Verpackung von Videospielen - Video game packaging

Die Verpackung von Videospielen bezieht sich auf die physische Aufbewahrung des Inhalts eines PC- oder Konsolenspiels , sowohl zur Aufbewahrung als auch zur Präsentation im Geschäft. In der Vergangenheit wurden eine Reihe von Materialien und Verpackungsdesigns verwendet, meist Karton oder Kunststoff . Heutzutage werden die meisten Konsolen- und PC-Spiele in ( CD ) Jewel Cases oder ( DVD ) Keep Cases geliefert , mit geringen Unterschieden.

Abgesehen vom eigentlichen Spiel können viele Gegenstände darin enthalten sein, wie zum Beispiel eine Anleitung, Teaser für kommende Spiele, Abonnementangebote für Zeitschriften , andere Werbung oder jegliche Hardware, die für zusätzliche Funktionen des Spiels benötigt wird.

PC-Pakete

Frühe Maschinen wie der Commodore 64 waren bandbasiert , und daher wurden ihre Spiele auf gewöhnlichen Kassetten verteilt. Als fortschrittlichere Maschinen auf Disketten umstiegen , blieben die Kassettenboxen eine Weile in Gebrauch (zB Treasure Island Dizzy für den Amiga kam auf einer Diskette in einer Kassettenbox).

Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre wurden Computerspiele deutlich komplexer und der Markt dafür enorm gewachsen. Möglicherweise in dem Bemühen, mehr Regalfläche als ihre Konkurrenten einzunehmen und mit ihrer Cover-Art Aufmerksamkeit zu erregen, wurden Spiele in großen Pappkartons verkauft. Es gab keine Standardgröße, aber die meisten waren etwa 20 cm x 15 cm x 5 cm groß. Die stark ansteigenden Kartongrößen mögen in manchen Fällen gerechtfertigt gewesen sein. Spiele wie Flugsimulatoren kamen mit extrem großen, dicken Handbüchern. Andere kamen mit aufwendigen Kopierschutzsysteme wie Zool ‚s Kreis Coderad oder sogar ein Hardware - Dongle (obwohl diese auf teure nicht-Spiel - Software im Allgemeinen häufiger waren).

Variationen des "Big Box"-Formats umfassen eine Box innerhalb einer Hülle, wie beispielsweise Unreal , und eine Box mit ausklappbarem Frontcover, wie beispielsweise Black & White .

Spiele, die als Budget-Spiele wiederveröffentlicht wurden, kamen normalerweise in viel kleineren Schachteln – ein übliches Format für Amiga-Budget-Spiele war eine dünne quadratische Schachtel von ungefähr 13 cm x 13 cm x 2 cm (ungefähr 5 Zoll x 5 Zoll x 1 Zoll). In dieser Zeit wurde die Covermontage von Kassetten und Disketten üblich.

Als PC-Spiele auf CDs in Jewel-Cases migrierten, blieb die großformatige Schachtel erhalten, obwohl zur Reduzierung der Druckkosten Handbücher sowohl auf der CD als auch auf der CD (in der Vorderseite) enthalten waren, ebenso wie viele der Kopierschutztechniken in die Form von SafeDisc und SecuROM . Obwohl es das CD-Juwel-Case-Format seit der Erfindung der Musik-CD gibt, wurden nur sehr wenige PC-Spiele zum vollen Preis nur in einem Jewel-Case veröffentlicht. Für die meisten PlayStation- und Dreamcast- Spiele wurde jedoch eine dickere Variante mit Platz für ein dickes Handbuch verwendet .

Um das Jahr 2000 begannen sich die Verpackungen von PC- Spielen in Europa mit denen der Konsolenspiele für PS2 (und später Xbox und GameCube ) zu konvergieren , im Keep-Case-Format, in dem bis heute die überwiegende Mehrheit der Spiele verkauft wird. Diese Boxen werden manchmal als Amaray-Koffer bezeichnet, nach einem beliebten Hersteller. In den USA werden die meisten PC-Spiele weiterhin in Kunststoff-DVD-Hüllen oder Pappkartons geliefert, obwohl die Größe solcher Kartons auf einen kleinen Formfaktor standardisiert wurde. Sonderpakete wie eine "Collector's Edition" werden häufig noch mit übergroßen Kartons ausgeliefert, oder solche mit anderem Material, wie beispielsweise ein " Steelbook ".

In den USA spielte die IEMA eine wichtige Rolle bei der Verbesserung der Verpackung der meisten PC-Spiele aus Händlersicht. Im Jahr 2000 waren viele Einzelhändler von der Verkäuflichkeit von PC-Spielen im Vergleich zu ihren profitableren Konsolenspiel-Pendants als Produkte enttäuscht. Übergroße Softwareboxen wurden für einen Mangel an Produktivität pro Quadratmeter verantwortlich gemacht (die Rentabilität eines bestimmten Artikels, der im Einzelhandel verkauft wird, basierend auf seiner Stellfläche). Die IEMA arbeitete mit führenden Spieleherausgebern zusammen, um die jetzt standardmäßige Box in IEMA-Größe zu entwickeln, im Wesentlichen eine doppelt dicke Kunststoff- oder Pappschachtel in DVD-Größe, die die Rentabilität pro Quadratfuß effektiv um über 33 % erhöhte und Händler und Entwickler gleichermaßen besänftigte. Medal of Honor: Allied Assault war eines der ersten PC-Spiele in den USA, das in dieser neuen standardisierten Box verpackt wurde.

Bei der Schaffung der neuen Box-Größe befand sich die IEMA in der unwahrscheinlichen Position des Plattformwächters (wo jede Konsolenplattform einen Erstanbieter hatte, der Standardisierungsangelegenheiten beaufsichtigte, PC-Spiele naturgemäß nicht). Daher übte die Branche Druck auf das Unternehmen aus, ein Plattform-Identifikationszeichen zu entwickeln, das die Anzeige vereinheitlichen und die Markenwahrnehmung des Kunden fokussieren würde. Auch hier arbeitete die IEMA mit Herausgebern zusammen, um ein neues Standard-"PC"-Icon zu entwickeln, und würde seine Verwendung der Industrie auf gebührenfreier Basis zur Verfügung stellen.

Im Jahr 2004 wurde Half-Life 2 mit einer Box-Einzelhandelspräsenz veröffentlicht, erforderte jedoch die Online-Aktivierung des Spiels über einen proprietären Service von Valve , Steam , der das Spiel auch direkt an Kunden verkaufte – unter Umgehung des traditionellen stationären Handels Veröffentlichungsmodell. Es wurde anfangs auf Gegenreaktionen gestoßen, da viele Benutzer das Gefühl hatten, dass sie ihr Spiel nicht wirklich „besitzen“ und dass es eine Form von DRM war, die den Weiterverkauf ihrer Titel aus zweiter Hand verhinderte. Der digitale Vertrieb ist heute die bekannteste und für viele Titel die einzige Vertriebsmethode. Viele verpackte Einzelhandelsspiele enthalten ab 2021 nur einen Aktivierungscode anstelle von physischen Medien.

Java-Spiele für Mobiltelefone werden fast ausschließlich über das Internet vertrieben. Es ist möglich, dass die Verbreitung von Heimbreitband in Zukunft zu einer elektronischen Verteilung aller Spiele führt und physische Verpackungen zu einem Nischenmarkt wird, obwohl Spieleentwickler das ungelöste Problem der digitalen Rechteverwaltung als Haupthindernis dafür anführen .

Konsolenpakete

Die ersten Konsolen hatten Spielkassetten ; Auf der Verpackung der Intellivision- Kassette war eine Schachtel mit einer Farbcodierung für das „Netzwerk“ oder die Kategorie des Spiels (eines von mehreren Themen wie „Action“, „Sport“ usw.) angebracht. Die Titelseite öffnete sich im Buchstil; Auf der inneren Frontabdeckung befand sich ein Schlitz für das Papierhandbuch – ein einfaches Booklet sowie die Poly-Controller-Overlays. In den Haupträumen der Schachtel wurde eine Kunststoffschale eingelassen, in die die Patrone genau hineinpasste. Als andere Unternehmen begannen, Patronen für das System von Mattel zu produzieren, tauchten andere Arten von Schachteln auf, wie z.

Im Gegensatz zu PC-Spielen verlangen Konsolenhersteller eine Lizenzgebühr von jedem, der für ihre Maschine entwickelt, und üben einen gewissen Einfluss auf den Verpackungsstil aus. Nintendo zum Beispiel pflegte fast vollständig standardisierte Boxen für SNES- Spiele. PlayStation 2- , GameCube- und Xbox -Spieleboxen entsprechen ebenfalls dem Keep-Case-Formfaktor.

Alle Hüllen von Spielen der PAL-Region für PlayStation und Dreamcast sind dicker als normale nordamerikanische und japanische CD-Hüllen. Dies liegt an dickeren Handbüchern, die oft viele europäische Sprachen enthalten. Eine Ausnahme waren PlayStation-Spiele auf dem australischen Markt, die später im Leben der Konsole in Standardgröße Jewel Cases mit nur englischem Handbuch veröffentlicht wurden.

Spiele für Handheld-Systeme werden normalerweise in kleineren Kartons verpackt, um dem tragbaren Charakter des Geräts gerecht zu werden. Die Kartons des Game Boy Advance sind etwas kleiner als die SNES/N64-Verpackung, und Spiele für den Nintendo DS und die PSP werden beide in kleineren, CD-ähnlichen Hüllen geliefert.

Während DVD-ähnliche Schachteln in der aktuellen Gaming-Generation üblich sind, ist die Originalverpackung aus Karton, die für frühere kassettenbasierte Spiele verwendet wurde, rar, da sie oft vom ursprünglichen Besitzer des Spiels weggeworfen wurden. Daher fehlen bei vielen auf Second-Hand-Märkten gekauften Kassettenspielen oft die Originalverpackungen, und die Schachteln selbst werden heute als Sammlerstücke angesehen.

PlayStation 3- Spiele sind in Blu-ray-Aufbewahrungshüllen verpackt. Bei einigen Generationen wurden standardisierte Farben für die Kanten verwendet.

Dritte ZX-Spektrum Kommodore 64 Amstrad CPC BBC-Mikro
Vierte Super Nintendo TurboGrafx-16 Sega Mega Drive
Fünfte Nintendo 64 Playstation Sega Saturn
Sechste Spielwürfel Playstation 2 Xbox Traumbesetzung
Siebte Wii Playstation 3 Xbox 360
Achte Wii U Playstation 4 Xbox One Nintendo-Schalter
Neunte PlayStation 5 Xbox-Serie X

Box-Kunst

Softline- Spieltester haben alle Räume des Spiels, den Programmcode, die Dokumentation und das Schutzschema auf Herz und Nieren geprüft und bisher keine Hinweise auf eine nackte Frau gefunden, die an eine Stange gefesselt ist. Tatsächlich konnten wir überhaupt keine Frauen finden, nicht einmal bekleidet. Auch keine Schlangen.

-  Softline , Januar 1983, die „visuell auffällig“ spöttisch aber irreführend Cover von Brian Fargo ‚s Schmiede der Finsternis

Der Begriff Box-Art (auch Game-Cover oder Cover-Art genannt ) kann sich auf das Artwork auf der Vorderseite von PC- oder Konsolen-Spielverpackungen beziehen. Box Art ist normalerweise auffällig und bombastisch, im Stil von Filmplakaten und dient einem ähnlichen Zweck. Darüber hinaus mischen Screenshots auf der Rückseite der Box oft In-Game-Sequenzen mit vorgerenderten Abschnitten. Historisch gesehen war die auf der Box abgebildete Kunst über dem, was der Computer oder die Konsole technisch darstellen konnte. Der erfahrene Box-Art-Illustrator Marc Ericksen aus San Francisco, der von 1982 bis 2003 fast 100 Illustrationen für Videospiele produzierte, darunter Spiele wie Tengens Tetris, Capcoms Mega Man 2, Atari 7800s Galaga, Data Easts Bad Dudes und SNKs Guerillakrieg behauptet, dass es dies gab sehr wenig in der Bildschirmgrafik, um die Spiele zu verkaufen. Die Vertriebsarme brauchten Illustrationen, um ein visuelles Konstrukt einzuführen, um junge Spieler mit den Gameplay-Konzepten vertraut zu machen. Die Grafiken waren in Bewegung aufregend, boten aber nur sehr wenig, um die Aufmerksamkeit eines potenziellen Käufers zu fesseln

Siehe Bildunterschrift
Das Cover von Fez

statisch. Illustratoren wurden über das Jahr 2000 hinaus weniger häufig benötigt, als Bildschirmgrafiken mit Illustrationen gleichgesetzt wurden und als Cover-Art verwendet werden konnten.

Boxgrafiken können das Gameplay irreführend darstellen. Weekly Reader Software bewarb 1983 Old Ironsides mit dem Slogan " What you see is what you get !" und versprach: "Im Gegensatz zu anderen Programmen, bei denen die Bilder auf der Verpackung und in der Werbung keine Ähnlichkeit mit den Bildschirmbildern aufweisen, liefert dieses Programm genau das, was versprochen wird ... Besser als Grafik und Sound in Arcade-Qualität!". Cinemaware bewarb 1987 Defender of the Crown mit Screenshots, die das Unternehmen als "tatsächlicher Atari ST-Bildschirm!", "tatsächlicher Apple IIGS-Bildschirm!", "tatsächlicher Macintosh-Bildschirm!" und "tatsächlicher Commodore 64-Bildschirm!" bezeichnete. Täuschungen gingen jedoch weiter; Computer Gaming World stellte 1994 fest, dass "sorgfältige Verbraucher gelernt haben, Screenshots auf einer Box zu erkennen, die wahrscheinlich nur Animationssequenzen sind, nicht wirklich eine Spielaufnahme".

Auf dem Cover sind viele Dinge aufgeführt, wie Name und Logo des Spiels, für welche Plattform das Spiel gedacht ist, die Bewertung ( ESRB für Nordamerika , PEGI für Europa und CERO für Japan ), Logo des Herausgebers und/oder Entwickler und Zitate aus Zeitschriften oder Websites .

Als Teil der Marketingbemühungen, einen Hype aufzubauen , wird Box-Art normalerweise einige Monate vor dem eigentlichen Spiel veröffentlicht.

Viele Leute finden bestimmte Boxkunst seltsam oder schlecht, wie Phalanx und Mega Man . Dies ist oft das Ergebnis von Grafiken, die für eine lokalisierte Version eines Importtitels verwendet werden. Viele frühe Veröffentlichungen, insbesondere Nintendo, ersetzten japanische Kunst durch originale US-Kunstwerke, wie die Dragon Warrior- und die Final Fantasy- Serie. Neuere Importtitel haben es sich zur Gewohnheit gemacht, das ursprüngliche Coverbild beizubehalten.

Die Schachteln mit Nintendo- Spielen ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U und Switch ) aus PAL-Gebieten haben alle ein kleines farbiges Dreieck auf ihrem Rücken, aber in jedem Gebiet ist es anders Farbe (um die Region anzuzeigen, aus der die Kopie des Spiels stammt). Einige gängige sind: Grün = Großbritannien , Rosa = Spanien , Rot = Frankreich , Hellblau = Italien , Dunkelblau = Deutschland , Braun = Australien . Es gibt 49 verschiedene Farben. Neben der geografischen Region hat es auch mit der Sprache der Box-Art und der Broschüren zu tun; Obwohl Nintendo-Spiele in der PAL-Region in Deutschland hergestellt werden, zeigen die Dreiecke die Region, in die das Spiel geliefert wird.

Bedienungsanleitung

Eine Bedienungsanleitung, eine Broschüre, die den Spieler anleitet, wie man ein Spiel spielt, ist normalerweise Teil eines Videospielpakets. Handbücher können groß sein, wie das Civilization II- Handbuch, das Hunderte von Seiten umfasst, oder klein, wie das einzelne Blatt doppelseitiges A5- Papier, das in Half-Life 2 enthalten ist .

PAL- Versionen von Spielen können dicke Handbücher mit vielen Sprachen enthalten. Zum Beispiel enthält das europäische Handbuch von Crash Bandicoot 3: Warped für PlayStation sechs Sprachen: Englisch , Französisch , Deutsch , Italienisch , Spanisch und Niederländisch .

Persönliche Computer

Computerspiele haben in der Regel umfangreichere Handbücher, da einige Genres, die für PCs typisch sind, wie Simulatoren oder Strategiespiele, eine eingehendere Erklärung der Benutzeroberfläche und der Spielmechanik erfordern. Darüber hinaus neigen Bedienungsanleitungen für PC-Spiele dazu, Installationsanweisungen zu enthalten, um einen Benutzer bei der Installation des Spiels zu unterstützen, aber diese Anweisungen könnten auch auf einem separaten Blatt Papier oder in einer anderen Broschüre erscheinen. Da einige dieser Handbücher so umfangreich sind, dass die Suche nach einem bestimmten Abschnitt umständlich ist, enthalten einige Spiele eine Kurzanleitungskarte (normalerweise eine Liste von Tastaturbefehlen) auf einem separaten Blatt Papier oder auf der Rückseite des Handbuchs.

Bis die CD-ROM zum Hauptmedium für Spiele wurde, wurde gedruckte Handbücher häufig als Kopierschutz verwendet: Bei einigen Spielen musste der Spieler das "Wort x im y- ten Absatz der z- ten Seite" finden oder um einen Code einzugeben, der sich in den Rändern einer bestimmten Seite befindet. Diese Mechanismen waren äußerst unpopulär, da sie nur rechtmäßige Käufer betrafen; Piraten würden einfach einen Crack verwenden oder die Codes auf ein einzelnes Blatt drucken lassen, um den Mechanismus zu umgehen. Obwohl diese Praxis in den letzten Jahren nicht mehr verwendet wurde, erfüllen CD-Schlüssel einen ähnlichen Zweck und werden gelegentlich irgendwo im oder auf dem Handbuch aufgedruckt.

Andere Handbücher gehen weit über einfache Anleitungen hinaus: Manche Spiele, die auf historischen oder gut ausgearbeiteten fiktiven Geschichten basieren, enthalten oft umfangreiche Informationen zu den Schauplätzen, wie der WWI -Kampfsimulator Flying Corps , in dem jede Kampagne ausführlich mit historischen Informationen beschrieben wurde. In einigen Genres führte dies zu den bereits erwähnten großen Handbüchern, die bei Computerspielen traditionell sind.

Rückgang gedruckter Handbücher

Der Trend in den letzten Jahren geht aus mehreren Gründen zu kleineren Handbüchern – manchmal nur einer einzigen Gebrauchsanweisung. Konsolenspiele werden nicht mehr in großen Kartons verkauft; stattdessen werden seit den frühen 2000er Jahren DVD- Hüllen verwendet (da die heutigen großen Konsolen optische Discs in DVD-Größe verwenden), die keinen Platz für ein umfangreiches Handbuch lassen. Auch das Drucken ist teuer, und Spieleherausgeber können Geld sparen, indem sie ein PDF des Handbuchs auf die Disc legen (für PC-Spiele). Bemerkenswert ist, dass die meisten Videospiele, die während und nach der vierten Generation produziert wurden, In-Game-Anweisungen über Tutorials und andere solche Methoden enthalten, was bedeutet, dass gedruckte Handbücher oft übersehen werden. Dieser Trend ist jedoch bei vielen Videospielsammlern unbeliebt, da er den wahrgenommenen Wert eines Spiels verringern kann, da Handbücher manchmal selbst als Kunstwerke als wesentlicher Bestandteil der Spielverpackung angesehen werden. Manche halten das Lesen von Handbüchern für eine angenehme Erfahrung. Auch das Lesen von Handbüchern auf einem Computermonitor oder einem anderen Anzeigegerät kann im Gegensatz zu gedrucktem Papier als "umständlicher" angesehen werden.

Im Gegensatz zu den meisten Konsolenspielen mit gedruckten Handbüchern speichern Spiele für Nintendo 3DS , PlayStation Vita und Wii U Handbücher in digitaler Form auf der Nintendo 3DS-Spielkarte , der PlayStation Vita-Spielkarte bzw. der optischen Wii U-Disc .

Fehlende Handbücher

Während ihre Verwendung in PC-Spielen nach 2000 selten ist, wird erwartet, dass Konsolenspiele und ältere PC-Spiele sie haben. Bei Spielen, die auf Second-Hand-Märkten erworben wurden, fehlen oft die Handbücher, ähnlich wie bei fehlenden Originalverpackungen, nachdem sie von ihren Vorbesitzern aufbewahrt, verloren oder weggeworfen wurden. Da die Handbücher gelegentlich Teil des Spielerlebnisses sind, versuchen Besitzer von Spielen, denen Handbücher fehlen, Ersatz in anderen Second-Hand-Läden oder bei anderen Spielern oder Sammlern zu finden. Alternativ bieten Websites wie Replacementdocs eine große Sammlung von von Fans erstellten und offiziellen PDF-Handbüchern zum Herunterladen. Diese reichen von einfachen Seitenscans (was in längeren Handbüchern aufgrund der größeren Dateigröße und der Unfähigkeit, Text nicht durchsuchen zu können, unpraktisch ist) bis hin zu OCR- gescannten und sorgfältig zusammengestellten Handbüchern, um so nah wie möglich an den Originalhandbüchern zu bleiben.

MMORPG-Handbücher

Vor allem MMORPGs werden weiterhin mit einem umfangreichen und hochwertigen Handbuch verpackt. World of Warcraft und Guild Wars enthalten Bedienungsanleitungen mit 150 bis 200 Seiten; Sie erklären alles, von der Spielgeschichte bis hin zu detaillierten Übersichten über die verschiedenen Charakterklassen. Im Allgemeinen haben MMORPGs eine größere Vielfalt an Funktionen, auf die sich der Spieler während des Spielens konzentrieren kann als normale Spiele, und es dauert oft viel länger, bis er halb fertig ist (normalerweise definiert als das Erreichen der höchstmöglichen Charakterstufe : aufgrund der Natur von MMORPG-Spielen , mit ständigen Inhaltsergänzungen usw., die viele Stunden wöchentliches Spielen erfordern, um im Spiel konkurrenzfähig zu bleiben, ist es unmöglich, jemals ein Spiel im herkömmlichen Sinne "zu beenden", "zu beenden" oder zu "besiegen". wie Final Fantasy X oder Rome: Total War ). Die ausführlichen Anleitungsbroschüren, die den Spielen beiliegen, helfen bei der Beantwortung aller Fragen, die den Spielern möglicherweise auftauchen, um die Öffentlichkeitsarbeit und den technischen Support nach der Veröffentlichung des Spiels zu erleichtern. Diese Handbücher laden potenzielle Spieler auch ein, einen Aspekt des Spiels zu erkunden, der ihnen zuvor unbekannt war. Mehr als bei jedem anderen Genre sind den Entwicklern die Community und die Langlebigkeit eines MMOs wichtig, da sie oft eine monatliche Gebühr für das Spielen des Spiels verlangen.

Verweise

Externe Links