BioShock (Serie) - BioShock (series)

BioShock
Bioshock-Serie.jpg
Das Logo für BioShock , das erste Spiel der Serie.
Genre(s) Ego-Shooter
Entwickler
Verlag) 2K-Spiele
Ersteller Ken Levine
Komponist(en) Garry Schyman
Plattform(en)
Erste Veröffentlichung BioShock
Neueste Erscheinung BioShock: Die Sammlung

BioShock ist eine retrofuturistische Videospielserie von Ken Levine , veröffentlicht von 2K Games und entwickelt von mehreren Studios, darunter Irrational Games und 2K Marin . Die BioShock- Spiele kombinieren Ego-Shooter- und Rollenspiel- Elemente, geben dem Spieler die Freiheit, sich Kämpfen und anderen Situationen zu nähern, und gelten als Teil des immersiven Sim- Genres. Darüber hinaus zeichnet sich die Serie durch die Erforschung philosophischer und moralischer Konzepte mit einer starken In-Game-Erzählung aus, die von Konzepten wie Objektivismus , totalem Utilitarismus und amerikanischem Exzeptionalismus beeinflusst wird .

Die Serie besteht aus drei Hauptspielen. BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) finden in den 1960er Jahren in der fiktiven Unterwasserstadt Rapture statt . BioShock Infinite (2013) knüpft thematisch und narrativ an die ersten Spiele an, spielt aber 1912 an Bord der schwimmenden Stadt Columbia. Die drei Spiele wurden bis Dezember 2019 mehr als 34 Millionen Mal verkauft, was die Serie zu einer der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten macht. Ein Film basierend auf dem ersten Spiel war geplant, wurde aber letztendlich abgesagt.

Die Arbeit an Infinite führte dazu, dass Ken Levine Irrational Games drastisch verkleinerte und in Ghost Story Games umbenannte , um an kleineren Titeln zu arbeiten, während 2K Games weiterhin an der Immobilie interessiert blieb. 2K gab im Dezember 2019 offiziell bekannt, dass ein neues BioShock- Spiel von einem neu geschaffenen internen Studio, Cloud Chamber , in Arbeit ist.

Spielweise

Die Spiele der BioShock- Reihe sind Ego-Shooter . Die Serie gilt als geistiger Nachfolger von System Shock 2 , an dem viele der Entwickler zuvor durch Irrational Games beteiligt waren . Obwohl sich die einzelnen Spielmechaniken zwischen allen drei Spielen unterscheiden, haben sie ein gemeinsames Thema, dass der Spieler eine Kombination aus physischen Waffen wie Schusswaffen und Nahkampfwaffen, übermenschlichen Kräften – einschließlich aktiver und passiver Fähigkeiten – verwenden muss, die durch genetische Veränderungen (Plasmiden im ersten) zwei Spiele, Vigors in Infinite ) und Features der Spielumgebung, um sich strategisch durch feindliche Streitkräfte und taktische Situationen zu arbeiten. Diese Waffen und Kräfte können in verschiedenen Kombinationen verwendet werden, um Feinde zu besiegen. Wenn Sie beispielsweise einen Feind durch einen Stromschlag töten, ist er anfällig dafür, bei einem nachfolgenden Nahkampfangriff bewusstlos geschlagen zu werden. Szenarien im Spiel hat oft mehrere Ansätze , dass der Spieler, wie die Entscheidung zu vermeiden Feinde durch Stealth nehmen und Betrug, Hacking Sicherheitsrevolver gegen feindliche Kräfte zu drehen, oder direkt im Kampf eingreifen. Der Spieler kann seine Waffen und genetischen Verbesserungen an seinen bevorzugten Spielstil anpassen. Zusätzlich zum Sammeln neuer Waffen und genetischer Modifikationen erhält der Spieler Munition, manaähnliche Kraft, die erforderlich ist, um die genetischen Modifikationen (EVE in den ersten beiden Spielen, Salt in Infinite ) zu aktivieren , restaurative Gegenstände, Schrottgegenstände, die zum Herstellen neuer Materialien verwendet werden, und Spielgeld, um während des Spiels verschiedene Verbesserungen an Verkaufsautomaten zu kaufen.

Spiele

BioShock (2007)

BioShock wurde am 21. August 2007 für Microsoft Windows und Xbox 360 veröffentlicht . Eine PlayStation 3- Portierung wurde am 17. Oktober 2008 veröffentlicht. Das Spiel wurde von der Kritik sehr gut aufgenommen, mit positiven Kritiken, die seine " moralische " Handlung, die immersive Umgebung und die von Ayn Rand inspirierte dystopische Hintergrundgeschichte lobten. Laut dem Vorsitzenden von Take-Two, Strauss Zelnick, wurde das Spiel bis Juni 2009 rund 3 Millionen Mal verkauft.

BioShock spielt 1960 in der fiktiven Unterwasserstadt Rapture . Es wurde in den späten 1940er Jahren vom Wirtschaftsmagnaten Andrew Ryan erbaut und sollte ein soziales Laissez-faire- Umfeld sein, in dem Einzelpersonen außerhalb der immer repressiven Hände der Regierungen und Behörden der Welt arbeiten, leben und gedeihen können. Dr. Brigid Tenenbaum, Dr. Yi Suchong und andere Wissenschaftler entdeckten eine Substanz namens ADAM, die aus Meeresschnecken gewonnen wurde und in Plasmide umgewandelt werden konnte , die dem Benutzer psychokinetische Kräfte verliehen. Frank Fontaine, ein ehemaliger Gangster und Geschäftsmann, der Schwarzmarktwaren nach Rapture brachte, fand einen Weg, ADAM zu ernten, indem er die Schnecken in die Körper der jungen Mädchen "Little Sisters" implantierte, und profitierte davon. Ryan führte einen Angriff an, der offensichtlich Fontaine tötete und seine ADAM-Produktionsanlagen beschlagnahmte. Um die Little Sisters zu beschützen, erschuf Ryan Big Daddies, indem er Menschen in gepanzerte Tauchanzüge konditionierte und mutierte, um die Little Sisters zu schützen. Vor Silvester 1959 stieg eine neue Figur, Atlas, aus der Arbeiterklasse auf, um eine neue Revolte gegen Ryan zu führen, die viele tötete und Ryan dazu veranlasste, eine Reihe seiner Anhänger zu Spleißern zu mutieren, um sich selbst zu schützen, was den Untergang von Raptures . verursachte Utopie.

Im Jahr 1960 stürzt Jack, der Spielercharakter, über dem Ozean in der Nähe des Leuchtturms ab, der eine Bathysphäre beherbergt, die ihn nach Rapture bringt. Atlas kontaktiert Jack, um ihn um Hilfe gegen Ryans Truppen zu bitten. Jack entdeckt die Little Sisters und wird von Tenenbaum gewarnt, ihnen nichts anzutun. Nachdem er sich durch die versagende Stadt gekämpft hat, schafft es Jack zu Ryans Büro. Ryan, der geduldig Golf spielt, während er auf Jack wartet, enthüllt, dass Jack sein unehelicher Sohn ist und von Fontaine mental konditioniert wurde, um seine Handlungen zu erzwingen, insbesondere nach einer Anweisung, der der Satz "Würdest du freundlicherweise...?" vorangestellt ist. Jack erkennt, dass Atlas diesen Satz seit seiner Ankunft verwendet. Ryan akzeptiert sein Schicksal und verwendet den Satz, um Jack dazu zu bringen, ihn mit einem Golfschläger zu töten, und Atlas offenbart sich als Fontaine, der untergetaucht ist, um eine neue Strategie gegen Ryan zu planen. Fontaine lässt Jack sterben, doch er wird von Tenenbaum und den Little Sisters gerettet. Tenenbaum entfernt die Konditionierung aus Jacks Verstand und drängt ihn, Fontaine zu besiegen und die Little Sisters an die Oberfläche zu bringen. In einem letzten Kampf gegen Jack injiziert sich Fontaine zahlreiche Plasmide, aber Jack und die Little Sisters überwältigen ihn und ermöglichen ihnen die Flucht.

BioShock 2 (2010)

BioShock 2 wurde weltweit am 9. Februar 2010 veröffentlicht. Das Spiel wurde von einem neuen Designteam entwickelt, obwohl es Mitglieder des Teams für das ursprüngliche BioShock enthielt . BioShock 2 wurde hauptsächlich von 2K Marin entwickelt , wobei 2K Australia , Arkane Studios und Digital Extremes zusätzliche Unterstützung bieten. 2K Boston , ehemals Irrational Games , unterstützte ebenfalls die Entwicklung des Spiels, wobei der Serienschöpfer Ken Levine Input lieferte. Die Geschichte hat im Laufe der Entwicklung große Veränderungen erfahren. Garry Schyman , der Komponist des ersten Spiels, kehrte zurück, um die Partitur für BioShock 2 zu erstellen .

BioShock 2 spielt acht Jahre nach den Ereignissen von BioShock , wobei die Stadt in eine Dystopie verfallen ist . Eine neue Führerin, Sofia Lamb, ist nach dem Tod von Ryan und Fontaine im Machtvakuum aufgestiegen und hat einen Personenkult vom Typ Utilitarismus und Kollektivismus geschaffen . Vor den Ereignissen von BioShock hatte Lamb die Verbindung zwischen dem Big Daddy Delta (dem Spielercharakter) und ihrer Tochter Eleanor, der kleinen Schwester, die er beschützen sollte, getrennt. Delta, als tot zurückgelassen, erwacht Jahre später von Tenenbaum und den Little Sisters und sagt, er müsse seine Bindung zu Eleanor bald wiederherstellen oder werde ins Koma fallen. Delta kämpft sich durch Splicers und Lamb-Loyalität, besiegt Lamb und opfert sich selbst, um Eleanor, Tenenbaum und anderen Little Sisters zu helfen, Rapture zu entkommen.

Minerva's Den ist eine herunterladbare Inhaltskampagne für BioShock 2 , in der der Spieler die Rolle von Subject Sigma, einem weiteren Big Daddy der Alpha-Serie, übernimmt, während er durch Minerva's Den reist, die Heimat von Rapture's Central Computing. Es wurde am 31.08.2010 veröffentlicht.

BioShock Unendlich (2013)

BioShock Infinite wurde am 12. August 2010 für die Veröffentlichung auf Microsoft Windows-, PlayStation 3- und Xbox 360- Systemen am 26. Februar 2013 angekündigt ; Am 7. Dezember 2012 gab Irrational Games bekannt, dass sich die Veröffentlichung um einen weiteren Monat auf den 26. März 2013 verschieben würde. BioShock Infinite , früher als "Project Icarus" bekannt, ist keine direkte Fortsetzung oder Vorgeschichte des Originalspiels, sondern trägt viele von die gleichen Gameplay-Konzepte aus dem BioShock- Titel.

BioShock Infinite findet 1912 in Columbia statt , einer Stadt, die durch eine Kombination aus "Quantenlevitation" und riesigen Luftschiffen und Ballons in der Luft schwebt. Es wurde 1893 von der amerikanischen Regierung während der Weltausstellung in Chicago gebaut und in Betrieb genommen. Später wurde sie jedoch in einen "internationalen Vorfall" verwickelt, indem sie während des Boxeraufstands auf eine Gruppe chinesischer Zivilisten schoss . Die Stadt wurde von der Regierung der Vereinigten Staaten desavouiert und die Lage der Stadt war bald für alle anderen verloren. Wie bei Rapture konnten die Intellektuellen von Columbia neue Technologien entwickeln, darunter Vigors, die dem Benutzer neue psychokinetische Kräfte verleihen. Gleichzeitig tauchen in der ganzen Stadt seltsame Risse im Raum-Zeit-Kontinuum namens "Tränen" auf, und anachronistische Elemente sind zu sehen und zu hören.

Der Spielercharakter Booker DeWitt , ein in Ungnade gefallenes Mitglied der Pinkerton National Detective Agency , das nach seinen Aktionen beim Massaker von Wounded Knee entlassen wurde , wird von Robert und Rosalind Lutece (den Lutece-Zwillingen) nach Columbia geschickt, um Elizabeth , eine junge Frau, die wurde von Columbias Anführer Zachary Comstock entführt und vom Roboter-Singvogel beschützt. Booker rettet Elizabeth (die den Spieler anschließend als Verbündeter des KI-Controllers begleitet ), die die Kontrolle über die Tränen zu haben scheint. Ihre Flucht wird durch Kämpfe zwischen den Gründern, die Comstock treu sind, und den Vox Populi, Einwohnern Kolumbiens, die verfolgt wurden, behindert. Booker entdeckt, dass Elizabeth seine Tochter aus einem von zahlreichen Paralleluniversen ist und dass Comstock eine Version seiner selbst aus einem weiteren Paralleluniversum ist, die eine Taufe angenommen hatte , um für seine Taten bei Wounded Knee zu sühnen, und die Überzeugungen begründete, die zu Columbias Gründung. Comstock hatte Elizabeth von Booker entführt, als sie noch ein Kleinkind war, mit Hilfe der Tear-Technologie der Lutece-Zwillinge (im Wesentlichen dieselbe Person aus anderen Dimensionen), aber bei seiner Flucht wurde Elizabeths Finger durch das Schließen einer Träne abgetrennt, was ihr die Macht über Tränen. Booker besiegt schließlich Songbird und Comstock mit Hilfe von Elizabeth und den Zwillingen, da Comstock sie angemacht hatte. Elizabeth zeigt Booker, dass sich diese Ereignisse in der Vielzahl von Paralleluniversen immer wiederholen werden, und der einzige Weg, den Zyklus zu beenden, besteht darin, alle Versionen von Booker zu töten, bevor er sich bei der Taufe in Comstock verwandeln kann. Booker akzeptiert dieses Schicksal und erlaubt Elizabeth, ihn zu ertränken.

Ein Download - Content Expansion , Bestattung auf See , in zwei Teilen am 12. November veröffentlicht wurde, 2013 und 25. März 2014. Elizabeth findet eine Version von Booker hat sich in der Stadt Rapture von endete BioShock als Privatdetektiv arbeiten. Elizabeth begleitet ihn bei der Suche nach einem vermissten Mädchen namens Sally, wird jedoch in die Ereignisse von Atlas' Krieg gegen Andrew Ryan verwickelt. Sie stellen fest, dass Wissenschaftler von Rapture mit denen auf Columbia durch Rifts zusammengearbeitet haben und Technologien wie Plasmids and Vigors und Big Daddies und Songbird ausgetauscht haben. Nachdem Elizabeth entdeckt hat, dass Sally bereits eine kleine Schwester geworden ist und ihre Kräfte zur Kontrolle des Rifts verloren hat, tötet Elizabeth Booker und opfert sich selbst, um sicherzustellen, dass Sally und die anderen kleinen Schwestern von Jack gerettet werden können.

Zukünftige Spiele

Im Februar 2014, während der Werbung für Burial at Sea: Episode Two , enthüllte Serienregisseur Ken Levine , dass BioShock Infinite das letzte Spiel von Irrational Games in der BioShock- Reihe sein würde. Levine entließ im Februar 2017 die meisten Mitarbeiter von Irrational Games und benannte die Abteilung innerhalb von 2K Games in Ghost Story Games um, um an kleineren narrativen Titeln zu arbeiten. Die Rechte an BioShock verblieben bei 2K. In einem Interview aus dem Jahr 2016 erklärte Levine, dass der Druck und der Stress, ein großes Team zu leiten, wie er für Infinite erforderlich war, sich auf seine Gesundheit und seine persönlichen Beziehungen ausgewirkt hatten .

Nach Levines Entscheidung gab 2K Games bekannt, dass die BioShock- Serie fortgesetzt wird, und teilte Game Informer mit, dass sie sich darauf freuen, den nächsten BioShock zu erkunden . Im Mai 2014 gab 2K Games bekannt, dass die Arbeit an der BioShock- Serie mit 2K Marin an der Spitze fortgesetzt wird , obwohl 2K Marin Berichten zufolge im Oktober 2013 von 2K Games geschlossen wurde. Es wurde berichtet, dass die Arbeit an diesem Titel bereits 2015 im in Austin ansässigen Drittstudio Certain Affinity begonnen hatte . 2016 entschied sich 2K jedoch, das Projekt von Certain Affinity zu übernehmen und ins eigene Haus zu bringen, ein noch zu benennendes Studio zu gründen und den Entwicklungsprozess neu zu starten. Zuvor hatte Kotaku 2018 berichtet, dass mehrere Mitarbeiter von Hangar 13 , einem weiteren Entwicklungsstudio innerhalb von 2K Games, einem neuen Studio in der Gegend von San Francisco beigetreten waren und an einem Projekt arbeiteten, das unter dem Arbeitstitel Parkside bekannt ist , glaubten andere Mitarbeiter von Hangar 13 ein BioShock- Titel sein.

2K gab im Dezember 2019 offiziell bekannt, dass sich ein neuer BioShock- Titel in der Entwicklung befindet, aber noch einige Jahre von der Veröffentlichung entfernt ist. Das Spiel wird von einem neuen internen Studio, Cloud Chamber , mit Büros in San Francisco (2K Marins alte Büros) und einem neu eingerichteten Standort in Montreal entwickelt. Das Studio wird von Kelley Gilmore geleitet, die zuvor bei Firaxis gearbeitet hatte . Zu den leitenden Mitarbeitern gehören der Lead Art Director Scott Sinclair, der am ersten BioShock mitgearbeitet hatte , Jonathan Pelling als Design Director, der zuvor Level-Arbeit für BioShock und Infinite geleistet hatte , und Hoagy de la Plante als Creative Director, nachdem er an den anderen BioShock- Spielen in . gearbeitet hatte zahlreiche Rollen.

Konzept und Entwicklung

Release-Zeitleiste
2007 BioShock
2008 BioShock: Herausforderungsräume
2009
2010 BioShock 2
BioShock 2: Minervas Höhle
2011
2012 BioShock: Industrielle Revolution
2013 BioShock Infinite
BioShock Infinite: Zusammenstoß in den Wolken
BioShock Infinite: Seebestattung – Episode Eins
2014 BioShock Infinite: Seebestattung – Folge 2
2015
2016 BioShock: Die Sammlung

In Bezug auf die Einflüsse hinter die Geschichte des Spiels und Einstellung, sagte Levine, „ich meine nutzlos haben freien Künste Grad, so dass ich Lese Sachen aus habe Ayn Rand , George Orwell und die ganze Art von utopischen und dystopischen Schriften des 20. Jahrhunderts, und mit das System Shock- Franchise entwickelt hat, einige meiner ersten Spiele, fand ich die Atmosphäre gut für eine dystopische Umgebung, die wir stark von System Shock übernommen haben ." Levine hat auch ein Interesse an "Stammzellforschung und den damit verbundenen moralischen Fragen" erwähnt. In Bezug auf künstlerische Einflüsse zitierte Levine die Bücher Nineteen Eighty-Four und Logan's Run , die Gesellschaften repräsentieren, die "wirklich interessante Ideen haben, die durch die Tatsache, dass wir Menschen sind, vermasselt werden".

BioShock ist ein spiritueller Nachfolger der System Shock- Spiele und wurde von ehemaligen Entwicklern dieser Serie produziert. Levine behauptet , sein Team habe seit der Produktion von System Shock 2 darüber nachgedacht , ein weiteres Spiel in die gleiche Richtung zu machen . In seiner Erzählung eines Videos, das ursprünglich auf der E3 2006 für die Presse gezeigt wurde , wies Levine auf viele Ähnlichkeiten zwischen den Spielen hin. Es gibt mehrere vergleichbare Gameplay-Elemente: Plasmide in BioShock, die von "EVE hypos" bereitgestellt werden, erfüllen die gleiche Funktion wie "Psionic Abilities", die von "PSI hypos" in System Shock 2 bereitgestellt werden ; der Spieler muss sich mit Überwachungskameras, Maschinengewehrtürmen und feindlichen Roboterdrohnen auseinandersetzen und kann sie in beiden Spielen hacken; Munitionserhaltung wird als "ein wichtiges Gameplay-Merkmal" hervorgehoben; und Tonbandaufnahmen erfüllen die gleiche Storytelling-Funktion wie E-Mail-Protokolle in den System Shock- Spielen. Die "Geister" (Phantombilder, die tragische Vorfälle an den Orten wiedergeben, an denen sie sich ereigneten) aus System Shock 2 existieren auch in BioShock , ebenso wie veränderbare Waffen mit mehreren Munitionstypen und die Erforschung von Feinden für erhöhten Schaden. Darüber hinaus führt Atlas den Spieler per Funk weiter, ähnlich wie Janice Polito in System Shock 2 , wobei jeder während des Spiels eine ähnliche Wendung hat. Beide Spiele bieten dem Spieler auch mehr als eine Methode zum Erledigen von Aufgaben, was ein aufstrebendes Gameplay ermöglicht .

In der Enthüllung des dritten Spiels der Serie, BioShock Infinite , erklärte Ken Levine, dass sich der Name „BioShock“ nicht auf eine bestimmte Umgebung oder einen bestimmten Ort bezieht, sondern stattdessen ein Mittel ist, um gemeinsame Gameplay-Elemente einzukapseln, die ihre früheren Spiele widerspiegeln, wie z als System Shock 2 und die BioShock- Serie.

Für mich gibt es zwei Dinge, die ein BioShock- Spiel ausmachen BioShock . Sie spielen in einer Welt, die sowohl fantastisch als auch lächerlich ist. Etwas, das du noch nie zuvor gesehen hast und etwas, das niemand außer Irrational erschaffen könnte, aber es ist auch seltsam geerdet und glaubwürdig. Die andere Sache, die es zu einem BioShock- Spiel macht, ist, ein riesiges Toolset an Leistung und eine Vielzahl von Herausforderungen zu haben und Sie in der Lage zu sein, die Lösung dieser Herausforderungen voranzutreiben.

—  Ken Levine , Irrationale Spiele,

Themen

BioShock

Ein Besuch des GE-Gebäudes und seiner Atlas-Statue in New York City war die Hauptidee, die zu den Art-Deco-Stylings von BioShock führte .

Der thematische Kern von BioShock wurde geboren, als Levine im Rockefeller Center in der Nähe des GE-Gebäudes in New York City spazieren ging . Er sah die Einzigartigkeit des Art-Deco- Stils des Gebäudes zusammen mit Bildern rund um das Gebäude wie der Atlas-Statue in der Nähe und erkannte, dass dies Räume waren, die im Ego-Shooter-Genre noch nicht erlebt worden waren. Die Geschichte des Rockefeller Centers floss in das Story-Konzept ein; Levine bemerkte, wie das Zentrum vor der Weltwirtschaftskrise der 1920er Jahre mit dem Bau begonnen hatte ; Als sich die Hauptfinanziers zurückgezogen hatten, unterstützte John D. Rockefeller den verbleibenden Bau, um das Projekt selbst abzuschließen, als "ein großartiger Mann, der gegen alle Widrigkeiten einen architektonischen Triumph baute". Die Geschichte von Rapture und der Charakter von Andrew Ryan basiert lose auf Rockefellers Geschichte. Er war auch der Ansicht, dass viele der Charaktere von Rapture alle Menschen waren, die schon einmal in ihrem Leben unterdrückt wurden und jetzt von dieser Unterdrückung befreit sind, sich umgedreht haben und zu den Unterdrückern geworden sind, eine Tatsache, die er in der gesamten Menschheitsgeschichte mitschwingte.

Das Team wollte, dass der Spieler sich irgendwie um die Drohnen kümmert und Pathos für diese Charaktere schafft . Die Idee, kleine Mädchen zu verwenden, entstand aus einem Brainstorming, war aber anfangs umstritten und schockierend im Team, da sie erkannten, dass sie leicht getötet werden konnten und das Spiel im Stil von Night Trap schrecklicher machen könnten . Doch wie Levine an der Geschichte gearbeitet, begann er die Ideen von dystopischen und utopischen Denkern aus dem zwanzigsten Jahrhundert zu übernehmen, einschließlich Ayn Ränder , Aldous Huxley und George Orwell , und betrachten ihre Ideen „faszinierend“. Er brachte die Ideen des Objektivismus ein , die Rand hauptsächlich in dem Buch Atlas Shrugged skizziert hat , dass der Mensch von Egoismus und nicht von Altruismus getrieben werden sollte, und nutzte dies, um die Philosophie hinter der Stadt Rapture und Andrew Ryans Arbeit zu formen, die mit seiner früheren Arbeit verbunden ist Beobachtungen über Rockefeller und seine Schriften. Dies wurde auf den Einsatz der kleinen Mädchen als Drohnen (jetzt Little Sisters) ausgedehnt, insbesondere auf die Frage, ob der Spieler versuchen sollte, die Mädchen zu retten oder das ADAM zu seinem eigenen Vorteil zu ernten. 2K Games äußerte sich besorgt über die anfängliche Mechanik der Little Sisters, bei der der Spieler die Little Sister aktiv ausnutzen würde, was einen Big Daddy alarmiert und den Kampf mit dem Spieler begonnen hätte. Dieser Ansatz passte nicht gut zu Levine, und 2K Games behauptete, dass sie kein Spiel veröffentlichen würden, "bei dem der Spieler dafür bestraft wird, das Richtige zu tun". Sie änderten diesen Ansatz, bei dem die Little Sisters unverwundbar waren, bis der Spieler sich mit ihrem Big Daddy befasst hatte, obwohl LeBreton dies als "einen massiven Fehler" in der Fiktion des Spiels betrachtete. Die Idee, die Little Sisters zu erschaffen und dem Spieler diese Wahl zu präsentieren, wurde zu einem entscheidenden Teil der Attraktivität des Spiels für den größeren Spielemarkt, wurde jedoch von einigen Verkaufsstellen immer noch kritisiert. Levine wollte nur ein Ende des Spiels haben, was das Schicksal der Charaktere "viel mehrdeutiger" gemacht hätte, aber der Druck der Verlage führte sie dazu, mehrere Enden zu erstellen, abhängig von der Wahl der Ernte von Little Sisters. Levine bemerkte auch, dass "es nie meine Absicht war, zwei Endungen für das Spiel zu machen. Es kam irgendwie sehr spät und es war etwas, das von jemandem in der Nahrungskette von mir verlangt wurde."

Andere Elemente kamen in das Story-Design. Levine hatte ein Interesse an "Stammzellforschung und den moralischen Fragen, die damit verbunden sind". In Bezug auf künstlerische Einflüsse zitierte Levine die Bücher Nineteen Eighty-Four und Logan's Run , die Gesellschaften repräsentieren, die "wirklich interessante Ideen haben, die durch die Tatsache, dass wir Menschen sind, vermasselt werden". Die Idee der Gedankenkontrolle, die bei Jack verwendet wurde, wurde von LeBreton angeboten, inspiriert von Filmen wie The Manchurian Candidate , um einen besseren Grund zu liefern, die Handlungen des Spielers einzuschränken, im Gegensatz zur traditionellen Verwendung von verschlossenen Türen, um sie daran zu hindern, Bereiche zu erkunden, in denen sie sollte nicht. Das Team hatte zugestimmt, dass Jacks Handlungen durch einen Schlüsselsatz gesteuert werden würden, kämpfte jedoch damit, einen zu finden, der Atlas' wahre Natur nicht enthüllen würde. Levine stieß auf "Würden Sie freundlicherweise", nachdem er an Marketingmaterialien für das Spiel gearbeitet hatte, die dem Leser hypothetische Fragen wie "Würden Sie Menschen töten, sogar unschuldige Menschen, um zu überleben?", später in das erste Skript für das Spiel eingearbeitet hat .

BioShock 2

Sofia Lamb, die Hauptgegnerin in BioShock 2 , basiert lose auf dem deutschen Philosophen Karl Marx .

Im Jahr 2013 zählte Liz Lanier von Game Informer Lamb zu den Top Ten der weiblichen Bösewichte in Videospielen und erklärte, dass „eine Extremistin, die vom „höheren Guten“ besessen ist, alles und jeden für ihre eigenen Ziele opfern wird; ob dies Gehirnwäsche oder Mord bedeutet erschaffe ihre Utopie, sie ist unten." Im Gegensatz zum ersten BioShock ' s Fokus auf Objectivism , libertarianism und Philosophien abgeleitet von oder in Verbindung mit Ayn Rand , BioShock 2 Brennpunkte auf Versionen von Nützlichkeits und Kollektivist Idealen. Lambs Philosophie des Altruismus basiert auf historischen Persönlichkeiten Karl Marx und John Stuart Mill sowie modernen Persönlichkeiten wie Richard Dawkins .

Im Vergleich zu BioShock s Fragen des freien Willen und Menschen‘ Schicksals, BioShock 2 ' s Direktor sagte Jordan Thomas , dass der Spieler - Charakter ‚fast das ultimative Individuum‘ ist das Lamm Stachel ihre Ziele zu erfüllen. BioShock 2 befasst sich auch mit Kult der Persönlichkeiten , Marxismus , Aufgeben , Technokratie , moralischen Absolutismus , Altruismus , Vaterschaft , Klassenkampf , Gleichmacherei , Kapitalismus , Utopismus , sein , Kindheit , Sozialismus , Egoismus , Jugend , Armut , Liberalismus , moralischen Relativismus , Rationalismus , Empirismus , Christentum , Sozialdarwinismus , Subversion des Seins , Transformation , genetischer Determinismus und die Vorteile von Familie und Religion .

Professor Ryan Lizardi zieht Parallelen zwischen BioShock 2 ' s Themen der Gemeinschaft im Vergleich zu den einzelnen und die Fragen der McCarthy - Ära und der Hippie - Bewegung, die die Zeitdauer der Einstellung des Spiels ereignete sich um. „Da diese Fortsetzung eine Erweiterung der Handlungsstränge und Charaktere des ersten Spiels ist, gibt es direkte Kontraste zwischen der extremen Politik von Andrew Ryans Objektivismus und der extremen Religion/Politik von Lambs Kollektivismus“, schreibt er. " BioShock 2 fordert die Spieler speziell auf, alle Seiten der Debatte zu hinterfragen, wenn extreme Positionen eingenommen werden, und fordert die Spieler auf, ihre Entscheidungen in einer alternativen und komplexen Geschichte abzuwägen." Lizardi auch darauf hingewiesen BioShock 2 ' s Multiplayer - Option ‚ die oft in den Spielen , die am wenigsten narrativ herausfordernden Momente darstellen, die aber in diesem Spiel ist als ein Ort zu hämmern eine Verbindung mit dem ersten Spiel des politisch extremen Spektrum verwendet.‘

BioShock Infinite

Der amerikanische Exzeptionalismus , wie er auf der Weltausstellung 1893 in Chicago gezeigt wurde , stand im Mittelpunkt des Themas Unendlich .

Kreativchef Ken Levine erklärte, dass die Spieler ihre eigenen Schlüsse aus dem Spiel ziehen und letztendlich entscheiden sollen, "was gut und was schlecht ist". Er erklärte, dass "es viele Teile von Infinite gibt , die offen für Interpretationen sind, und der Zweck besteht darin, dass Sie Ihre eigenen Theorien daraus ziehen". Zu diesem Zweck vermied Levine es, eine maßgebliche endgültige Antwort in Bezug auf das Ende des Spiels zu geben, und antwortete: "Was wirklich zählt, ist, was die Leute denken. Warum ist meine Interpretation wichtiger als Ihre?" Levine räumte ein, dass die Themen von Infinite die Fans debattieren und frustrierten, war jedoch mit der Undurchsichtigkeit des Spiels zufrieden, erklärte, dass es seine Absicht war, und verglich die Interpretation der Quantenmechanik des Spiels mit einigen seiner Lieblingsfilme; 2001: Odyssee im Weltraum , Fight Club , The Master , Miller's Crossing und There Will Be Blood . Rob Crossley von CVG erklärte: „Für [Levine] ist die Viele-Welten-Theorie des [Spiels] ein Mittel zum Erzählen von Geschichten ; eines, das seiner Erzählung etwas Einzigartiges in Spielen verleiht, das jedoch im Film gefeiert wird: Interpretierbarkeit .

Levine behauptete, dass die Kernbotschaften in Infinite weder persönlich noch politisch seien, sondern bestand darauf, dass sie historisch seien. Als Reaktion auf die Diskussion über Kolumbien "als eine besonders rassistische Gesellschaft" sagte er, dass das Spiel das Thema Rassismus nicht besonders hervorhebt und dass die Darstellung des Spiels nur "mehr ein Faktor der Zeit" sei. Der in Columbia dargestellte Rassismus basierte auf der Natur des amerikanischen Exzeptionalismus des frühen 20. Levine erklärte, dass es bei dem Spiel "weniger darum ging, die guten und schlechten Seiten des Rassismus zu erkunden, sondern nur ein Spiegelbild der Zeit und der Auswirkungen auf diese Ära". Er stellte fest, dass mehrere historische amerikanische Persönlichkeiten wie die Gründerväter , Abraham Lincoln und Theodore Roosevelt "Männer ihrer Zeit" waren, große Männer, die aufgrund der Kultur, in der sie aufgewachsen sind, dennoch rassistische Überzeugungen hatten. Folglich argumentierte Levine, dass die Darstellungen der weißen Vorherrschaft und des weißen Nationalismus im Spiel gerechtfertigt seien, und sagte, dies nicht zu tun, wäre "unehrlich" und "fremd" für die Zeit. Viele Rezensenten lobten das Spiel für seine Behandlung der Rasse .

Neben Rassismus wurde das Spiel so interpretiert, dass es politische und soziale Probleme angeht sowie verschiedene Themen wie Konstanten und Variablen, amerikanischer Exzeptionalismus , Extremismus , religiöser Fundamentalismus , ethnischer Nationalismus , Fanatismus , Kultismus , autoritärer Populismus , Religion , Dichotomie , Gleichheit , multiple Realitäten , Fatalismus , Wahl , Konsequenzen , freier Wille , Hoffnung , Selbsthass , Verleugnung , Wiedergeburt und Erlösung .

Das Thema des Spiels "Konstanten und Variablen" erregte Aufmerksamkeit, vor allem in Bezug auf die Charaktere von Robert und Rosalind Lutece, die als Schlüsselfiguren hinter Columbia und den Treibern für die Ereignisse des Spiels gezeigt werden. In einer frühen Szene bitten sie Booker, eine Münze zu werfen, die bei 122 Würfen 122 Mal Kopf gelandet ist (was durch Zählmarken auf beiden Seiten des von Robert getragenen Sandwichbretts belegt wird), was darauf hindeutet, dass die Luteces einen anderen Booker rekrutiert haben aus einer ähnlichen Anzahl alternativer Realitäten, um ihre Ziele zu erreichen. Der Coin-Flip ist eine "Konstante" in jedem Universum und ist daher dazu bestimmt, immer das gleiche Ergebnis zu haben. Diese Szene wurde mit Werken wie The Garden of Forking Paths und Rosencrantz und Guildenstern are Dead verglichen , die ähnliche Themen zum Thema Wahl versus Schicksal haben.

Fangemeinde

Die Serie hat eine große Fangemeinde . Fans von BioShock haben bemerkenswerte Kunstwerke , Bücher und Fanfiction über die Serie gemacht. Es erfreut sich auch unter Cosplayern großer Beliebtheit , vor allem aufgrund der einzigartigen Charaktere und der Umgebung der Serie.

Im Jahr 2014 hat ein Fan der Serie Teile des ursprünglichen BioShock in Unreal Engine 4 erstellt . Im Jahr 2016 erstellte ein YouTube-Konto mit dem Titel rosslittlejohn das "Medical Pavilion"-Level des Originalspiels mit derselben Engine nach.

2018 veröffentlichten Fans der Serie BioShock: From Rapture to Columbia , ein ausführliches Buch über "die Entwicklung der Spiele und ihre Geschichten, das Einflüsse aus der realen Weltgeschichte und Mythologie zitiert und Teile der Geschichte in einer detaillierten Zusammenfassung erzählt".

Empfang und Vermächtnis

Zusammengefasste Bewertungsergebnisse
Stand: 24. Mai 2018.
Spiel Metakritisch
BioShock (X360) 96
(PC) 96
(PS3) 94
BioShock 2 (X360) 88
(PC) 88
(PS3) 88
BioShock Infinite (PS3) 94
(PC) 94
(X360) 93

Die Serie hat Kritikerlob für ihre auf Moral basierende Handlung, immersive Umgebungen und einzigartige Schauplätze erhalten. Es wird sowohl vom Publikum als auch von Kritikern als eine der größten Videospielserien aller Zeiten und als Demonstration des Videospiels als Kunstform bezeichnet . Der Plot-Twist des Originals, bei dem der Spieler entdeckt, dass der Spielercharakter Jack durch den auslösenden Satz "Würdest du freundlich..." zu Ereignissen gezwungen wurde, gilt als eines der stärksten erzählerischen Elemente der letzten Spiele, teilweise weil die Erwartung, dass der Spieler Kontrolle und Einfluss auf das Spiel hat, unterwandert.

Im Februar 2011 kündigte die Smithsonian Institution an, eine Ausstellung über die Kunst der Videospiele zu veranstalten. Zunächst wurden mehrere Spiele ausgewählt, und die Öffentlichkeit konnte über eine Umfrage auf der Website der Ausstellung abstimmen, welche Spiele ihrer Meinung nach verdient wurden. BioShock galt aufgrund seines Status als Spiel, das zeigte, wie künstlerisch das Medium sein kann, als Spitzenreiter. John Lanchester von der London Review of Books erkannte BioShock als eines der ersten Videospiele an, das in die Berichterstattung über Mainstream-Medien einbrach, um als Kunstwerk zu behandeln, das sich aus seinen narrativen Aspekten ergibt, während Videospiele zuvor nicht in die "kulturelle" Diskurs" oder anderweitig abgedeckt aufgrund von moralischen Kontroversen, die sie geschaffen haben. Peter Suderman für Vox schrieb 2016, dass BioShock das erste Spiel war, das demonstrierte, dass Videospiele ein Kunstwerk sein könnten, und hob insbesondere hervor, dass das Spiel auf dem Thema der Illusion der individuellen Kontrolle basiert.

Andere Medien

Es gab zwei offizielle BioShock- Romane. BioShock: Rapture , ein Prequel zum ersten BioShock von John Shirley , wurde am 19. Juli 2011 von Titan Books veröffentlicht. BioShock Infinite: Mind in Revolt ist eine Novelle von Joe Fielder und Ken Levine , die Einblicke in die Welt von Columbia bietet und die Motivationen von Daisy Fitzroy, der Anführerin der Vox Populi. Mind in Revolt veröffentlichte am 13. Februar 2013 ein eBook, die Hardcover-Version wurde später über den Irrational Games Store veröffentlicht. Andere Printmedien umfassen Kunstbücher für alle drei Spiele: BioShock: Breaking the Mold (2007), Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) und The Art of BioShock Infinite (2013).

Vorbestellungen von BioShock Infinite gewährten dem Käufer einen Zugangscode zu einem browserbasierten Puzzlespiel, BioShock Infinite: Industrial Revolution , das in Zusammenarbeit mit Lazy 8 Studios entwickelt wurde . Irrational hatte Bedenken, ein Pre-Release-Puzzlespiel zu entwickeln, das an den Einzelhandelstitel anknüpfen sollte. Mehrere der Irrational Team gespielt hatte und genossen Faul 8 Steampunk-like Independent Games Festival -Gewinner Titel Cogs und mit ihnen betrachtet dieses Pre-Release - Spiel zu bauen. Irrational glaubte, dass das Studio in der Lage sein würde, ein Spiel zu entwickeln, das "herausfordernde Rätsel im Steampunk-Stil" bietet, so der Gründer von Lazy 8, Rob Jagnow. Die Spielmechanik ist eine vereinfachte Version der Cogs- Puzzles und beinhaltet das Erstellen von Geräten aus einfachen Maschinen wie Zahnrädern und Riemenscheiben, um eine bestimmte Aktion zu erzielen. das Spiel enthält 59 solcher Puzzles, die aus mehr als 70 ausgewählt wurden. Lazy 8 konzentrierte sich auf die Zahnradrätsel, da sie ein Fan-Favorit von Cogs waren . Jagnow fand durch Zufall heraus, dass die Spielmechanik zu einem "Dual-Space-System" führte, das für den Spieler möglicherweise eine Herausforderung darstellt. Das Spiel platziert den Spieler als Mechaniker an Bord von Columbia, der sich entweder den Gründern oder den Vox Populi anschließen kann; Entscheidungen während der Spielgeschichte, welche Seite unterstützt werden soll, sind dauerhaft, selbst wenn der Spieler ein früheres Rätsel versucht. Jagnow, der unter der Leitung von Irrational an der Geschichte arbeitete, wollte, dass der Spieler "seine Entscheidungen ständig hinterfragt", auf welcher Seite er unterstützen soll. Das Lösen der Steampunk-basierten Rätsel gewährt dem Spieler freischaltbare Gegenstände im Hauptspiel von BioShock Infinite , sobald es veröffentlicht wird.

Soundtracks

2K Games veröffentlichte am 24. August 2007 auf ihrer offiziellen Homepage einen Orchester-Soundtrack. Der im MP3-Format erhältliche Score – komponiert von Garry Schyman – enthält 12 der 22 Tracks aus dem Spiel. Die Limited Edition-Version des Spiels wurde mit The Rapture EP- Remixen von Moby und Oscar The Punk geliefert. Zu den drei remixten Tracks auf der CD gehören „Beyond the Sea“, „ God Bless the Child “ und „Wild Little Sisters“; die Originalaufnahmen dieser Lieder sind im Spiel.

In BioShock trifft der Spieler auf Phonographen , die als Hintergrundmusik Musik aus den 1940er und 1950er Jahren spielen. Insgesamt sind während des Spiels 30 lizenzierte Songs zu hören. Der Soundtrack von BioShock wurde mit der BioShock 2 Special Edition auf einer Vinyl-LP veröffentlicht .

Kollektionen

BioShock: Ultimate Rapture Edition

BioShock: Ultimate Rapture Edition ist ein Einzelhandelspaket, das BioShock und BioShock 2 enthält , zusammen mit allen herunterladbaren Inhalten für beide Spiele, einschließlich Minerva's Den , und einem Set von Aufklebern, die auf BioShock Infinite basieren . Die Edition wurde am 14. Januar 2013 für die Xbox 360 und PlayStation 3 in Nordamerika veröffentlicht.

BioShock Infinite: Die Gesamtausgabe

BioShock Infinite: The Complete Edition ist ein Einzelhandelspaket, das BioShock Infinite und Burial at Sea enthält . Es beinhaltet auch den Clash In the Clouds Arena-Modus sowie alle Vorbesteller-Boni und exklusiven Waffen. BioShock Infinite: The Complete Edition wurde am 4. November 2014 veröffentlicht.

BioShock: Die Sammlung

BioShock: The Collection ist eine überarbeitete Sammlung der BioShock- Reihe, die BioShock , BioShock 2 , BioShock Infinite und alle ihre herunterladbaren Einzelspieler-Inhalte einschließlich Minerva's Den und Burial at Sea enthält . Es enthält aktualisierte Grafiken und eine Dokumentation mit Kommentaren von Ken Levine und Shawn Robertson. Die Multiplayer-Komponente von BioShock 2 ist nicht in der Sammlung enthalten. Es wurde veröffentlicht PlayStation 4 , Xbox One und Microsoft Windows im September 2016. BioShock Infinite ' s OriginalPCVersion wurde für die Sammlung Konsole portiert, wurde aber nicht remasteredda es „bereits aktuelle Generation Konsole Standards erfüllt und läuft auf hohe visuelle Einstellungen", laut 2K Games. Spieler, die eines der ersten beiden Spiele unter Windows besitzen, können kostenlos auf die remasterten Versionen aktualisieren. Die Collection sowie einzelne Veröffentlichungen der remasterten Spiele wurdenam 29. Mai 2020für die Nintendo Switch veröffentlicht.

Abgesagte Projekte

Filmanpassung

Branchengerüchte nach der Veröffentlichung von BioShock deuteten darauf hin, dass eine Filmadaption des Spiels gemacht werden würde, bei der ähnliche Greenscreen- Filmtechniken wie im Film 300 verwendet werden , um die Umgebungen von Rapture nachzubilden. Am 9. Mai 2008 gab Take-Two einen Vertrag mit den Universal Studios zur Produktion eines BioShock- Films bekannt, der von Gore Verbinski inszeniert und von John Logan geschrieben werden soll . Der Film sollte 2010 in die Kinos kommen, wurde aber aus Budgetgründen auf Eis gelegt. Am 24. August 2009 wurde bekannt, dass Verbinski aufgrund der Entscheidung des Studios, im Ausland zu filmen, aus dem Projekt ausgestiegen war, um das Budget unter Kontrolle zu halten. Verbinski glaubt angeblich, dass dies seine Arbeit an Rango behindert hätte . Juan Carlos Fresnadillo war in Gesprächen mit Verbinski als Produzent.

Im Januar 2010 befand sich das Projekt in der Vorproduktionsphase, wobei Regisseur Juan Carlos Fresnadillo und Braden Lynch, ein Sprecher von BioShock 2 , an dem Film arbeiteten. Im Juli hatte der Film mit Budgetproblemen zu kämpfen, aber Produzent Gore Verbinski sagte, sie würden es ausarbeiten. Er sagte auch, dass der Film ein "hartes R" sein würde, das für Personen unter 17 Jahren ohne Begleitung von Erwachsenen eingeschränkt ist. Ken Levine sagte während eines Interviews am 30. August 2010: "Ich werde sagen, dass es immer noch eine aktive Sache ist und wir darüber aktiv sprechen und aktiv daran arbeiten." Verbinski zitierte später, dass sie durch den Versuch, die "eingeschränkte" Bewertung aufrechtzuerhalten, keine Studios finden konnten, die die Bemühungen unterstützen würden, was die Zukunft des Films aufs Spiel setzte.

Levine bestätigte im März 2013, dass der Film abgesetzt wurde. Levine erklärte, dass, nachdem Warners Watchmen- Film im Jahr 2009 nicht so gut lief, wie das Studio erwartet hatte, sie Bedenken hinsichtlich des 200-Millionen-Dollar-Budgets hatten, das Verbinski für den BioShock- Film hatte. Sie baten ihn, den Film mit einem kleineren Budget von 80 Millionen Dollar zu drehen, aber Verbinski wollte dies nicht akzeptieren. Universal holte daraufhin einen neuen Regisseur, um mit dem kleineren Budget zu arbeiten, bei dem Levine und 2K Games jedoch nicht das Gefühl hatten, dass er zum Material passte. Universal gab Levine die Entscheidung, das Projekt zu beenden, die er traf, da er glaubte, dass der Film mit den aktuellen Kompromissen, die sie hätten eingehen müssen, nicht funktionieren würde.

BioShock Vita

Eine Version von BioShock für die PlayStation Vita , vorläufig bekannt als BioShock Vita , wurde auf der Electronic Entertainment Expo 2011 von Levine während der Presseveranstaltung von Sony neben der Vorstellung der Vita angekündigt, wobei zu diesem Zeitpunkt nur wenige Details bekannt gegeben wurden. Levine beschrieb den Titel später als noch in Arbeit, ein Spiel, das weder den ersten beiden BioShock- Titeln ähnelt noch eine Version von Infinite für die Vita sein würde. Er sagte: „Ich würde lieber etwas machen, das ein Experiment ist und das ein bisschen anders ist. Und es ist einzigartig für das Franchise.“ Im April 2012, als Irrational hart daran arbeitete, Infinite fertigzustellen , hatte Levine das Vita-Spiel auf Eis gelegt.

In Interviews im Dezember 2012 enthüllte Levine, dass an dem Spiel wenig gearbeitet wurde, da die Zusammenarbeit mit Sony in den Händen von Irrationals Herausgeber Take-Two Interactive lag, obwohl er sich weiterhin für den Titel interessierte. Levine gab im Juli 2014 bekannt, dass die Deals zwischen Sony und Take-Two nicht zustande gekommen waren und das Spiel wahrscheinlich nicht zustande kam, obwohl Sony optimistisch war, den zukünftigen Titel bei seiner Vita-Enthüllung zu bewerben, bevor mit der Entwicklung begonnen wurde. Er stellte weiter klar, dass seine Idee ein Strategiespiel ähnlich wie Final Fantasy Tactics gewesen wäre , wobei das Spiel vor dem Fall von Rapture gespielt wurde.

Verweise

Externe Links