Handschuhe tragen.

Ein weiteres beliebtes Beispiel in Videospielen ist die Super Mario -Serie, die 1985 mit Super Mario Bros. debütierte , deren Hauptantagonist eine fiktive Art anthropomorpher schildkrötenähnlicher Kreaturen ist, die als Koopas bekannt sind . Andere Spiele der Serie sowie andere größere Mario - Franchises brachten ähnliche Charaktere wie Yoshi , Donkey Kong und viele andere hervor .

Kunstgeschichte

Anthropomorphe Pareidolie von Giuseppe Arcimboldo

Claes Oldenburg

Die weichen Skulpturen von Claes Oldenburg werden gemeinhin als anthropomorph beschrieben. Oldenburgs Skulpturen, die gewöhnliche Haushaltsgegenstände darstellten, galten als Pop-Art . Oldenburg reproduzierte diese Objekte oft in größerer Größe als das Original und schuf seine Skulpturen aus weichen Materialien. Die anthropomorphen Qualitäten der Skulpturen lagen hauptsächlich in ihrem schlaffen und formbaren Äußeren, das die nicht so idealistischen Formen des menschlichen Körpers widerspiegelte. Mit „Soft Light Switches“ kreiert Oldenburg einen Haushalts-Lichtschalter aus Vinyl. Die beiden identischen Schalter, in einem matten Orange, deuten Nippel an. Das weiche Vinyl verweist auf den Alterungsprozess, wenn die Skulptur mit der Zeit knittert und einsinkt.

Minimalismus

Michael Fried plädiert im Essay „Kunst und Objekthaftigkeit“ dafür, dass „ literalistische Kunst “ ( Minimalismus ) durch Anthropomorphismus theatralisch wird. Der Betrachter beschäftigt sich mit dem minimalistischen Werk nicht als autonomes Kunstobjekt, sondern als theatralische Interaktion. Fried verweist auf ein Gespräch, in dem Tony Smith Fragen zu seinem zwei Meter großen Würfel „Die“ beantwortet.

F: Warum haben Sie es nicht größer gemacht, damit es den Betrachter überragt?

A: Ich habe kein Denkmal gemacht.

F: Warum haben Sie es dann nicht kleiner gemacht, damit der Betrachter darüber hinweg sehen kann?

A: Ich habe kein Objekt gemacht.

Fried impliziert eine anthropomorphe Verbindung durch „eine Ersatzperson – das heißt, eine Art Statue“.

Die minimalistische Entscheidung der "Hohlheit" in vielen ihrer Arbeiten wurde von Fried auch als "offenkundig anthropomorph" angesehen. Diese "Hohlheit" trägt zur Idee eines getrennten Inneren bei; eine Idee, die sich in der menschlichen Form widerspiegelt. Fried betrachtet die "Hohlheit" der literalistischen Kunst als "biomorph", da sie sich auf einen lebenden Organismus bezieht.

Post-Minimalismus

Die Ausstellung Eccentric Abstraction der Kuratorin Lucy Lippard aus dem Jahr 1966 begründet Briony Fers Schreiben eines postminimalistischen Anthropomorphismus. Als Reaktion auf Frieds Interpretation der „drohenden Präsenz von Objekten der minimalistischen Kunst, die wie Schauspieler auf einer Bühne erscheinen könnten“, interpretiert Fer die Künstler in Eccentric Abstraction in eine neue Form des Anthropomorphismus. Sie trägt die Gedanken des surrealistischen Schriftstellers Roger Caillois vor, der von der „räumlichen Verlockung des Subjekts spricht, der Art und Weise, wie das Subjekt seine Umgebung bewohnen könnte“. Caillous verwendet das Beispiel eines Insekts, das "durch Tarnung dies tut, um unsichtbar zu werden ... und seine Unterscheidbarkeit verliert". Für Fer sind die anthropomorphen Qualitäten der Nachahmung, die in den erotischen, organischen Skulpturen der Künstlerinnen Eva Hesse und Louise Bourgeois zu finden sind, nicht unbedingt rein „mimetischen“ Zwecken verpflichtet. Stattdessen muss das Werk wie das Insekt im „mikroskopischen Feld … entstehen, das wir von außen nicht sehen können“.

Maskottchen

Fatso the Fat-Arsed Wombat , ein beliebtes Symbol der Olympischen Sommerspiele 2000 in Sydney , das als Parodie auf die kommerziellen offiziellen Maskottchen geschaffen wurde .

Für Branding , Merchandising und Repräsentation werden heute oft als Maskottchen bekannte Figuren eingesetzt, um Sportmannschaften , Unternehmen und Großveranstaltungen wie die Weltausstellung und die Olympischen Spiele zu verkörpern . Diese Personifikationen können einfache menschliche oder tierische Figuren sein, wie Ronald McDonald oder der Esel , der die Demokratische Partei der Vereinigten Staaten repräsentiert . Andere Male sind es anthropomorphe Gegenstände, wie „ Clippy “ oder das „ Michelin -Männchen “. Meistens handelt es sich um anthropomorphe Tiere wie den Energizer Bunny oder das San Diego Chicken .

Diese Praxis ist besonders in Japan weit verbreitet, wo Städte, Regionen und Unternehmen alle Maskottchen haben, die zusammen als yuru-chara bekannt sind . Zwei der beliebtesten sind Kumamon (ein Bär, der die Präfektur Kumamoto repräsentiert ) und Funassyi (eine Birne , die Funabashi , einen Vorort von Tokio , repräsentiert ).

Tiere

Andere Beispiele für Anthropomorphismus sind die Zuschreibung menschlicher Merkmale an Tiere, insbesondere domestizierte Haustiere wie Hunde und Katzen. Beispiele hierfür sind der Gedanke, dass ein Hund lächelt, nur weil er seine Zähne zeigt, oder dass eine Katze um einen toten Besitzer trauert. Anthropomorphismus kann für das Wohlergehen von Tieren von Vorteil sein. Eine Studie von Butterfield et al. fanden heraus, dass die Verwendung anthropomorpher Sprache bei der Beschreibung von Hunden zu einer größeren Bereitschaft führte, ihnen in Notsituationen zu helfen. Frühere Studien haben gezeigt, dass Personen, die Tieren menschliche Eigenschaften zuschreiben, weniger bereit sind, sie zu essen, und dass das Ausmaß, in dem Personen den Verstand anderer Tiere wahrnehmen, die moralische Sorge vorhersagt, die ihnen entgegengebracht wird. Es ist möglich, dass Anthropomorphismus dazu führt, dass Menschen Nichtmenschen mehr mögen, wenn sie offensichtliche menschliche Eigenschaften haben, da gezeigt wurde, dass wahrgenommene Ähnlichkeit das prosoziale Verhalten gegenüber anderen Menschen erhöht.

In der Wissenschaft

In der Wissenschaft wird die Verwendung einer anthropomorphen Sprache, die darauf hindeutet, dass Tiere Absichten und Emotionen haben, traditionell als Hinweis auf einen Mangel an Objektivität missbilligt . Biologen wurden davor gewarnt, Annahmen zu vermeiden, dass Tiere die gleichen geistigen, sozialen und emotionalen Fähigkeiten wie Menschen haben, und sich stattdessen auf streng beobachtbare Beweise zu verlassen. 1927 schrieb Ivan Pavlov , dass Tiere betrachtet werden sollten, "ohne auf fantastische Spekulationen über die Existenz möglicher subjektiver Zustände zurückgreifen zu müssen". In jüngerer Zeit riet The Oxford Companion to Animal Behavior (1987), dass "man gut beraten ist, das Verhalten zu studieren, anstatt zu versuchen, an eine zugrunde liegende Emotion heranzukommen". Einige Wissenschaftler, wie William M. Wheeler (der sich 1911 entschuldigend über seine Verwendung des Anthropomorphismus schrieb), haben die anthropomorphe Sprache in Metaphern verwendet, um Themen menschlich verständlicher oder einprägsamer zu machen.

Trotz des Einflusses von Charles Darwins Ideen in „ Der Ausdruck der Emotionen bei Mensch und Tier “ ( Konrad Lorenz nannte ihn 1965 einen „ Schutzpatron “ der Ethologie ) hat sich die Ethologie im Allgemeinen auf das Verhalten und nicht auf die Emotionen bei Tieren konzentriert .

Sogar Insekten spielen zusammen, wie der ausgezeichnete Beobachter P. Huber beschrieben hat, der Ameisen jagen und vorgeben sah, einander zu beißen, wie so viele Welpen.

Das Studium der Menschenaffen in ihrer eigenen Umgebung und in Gefangenschaft hat die Einstellung zum Anthropomorphismus verändert. In den 1960er Jahren wurden die drei sogenannten „ Leakey's Angels “, Jane Goodall , die Schimpansen studiert , Dian Fossey , die Gorillas studiert , und Biruté Galdikas , die Orang -Utans studiert , alle „dieser schlimmsten ethologischen Sünde – Anthropomorphismus“ beschuldigt. Die Anklage wurde durch ihre Beschreibungen der Menschenaffen im Feld verursacht; Inzwischen ist allgemein anerkannt, dass Empathie eine wichtige Rolle in der Forschung spielt.

De Waal hat geschrieben: „Tiere mit menschlichen Emotionen auszustatten, war lange Zeit ein wissenschaftliches Tabu . Hinzu kommt ein zunehmendes Bewusstsein für die sprachlichen Fähigkeiten der Menschenaffen und die Erkenntnis, dass sie Werkzeugmacher sind und über Individualität und Kultur verfügen.

Der Tierarzt Bruce Fogle , der 1992 über Katzen schrieb, weist auf die Tatsache hin, dass "sowohl Menschen als auch Katzen identische Neurochemikalien und Regionen im Gehirn haben, die für Emotionen verantwortlich sind", als Beweis dafür, dass "es nicht anthropomorph ist, Katzen Emotionen wie Eifersucht zuzuschreiben".

Beim Rechnen

In der Science-Fiction erlebt ein künstlich intelligenter Computer oder Roboter, obwohl er nicht mit menschlichen Emotionen programmiert wurde, diese Emotionen oft trotzdem spontan: Zum Beispiel wurde Agent Smith in The Matrix von einem „Ekel“ gegenüber der Menschheit beeinflusst. Dies ist ein Beispiel für Anthropomorphismus: In Wirklichkeit könnte eine künstliche Intelligenz vielleicht absichtlich mit menschlichen Emotionen programmiert werden oder etwas Ähnliches wie eine Emotion als Mittel zu einem Endziel entwickeln, wenn dies nützlich ist, aber sie würde dies nicht spontan tun entwickeln menschliche Emotionen ohne jeglichen Zweck, wie sie in der Fiktion dargestellt werden.

Ein Beispiel für Anthropomorphismus wäre zu glauben, dass der eigene Computer wütend auf sie ist, weil sie ihn beleidigt haben; ein anderer wäre zu glauben, dass ein intelligenter Roboter eine Frau natürlich attraktiv finden und dazu getrieben werden würde, sich mit ihr zu paaren. Gelehrte sind sich manchmal uneinig darüber, ob eine bestimmte Vorhersage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz logisch ist oder ob die Vorhersage einen unlogischen Anthropomorphismus darstellt. Ein Beispiel, das zunächst als Anthropomorphismus angesehen werden könnte, aber tatsächlich eine logische Aussage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz ist, wären die Experimente von Dario Floreano , bei denen bestimmte Roboter spontan eine grobe Fähigkeit zur „Täuschung“ entwickelten und andere Roboter dazu brachten, „Gift“ zu essen. und Sterben: Hier entwickelt sich eine Eigenschaft, "Täuschung", die normalerweise eher mit Menschen als mit Maschinen in Verbindung gebracht wird, spontan in einer Art konvergenter Evolution .

Die bewusste Verwendung anthropomorpher Metaphern ist an sich nicht unklug; Dem Computer mentale Prozesse unter den richtigen Umständen zuzuschreiben, kann dem gleichen Zweck dienen, wie wenn Menschen es anderen Menschen tun: Es kann Personen helfen zu verstehen, was der Computer tun wird, wie ihre Handlungen den Computer beeinflussen werden, wie Computer mit Menschen vergleichen und möglicherweise Computerprogramme entwerfen. Die unangemessene Verwendung anthropomorpher Metaphern kann jedoch zu falschen Annahmen über das Verhalten von Computern führen, beispielsweise indem Menschen dazu gebracht werden, die „Flexibilität“ von Computern zu überschätzen. Laut Paul R. Cohen und Edward Feigenbaum besteht der Trick, um zwischen Anthropomorphisierung und logischer Vorhersage des KI-Verhaltens zu unterscheiden, „darin, genug darüber zu wissen, wie Menschen und Computer denken, um genau sagen zu können, was sie gemeinsam haben und wann uns etwas fehlt dieses Wissen, um den Vergleich zu verwenden , um Theorien des menschlichen Denkens oder des Computerdenkens vorzuschlagen ."

Computer stürzen die hierarchische Taxonomie der Kindheit von „Steine ​​(nicht lebend) → Pflanzen (lebend) → Tiere (bewusst) → Menschen (rational)“ um, indem sie einen nichtmenschlichen „Akteur“ einführen, der sich regelmäßig rational zu verhalten scheint. Ein Großteil der Computerterminologie leitet sich von anthropomorphen Metaphern ab: Computer können "lesen", "schreiben" oder "einen Virus einfangen". Die Informationstechnologie weist keine eindeutige Entsprechung zu anderen Wesen auf der Welt außer dem Menschen auf; Die Optionen bestehen entweder darin, eine emotionale, ungenaue menschliche Metapher zu nutzen, oder eine ungenaue Metapher abzulehnen und präzisere, domänenspezifische Fachbegriffe zu verwenden.

Menschen räumen Computern bei Interaktionen oft eine unnötige soziale Rolle ein. Die zugrunde liegenden Ursachen werden diskutiert; Youngme Moon und Clifford Nass schlagen vor, dass Menschen emotional, intellektuell und physiologisch auf soziale Aktivitäten ausgerichtet sind, und dass daher automatisch tiefgreifende soziale Reaktionen ausgelöst werden, wenn ihnen sogar winzige soziale Hinweise präsentiert werden. Dies kann den Einbau anthropomorpher Merkmale in Computer/Roboter ermöglichen, um vertrautere „soziale“ Interaktionen zu ermöglichen, wodurch sie einfacher zu verwenden sind.

Psychologie

Grundlagenforschung

In der Psychologie wurde die erste empirische Studie zum Anthropomorphismus 1944 von Fritz Heider und Marianne Simmel durchgeführt . Im ersten Teil dieses Experiments zeigten die Forscher eine zweieinhalb Minuten lange Animation mehrerer Formen, die sich auf dem Bildschirm in unterschiedlichen Richtungen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegten. Als die Probanden gebeten wurden, zu beschreiben, was sie sahen, gaben sie detaillierte Berichte über die Absichten und Persönlichkeiten der Formen. Zum Beispiel wurde das große Dreieck als Tyrann charakterisiert, der die anderen beiden Formen jagte, bis sie das große Dreieck austricksen und entkommen konnten. Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass Menschen, wenn sie sehen, wie Objekte Bewegungen ausführen, für die es keinen offensichtlichen Grund gibt, diese Objekte als absichtlich handelnde Personen betrachten (Personen, die bewusst Entscheidungen treffen, um Ziele zu erreichen).

Moderne Psychologen charakterisieren Anthropomorphismus im Allgemeinen als kognitive Voreingenommenheit . Das heißt, Anthropomorphismus ist ein kognitiver Prozess, bei dem Menschen ihre Schemata über andere Menschen als Grundlage verwenden, um auf die Eigenschaften nichtmenschlicher Entitäten zu schließen, um effiziente Urteile über die Umwelt zu fällen, auch wenn diese Schlussfolgerungen nicht immer genau sind. Schemata über Menschen werden als Grundlage verwendet, da dieses Wissen früh im Leben erworben wird, detaillierter ist als Wissen über nichtmenschliche Entitäten und im Gedächtnis leichter zugänglich ist. Anthropomorphismus kann auch als Strategie zur Bewältigung von Einsamkeit fungieren, wenn andere menschliche Verbindungen nicht verfügbar sind.

Drei-Faktoren-Theorie

Da das Ziehen von Schlussfolgerungen kognitive Anstrengung erfordert, wird Anthropomorphismus wahrscheinlich nur dann ausgelöst, wenn bestimmte Aspekte einer Person und ihrer Umgebung wahr sind. Der Psychologe Adam Waytz und seine Kollegen haben eine Drei-Faktoren-Theorie des Anthropomorphismus entwickelt, um diese Aspekte zu beschreiben und vorherzusagen, wann Menschen am ehesten anthropomorphisieren. Die drei Faktoren sind:

  • Ermitteltes Agentenwissen oder die Menge an Vorwissen über ein Objekt und das Ausmaß, in dem dieses Wissen in Erinnerung gerufen wird.
  • Effekt oder der Drang, mit der Umgebung zu interagieren und sie zu verstehen.
  • Sozialität , die Notwendigkeit, soziale Verbindungen herzustellen.

Wenn das eruierte Agentenwissen gering und die Effektivität und Sozialität hoch sind, neigen Menschen eher zur Anthropomorphisierung. Verschiedene Dispositions-, Situations-, Entwicklungs- und kulturelle Variablen können diese drei Faktoren beeinflussen, wie z .

Entwicklungsperspektive

Kinder scheinen schon in jungen Jahren zu anthropomorphisieren und egozentrisches Denken zu verwenden und verwenden es häufiger als Erwachsene. Beispiele dafür sind das Beschreiben einer Gewitterwolke als „wütend“ oder das Zeichnen von Blumen mit Gesichtern. Diese Neigung zum Anthropomorphismus ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass Kinder ein enormes Maß an Sozialisation, aber nicht so viel Erfahrung mit bestimmten nichtmenschlichen Wesenheiten erworben haben, sodass sie weniger alternative Schemata für ihre Umgebung entwickelt haben. Im Gegensatz dazu neigen autistische Kinder dazu, anthropomorphisierte Objekte rein mechanisch zu beschreiben (d. h. in Bezug auf das, was sie tun), weil sie Schwierigkeiten mit der Theory of Mind haben .

Wirkung auf das Lernen

Anthropomorphismus kann verwendet werden, um das Lernen zu unterstützen. Insbesondere anthropomorphisierte Wörter und die Beschreibung wissenschaftlicher Konzepte mit Intentionalität können die spätere Erinnerung an diese Konzepte verbessern.

Bei psychischer Gesundheit

Bei Menschen mit Depressionen , sozialer Angst oder anderen psychischen Erkrankungen sind Tiere zur emotionalen Unterstützung ein nützlicher Bestandteil der Behandlung, teilweise weil der Anthropomorphismus dieser Tiere das Bedürfnis der Patienten nach sozialer Bindung befriedigen kann.

Im Marketing

Der Anthropomorphismus unbelebter Objekte kann das Kaufverhalten von Produkten beeinflussen. Wenn Produkte einem menschlichen Schema zu ähneln scheinen, wie z. B. die Front eines Autos, die einem Gesicht ähnelt, bewerten potenzielle Käufer dieses Produkt positiver, als wenn sie das Objekt nicht vermenschlichen.

Menschen neigen auch dazu, Robotern zu vertrauen, wenn sie komplexere Aufgaben wie Autofahren oder Kinderbetreuung übernehmen, wenn der Roboter Menschen ähnelt, z. B. in Bezug auf Gesicht, Stimme und Namen. Nachahmung menschlicher Bewegungen; Emotionen ausdrücken; und zeigt eine gewisse Variabilität im Verhalten.

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Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Quellen

Weiterlesen

Externe Links