Bluff (Poker) - Bluff (poker)

Eine Partie Texas hält sie im Gange. "Hold 'em" ist eine beliebte Form des Pokers.
In diesem Cartoon von EA Bushnell aus dem Jahr 1904 spielen das Russische Reich (vertreten durch einen Bären) und das Reich Japan (vertreten durch einen Fuchs) Poker mit ihren jeweiligen Arsenalen als Einsatz. Beide fragen sich, ob der andere blufft. Der russisch-japanische Krieg begann 17 Tage später.

Im Kartenspiel des Pokers ist ein Bluff eine Wette oder Erhöhung, die mit einer Hand gemacht wird, die nicht als die beste Hand angesehen wird. Bluffen heißt eine solche Wette abschließen. Das Ziel eines Bluffs ist es, eine Falte von mindestens einem Gegner zu induzieren , der eine bessere Hand hält. Die Größe und Häufigkeit eines Bluffs bestimmt seine Rentabilität für den Bluffer . Im weiteren Sinne wird der Ausdruck "Calling Jemandes Bluff" oft außerhalb des Pokerkontexts verwendet, um Situationen zu beschreiben, in denen eine Person verlangt, dass eine andere einen Anspruch beweist oder beweist, dass sie nicht täuscht.

Pure Bluff

Ein reiner Bluff oder eiskalter Bluff ist eine Wette oder ein Raise mit einer minderwertigen Hand, die kaum oder gar keine Chance hat, sich zu verbessern. Ein Spieler, der einen reinen Bluff macht, glaubt, dass er den Pot nur gewinnen kann, wenn alle Gegner folden. Die Pot Odds für einen Bluff sind das Verhältnis der Größe des Bluffs zum Pot. Ein reiner Bluff hat eine positive Erwartung (wird auf lange Sicht rentabel sein), wenn die Wahrscheinlichkeit, von einem Gegner gecallt zu werden, niedriger ist als die Pot Odds für den Bluff.

Angenommen, ein Spieler mit einer kaputten Ziehhand entscheidet, dass der einzige Weg, um den Pot zu gewinnen, darin besteht, einen reinen Bluff zu machen , nachdem alle Karten heraus sind . Wenn der Spieler die Größe des Pots auf einen reinen Bluff setzt, hat der Bluff eine positive Erwartung, wenn die Wahrscheinlichkeit eines Calls weniger als 50% beträgt. Beachten Sie jedoch, dass der Gegner bei der Entscheidung, ob er callt, auch die Pot Odds berücksichtigen kann. In diesem Beispiel steht der Gegner vor einer 2-zu-1-Pot-Quote für den Call. Der Gegner hat eine positive Erwartung, den Bluff zu callen, wenn der Gegner glaubt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler blufft, mindestens 33% beträgt.

Semi-Bluff

In Spielen mit mehreren Wettrunden wird das Bluffen in einer Runde mit einer minderwertigen oder ziehenden Hand, die sich in einer späteren Runde verbessern könnte, als Semi-Bluff bezeichnet . Ein Spieler, der einen Semi-Bluff macht, kann den Pot auf zwei verschiedene Arten gewinnen: indem alle Gegner sofort folden oder indem er eine Karte fängt, um die Hand des Spielers zu verbessern. In einigen Fällen kann ein Spieler unentschieden spielen, aber mit einer Quote, die stark genug ist, dass er bevorzugt wird, um die Hand zu gewinnen. In diesem Fall wird ihre Wette nicht als Semi-Bluff klassifiziert, obwohl ihre Wette Gegner dazu zwingen kann, Hände mit besserer aktueller Stärke zu folden.

Zum Beispiel könnte ein Spieler in einem Stud-Pokerspiel mit vier spatengeeigneten Karten, die in der vorletzten Runde angezeigt werden (aber keine unter ihren Downcards), erhöhen, in der Hoffnung, dass seine Gegner glauben, dass der Spieler bereits einen Flush hat. Wenn ihr Bluff versagt und sie genannt werden, könnte der Spieler noch einen Spaten auf die letzte Karte ausgeteilt werden und den Sieg Showdown (oder sie könnten wieder zu bluffen behandelt werden , eine andere nicht-Spaten und versuchen, in welchem Fall es sich um eine reine Bluff auf die letzte Runde eher als ein Semi-Bluff).

Bluffende Umstände

Bluffen kann unter bestimmten Umständen effektiver sein als unter anderen. Bluffs haben eine höhere Erwartung, wenn die Wahrscheinlichkeit, gerufen zu werden, abnimmt. Verschiedene Spielumstände können die Wahrscheinlichkeit eines Calls verringern (und die Rentabilität des Bluffs erhöhen):

  • Weniger Gegner, die zum Bluff passen müssen.
  • Der Bluff bietet Gegnern weniger günstige Pot Odds für einen Call.
  • Es kommt eine Angstkarte , die die Anzahl der überlegenen Hände erhöht, die der Spieler möglicherweise hat.
  • Das Wettmuster des Spielers in der Hand stimmte mit der überlegenen Hand überein, die er mit dem Bluff darstellt.
  • Das Wettmuster des Gegners deutet darauf hin, dass der Gegner möglicherweise eine marginale Hand hat, die für eine größere Anzahl potenzieller überlegener Hände anfällig ist.
  • Das Wettmuster des Gegners deutet darauf hin, dass der Gegner möglicherweise eine Ziehhand hat, und der Bluff bietet dem Gegner ungünstige Pot-Quoten für die Verfolgung der Ziehung.
  • Gegner sind nicht irrational dem Pot verpflichtet (siehe Irrtum der versunkenen Kosten ).
  • Die Gegner sind ausreichend qualifiziert und achten ausreichend darauf.

Der aktuelle Geisteszustand des Gegners sollte beim Bluffen berücksichtigt werden. Unter bestimmten Umständen können externe Belastungen oder Ereignisse die Entscheidungsfähigkeit eines Gegners erheblich beeinträchtigen.

Optimale Blufffrequenz

Wenn ein Spieler zu selten blufft, erkennen aufmerksame Gegner, dass der Spieler auf Wert setzt, und callen nur dann mit sehr starken Händen oder mit ziehenden Händen, wenn sie günstige Pot Odds erhalten . Wenn ein Spieler blufft zu häufig, aufmerksame Gegner abknicken ihre Täuschungen durch den Aufruf oder Wiederbeschaffung. Gelegentliches Bluffen verschleiert nicht nur die Hände, mit denen ein Spieler blufft, sondern auch seine legitimen Hände, mit denen Gegner möglicherweise bluffen. David Sklansky erklärt in seinem Buch The Theory of Poker : "Mathematisch gesehen besteht die optimale Bluff-Strategie darin, so zu bluffen, dass die Chancen gegen Ihr Bluffen mit den Pot-Gewinnchancen Ihres Gegners identisch sind."

Für ein optimales Bluffen müssen die Bluffs auch so ausgeführt werden, dass die Gegner nicht erkennen können, wann ein Spieler blufft oder nicht. Um zu verhindern, dass Bluffs in einem vorhersagbaren Muster auftreten, schlägt die Spieltheorie die Verwendung eines Randomisierungsmittels vor, um zu bestimmen, ob geblufft werden soll. Zum Beispiel kann ein Spieler die Farben seiner versteckten Karten, den Sekundenzeiger auf seiner Uhr oder einen anderen unvorhersehbaren Mechanismus verwenden, um zu bestimmen, ob er bluffen soll.

Beispiel (Texas Hold'em)

Hier ist ein Beispiel für das Spiel Texas Hold'em aus The Theory of Poker :

Als ich meine $ 100 setzte und einen $ 300 Pot schuf, bekam mein Gegner 3-zu-1-Gewinnchancen aus dem Pot. Daher war meine optimale Strategie ... die Chancen gegen mein 3-zu-1-Bluffen zu nutzen.

Da der Dealer in dieser Situation immer mit (Nusshänden) setzt, sollte er 1/3 der Zeit mit (seinen) "schwächsten Händen / Bluffing Range" bluffen, um die Gewinnchancen 3: 1 gegen einen Bluff zu erzielen.

Beispiel: In der letzten Wettrunde (River) hat Worm eine "Semi-Bluff" -Ziehungshand gesetzt mit: A ♠ K ♠ auf dem Brett:

10 ♠ 9 ♣ 2 ♠ 4 ♣ gegen Mikes A ♣ 10 ♦ Hand.

Der Fluss kommt heraus:

2 ♣

Der Pot ist derzeit 30 Dollar und Worm erwägt einen 30-Dollar-Bluff auf dem Fluss. Wenn Worm in dieser Situation blufft, geben sie Mike 2-zu-1- Pot-Quoten , um mit ihren zwei Paaren (10er und 2er) zu callen.

Unter diesen hypothetischen Umständen hat Worm in 50% der Fälle die Nüsse und befindet sich in 50% der Fälle in einem Busted Draw. Worm setzt die Nüsse 100% der Zeit und setzt mit einer bluffenden Hand (unter Verwendung gemischter optimaler Strategien ):

Wobei s gleich dem Prozentsatz des Pots ist, mit dem Worm blufft, und x gleich dem Prozentsatz der Busted Draws ist, mit denen Worm bluffen sollte, um optimal zu bluffen.

Topf = 30 Dollar. Bluff-Wette = 30 Dollar.

s = 30 (Pot) / 30 (Bluff Bet) = 1.

Wurm sollte mit ihren kaputten Draws bluffen:

Wobei s = 1

Bei vier Versuchen hat Worm zwei Mal die Nüsse und zwei Mal ein Busted Draw. (EV = erwarteter Wert )

Wurm setzt mit den Nüssen (100% der Zeit) Wurm setzt mit den Nüssen (100% der Zeit) Wurm-Wetten mit einem Busted Draw (50% der Zeit) Wurmchecks mit einem Busted Draw (50% der Zeit)
Wurm EV = 60 Dollar Wurm EV = 60 Dollar Worms EV = 30 Dollar (wenn Mike passt) und –30 Dollar (wenn Mike anruft) Worm's EV = 0 Dollar (da sie weder den Pot gewinnen noch 30 Dollar bei einem Bluff verlieren)
Mikes EV = –30 Dollar (weil er nicht den ursprünglichen Pot gewonnen hätte, sondern am Ende gegen Worms Value Bet verloren hätte) Mikes EV = –30 Dollar (weil er nicht den ursprünglichen Pot gewonnen hätte, sondern am Ende gegen Worms Value Bet verloren hätte) Mikes EV = 60 Dollar (wenn er callt, gewinnt er den gesamten Pot, einschließlich Worms 30-Dollar-Bluff) und 0 Dollar (wenn Mike passt, kann er das Geld im Pot nicht gewinnen) Mikes EV = 30 Dollar (vorausgesetzt, Mike checkt mit der gewinnenden Hand zurück, gewinnt er den 30-Dollar-Pot)

Unter den Umständen dieses Beispiels: Worm setzt seine Nusshand zweimal, jedes Mal bluffen sie gegen Mikes Hand (vorausgesetzt, Mikes Hand würde gegen die Nüsse verlieren und einen Bluff schlagen). Dies bedeutet, dass (wenn Mike alle drei Wetten callte) Mike einmal gewinnen und zweimal verlieren würde und gegen 2-zu-1-Pot-Quoten die Gewinnschwelle erreichen würde. Dies bedeutet auch, dass Worms Chancen gegen Bluffen ebenfalls 2 zu 1 sind (da sie den Einsatz zweimal und den Bluff einmal bewerten).

In diesem Beispiel entscheidet sich Worm, den Sekundenzeiger seiner Uhr zu verwenden, um zu bestimmen, wann geblufft werden soll (50% der Zeit). Wenn der Sekundenzeiger der Uhr zwischen 1 und 30 Sekunden liegt, überprüft Worm den Zeiger nach unten (kein Bluff). Wenn der Sekundenzeiger der Uhr zwischen 31 und 60 Sekunden liegt, blufft Worm mit dem Zeiger. Wurm schaut auf ihre Uhr und der Sekundenzeiger ist bei 45 Sekunden, also beschließt Wurm zu bluffen. Mike faltet seine beiden Paare zusammen und sagt: "So wie du deine Hand gewettet hast, glaube ich nicht, dass meine zwei Paare auf dem Brett gegen deine Hand halten werden." Wurm nimmt den Topf mit optimalen Blufffrequenzen.

Dieses Beispiel soll veranschaulichen, wie optimale Blufffrequenzen funktionieren. Da es sich um ein Beispiel handelte, gingen wir davon aus, dass Worm in 50% der Fälle die Nüsse und in 50% der Fälle einen Busted Draw hatte. In realen Spielsituationen ist dies normalerweise nicht der Fall.

Der Zweck optimaler Blufffrequenzen besteht darin, den Gegner (mathematisch) zwischen Calling und Folding gleichgültig zu machen . Optimale Blufffrequenzen basieren auf der Spieltheorie und dem Nash-Gleichgewicht und helfen dem Spieler, diese Strategien anzuwenden, um nicht mehr ausgenutzt zu werden . Wenn Sie in optimalen Frequenzen bluffen, werden Sie in der Regel die Gewinnschwelle Ihrer Bluffs erreichen (mit anderen Worten, optimale Blufffrequenzen sollen nicht allein aus den Bluffs einen positiven Erwartungswert erzeugen). Optimale Bluff-Frequenzen ermöglichen es Ihnen vielmehr, mehr Wert aus Ihren Value-Wetten zu ziehen, da es Ihrem Gegner gleichgültig ist, ob Sie beim Wetten callen oder folden (unabhängig davon, ob es sich um eine Value-Wette oder eine Bluff-Wette handelt).

Bluffen in anderen Spielen

Obwohl Bluffen meistens als Poker-Begriff angesehen wird, sind ähnliche Taktiken auch in anderen Spielen nützlich. In diesen Situationen macht ein Spieler ein Spiel, das nicht rentabel sein sollte, es sei denn, ein Gegner schätzt es falsch ein, weil es von einer Position aus gemacht wurde, die es rechtfertigen kann. Da ein erfolgreicher Bluff die Täuschung des Gegners erfordert, tritt er nur in Spielen auf, in denen die Spieler Informationen voreinander verbergen. In Spielen wie Schach und Backgammon können beide Spieler dasselbe Brett sehen und sollten daher einfach den besten verfügbaren legalen Zug machen. Beispiele beinhalten:

  • Vertragsbrücke : Psychische Gebote und Falsecards sind Versuche, die Gegner über die Verteilung der Karten in die Irre zu führen. Ein Risiko (das allen Bluffing in Partnerschaftsspielen gemeinsam ist) besteht darin, dass ein Bluff auch den Partner des Bluffers verwirren kann. Psychische Gebote erschweren es den Gegnern, einen guten Vertrag zu finden oder die fehlenden Schlüsselkarten bei einem Verteidiger genau zu platzieren. Falsecarding (eine Taktik, die in den meisten Trickkartenspielen verfügbar ist) ist das Spielen einer Karte, die natürlich aus einer anderen Handverteilung gespielt wird, in der Hoffnung, dass ein Gegner fälschlicherweise annimmt, dass der Falsecarder ein natürliches Spiel aus einer anderen Hand gemacht hat und einen späteren Trick falsch spielt unter dieser Annahme.
  • Stratego : Ein Großteil der Strategie in Stratego dreht sich darum, die Reihen der gegnerischen Teile zu identifizieren. Daher ist es wertvoll, Ihrem Gegner diese Informationen zu entziehen. Insbesondere beim " Shoreline Bluff " wird die Flagge an einem unnötig gefährdeten Ort platziert, in der Hoffnung, dass der Gegner dort nicht danach sucht. Es ist auch üblich, einen Angriff zu bluffen, den man niemals ausführen würde, indem man die Verfolgung eines als stark bekannten Stücks mit einem noch nicht identifizierten, aber schwächeren Stück einleitet. Bis der wahre Rang der verfolgenden Figur bekannt ist, kann sich der Spieler mit der stärkeren Figur zurückziehen, wenn sein Gegner sie nicht mit einer schwächeren Figur verfolgt. Das könnte dem Bluffer Zeit verschaffen, ein weit entferntes Stück einzubringen, das sich tatsächlich gegen das gebluffte Stück verteidigen kann.
  • Spaten : In späten Spielsituationen ist es nützlich, eine Null zu bieten, auch wenn dies nicht gelingen kann. Wenn der Bieter auf dem dritten Platz sieht, dass ein natürliches Gebot es dem Bieter auf dem vierten Platz ermöglichen würde, ein unbestreitbares Gebot für das Spiel abzugeben, kann er null bieten, selbst wenn es keine Erfolgschance hat. Der letzte Bieter muss dann entscheiden, ob er sein natürliches Gebot abgeben (und das Spiel verlieren, wenn die Null erfolgreich ist) oder die Null respektieren soll, indem er ein riskanteres Gebot abgibt, das es seiner Seite ermöglicht, auch dann zu gewinnen, wenn die zum Scheitern verurteilte Null erfolgreich ist. Wenn der Spieler falsch wählt und beide Teams ihre Gebote verpassen, wird das Spiel fortgesetzt.
  • Scrabble : Scrabble-Spieler spielen manchmal absichtlich ein falsches Wort in der Hoffnung, dass der Gegner es nicht herausfordert. Das Bluffen in Scrabble unterscheidet sich ein wenig von den anderen Beispielen. Scrabble-Spieler verbergen ihre Plättchen, haben aber wenig Gelegenheit, signifikante Abzüge über die Plättchen ihres Gegners zu machen (außer im Endspiel) und noch weniger Gelegenheit, Desinformation über sie zu verbreiten. Das Bluffen durch das Spielen einer Fälschung basiert stattdessen auf der Annahme, dass die Spieler die akzeptable Wortliste nicht genau kennen.

Künstliche Intelligenz

Evan Hurwitz und Tshilidzi Marwala entwickelten einen Software-Agenten, der beim Spielen eines Poker-ähnlichen Spiels bluffte. Sie verwendeten intelligente Agenten, um Agentenaussichten zu entwerfen. Der Agent konnte lernen, die Reaktionen seiner Gegner anhand seiner eigenen Karten und der Handlungen anderer vorherzusagen. Durch die Verwendung von neuronalen Verstärkungsnetzen konnten die Agenten lernen, ohne Aufforderung zu bluffen.

Wirtschaftstheorie

In der Wirtschaft wurde Bluffen als rationales Gleichgewichtsverhalten in Spielen mit Informationsasymmetrien erklärt . Betrachten Sie zum Beispiel das Hold-up-Problem , einen zentralen Bestandteil der Theorie unvollständiger Verträge . Es gibt zwei Spieler. Heute kann Spieler A eine Investition tätigen. Morgen bietet Spieler B an, wie die Rendite der Investition aufgeteilt werden kann. Wenn Spieler A das Angebot ablehnt, kann er nur einen Bruchteil x <1 dieser Renditen selbst realisieren. Angenommen, Spieler A hat private Informationen über x. Goldlücke und Schmitz (2014) haben gezeigt, dass Spieler A eine große Investition tätigen kann, selbst wenn Spieler A schwach ist (dh wenn sie wissen, dass x klein ist). Der Grund ist, dass eine große Investition dazu führen kann, dass Spieler B glaubt, dass Spieler A stark ist (dh x ist groß), so dass Spieler B ein großzügiges Angebot macht. Daher kann Bluffen eine profitable Strategie für Spieler A sein.

Siehe auch

Verweise

Allgemeine Hinweise