Rückwärtskompatibilität - Backward compatibility

Der Nachfolger des GameCube , die Wii , verwendet Abwärtskompatibilität mit der Fähigkeit, Spiele zu spielen, die für seinen Vorgänger entwickelt wurden und unterstützt seine Legacy-Controller. Alle Nintendo- Handhelds , außer der Nintendo Switch , haben nach dem Game Boy mindestens ein Modell, das mit seinem Vorgänger abwärtskompatibel ist.

Abwärtskompatibilität (auch bekannt als Abwärtskompatibilität ) ist eine Eigenschaft eines Systems, Produkts oder einer Technologie, die die Interoperabilität mit einem älteren Legacy-System oder mit Eingaben ermöglicht, die für ein solches System entwickelt wurden, insbesondere in der Telekommunikation und im Computerbereich .

Das Modifizieren eines Systems auf eine Weise, die keine Abwärtskompatibilität zulässt, wird manchmal als „ Aufbrechen “ der Abwärtskompatibilität bezeichnet.

Ein ergänzendes Konzept ist die Vorwärtskompatibilität . Ein aufwärtskompatibles Design hat in der Regel eine Roadmap für die Kompatibilität mit zukünftigen Standards und Produkten.

Ein verwandter Begriff aus dem Programmierjargon ist hysterische Gründe oder hysterische Rosinen (bei Homophonen aus "historischen Gründen"), da der Zweck einiger Softwarefunktionen möglicherweise ausschließlich darin besteht, ältere Hardware- oder Softwareversionen zu unterstützen.

Verwendungszweck

In Hardware

Ein einfaches Beispiel für Rückwärts- und Vorwärtskompatibilität ist die Einführung von UKW-Radio in Stereo . UKW-Radio war anfangs Mono , mit nur einem Audiokanal, der durch ein Signal repräsentiert wurde . Mit der Einführung des Zweikanal-Stereo-FM-Radios hatten viele Hörer nur Mono-FM-Empfänger. Aufwärtskompatibilität für Monoempfänger mit Stereosignalen wurde erreicht, indem die Summe des linken und rechten Audiokanals in einem Signal und die Differenz in einem anderen Signal gesendet wurde. Dadurch können Mono-FM-Empfänger das Summensignal empfangen und decodieren, während das Differenzsignal ignoriert wird, das nur für die Trennung der Audiokanäle erforderlich ist. Stereo-FM-Empfänger können ein Monosignal empfangen und decodieren, ohne dass ein zweites Signal erforderlich ist, und sie können ein Summensignal auf den linken und rechten Kanal aufteilen, wenn sowohl Summen- als auch Differenzsignale empfangen werden. Ohne die Forderung nach Abwärtskompatibilität hätte ein einfacheres Verfahren gewählt werden können.

Volle Abwärtskompatibilität ist besonders wichtig in Computer - Befehlssatz - Architekturen, einer der erfolgreichsten die seine x86 - Familie von Mikroprozessoren . Ihre vollständige Abwärtskompatibilität reicht zurück bis zu den 1978 eingeführten 16-Bit- Intel 8086 / 8088- Prozessoren -kompatibel mit dem 8-Bit Intel 8080- Prozessor ab 1974. Der Zilog Z80 war jedoch vollständig abwärtskompatibel mit dem Intel 8080.) Vollständig abwärtskompatible Prozessoren können die gleichen binären ausführbaren Softwarebefehle wie ihre Vorgänger verarbeiten, was die Verwendung ermöglicht eines neueren Prozessors, ohne neue Anwendungen oder Betriebssysteme erwerben zu müssen . In ähnlicher Weise wird der Erfolg des digitalen Wi-Fi- Kommunikationsstandards seiner breiten Vorwärts- und Rückwärtskompatibilität zugeschrieben; es wurde populärer als andere Standards, die nicht abwärtskompatibel waren.

In der Software

Die Abwärtskompatibilität des Compilers kann sich auf die Fähigkeit eines Compilers einer neueren Version der Sprache beziehen, Programme oder Daten zu akzeptieren, die unter der vorherigen Version funktionierten.

Ein Datenformat wird als abwärtskompatibel zu seinem Vorgänger bezeichnet, wenn jede Nachricht oder Datei, die im alten Format gültig ist, auch im neuen Format seine Bedeutung behält.

Videospiele

Die frühesten Fälle von Abwärtskompatibilität in Videospielen kamen durch Konsolen-Add-Ons. Die Bibliothek des Atari 2600 ist so auf seinem direkten Nachfolger, dem Atari 5200 , sowie den Konkurrenten Intellivision und ColecoVision spielbar . Die Sega Genesis und Sega Game Gear können über ein spezielles Add-On Spiele für das Sega Master System , den Vorgänger von Genesis, spielen.

Die erste Konsole, die Abwärtskompatibilität ohne zusätzliche Hardware weitgehend unterstützt, ist die Atari 7800 der dritten Generation , die die meisten 2600-Spiele spielen könnte. Die drei fünfte Generation Handhelds , deren Namen mit dem Wort „Farbe“ beendet ( Game Boy Color , Neo Geo Pocket Color und die WonderSwan Farbe ) ist rückwärtskompatibel mit Handhelds , die identisch benannt sind , ohne das Wort ( Game Boy , Neo Geo Pocket und der WonderSwan), und alle Nintendo-Handhelds nach dem Game Boy haben mindestens ein Modell, das abwärtskompatibel zu seinem unmittelbaren Vorgänger ist. Als Sega seinen Ausstieg aus dem Hardwaremarkt plante, wandte sich der Vorsitzende Isao Okawa an den Microsoft- Vorsitzenden Bill Gates , um Dreamcast auf ihrer kommenden Xbox zu implementieren . Die Verhandlungen über den Internetzugang scheiterten: Okawa hielt es für unerlässlich, Gates würde es nicht zur Verfügung stellen. Die PlayStation 2 und PlayStation 3 sind abwärtskompatibel mit der ursprünglichen PlayStation , und frühe PS3-Modelle mit installierter Emotion Engine können PS2-Spiele spielen. Die ersten beiden sequentiellen Nachfolger der ursprünglichen Xbox, die Xbox 360 und die Xbox One , können einen Bruchteil der Spiele, die für ihre jeweiligen unmittelbaren Vorgänger veröffentlicht wurden, per Emulation unterstützen , obwohl einige unterstützte Xbox-Spiele möglicherweise nicht richtig auf der Xbox 360 funktionieren . Die beiden sequentiellen Disc-basierten Nachfolger des GameCube, die Wii und Wii U, können Spiele spielen, die für ihre jeweiligen unmittelbaren Vorgänger veröffentlicht wurden und auch ihre Controller unterstützen, obwohl die nachfolgenden Modellrevisionen der Wii nicht abwärtskompatibel sind. Die PlayStation 5 und Xbox Series X/S können fast alle Spiele spielen, die für ihre jeweiligen unmittelbaren Vorgänger, die PlayStation 4 und Xbox One , entwickelt wurden, und ihre Leistung sogar optimieren.

Kompromisse

Leistungen

Es gibt mehrere Anreize für ein Unternehmen, Abwärtskompatibilität zu implementieren. Abwärtskompatibilität kann verwendet werden, um ältere Software zu erhalten, die sonst verloren gegangen wäre, wenn ein Hersteller beschließt, die Unterstützung älterer Hardware einzustellen. Klassische Videospiele sind ein häufiges Beispiel, wenn es um den Wert der Unterstützung älterer Software geht. Der kulturelle Einfluss von Videospielen ist ein großer Teil ihres anhaltenden Erfolgs, und einige glauben, dass das Ignorieren der Abwärtskompatibilität dazu führen würde, dass diese Titel verschwinden. Die Abwärtskompatibilität dient auch als zusätzliches Verkaufsargument für neue Hardware, da eine bestehende Spielerbasis kostengünstiger auf nachfolgende Konsolengenerationen aufrüsten kann . Dies hilft auch, fehlende Inhalte bei der frühen Einführung neuer Systeme auszugleichen, da Benutzer aus der großen Spielebibliothek der vorherigen Konsole ziehen können, während Entwickler langsam auf die neue Hardware umsteigen.

Ein Beispiel dafür ist die Sony PlayStation 2 (PS2), die abwärtskompatibel mit Spielen für ihre Vorgängerin PlayStation (PS1) war. Obwohl die Auswahl an PS2-Spielen, die zum Start verfügbar waren, klein war, waren die Verkäufe der Konsole in den Jahren 2000-2001 dank der großen Spielebibliothek für die vorherige PS1 dennoch stark. Dies verschaffte der PS2 Zeit, um eine große installierte Basis zu gewinnen, und den Entwicklern, mehr hochwertige PS2-Spiele für die entscheidende Weihnachtszeit 2001 zu veröffentlichen.

Darüber hinaus hat Microsoft, obwohl es beim Start nicht enthalten war, langsam die Abwärtskompatibilität für ausgewählte Titel auf der Xbox One mehrere Jahre in seinen Produktlebenszyklus aufgenommen. Spieler haben über eine Milliarde Stunden mit abwärtskompatiblen Spielen auf Xbox gesammelt, und die neueste Generation von Konsolen wie PlayStation 5 und Xbox Series X/S unterstützen diese Funktion ebenfalls. Ein großer Teil des Erfolgs und der Implementierung dieser Funktion besteht darin, dass die Hardware in Konsolen der neueren Generation sowohl leistungsstark als auch älteren Systemen ähnlich ist, dass ältere Titel aufgebrochen und für die Ausführung auf der Xbox One neu konfiguriert werden können. Das Abwärtskompatibilitätsprogramm unterstützt nicht nur die Xbox 360 der vorherigen Generation, sondern auch Titel des ursprünglichen Xbox-Systems. Einige Titel erhalten sogar leichte visuelle Verbesserungen und zusätzliche Level, die für den Benutzer kostenlos sind. Dieses Programm hat sich bei Xbox-Spielern als unglaublich beliebt erwiesen und widerspricht dem jüngsten Trend von Studio-Remastern klassischer Titel, was einige für eine wichtige Veränderung in den Strategien der Konsolenhersteller hält.

Kosten

Die buchstäblichen Kosten für die Unterstützung alter Software werden als großer Nachteil bei der Verwendung der Abwärtskompatibilität angesehen. Die damit verbundenen Kosten der Abwärtskompatibilität sind eine größere Stückliste, wenn Hardware erforderlich ist, um die Legacy-Systeme zu unterstützen; erhöhte Komplexität des Produkts, die zu einer längeren Markteinführungszeit , technologischen Hindernissen und einer Verlangsamung der Innovation führen kann; und erhöhte Erwartungen der Benutzer in Bezug auf die Kompatibilität. Aus diesem Grund entschieden sich mehrere Spielkonsolen dafür, die Abwärtskompatibilität gegen Ende der Konsolengeneration auslaufen zu lassen, um die Kosten zu senken und den Verkauf kurzzeitig wieder anzukurbeln, bevor neuere Hardware auf den Markt kommt.

Ein bemerkenswertes Beispiel ist die Sony PlayStation 3 , da die Herstellung der ersten PS3-Iteration teilweise aufgrund der Einbeziehung der Emotion Engine aus der vorherigen PS2 zum Ausführen von PS2-Spielen teuer war , da die PS3-Architektur völlig anders war als die der PS2. Nachfolgende PS3-Hardware-Revisionen haben die Emotion Engine eliminiert, da sie Produktionskosten sparte und gleichzeitig die Möglichkeit zum Ausführen von PS2-Titeln entfernte, da Sony herausfand, dass Abwärtskompatibilität für die PS3 im Gegensatz zur PS2 kein wichtiges Verkaufsargument war. Der Hauptkonkurrent der PS3, die Microsoft Xbox 360 , verfolgte einen anderen Ansatz in Bezug auf die Abwärtskompatibilität, indem er Software-Emulation einsetzte, um Spiele von der ersten Xbox auszuführen .

Angesichts des aktuellen Rückgangs der physischen Spieleverkäufe und des Anstiegs digitaler Schaufenster und Downloads glauben einige jedoch, dass die Abwärtskompatibilität bald so veraltet sein wird wie die ausgelaufenen Konsolen, die sie unterstützt. Viele Spielestudios remastern und veröffentlichen ihre beliebtesten Titel erneut, indem sie die Qualität der Grafiken verbessern und neue Inhalte hinzufügen. Diese Remaster haben Erfolg, indem sie sowohl nostalgische Spieler ansprechen, die sich daran erinnern, die Originalversionen in ihrer Jugend genossen zu haben, als auch Neulinge, die möglicherweise nicht das Originalsystem hatten, auf dem sie veröffentlicht wurden. Für die meisten Verbraucher sind digitale Remaster attraktiver als das Festhalten an sperrigen Kassetten und veralteter Hardware. Für die Hersteller von Konsolen sind digitale Wiederveröffentlichungen klassischer Titel ein großer Gewinn. Es beseitigt nicht nur die finanziellen Nachteile der Unterstützung älterer Hardware, sondern verlagert auch alle Kosten für die Aktualisierung der Software auf die Entwickler. Der Hersteller bekommt einen Neuzugang mit starkem Bekanntheitsgrad in sein System, und das Studio muss kein Spiel von Grund auf neu entwickeln. Offiziell lizenzierte "Plug-and-Play-Mini"-Varianten klassischer Konsolen mit integrierten klassischen Spielen wurden in den letzten Jahren auch von Unternehmen wie Sony, Sega und Nintendo verbreitet.

Siehe auch

Verweise

Externe Links