Aquaria (Videospiel) - Aquaria (video game)

Aquarien
Das Wort AQUARIA, geschrieben in einer geschwungenen, fließenden Schrift, wird auf einem schwarzen Hintergrund überlagert.  Das Wort selbst verblasst vertikal von Blau zu Weiß und zurück zu Blau.
Entwickler Bit-Blot
Verlag)
Designer(s)
Künstler Derek Yu
Komponist(en) Alec Holowka
Plattform(en)
Freigeben
Genre(s) Action-Abenteuer , Metroidvania
Modus(e) Einzelspieler

Aquaria ist ein Side-Scrolling- Action-Adventure-Spiel, das von Alec Holowka und Derek Yu entworfen wurde, die das Spiel 2007 als unabhängige Spielefirma Bit Blot veröffentlichten. Das Spiel folgt Naija, einer humanoiden Wasserfrau, die die Unterwasserwelt von Aquaria erkundet. Auf ihrer Reise lernt sie die Geschichte der Welt, die sie bewohnt, sowie ihre eigene Vergangenheit kennen. Das Gameplay konzentriert sich auf eine Kombination aus Schwimmen, Singen und Kämpfen, durch die Naija mit der Welt interagieren kann. Ihre Lieder können Gegenstände bewegen, Pflanzen und Tiere beeinflussen und ihre physische Erscheinung in andere Formen mit anderen Fähigkeiten verwandeln, wie zum Beispiel Projektile auf feindliche Kreaturen abzufeuern oder Barrieren zu überwinden, die ihr in ihrer natürlichen Form nicht zugänglich sind.

Nach mehr als zwei Jahren Entwicklungszeit wurde das Spiel Ende 2007 für Windows veröffentlicht . Eine Portierung des Spiels auf Mac OS X wurde 2008 von Ambrosia Software veröffentlicht , und im selben Jahr wurde eine aktualisierte Version des Spiels auf dem Steam- Dienst veröffentlicht. Eine Linux- Version des Spiels wurde 2010 als Teil der ersten Humble Indie Bundle- Sammlung veröffentlicht, eine Version für das iPad wurde 2011 veröffentlicht und eine Android- Version debütierte 2013 neben einer anderen Humble Bundle-Sammlung. Im Jahr 2009 wurde ein Album mit dem Aquaria- Soundtrack veröffentlicht. Es enthält die gesamte Musik des Spiels sowie einen neuen neunminütigen Gesangstrack und ein paar Remixe.

Die Bewertungen des Spiels waren im Allgemeinen positiv. Kritiker hoben vor allem die Optik, Musik und Atmosphäre als besonders lobenswert hervor. Die Steuerung und das Gameplay wurden ebenfalls gelobt, während sich negative Kritiken häufiger auf das Kartensystem und die begrenzte Auswahl an Zielen konzentrierten . Das Spiel gewann den Seumas McNally Grand Prize beim Independent Games Festival im März 2007.

Spielweise

Links vom Bildschirm schwimmt eine humanoide Wasserfrau.  Ein großes Seepferdchen schwimmt hinter ihr, während ein größeres grünes Seepferdchen rechts schwimmt.  Pflanzen und Felsformationen sind um sie herum und im Hintergrund in einem verblassten Grün zu sehen.
Naija reitet in ihrer Standardform auf einem Seepferdchen neben einem Seedrachen. Um sie herum befindet sich der Acht-Noten-Ring, durch den der Spieler Lieder spielen kann.

Aquaria ist ein 2D- Side-Scrolling- Action-Adventure-Spiel , das sich stark auf die Erkundung und das Lösen von Rätseln mit nichtlinearem Gameplay konzentriert . Der Spieler kontrolliert Naija, einen einsamen Unterwasserbewohner; Obwohl Naija einer menschlichen Frau ähnlich ist, hat sie auch mehrere fischähnliche Eigenschaften, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen und sich mit Schwimmfüßen schnell fortzubewegen. Das Spiel, das ursprünglich nur für PCs verfügbar war , wurde hauptsächlich ausschließlich mit der Maus gesteuert, kann aber auch mit einer Tastatur oder einem Xbox 360- Controller gesteuert werden. Der Spieler führt Naija durch eine Unterwasserwelt, die aus mehreren unterschiedlichen Regionen besteht, von Höhlen über Unterwasserruinen bis hin zu sonnenbeschienenen Oasen. Diese Gebiete sind voller Pflanzen- und Tierleben, die ihr gegenüber feindselig, freundlich oder neutral sein können. Feindliche Pflanzen und Tiere können Naija verletzen und ihre Gesundheitsanzeige verringern , indem sie sie berühren oder Projektile auf sie abfeuern.

Im Allgemeinen kann Naija nicht direkt mit Objekten in der Welt interagieren. Stattdessen werden die meisten Aktionen durch das Singen kurzer Melodien ausgeführt. Der Spieler tut dies, indem er eine Reihe von Noten auswählt, die in einem Kreis von acht Auswahlmöglichkeiten in der richtigen Reihenfolge angezeigt werden. Jede Note entspricht einer anderen Farbe. Das Singen von Noten beeinflusst Pflanzen und Objekte der gleichen Farbe wie die Note, während das Singen der Melodien, sobald sie durch die Handlung gelernt wurden, Objekte heben, einen Schild um Naija erstellen oder Naija in verschiedene "Formen" verwandeln kann, die unterschiedliche Erscheinungen und einzigartige Fähigkeiten haben entscheidend für die Überwindung der verschiedenen Herausforderungen und Hindernisse im Spiel. Die spezifischen Töne, die gespielt werden, wenn der Spieler eine Note auswählt, können sich in verschiedenen Regionen subtil ändern, passend zur Hintergrundmusik. Die Standardform oder "Normalform" ist die einzige, in der Naija singen kann, und ist die einzige, in der ihr Aussehen vom Spieler geändert werden kann, indem Naija während des Spiels Kostüme trägt.

Andere Formen, die erst einmal im Spiel gefunden werden können, sind die "Energieform", in der Naija Projektile abschießen kann, um feindliche Kreaturen anzugreifen, "Bestienform", die es Naija ermöglicht, schneller durch das Wasser zu schwimmen und kleine Fische zu fressen zur Wiederherstellung der Gesundheit und "Naturform", in der Naija Samen schießen kann, die Blumen und stachelige Pflanzen produzieren, die anderen Kreaturen schaden können. In dieser Form wird Naija nicht durch Dornen an irgendwelchen Pflanzen geschädigt. Der Spieler kann auch die "Sonnenform" lernen, die es Naija ermöglicht, in dunklen Regionen Licht zu spenden, "Geisterform", die es dem Spieler ermöglicht, sich ohne Zeitaufwand an bestimmte Orte zu bewegen, die durch blaue Kristalle markiert sind, "Fischform", wo Naija verwandelt sich in einen kleinen, schnellen Fisch und eine "Doppelform", die am Ende des Spiels gefunden wird .

Während sie die Welt erkundet, kann Naija verschiedene Zutaten aus der Interaktion mit Pflanzen und Tieren sammeln, hauptsächlich durch den Kampf gegen ihre Feinde. Diese Zutaten können zum Kochen von Gerichten verwendet werden, die unterschiedliche Auswirkungen auf Naija haben. Die häufigsten Effekte sind Heilung und Verbesserung verschiedener Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Verteidigung, aber es gibt auch exotischere Gerichte, die ihr neue Fähigkeiten verleihen. Der Spieler kann neue Rezepte lernen, indem er neue Gerichte direkt sammelt, aber auch, indem er Zutaten kombiniert, ohne das Rezept vorher zu kennen.

Parzelle

Eine humanoide Wasserfrau, umgeben von einer Lichtfackel.  Energieprojektile strömen von ihr auf mehrere kleine rote Kreaturen zu.  Um sie herum und im Hintergrund sind Pflanzen und Felsformationen zu sehen.
Naija in der "Energieform" greift Meeresbewohner an

Als das Spiel beginnt, hat Naija fast alle ihre Erinnerungen verloren und ist sich der Welt außerhalb ihres Hauses nicht bewusst, da sie "als einfache Kreatur lebt". Dies wird dem Spieler in Voice-Over-Erzählungen in Form einer Geschichte erzählt, die von einer zukünftigen Naija erzählt wird. Diese Erzählungen dienen während des gesamten Spiels als Hauptinformationsquelle über Naija, obwohl es gelegentlich Zwischensequenzen gibt . Nachdem sie mit einer schattenhaften Gestalt konfrontiert wird und eine Reihe von Rückblenden gezeigt bekommt, die sie nicht versteht, erwacht Naija. Da sie sich als einziges Mitglied ihrer Spezies einsam fühlt, beschließt Naija, die Welt um sie herum zu erkunden. Während der Spieler erkundet, entdeckt Naija immer mehr über die Geschichte der Welt, "Aquaria", und über ihre eigene Vergangenheit. Der Spieler ist nicht gezwungen, die Handlung in einer festgelegten Reihenfolge zu durchlaufen. Der einzige limitierende Faktor sind physische Barrieren wie Bereiche, die nur mit einem bestimmten Formular zugänglich sind. Kombinationen dieser physischen Einschränkungen platzieren einige Handlungselemente später im Spiel. Die Erzählung für den Großteil des Spiels konzentriert sich auf Naijas Erkundung einer Reihe von zerstörten Zivilisationen, die sie findet, jede mit einem großen Monster darin. Diese Zivilisationen bilden die verschiedenen Regionen des Spiels.

Gegen Ende des Spiels entdeckt Naija, dass alle zerstörten Zivilisationen, die sie während des Spiels gefunden hat, von einem Gott, "dem Schöpfer", zerstört wurden, der auf die aufsteigende Macht dieser Zivilisation oder ihrer Götter eifersüchtig war. Die mächtigen Monster, die sie in jeder Region gefunden und besiegt hat, waren einst die Götter dieser Zivilisation. Jede dieser Zivilisationen hatte eine einzigartige Macht, die durch die Form symbolisiert wird, die Naija nach dem Sieg über ihre ehemaligen Götter lernt. Zusammen mit Li, einer menschlichen Taucherin aus dem Land, das sie oben auf dem Ozean trifft, steigt Naija dann auf den Meeresgrund hinab, um sich dem Gott zu stellen. Dort entdeckt sie, dass der Schöpfer als Kind in den Ozean gefallen ist und sich mit einem alten Geist verbunden hat, um gottähnliche Kräfte zu erlangen. Dann erschuf er Aquaria, indem er einen Vers eines Schlaflieds einfädelte, das seine Mutter ihm durchgehend vorgesungen hatte, der einzige Teil des Liedes, an den er sich erinnert. Die Melodie dieses Liedes, der "Vers", ermöglicht es Naija, Lieder zu singen, die die Welt um sie herum beeinflussen; Teile der Melodie sind in den Songs innerhalb des Soundtracks des Spiels in unterschiedlicher Form zu hören.

Der Schöpfer schuf, nachdem er Aquaria erschaffen hatte, eine Reihe von Zivilisationen, die wiederum eine neue hervorbrachten, wenn jede zerstört wurde. Der Schöpfer entführt Li, in die sich Naija verliebt hat, und sie greift den Schöpfer an, um ihn zurückzubekommen. Der Spieler besiegt den Gott als Endgegner des Spiels und kehrt mit Li nach Hause zurück. Im Epilog wird Naija mit Li und ihrem Kind gezeigt. Wenn der Spieler alle Erinnerungen von Naija gefunden hat, indem er Orte entdeckt, an die sie sich erinnert, verraten sie, dass die schattenhafte Gestalt zu Beginn des Spiels ihre Mutter Mia war. Mia wurde vom Schöpfer erschaffen und hatte die Fähigkeit, wie Naija, die verschiedenen Kräfte aller Zivilisationen zu nutzen. Sie floh vor dem Schöpfer und versteckte sich und Naija hintereinander in mehreren Gemeinschaften; Nach der Zerstörung des letzten löschte sie Naijas Erinnerung, damit sie die Geschichte von Aquaria selbst herausfinden und den Schöpfer besiegen konnte. Im erweiterten Epilog, der gezeigt wird, wenn der Spieler alle Erinnerungen gefunden hat, erscheint Mia und sagt Naija, dass die beiden die Zivilisationen über dem Wasser erobern können. Nachdem Naija sich weigert, entführt Mia sie und verschwindet; der ausgedehnte Epilog endet damit, dass Lucien – der Sohn von Naija und Li – geht, um sie zu finden. Wenn der Spieler nicht alle Erinnerungen gefunden hat, endet der Epilog stattdessen damit, dass Naija den Spieler bittet, mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren, und enthüllt, dass die Erzählung des Spiels von ihrem Sohn gehört werden sollte.

Entwicklung

Eine humanoide Wasserfrau mit grüner Haut, großen Ohren und weißem Haar.  Sie trägt einen Metallbadeanzug, Armschienen und Schienbeinschoner und hebt ihre linke Hand zum Betrachter.
Konzeptkunst von Naija

Aquaria wurde von Derek Yu und Alec Holowka im Laufe von zwei Jahren entwickelt, basierend auf einem Konzept, an das Holowka ein Jahr zuvor gedacht hatte. Yu war der Hauptkünstler und Holowka kümmerte sich um die Programmierung und die Audiokomponenten. Beide Designer hatten zuvor in Videospielen gearbeitet; Yu hatte mehrere Freeware-Spiele entwickelt, darunter " I'm OK with Holowka" und andere, während Holowka für mehrere Videospiel-Start-ups gearbeitet hatte, von denen keines jemals ein Spiel veröffentlicht hatte. Einige zusätzliche Arbeiten am Spiel, einschließlich Leveldesign und Scripting für einige Feinde, wurden von Brandon McCartin durchgeführt. Holowka und Yu gründeten offiziell das Studio Bit Blot , um das Spiel eine Woche vor der Einreichung beim Independent Games Festival 2007 zu unterstützen . Aquaria war das einzige Spiel des Studios. Beide Mitglieder des Teams machten weiterhin Videospiele, jedoch nicht als Partnerschaft; Holowka gründete ein separates Team namens Infinite Ammo und Yu arbeitete an Spelunky .

Der erste Prototyp des Spiels hatte ein ähnliches Styling wie ein textbasiertes Rollenspiel, mit einer großen offenen Welt und vielen Unteraufgaben. Nachdem sich das Team in Richtung "Multiple-Choice-Textantworten" und einem komplizierten Gameplay-System bewegt hatte, beschloss das Team, das Spiel zu vereinfachen und das Independent Games Festival 2007 als Frist festzulegen, um alles abzuschließen. Mit diesem Zeitdruck zwangen sie sich dazu, viel von der ihrer Meinung nach unnötigen Komplexität herauszuschneiden und das Spiel in seinen Kern zu bringen. Nachdem sie viele von ihnen als überflüssige Elemente entfernt hatten, fügten sie das Kochsystem wieder hinzu, das ihrer Meinung nach gut zum Rest des Spiels passte, sowie ein Kartensystem. Dann entwickelten sie die Spielwelt und die Geschichte in etwa linear, erstellten grundlegende Designs jeder Region und kamen dann zurück, um Details auszufüllen. Sie waren der Meinung, dass sie dadurch zu Beginn des Spiels interessante Ideen entwickeln und diese dann am Ende ausfüllen und lösen konnten. Eine dieser Ideen war die des "Verses"; Holowka erkannte während der Entwicklung, dass er die gleiche Zwölftonfolge verwendet hatte, die in der gesamten Musik in verschiedene Tonarten transponiert wurde, und erkannte, dass die Idee eines durchdringenden musikalischen Themas für die Welt zur Geschichte passte. Das Spiel enthält auch einen Level- und Animationseditor; mehrere Mods wurden für das Spiel gemacht.

Das Spiel wurde entwickelt, um vom Spieler nur mit der Maus gesteuert werden zu können, nachdem es von Yus Vater vorgeschlagen wurde. Die Entwickler waren der Meinung, dass dieses Steuerungsschema sie dazu zwang, das Gameplay flüssig und leicht verständlich zu gestalten, obwohl sie auch die Option hinzugefügt haben, das Spiel mit einer Tastatur oder einem Xbox 360- Controller zu steuern. Yu und Holowka betrachteten das "Markenzeichen" von Erkundungsspielen als ein Gefühl der Einsamkeit, das sie zu einem Teil der Erzählung machten, wollten aber auch, dass der Spieler ein Gefühl für Naijas Charakter bekommt. Zu diesem Zweck verwendeten sie Voice-Overs, um dem Spieler zu zeigen, was Naija während der Schlüsselpunkte des Spiels fühlte. Die Stimme von Naija wurde von Jenna Sharpe gespielt, die ausgewählt wurde, nachdem sie mehrere andere Synchronsprecherinnen vorgesprochen hatte. Sie sang zusätzlich den Gesang für einen Song des Soundtracks "Lost to the Waves". Sie sang auch ein neunminütiges Gesangsstück, "Fear the Dark", für die Veröffentlichung des Aquaria- Soundtrack-Albums, das am 14. November 2009 von Bit Blot veröffentlicht wurde. Das Album enthält 50 Tracks auf zwei Discs, darunter alle Musik im Spiel sowie der neue Gesangstrack und ein paar Remixe.

Das Spiel wurde am 7. Dezember 2007 für Windows-Computer veröffentlicht. Später wurde ein Patch veröffentlicht, der der Karte im Spiel neue Funktionen hinzufügte, Breitbild-Unterstützung hinzufügte und mehrere Spieleinstellungen optimierte. Eine Macintosh-Portierung wurde am 13. November 2008 mit freundlicher Genehmigung von Ambrosia Software veröffentlicht . Das Spiel wurde am 15. Dezember 2008 auf Steam veröffentlicht ; es beinhaltete das Hinzufügen von 27 Steam Achievements. Eine Linux-Version des Spiels wurde 2009 von Ryan C. Gordon entwickelt ; eine offene Beta lief bis zum 6. Februar 2010, und die Linux-Version des Spiels wurde als Teil des ersten Humble Indie Bundle veröffentlicht . Der Quellcode für die Engine des Spiels wurde am 3. Juni 2010 unter der GNU General Public License veröffentlicht. Eine modifizierte Version wurde am 2. November 2011 auf dem iPad veröffentlicht. Diese Version enthält Touchscreen-Unterstützung und Änderungen an der Funktionsweise der Karte , wurde von Andrew Church erstellt, der von Holowka gebeten wurde, die Portierung durchzuführen, nachdem er einen inoffiziellen PlayStation Portable- Quellport erstellt hatte . Das Humble Bundle with Android 6 Collection, das am 18. Juni 2013 auf den Markt kam, stellte eine Android- Version von Aquaria vor .

Rezeption

Aquaria war Gewinner des Seumas McNally Grand Prize beim Independent Games Festival 2007 und Finalist in den Kategorien Design Innovation, Excellence in Visual Art und Excellence in Audio. Das Festival lobte die "flüssige Steuerung, das einzigartige, nicht-lineare Gameplay und die lebendige, handgezeichnete Grafik im Märchenbuch-Stil". Das Spiel wurde von vielen verschiedenen Rezensenten gelobt; Cam Shea von IGN nannte es "eine atemberaubende Leistung eines so kleinen Teams", Richard Naik von GameCritics nannte es "ein extrem hochwertiges Produkt" und ein schönes Beispiel für das Side-Scroller- Genre, während Chris Dahlen von The AV Club es nannte es "nicht so sehr ein Retro-Abenteuer, sondern eine neue Interpretation von allem, was die alten 2D-Abenteuer großartig gemacht hat". Das Lob für das Spiel konzentrierte sich hauptsächlich auf seine Grafik und Atmosphäre. Hyper ' s Tim Henderson lobte das Spiel für ‚ein seltenes und echtes Gefühl der Exploration, Wunder und Entdeckung‘. Eine Rezension von Scott Colbourne von The Globe and Mail bezeichnete Aquaria als "umwerfend schön" mit einer "tiefen und berührenden Geschichte" und fasste es als "ein Spiel, in dem man sich bequem verlieren kann" zusammen.

Andere Rezensenten, wie Tom Bramwell von Eurogamer und Chris Holt von Macworld lobten die Grafik und Atmosphäre, während Craig Pearson von PC Gamer UK Lob für die Musik und Voice- Overs hinzufügte und Suzie Ochs von MacLife die Musik und Geschichte lobte. Anderes Lob für das Spiel kam für sein Kontrollschema und für die Spielmechanik, wobei Holt das Kochsystem als lobenswert bezeichnete. Obwohl die Grafik und die Präsentation des Spiels das Erste sein würden, was den Spielern auffiel, behauptete Nathan Cocks von PC PowerPlay , dass " Aquaria aus gestalterischer Sicht ein Triumph ist", mit der richtigen Komplexität und dem richtigen Level-Design, das "genau" ist an".

Mehrere Rezensenten wie Bramwell und Holt kritisierten das in der ersten Version des Spiels vorhandene Kartensystem als verwirrend und schwierig. Andere Rezensenten hatten andere Bedenken, wie Henderson, der die ursprüngliche Veröffentlichungsversion wegen "mangelnder Widescreen-Unterstützung und gelegentlicher Fummelei" kritisierte, oder Naik, der der Meinung war, dass das Steuerungsschema bei Verwendung eines Xbox 360-Controllers nicht so intuitiv war. Shea und Pearson waren der Meinung, dass das Spiel mehr Rätsel oder eine größere Auswahl an Quests und Zielen hätte verwenden können, um die Erkundung und den Kampf auszugleichen. Sie waren jedoch nicht der Meinung, dass diese Nachteile im Vergleich zu den positiven Aspekten des Spiels stehen, wobei Pearson sagte, dass "das Gute bei weitem überwiegt, was im Wesentlichen die Kleinigkeiten sind."

Verweise

Externe Links

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