Schach Endspiel - Chess endgame

Bei Schach und schachähnlichen Spielen ist das Endspiel (oder Endspiel oder Endspiel ) die Phase des Spiels, in der nur noch wenige Figuren auf dem Brett übrig sind.

Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspiel ist oft nicht klar und kann nach und nach oder durch den schnellen Austausch einiger Figurenpaare erfolgen . Das Endspiel hat jedoch tendenziell andere Eigenschaften als das Mittelspiel und die Spieler haben entsprechend andere strategische Anliegen. Insbesondere Bauern gewinnen an Bedeutung, da sich Endspiele oft um den Versuch drehen , einen Bauern zu befördern, indem man ihn auf den achten Rang vorrückt . Der König , der im Mittelspiel wegen drohendem Schachmatt beschützt werden muss , wird im Endspiel zu einer starken Figur . Es kann in die Mitte des Brettes gebracht werden und als nützliche Angriffsfigur dienen.

Die einfachsten Endspiele wurden gelöst , dh das Ergebnis (Sieg, Niederlage oder Unentschieden) des besten Spiels von beiden Seiten ist bekannt, und Lehrbücher und Nachschlagewerke lehren das beste Spiel. Die meisten Endspiele werden nicht gelöst und Lehrbücher lehren nützliche Strategien und Taktiken für sie. Die Schachtheorie, die den Endspielen gewidmet ist, wird als Endspieltheorie bezeichnet . Verglichen mit der Schacheröffnungstheorie, die sich häufig ändert und Mittelspielpositionen Platz macht, die immer beliebter werden, unterliegt die Endspieltheorie weniger Veränderungen.

Es wurden viele Endspielstudien zusammengestellt, Endspielstellungen, die gelöst werden, indem man einen Gewinn für Weiß findet, wenn es keinen offensichtlichen Weg zum Gewinn gibt, oder ein Remis, wenn Weiß scheinbar verlieren muss. In einigen Kompositionen ist es unwahrscheinlich, dass die Startposition in einem tatsächlichen Spiel auftritt; aber wenn die Ausgangsposition nicht so exotisch ist, wird die Komposition manchmal in die Endspieltheorie integriert.

Schachspieler klassifizieren Endspiele nach der Art der verbleibenden Figuren.

Kategorien

Endspiele lassen sich in drei Kategorien einteilen:

  1. Theoretische Endspiele – Stellungen, bei denen die richtige Spiellinie allgemein bekannt und gut analysiert ist, daher ist die Lösung eine Frage der Technik
  2. Praktische Endspiele – Positionen, die in tatsächlichen Spielen entstehen, wo geschicktes Spiel sie in eine theoretische Endspielposition verwandeln sollte
  3. Künstlerische Endspiele ( Studien ) – erfundene Positionen, die ein theoretisches Endspiel enthalten, das durch problematische Komplikationen verborgen ist ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).

Dieser Artikel berücksichtigt im Allgemeinen keine Studien.

Der Beginn des Endspiels

Ein Endspiel ist, wenn nur noch wenige Teile übrig sind. Es gibt kein strenges Kriterium dafür, wann ein Endspiel beginnt, und verschiedene Experten haben unterschiedliche Meinungen ( Fine 1952 : 430). Alexander Aljechin sagte: „Wir können nicht definieren, wann das Mittelspiel endet und das Endspiel beginnt“ ( Whitaker & Hartleb 1960 ). Mit dem üblichen System für den relativen Wert von Schachfiguren betrachtet Speelman Endspiele als Stellungen, in denen jeder Spieler 13 oder weniger Punkte im Material hat (den König nicht mitgezählt ). Alternativ ist ein Endspiel eine Stellung, in der der König aktiv eingesetzt werden kann, aber es gibt einige berühmte Ausnahmen ( Speelman 1981 : 7–8). Minev charakterisiert Endspiele als Stellungen mit vier oder weniger Figuren außer Königen und Bauern ( Minev 2004 :5). Einige Autoren betrachten Endspiele als Stellungen ohne Damen (zB Fine, 1952), während andere eine Stellung als Endspiel betrachten, wenn jeder Spieler weniger als Dame plus Turm im Material hat. Flear betrachtet ein Endspiel als "Not Quite an Endgame" (NQE), bei dem jeder Spieler höchstens einen Stein hat (außer Könige und Bauern) und Stellungen mit mehr Material, bei denen jeder Spieler höchstens zwei Steine ​​hat, als "Not Quite an Endgame" (NQE), ausgesprochen "Nuckie". ( Flear 2007 :7–8).

Alburt und Krogius geben drei Merkmale eines Endspiels an: ( Alburt & Krogius 2000 :12)

  1. Endspiele begünstigen einen aggressiven König.
  2. Freibauern gewinnen stark an Bedeutung.
  3. Zugzwang ist oft ein Faktor in Endspielen und selten in anderen Phasen des Spiels.

Einige Problemkomponisten meinen, dass das Endspiel beginnt, wenn der Spieler, der am Zug ist, einen Sieg oder ein Remis gegen jede Zugvariante erzwingen kann ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).

Mednis und Crouch gehen die Frage, was ein Endspiel ausmacht, negativ aus. Das Spiel befindet sich noch im Mittelspiel, wenn Mittelspielelemente noch die Stellung beschreiben. Das Spiel befindet sich nicht im Endspiel, wenn diese zutreffen:

Allgemeine Überlegungen

In Endspielen mit Figuren und Bauern ist ein zusätzlicher Bauer in 50 bis 60 Prozent der Fälle ein Gewinnvorteil. Entscheidender wird es, wenn die stärkere Seite auch einen Positionsvorteil hat ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Im Allgemeinen versucht der Spieler mit einem materiellen Vorteil, Steine ​​zu tauschen und das Endspiel zu erreichen. Im Endspiel sollte der Spieler mit einem materiellen Vorteil normalerweise versuchen, Figuren zu tauschen, aber den Bauerntausch vermeiden ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :134). Hiervon gibt es einige Ausnahmen: (1) Endspiele, in denen beide Seiten zwei Türme plus Bauern haben – der Spieler mit mehr Bauern hat bessere Gewinnchancen, wenn ein Paar Türme nicht getauscht wird, und (2) Läufer auf entgegengesetzter Farbe mit anderen Figuren – Die stärkere Seite sollte vermeiden, die anderen Teile zu vertauschen. Auch wenn sich alle Bauern auf derselben Seite des Bretts befinden, muss die stärkere Seite oft Bauern tauschen, um zu versuchen, einen Freibauern zu bilden .

Im Endspiel ist es für den Spieler mit mehr Bauern in der Regel besser, viele Bauerntausche zu vermeiden, da die Gewinnchancen in der Regel mit abnehmender Bauernzahl sinken. Außerdem sind Endspiele mit Bauern auf beiden Seiten des Bretts viel einfacher zu gewinnen. Ein König und Bauern endgame mit einem außerhalb Bauern sollte eine Saatkrähe vor ein weit leichter Sieg als ein Mittelspiel sein.

Normalerweise sollte im Endspiel die stärkere Seite (diejenige mit mehr Material, die das Standard- Punktezählsystem verwendet ) versuchen, Figuren ( Ritter , Läufer , Türme und Damen ) zu tauschen, während sie den Tausch von Bauern vermeiden. Dies macht es im Allgemeinen einfacher, einen materiellen Vorteil in ein gewonnenes Spiel umzuwandeln. Die verteidigende Seite sollte das Gegenteil anstreben.

Normalerweise gewinnt die erste Person, die im Endspiel eine Dame bildet, wenn der Gegner nicht in der Lage ist, den Zug gleich danach zu befördern.

Mit dem jüngsten Wachstum des Computerschachs bestand eine Entwicklung in der Schaffung von Endspieldatenbanken, bei denen es sich um Tabellen mit gespeicherten Positionen handelt, die durch retrograde Analyse berechnet wurden (eine solche Datenbank wird Endspieltabellenbasis genannt ). Ein Programm, das das Wissen aus einer solchen Datenbank einbezieht, ist in der Lage, beim Erreichen einer beliebigen Position in der Datenbank perfektes Schach zu spielen.

Max Euwe und Walter Meiden geben diese fünf Verallgemeinerungen:

  1. Bei Königs- und Bauernendspielen ist in über 90 Prozent der Fälle ein zusätzlicher Bauer entscheidend.
  2. In Endspielen mit Figuren und Bauern ist ein zusätzlicher Bauer in 50 bis 60 Prozent der Fälle ein Gewinnvorteil. Entscheidender wird es, wenn die stärkere Seite einen Positionsvorteil hat.
  3. Der König spielt im Endspiel eine wichtige Rolle.
  4. Initiative ist im Endspiel wichtiger als in anderen Phasen des Spiels. In Turmendspielen ist die Initiative normalerweise mindestens einen Bauern wert.
  5. Zwei verbundene Freibauern sind sehr stark. Wenn sie ihren sechsten Rang erreichen , sind sie in der Regel turmstark ( Euwe & Meiden 1978 :xvi–xvii).

Gängige Arten von Endspielen

Endungen ohne Bauern

Einfache Schachmatts

Viele Endspiele ohne Bauern wurden gelöst , d. h. das beste Spiel für beide Seiten aus jeder Startposition kann bestimmt werden, und das Ergebnis (Sieg, Niederlage oder Unentschieden) ist bekannt. Das Folgende sind zum Beispiel alle Gewinne für die Seite mit Steinen:

  1. König und Dame gegen einen König – Eine Dame mit ihrem König kann einen einzelnen König leicht matt setzen .
  2. König und Turm gegen einen König
  3. König und zwei Läufer unterschiedlicher Farbe gegen einen König
  4. König, Bischof und Ritter gegen einen König

Siehe Wikibooks – Chess/The Endgame für eine Demonstration der ersten beiden Schachmatt, die in der Regel in Lehrbüchern als Grundwissen gelehrt werden. Die letzten beiden werden manchmal auch als Grundwissen gelehrt, obwohl das Mattverfahren bei Läufer und Springer relativ schwierig ist und viele Turnierspieler es nicht wissen.

Andere Endungen ohne Bauern

Das Ende von König und Läufer gegen König ist trivial, da nicht einmal Schachmatt möglich ist. Ebenso für König und Ritter gegen König.

Zwei Springer können gegen einen einsamen König kein Schachmatt erzwingen (siehe Endspiel mit zwei Springern ). Es gibt zwar eine Brettstellung, die es zwei Springern ermöglicht, einen einsamen König matt zu setzen, aber dies erfordert einen unachtsamen Zug der schwächeren Seite, um ihn auszuführen. Hat die schwächere Seite neben dem König auch Material, ist manchmal Schachmatt möglich. ( Troitzky 2006 :197–257) Die Gewinnchancen mit zwei Springern sind bis auf wenige Bauern unbedeutend. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data" . CentAUR .) Das Verfahren kann lang und schwierig sein. Im Wettkampf führt die Fünfzig-Zug-Regel oft dazu, dass die Partie zuerst gezogen wird.

Das Endspiel König und drei Springer gegen König kommt normalerweise nicht in einer Partie vor, ist aber von theoretischem Interesse. ( Fein 1941 :5–6)

Fein & Benko, Diagramm 967
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer König
a7 schwarzer Ritter
a6 weißer König
b1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt; Schwarz spielt Remis.

Zwei der häufigsten Endspiele ohne Bauern (wenn die Verteidigung neben dem König noch eine Figur hat) sind (1) Dame gegen Turm und (2) Turm und Läufer gegen Turm. Eine Dame gewinnt gegen einen Turm – siehe Bauernloses Schachendspiel#Dame gegen Turm . Ein Turm und Läufer gegen einen Turm ist im Allgemeinen ein theoretisches Remis, aber die Verteidigung ist schwierig und es gibt Gewinnstellungen (siehe Endspiel Turm und Läufer gegen Turm ).

Königs- und Bauernendspiele

Königs- und Bauernendspiele beinhalten nur Könige und Bauern auf einer oder beiden Seiten. Der internationale Meister Cecil Purdy sagte: "Bauernendspiele sind beim Schach wie Putten beim Golfen." Jedes Endspiel mit Figuren und Bauern hat die Möglichkeit, sich zu einem Bauernendspiel zu vereinfachen ( Nunn 2010 :43).

Bei Königs- und Bauernendspielen ist in über 90 Prozent der Fälle ein zusätzlicher Bauer entscheidend ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Ein Erste Bauern ist von entscheidender Bedeutung (a Bauern ist eine , die auf die Förderung nicht einen gegnerischen Bauern auf seine Datei oder auf benachbarten Dateien auf dem Weg). Nimzovich hat einmal gesagt, ein Freibauer habe "Drang nach Expansion". Ein Freibauer von außen ist besonders tödlich. Der Sinn dahinter ist ein Lockvogel – während der verteidigende König ihn am Damenspiel hindert, gewinnt der angreifende König Bauern auf der anderen Seite.

Opposition ist eine wichtige Technik, die verwendet wird, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wenn zwei Könige inOpposition sind, sind sie auf der gleichen Datei (oder Rang ) mit einem leeren Platzsietrennen. Der Spieler, der am Zug ist, verliert den Gegner. Er muss seinen König bewegen und dem König des Gegners erlauben, vorzurücken. Beachten Sie jedoch, dass der Widerstand ein Mittel zum Zweck ist, nämlich das Eindringen in die feindliche Position. Wenn der Angreifer ohne den Widerstand eindringen kann, sollte er dies tun. Die Taktiken der Triangulation und des Zugzwangs sowie die Theorie der entsprechenden Quadrate sind oft entscheidend.

Im Gegensatz zu den meisten Stellungen können Königs- und Bauernendspiele in der Regel zu einem definitiven Ergebnis analysiert werden, wenn genügend Geschick und Zeit vorausgesetzt werden. Ein Fehler im König-Bauern-Endspiel macht fast immer einen Sieg zu einem Remis oder ein Remis zu einer Niederlage – die Chance auf Besserung ist gering. Genauigkeit ist in diesen Endspielen am wichtigsten. In diesen Endspielen gibt es drei Grundideen: Opposition , Triangulation und das Réti-Manöver ( Nunn 2007 : 113ff).

König und Bauer gegen König

Müller & Lamprecht,
Diagramm 2.11
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a5 weißer König
a4 weißer Bauer
d4 schwarzer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß am Zug gewinnt mit 1.Kb6. Schwarz zieht Remis mit 1...Kc5.
( Müller & Lamprecht 2001 )
Diagramm 2.03
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
d8 schwarzer König
d6 weißer König
e6 weißer Bauer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß, um Remis zu spielen. Schwarz zu spielen verliert nach 1...Ke8 2.e7 Kf7 3.Kd7 und Damen.

Dies ist eines der grundlegendsten Endspiele. Ein Remis entsteht, wenn der verteidigende König das Feld vor dem Bauern oder das Feld davor erreichen (oder den Bauern schlagen) kann ( Müller & Lamprecht 2007 :16, 21). Wenn der Angriff auf König das verhindern kann, wird der König die Bauern hilft, wird gefördert , um eine Königin oder einen Turm, und Schachmatt erreicht werden. Ein Turmbauer ist eine Ausnahme, da der König seinem Bauern möglicherweise nicht aus dem Weg gehen kann.

Ritter- und Bauernendspiele

Ritter- und Bauernendspiele zeichnen sich durch geschickte Manöver der Ritter aus, um gegnerische Bauern zu erobern. Während ein Springer schlecht darin ist, einen Freibauern zu jagen, ist er die ideale Figur, um einen Freibauern zu blocken. Ritter können kein Tempo verlieren, daher haben Ritter- und Bauernendspiele viel mit Königs- und Bauernendspielen gemeinsam. Als Ergebnis stellte Mikhail Botvinnik fest, dass „ein Springerendspiel wirklich ein Bauernendspiel ist“. ( Beliavsky & Mikhalchishin 2003 :139)

Ritter und Bauer gegen Ritter

Fein & Benko, Diagramm 228
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer König
c7 weißer König
a5 schwarzer Ritter
b5 weißer Bauer
c5 weißer Springer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt; Schwarz spielt Remis.

Dies ist im Allgemeinen ein Unentschieden, da der Springer für den Bauern geopfert werden kann, jedoch müssen der König und der Springer Felder im Weg des Bauern bedecken. Wenn der Bauer den siebten Rang erreicht und wird von seinem König und Ritter unterstützt, ist es in der Regel fördert und gewinnt. In dieser Stellung gewinnt Weiß zum Zug: 1. b6 Sb7! 2. Ne6! Sa5 3. Kc8! N-beliebig 4. Sc7# . Wenn Schwarz den Springer im 2. Zug auf ein anderes Feld spielt, spielt Weiß trotzdem Kc8 und droht mit b7+ und einer Beförderung, wenn der Springer die Verteidigung des Felds b7 verlässt. Schwarz zieht Remis beginnend mit 1... Sc4, da Weiß kein Tempo gewinnen kann ( Fine & Benko 2003 : 112–14).

Läufer- und Bauernendspiele

Molnar gegen Nagy, 1966
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e7 schwarzer König
f7 schwarzer Läufer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Bauer
g6 schwarzer Bauer
h6 weißer Bauer
b5 schwarzer Bauer
c5 weißer Bauer
e5 weißer Bauer
g5 weißer Bauer
b4 weißer Bauer
f4 weißer König
b3 weißer Läufer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zum Bewegen. Weiß hat einen guten Läufer , Schwarz einen schlechten .

Läufer- und Bauernendspiele gibt es in zwei deutlich unterschiedlichen Varianten. Gehen die gegnerischen Läufer auf die gleiche Quadratfarbe, ist die Beweglichkeit der Läufer ein entscheidender Faktor. Ein schlechter Läufer ist ein Läufer, der von Bauern seiner eigenen Farbe eingeengt ist und die Last hat, sie zu verteidigen.

Das nebenstehende Diagramm von Molnar-Nagy, Ungarn 1966, veranschaulicht die Konzepte von guter Läufer versus schlechtem Läufer , Opposition, Zugzwang und Außenbauer. Weiß gewinnt mit 1. e6! (räumt e5 für seinen König) 1... Lxe6 2. Lc2! (bedroht Lxg6) 2... Lf7 3. Le4! (bedroht Lxc6) 3... Le8 4. Ke5! (die Opposition ergreifen [dh die Könige sind zwei orthogonale Felder auseinander, während der andere Spieler am Zug ist] und Schwarz in Zugzwang setzen – er muss entweder seinen König ziehen, damit der weiße König eindringen kann, oder sein Läufer, der einen entscheidenden Angriff von Weiß ermöglicht Läufer ) 4... Ld7 5. Lxg6!

Läufer und Bauer gegen Läufer auf der gleichen Farbe

Centurini
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
g7 weißer König
f6 weißer Bauer
g5 schwarzer König
h5 schwarzer Läufer
c4 weißer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Zeichnen
Centurini, 1856
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c8 weißer König
d8 weißer Läufer
b7 weißer Bauer
c6 schwarzer König
h2 schwarzer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Centurini zeigte, wie Weiß gewinnt. Weiß gewinnt auch, wenn Schwarz am Zug ist ( Müller & Lamprecht 2001 :13).

Es gelten zwei Regeln von Luigi Centurini aus dem 19. Jahrhundert:

  • Das Spiel ist unentschieden, wenn der verteidigende König jedes Feld vor dem Bauern erreichen kann, das in der Farbe entgegengesetzt zu den Feldern ist, auf denen sich die Läufer bewegen.
  • Befindet sich der verteidigende König hinter dem Bauern und der angreifende König in der Nähe des Bauern, kann der Verteidiger nur ziehen, wenn sein König den Bauern angreift, er den Gegner hat und sein Läufer auf zwei Diagonalen mit jeweils mindestens zwei Feldern ziehen kann verfügbar (außer dem Quadrat, auf dem es steht) ( Fine & Benko 2003 :152). Dies ist der Fall für zentrale Bauern und den Läuferbauern, dessen Beförderungsfeld nicht die gleiche Farbe wie der Läufer hat ( Fine & Benko 2003 : 154).

Die Stellung im zweiten Diagramm zeigt eine Gewinnstellung für Weiß, die jedoch genaues Spiel erfordert. Ein Springerbauer gewinnt immer, wenn dem verteidigenden Läufer nur eine lange Diagonale zur Verfügung steht ( Fine & Benko 2003 :155–56).

Portisch vs. Tal, 1965
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
d8 schwarzer König
a3 weißer König
g3 schwarzer Bauer
a2 weißer Bischof
c2 schwarzer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Stellung vor 67.Ld5

Diese Position wurde in einer Partie des Kandidatenturniers 1965 zwischen Lajos Portisch und dem ehemaligen Weltmeister Mikhail Tal erreicht . Weiß muss genau verteidigen und wechselseitigen Zugzwang nutzen . Oft hat er nur ein oder zwei Züge, die eine Verlustposition vermeiden. Schwarz kam nicht weiter und die Partie wurde im 83. Zug remis ( Nunn 1995 :169).

Bischöfe auf gegenüberliegenden Farben

ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c7 schwarzer König
e7 schwarzer Läufer
c6 weißer Bauer
d5 weißer König
e5 weißer Bauer
h5 weißer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen, ein Remis. Weiß gewinnt, wenn der Bauer auf f5 statt auf e5 steht ( Fine & Benko 2003 :184–92).

Endungen mit Läufern unterschiedlicher Farbe , dh ein Läufer arbeitet auf den hellen Feldern, der andere auf dunklen Feldern, sind für ihren Drawy- Charakter berüchtigt . Viele Spieler in einer schlechten Position haben sich vor einem Verlust bewahrt, indem sie auf ein solches Endspiel herabgesetzt haben. Sie werden oft auch dann gezogen, wenn eine Seite einen Zweibauernvorteil hat, da die schwächere Seite auf den Feldern, auf denen sein Läufer operiert, eine Blockade erstellen kann. Die schwächere Seite sollte oft versuchen, ihren Läufer schlecht zu machen, indem sie ihre Bauern auf die gleiche Farbe ihres Läufers setzt, um ihre verbleibenden Bauern zu verteidigen und so eine uneinnehmbare Festung zu schaffen .

Endrunde Läufer gegen Springer (mit Bauern)

Die aktuelle Theorie besagt, dass Läufer im Endspiel in 60 Prozent der Fälle besser sind als Springer. Je symmetrischer die Bauernstruktur , desto besser für den Springer. Der Springer eignet sich am besten an einem Außenposten in der Mitte, besonders dort, wo er nicht so leicht vertrieben werden kann, während der Läufer am stärksten ist, wenn er Ziele auf beiden Seiten des Bretts oder eine Reihe von Feldern derselben Farbe angreifen kann ( Beliavsky & Mikhalchishin 1995 : 122).

Fine und Benko ( Fine & Benko 2003 :205) ziehen vier Schlussfolgerungen:

  1. Im Allgemeinen ist der Läufer besser als der Ritter.
  2. Bei einem materiellen Vorteil ist der Unterschied zwischen Läufer und Springer nicht sehr wichtig. Allerdings gewinnt der Läufer in der Regel leichter als der Springer.
  3. Wenn das Material gleichmäßig ist, sollte die Position gezeichnet werden. Allerdings kann der Läufer Positionsvorteile effizienter nutzen.
  4. Wenn die meisten Bauern die gleiche Farbe wie der Läufer haben (dh ein schlechter Läufer), ist der Springer besser.

Läufer und Bauer gegen Springer

Müller & Lamprecht, Diagramm 5.02
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c8 schwarzer König
d6 weißer Bauer
d5 weißer König
h5 schwarzer Ritter
h2 weißer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß am Zug gewinnt; Schwarz zieht Unentschieden.

Dies ist ein Remis, wenn der verteidigende König vor dem Bauern oder nahe genug ist. Der verteidigende König kann als Läufer ein Feld vor dem Bauer der anderen Farbe besetzen und kann nicht vertrieben werden. Andernfalls kann der Angreifer gewinnen ( Fine & Benko 2003 :206).

Ritter und Bauer gegen Läufer

Müller & Lamprecht, Diagramm 5.23
(aus Fine, 1941)
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c7 weißer König
d7 weißer Bauer
d4 weißer Ritter
h4 schwarzer Bischof
f1 schwarzer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß am Zug gewinnt; Schwarz zieht Unentschieden.

Dies ist ein Remis, wenn der verteidigende König vor dem Bauern oder nahe genug ist. Der Läufer wird auf einer Diagonale gehalten, die der Bauer überqueren muss, und der Springer kann nicht sowohl den Läufer blockieren als auch den verteidigenden König vertreiben. Andernfalls kann der Angreifer gewinnen ( Fine & Benko 2003 :209).

Turm- und Bauernendspiele

Turm- und Bauernendspiele werden oft remis gemacht, obwohl eine Seite einen zusätzlichen Bauern hat. (In einigen Fällen reichen zwei zusätzliche Bauern nicht aus, um zu gewinnen.) Ein zusätzlicher Bauer ist in einem Turm-Bauern-Endspiel schwieriger in einen Sieg umzuwandeln als in jeder anderen Art von Endspiel außer einem Läufer-Endspiel mit Läufern in entgegengesetzten Farben. Turmendspiele sind wahrscheinlich die tiefsten und am besten untersuchten Endspiele. Sie sind in der Praxis eine gängige Art von Endspielen, die in etwa 10 Prozent aller Spiele vorkommen (einschließlich solcher, die kein Endspiel erreichen) ( Emms 2008 :7). Diese Endspiele treten häufig auf, da Türme oft die letzten Figuren sind, die ausgetauscht werden. Die Fähigkeit, diese Endspiele gut zu spielen, ist ein wichtiger Faktor, der Meister von Amateuren unterscheidet ( Nunn 2007 : 125). Wenn beide Seiten zwei Türme und Bauern haben, hat die stärkere Seite in der Regel mehr Gewinnchancen, als wenn jede nur einen Turm hätte ( Emms 2008 :141).

Drei Faustregeln für Türme sind erwähnenswert:

  1. Türme sollten fast immer hinter Freibauern gesetzt werden, sei es der eigene oder der des Gegners (die Tarrasch-Regel ). Eine bemerkenswerte Ausnahme ist das Endspiel von Turm und Bauer gegen einen Turm, wenn der Bauer nicht zu weit vorgerückt ist. In diesem Fall ist der beste Platz für den gegnerischen Turm vor dem Bauern.
  2. Türme sind im Verhältnis zu ihrer Angriffsstärke sehr schlechte Verteidiger, daher ist es oft gut, einen Bauern für Aktivität zu opfern.
  3. Ein Turm auf der siebten Reihe kann unter den Bauern des Gegners Chaos anrichten. Die Macht eines Turms auf dem siebten Rang beschränkt sich nicht auf das Endspiel. Das klassische Beispiel ist Capablanca gegen Tartakower , New York 1924 (siehe kommentierte Partie ohne Diagramme oder Java-Board )

Eine wichtige Gewinnstellung im Turm-Bauern-gegen-Turm-Endspiel ist die sogenannte Lucena-Stellung . Wenn die Seite mit dem Bauern die Lucena-Stellung erreichen kann, gewinnt er. Es gibt jedoch einige wichtige Zeichentechniken wie die Philidor Position , der Rücken Rang Verteidigung (Saatkrähe auf dem ersten Rang, für Saatkrähe Bauern und Ritter Bauern nur), der frontale Verteidigung und der kurzen Seite der Gästeabwehr . Eine allgemeine Regel ist, dass, wenn der König der schwächeren Seite das Damenfeld des Bauern erreichen kann, das Spiel Remis ist und ansonsten gewonnen wird, aber es gibt viele Ausnahmen.

Turm und Bauer gegen Turm

Fein & Benko, Diagramm 646
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e8 weißer König
e7 weißer Bauer
g7 schwarzer König
a2 schwarzer Turm
f1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt wegen der Lucena-Position . Schwarz spielt Remis mit 1...Ta8+, entweder wegen ewigem Schach oder Bauerngewinn .

Im Allgemeinen (aber nicht immer) ist das Spiel, wenn der verteidigende König das Damenfeld des Bauern erreicht, ein Remis (siehe Philidor-Stellung ), ansonsten gewinnt der Angreifer normalerweise (wenn es kein Turmbauer ist) (siehe Lucena-Stellung ) ( Fein & Benko 2003 : 294). Das Gewinnverfahren kann sehr schwierig sein und einige Stellungen erfordern bis zu sechzig Züge, um zu gewinnen ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 :7). Wenn der angreifende Turm zwei Reihen vom Bauern entfernt ist und der verteidigende König auf der anderen Seite abgeschnitten wird, gewinnt normalerweise der Angreifer (mit wenigen Ausnahmen) ( Fine & Benko 2003 :294). Turm und Bauer gegen Turm ist das häufigste Endspiel „Figur und Bauer gegen Figur“ ( Nunn 2007 :148).

Der schwierigste Fall von Turm und Bauer gegen einen Turm tritt auf, wenn der angreifende Turm eine Reihe vom Bauern entfernt ist und der verteidigende König auf der anderen Seite abgeschnitten ist. Siegbert Tarrasch gab für diesen Fall folgende Regeln:

Damit ein Spieler, der sich gegen einen Bauern auf der fünften oder sogar sechsten Reihe verteidigt, ein Remis erhält, auch nachdem sein König vom Damenfeld verdrängt wurde, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein: Die Datei, auf der der Bauer steht, teilt das Brett in zwei ungleiche Teile. Der verteidigende Turm muss im längeren Teil stehen und in größtmöglichem Abstand zum angreifenden König Schach aus der Flanke geben. Nichts weniger als ein Abstand von drei Reihen ermöglicht es dem Turm, weiterhin Schach zu geben. Sonst würde es letztendlich vom König angegriffen. Der verteidigende König muss auf dem kleineren Teil des Brettes stehen.

(Siehe die kurze Seitenverteidigung im Turm- und Bauern-gegen-Turm-Endspiel .)

Zitat

  • "Alle Turm- und Bauernendspiele sind gezogen."

Der Kontext dieses Zitats zeigt, dass es ein Kommentar dazu ist, dass ein kleiner Vorteil in einem Turm-Bauern-Endspiel weniger wahrscheinlich in einen Sieg umgewandelt wird. Mark Dvoretsky sagte, dass die Aussage "halb scherzhaft, halb ernst" sei ( Dvoretsky & Yusupov 2008 : 159). Dieses Zitat wurde verschiedentlich Savielly Tartakower und Siegbert Tarrasch zugeschrieben . Die Schriftsteller Victor Korchnoi ( Korchnoi 2002 :29), John Emms ( Emms 2008 :41) und James Howell ( Howell 1997 :36) schreiben das Zitat Tartakower zu, während Dvoretsky ( Dvoretsky 2006 :158), Andy Soltis ( Soltis 2003 :52 .) ), Karsten Müller , und Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 :167) schreiben es Tarrasch zu. John Watson schreibt Tarrasch „durch die Legende“ zu und sagt, dass Statistiken diese Aussage nicht unterstützen ( Watson 1998 : 81–82). Benko fragt sich, ob es an Vasily Smyslov lag ( Benko 2007 :186). Die Zuschreibung des Zitats an Tarrasch kann auf eine Verwechslung zwischen diesem Zitat und der Tarrasch-Regel bezüglich Türmen zurückzuführen sein. Die Quelle des Zitats ist derzeit ungeklärt. Benko merkte an, dass das Sprichwort, obwohl es normalerweise mit einem Augenzwinkern ausgesprochen wird, in der Praxis wahrer ist, als man denkt ( Benko 2007 :189).

Damen- und Bauernendspiele

In Königin und Pfand Endungen , Bauern haben größte Bedeutung, weil die Königin sie den Queening allein Platz geleiten kann. Das Vorrücken des Freibauern überwiegt die Anzahl der Bauern. Der Verteidiger muss auf Dauerschach zurückgreifen . Diese Enden sind häufig extrem lange Angelegenheiten. Ein Beispiel für ein Damen- und Bauernendspiel finden Sie unter Kasparov gegen die Welt – Kasparov gewann, obwohl er weniger Bauern hatte, weil er weiter fortgeschritten war. Für das Endspiel Dame gegen Bauer siehe Endspiel Dame gegen Bauer .

Dame und Bauer gegen Dame

Müller & Lamprecht,
Diagramm 9.12A
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f7 weiße Königin
g7 weißer König
c6 schwarzer König
h5 weißer Bauer
e2 schwarze Königin
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt; Schwarz spielt Remis.

Das Endspiel Dame und Bauer gegen Dame ist nach Turm und Bauer gegen Turm das zweithäufigste Endspiel "Bauer und Bauer gegen Figur" . Es ist sehr kompliziert und schwer zu spielen. Menschliche Analysten waren vor dem Aufkommen von Endgame-Tablebases nicht in der Lage, eine vollständige Analyse durchzuführen ( Nunn 2007 :148). Diese Kombination ist seltener ein Gewinn als das entsprechende Endspiel mit Türmen.

Turm gegen ein kleines Stück

Cheron , 1926
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e8 weißer Turm
d6 schwarzer Läufer
d5 schwarzer König
d4 schwarzer Bauer
e4 schwarzer Bauer
e2 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß, um Remis zu spielen; Schwarz zu spielen gewinnt ( Müller & Lamprecht 2001 :273).

Der Materialunterschied zwischen einem Turm und einer kleinen Figur beträgt etwa zwei Punkte oder etwas weniger, was zwei Bauern entspricht.

  • Ein Turm und ein Bauer gegen eine Nebenfigur: normalerweise ein Gewinn für den Turm, aber es gibt einige Remis. Insbesondere, wenn der Bauer auf seiner sechsten Reihe steht und ein Läuferbauer oder Turmbauer ist und der Läufer das Beförderungsfeld des Bauern nicht kontrolliert, ist die Stellung Remis ( de la Villa 2008 :221). Siehe Falscher Bischof .
  • Ein Turm gegen eine Nebenfigur: normalerweise ein Remis, aber in einigen Fällen gewinnt der Turm, siehe Schachendspiel ohne Bauern .
  • Ein Turm gegen eine Nebenfigur und ein Bauer: normalerweise ein Remis, aber der Turm kann gewinnen.
  • Ein Turm gegen eine Nebenfigur und zwei Bauern: normalerweise ein Remis, aber die Nebenfigur kann gewinnen.
  • Ein Turm gegen eine Nebenfigur und drei Bauern: ein Gewinn für die Nebenfigur.

Wenn beide Seiten Bauern haben, hängt das Ergebnis im Wesentlichen davon ab, wie viele Bauern die Nebenfigur für den Tausch hat :

  • Keine Bauern für den Tausch (dh gleiche Anzahl Bauern auf jeder Seite): Der Turm gewinnt normalerweise.
  • Ein Bauer für den Tausch (dh die Nebenfigur hat einen Bauern mehr): Der Turm gewinnt normalerweise, aber es ist technisch schwierig. Wenn sich alle Bauern auf einer Seite des Bretts befinden, ist es normalerweise ein Unentschieden.
  • Zwei Bauern für den Tausch: Dies ist normalerweise ein Remis. Mit einem Läufer können beide Seiten Gewinnchancen haben. Bei einem Springer hat der Turm möglicherweise Gewinnchancen und die Verteidigung ist für den Springer schwierig, wenn die Bauern verstreut sind.
  • Drei Bauern für den Tausch: Dies ist normalerweise ein Gewinn für die kleine Figur ( Fine & Benko 2003 :459ff).

Zwei kleine Stücke gegen einen Turm

Capablanca vs. Lasker , 1914
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
g8 schwarzer König
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c5 weißer Springer
b3 schwarzer Turm
f3 weißer Bauer
d2 weißer Bischof
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz spielt Remis ( Müller & Lamprecht 2001 :23) .

In einem Endspiel entsprechen zwei Nebenfiguren ungefähr einem Turm plus einem Bauern. Die Bauernstruktur ist wichtig. Die beiden Figuren haben den Vorteil, wenn die Bauern des Gegners schwach sind. Initiative ist in diesem Endspiel wichtiger als in jedem anderen. Das allgemeine Ergebnis kann nach der Anzahl der Bauern aufgeschlüsselt werden.

  • Die beiden Figuren haben einen oder mehrere zusätzliche Bauern: immer ein Gewinn für die Figuren.
  • Gleiche Bauernzahl: normalerweise Remis, aber die beiden Figuren gewinnen häufiger als der Turm.
  • Der Turm hat einen zusätzlichen Bauern: normalerweise ein Remis, aber je nach Positionsfaktoren können beide Seiten Gewinnchancen haben.
  • Der Turm hat zwei zusätzliche Bauern: normalerweise ein Gewinn für den Turm ( Fine & Benko 2003 :449–58).

Dame gegen zwei Türme

ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
g8 schwarzer König
f7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
g6 schwarzer Bauer
a5 schwarzer Turm
h5 weißer Bauer
f4 weiße Königin
g4 weißer Bauer
g3 weißer König
f2 weißer Bauer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
In dieser Stellung spielte Kramnik (Schwarz) g5 und h6, manövrierte einen Turm nach f4 und eroberte schließlich den rückwärtigen f-Bauern von Weiß . Er gewann, nachdem ein Fehler den Handel von Dame und Türmen erzwang, und Leko trat zurück.

Ohne Bauern wird dies normalerweise gezogen, aber in einigen Stellungen gewinnt jede Seite. Eine Dame und ein Bauer entsprechen normalerweise zwei Türmen, was normalerweise ein Remis ist, wenn beide Seiten die gleiche Anzahl zusätzlicher Bauern haben. Zwei Türme plus ein Bauer gegen eine Dame werden im Allgemeinen ebenfalls remis gemacht. Andernfalls, wenn eine Seite einen zusätzlichen Bauern hat, gewinnt diese Seite normalerweise ( Fine & Benko 2003 : 566–67). Beim Remisspiel sollte der Verteidiger (die Seite mit weniger Bauern) versuchen, Situationen zu vermeiden, in denen Dame und Türme zwangsweise in ein verlorenes König-Bauern-Endspiel getauscht werden .

Dame gegen Turm und kleine Figur

van Wely gegen Yusupov , 2000
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
g8 schwarzer König
d6 weißer Turm
e6 schwarzer Bauer
g6 schwarzer Bauer
b4 schwarzer Bauer
c3 schwarze Königin
e3 weißer Bauer
f3 weißer Bischof
g3 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz zum Zug hat gewonnen.

Wenn es keine Bauern gibt, wird die Stellung normalerweise gezogen, aber in einigen Stellungen gewinnt jede Seite. Eine Dame entspricht einem Turm und einem Läufer plus einem Bauern. Wenn die Dame einen zusätzlichen Bauern hat, gewinnt sie, aber mit Schwierigkeiten. Ein Turm und ein Läufer plus zwei Bauern gewinnen gegen eine Dame ( Fine & Benko 2003 :563).

Dame gegen Turm

Philidor, 1777
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer König
b7 schwarzer Turm
c6 weißer König
a5 weiße Königin
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß gewinnt, wenn beide Seiten ziehen.
D. Ponziani, 1782
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f8 schwarzer König
g7 schwarzer Turm
e6 weiße Königin
h1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz zieht Remis ( Müller & Lamprecht 2001 ).
  • Ohne Bauern gewinnt normalerweise die Dame, aber es kann schwierig werden und es gibt einige Remisstellungen (siehe Philidor-Stellung#Dame gegen Turm ).
  • Wenn der Turm einen Bauern hat, sind Ziehstellungen möglich, abhängig vom Bauern und der Nähe von Turm und König. Siehe Festung (Schach)#Turm und Bauer gegen Dame . Andernfalls gewinnt die Dame.
  • Wenn der Turm zwei verbundene Bauern hat, ist die Stellung normalerweise Remis. Bei allen anderen zwei Bauern gewinnt die Dame, außer in den Stellungen, in denen eine Festung mit einem Bauern erreicht werden kann.
  • Wenn der Turm drei oder mehr Bauern hat, ist die Stellung normalerweise ein Remis, aber es gibt Fälle, in denen die Dame gewinnt und einige, in denen der Turm gewinnt.
  • Wenn die Dame auch einen Bauern oder Bauern hat, gewinnt sie, außer in ungewöhnlichen Stellungen ( Fine & Benko 2003 :570–79).

Figur gegen Bauern

Johann Berger , 1914
(Fine & Benko, Diagramm 1053)
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 weiße Königin
f4 schwarzer Bauer
g4 schwarzer Bauer
h4 schwarzer König
h3 schwarzer Bauer
a1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt.

Fein & Benko, Diagramm 1054
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 weiße Dame
f3 schwarzer Bauer
g3 schwarzer Bauer
h3 schwarzer König
h2 schwarzer Bauer
a1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen; Schwarz gewinnt.

Es gibt viele Fälle für eine einzelne Figur gegen Bauern. Die Stellung der Bauern ist entscheidend.

  • Kleine Figur gegen Bauern: Eine kleine Figur gegen einen oder zwei Bauern ist normalerweise unentschieden, es sei denn, die Bauern sind vorgerückt. Drei Bauern ziehen oder gewinnen, je nachdem, wie weit sie fortgeschritten sind. Drei verbundene Bauern gewinnen gegen einen Läufer, wenn sie alle ihre vierte Reihe überschreiten ( Fine & Benko 2003 :93ff, 129–30). Ein Springer kann gegen drei verbundene Bauern Remis machen, wenn keiner seinen vierten Rang überschreitet ( Müller & Lamprecht 2001 : 62).
  • Turm gegen Bauern: Wenn der König des Turms nicht in der Nähe ist, zieht ein Bauer und zwei Bauern gewinnen. Wenn der König des Turms in der Nähe ist, gewinnt der Turm über einen oder zwei Bauern und remis gegen drei. Normalerweise gewinnen vier Bauern, aber der Turm kann je nach Stellung remis können. Mehr als vier Bauern gewinnen gegen den Turm ( Fine & Benko 2003 :275, 292-93).
  • Dame gegen Bauern: Eine Dame kann gegen beliebig viele Bauern gewinnen, je nachdem, wie weit sie fortgeschritten sind. Die Dame würde gegen acht Bauern auf der zweiten Reihe gewinnen, aber ein Bauer auf der siebten Reihe kann Remis (siehe Endspiel Dame gegen Bauern ) und zwei vorgezogene Bauern gewinnen ( Fine & Benko 2003 :526ff).

Positionen mit einem materiellen Ungleichgewicht

Ein Turm ist ungefähr zwei Bauern plus einen Läufer oder einen Springer wert. Ein Läufer und ein Springer sind ungefähr einen Turm und einen Bauern wert, und eine Dame ist einen Turm, eine Nebenfigur (Läufer oder Springer) und einen Bauern wert (siehe Relativer Wert der Schachfigur ). Drei Bauern sind oft genug, um gegen eine kleine Figur zu gewinnen, aber zwei Bauern sind es selten.

Bei Türmen auf dem Brett überwiegt jedoch oft der Läufer die Bauern. Dies liegt daran, dass der Läufer gegen feindliche Turmangriffe verteidigt, während der eigene Turm des Läufers feindliche Bauern angreift und den feindlichen Turm zur Passivität reduziert. Dies bezieht sich auf Regel 2 mit Türmen (oben).

Ein Bischof ist normalerweise mehr wert als ein Ritter. Ein Läufer ist besonders wertvoll, wenn sich auf beiden Flügeln des Brettes Bauern befinden, da er diese schnell abfangen kann.

Einfluss von Tablebases auf die Endspieltheorie

Endgame Tablebases haben einige kleinere Korrekturen an der historischen Endspielanalyse vorgenommen, aber sie haben auch einige bedeutendere Änderungen an der Endspieltheorie vorgenommen. (Die Fünfzig-Zug-Regel wird in diesen Studien nicht berücksichtigt.) Zu den wesentlichen Änderungen der Endspieltheorie aufgrund von Tablebases gehören ( Müller & Lamprecht 2001 :8, 400–406):

  • Dame gegen Turm (siehe Philidor-Stellung#Dame gegen Turm ). Hier gibt es zwei Änderungen, die es dem Turm ermöglichen, eine bessere Verteidigung aufzustellen, aber die Dame gewinnt immer noch. (a) Die Leute entscheiden sich normalerweise für eine zweitrangige Verteidigung mit dem Turm auf der zweiten Reihe und dem König dahinter (oder symmetrischen Positionen an den anderen Kanten des Bretts). Tablebases zeigen, dass es eine Weile dauert, bis eine Verteidigung des dritten Ranges durchbrochen wird, was für einen Menschen schwierig ist. (b) Die Leute hatten angenommen, dass der Turm so lange wie möglich beim König bleiben muss, aber Tablebases zeigen, dass es am besten ist, den Turm zu einem früheren Zeitpunkt vom König wegzurücken ( Nunn 2002 : 49ff).
  • Dame und Bauer gegen Dame . Tablebases haben gezeigt, dass dies in viel mehr Positionen zu gewinnen ist als gedacht, aber die Logik der Züge ist derzeit jenseits des menschlichen Verständnisses ( Nunn 1995 : 265).
  • Dame gegen zwei Bischöfe . Dies wurde aufgrund der Existenz einer Remis- Festungsposition als Unentschieden angesehen , aber die Königin kann die meiste Zeit gewinnen, indem sie die Bischöfe daran hindert, in die Festung zu gelangen. Es kann jedoch bis zu 71 Züge dauern, um einen Sieg zu erzwingen ( Nunn 2002 :290ff).
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f8 schwarzer König
f6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Ritter
c4 weiße Königin
g3 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Diese Stellung galt als remis, aber Weiß am Zug gewinnt. Einige ähnliche Stellungen werden tatsächlich gezogen (zB mit der Dame auf e2).
  • Königin gegen zwei Ritter . Dies wurde als Unentschieden angesehen, aber die Dame hat mehr Gewinnpositionen als bisher angenommen. Außerdem gaben viele Analysten eine Position an (siehe Diagramm), die sie für ein Remis hielten, aber es ist tatsächlich ein Sieg für die Dame ( Nunn 2002 : 300ff). Im Diagramm mattiert Weiß in 43 Zügen, beginnend mit 1. Dc7 (der einzige Gewinnzug). Beachten Sie, dass Nunn sagt: "Das allgemeine Ergebnis ist zweifellos ein Unentschieden, aber es gibt viele Verlustpositionen, von denen einige sehr lang sind." Auf der anderen Seite werden 73,44 % der Stellungen von der Dame gewonnen, der Rest sind fast alle Stellungen, bei denen die Seite mit zwei Springern sofort die Dame schlagen kann – 97,59% der Stellungen mit der Seite mit der Dame am Zug werden dadurch gewonnen Seite. Diese Prozentsätze können jedoch irreführend sein, und die meisten "allgemeinen Ergebnisse" basieren auf der Analyse von Großmeistern unter Verwendung der Tablebase-Daten ( Müller & Lamprecht 2001 :406), ( Nunn 2002 :324). Obwohl zum Beispiel fast 90 Prozent aller dieser Stellungen Gewinne für die Dame sind, ist es im Allgemeinen ein Remis, wenn der König nicht von den Springern getrennt ist und diese auf vernünftigen Feldern stehen ( Müller & Lamprecht 2001 : 339).
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f8 weißer Läufer
b7 schwarzer Ritter
b6 schwarzer König
d5 weißer König
a4 weißer Bischof
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Diese Stellung galt als remis (Kling und Horwitz, 1851), aber Weiß gewinnt.
  • Zwei Läufer gegen einen Ritter . Dies wurde als Unentschieden angesehen, aber die Bischöfe gewinnen im Allgemeinen. Es dauert jedoch bis zu 66 Züge. Die Stellung im Diagramm wurde über hundert Jahre lang als Remis angesehen, aber die Tischbasis zeigt, dass Weiß in 57 Zügen gewinnt. Alle Long-Gewinne gehen durch diese Art von Semi-Fortress-Position. Es braucht mehrere Züge, um Schwarz aus der provisorischen Festung in der Ecke zu zwingen; dann hindert das präzise Spiel mit den Läufern Schwarz daran, in einer weiteren Ecke die temporäre Festung zu bilden ( Nunn 1995 :265ff). Vor der Computeranalyse listete Speelman diese Position als ungelöst, aber "wahrscheinlich unentschieden" auf ( Speelman 1981 : 109).
  • Dame und Läufer gegen zwei Türme . Dies wurde als Unentschieden angesehen, aber die Dame und der Läufer gewinnen normalerweise. Es dauert bis zu 84 Züge ( Nunn 2002 :367ff).
  • Turm und Läufer gegen Läufer und Springer, Läufer auf entgegengesetzten Farben . Dies wurde als Unentschieden angesehen, aber der Turm und der Läufer gewinnen im Allgemeinen. Es dauert bis zu 98 Züge ( Nunn 2002 :342ff). Magnus Carlsen setzte diese Konstellation 2019 gegen Francisco Vallejo Pons innerhalb der 50-Zug-Grenze erfolgreich um. Selbst bei bestem Spiel aus der Startstellung RB gegen BN hätte die stärkere Mannschaft weit innerhalb von 50 Zügen eine Figur gewonnen.
  • Turm und Läufer gegen Turm . Die zweitrangige Verteidigung wurde mithilfe von Tablebases entdeckt ( Hawkins 2012 : 198–200).

Längster erzwungener Sieg

ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b7 schwarzer Turm
g5 schwarzer Ritter
f4 schwarzer König
b3 schwarzer Läufer
d2 weißer König
h2 weißer ritter
h1 weiße Königin
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Der beste Zug von Schwarz in dieser Stellung ist 1...Td7+. Weiß setzt 545 Züge später schachmatt.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer Ritter
d8 schwarzer König
g7 weiße Dame
f6 weißer König
g6 weißer Bauer
h4 schwarzer Bischof
b3 schwarzer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß zu spielen gewinnt in 549 Zügen.

Im Mai 2006 wurde ein rekordverdächtiges Endspiel mit 517 Zügen angekündigt (siehe erste Grafik). Marc Bourzutschky fand es mit einem Programm von Yakov Konoval. Der erste Zug von Schwarz ist 1... Td7+ und Weiß gewinnt den Turm in 517 Zügen. Dies wurde mit der einfacher zu berechnenden Depth-to-Conversion- Methode ermittelt, die davon ausgeht, dass beide Seiten das Spiel auf ein einfacheres gewonnenes Ende reduzieren bzw. diese Conversion verzögern wollen. Solche Endspiele stellen nicht unbedingt ein absolut optimales Spiel von beiden Seiten dar, da Schwarz es schachmatt verzögern kann, indem es eine frühere Umwandlung erlaubt, oder Weiß es beschleunigen kann, indem es eine Umwandlung verzögert (oder überhaupt nicht macht). Im September 2009 wurde festgestellt, dass der Abstand zum Matt (nicht Konversion) in dieser Position 545 beträgt (siehe das erste Diagramm). Dieselben Forscher bestätigten später, dass dies (zusammen mit Variationen davon) das längste 7-Mann-Endspiel ohne Bauern ist und dass mit Bauern das längste 7-Mann-Endspiel das im zweiten Diagramm dargestellte ist. Weiß braucht 6 Züge, um den Bauern zum Ritter zu machen (was zu einer Stellung ähnlich der ersten Abbildung führt), danach braucht es weitere 543 Züge, um das Spiel zu gewinnen.

Die Fünfzig-Zug-Regel wurde bei der Berechnung dieser Ergebnisse und Längen ignoriert, und ab 2014 konnten diese Spiele aufgrund der Fünfundsiebzig-Zug-Regel nie stattfinden.

Endgame-Klassifizierung

Endspiele können durch das Material auf dem Brett klassifiziert werden. Das Standardklassifizierungssystem listet das Material jedes Spielers, einschließlich der Könige, in der folgenden Reihenfolge auf: König, Dame, Läufer, Springer, Türme, Bauer. Jedes Stück wird durch sein algebraisches Symbol gekennzeichnet .

Wenn Weiß beispielsweise einen König und einen Bauern hat und Schwarz nur einen König hat, wird das Endspiel als KPK klassifiziert . Wenn Weiß Läufer und Springer hat und Schwarz einen Turm hat, wird das Endspiel als KBNKR eingestuft . Beachten Sie, dass KNBKR falsch wäre; Bischöfe kommen vor Rittern.

Bei Positionen mit zwei oder mehr Bischöfen im Vorstand kann eine „Bischofsunterschrift“ hinzugefügt werden, um die Beziehung zwischen den Bischöfen zu verdeutlichen. Es wurden zwei Methoden verwendet. Die informelle Methode besteht darin, eine Farbe der Quadrate als "x" und die andere als "y" zu bezeichnen. Ein Endspiel von KBPKB kann als KBPKB xy geschrieben werden, wenn die Läufer ungleichfarbig sind, oder KBPKB xx, wenn die Läufer gleichfarbig sind. Die formalere Methode besteht darin, ein vierstelliges Suffix der Form abcd zu verwenden :

  • a = Anzahl der mit Weißlicht markierten Läufer
  • b = Anzahl der weißen dunkelfeldrigen Läufer
  • c = Anzahl der Schwarzlicht-Quadrat-Läufer
  • d = Anzahl der schwarzen dunkelfeldrigen Läufer

Somit kann das oben erwähnte Endspiel KBPKB_1001 für Läufer entgegengesetzter Farbe und KBPKB_1010 für Läufer gleicher Farbe geschrieben werden.

In Stellungen mit einem oder mehreren Türmen auf dem Brett und wenn ein oder beide Spieler ein oder beide Rochaderechte haben, kann eine Rochadesignatur hinzugefügt werden, um anzuzeigen, welche Rochaderechte bestehen. Die Methode besteht darin, ein Suffix mit ein bis vier Zeichen zu verwenden, das durch Weglassen von bis zu drei Zeichen aus der Zeichenfolge KQkq gebildet wird .

So kann das Endspiel, in dem Weiß Läufer und Turm hat und Schwarz einen Turm hat, KBRKR geschrieben werden, wenn keine Rochaderechte bestehen, oder KBRKR_Kq, wenn Weiß auf der Königsseite und Schwarz auf der Damenseite rochieren darf. Falls die Position auch zwei oder mehr Läufer hat, folgt die Rochade-Signatur der Läufer- Signatur wie in KBBNKRR_1100_kq .

GBR-Code ist eine alternative Methode zur Klassifizierung von Endspielen.

Die Encyclopedia of Chess Endings – ECE von Chess Informant hatte ein anderes Klassifikationsschema, das den ECO- Codes etwas ähnlich war , aber es ist nicht weit verbreitet. Das vollständige System ist ein 53-seitiger Index, der im Buch The Best Endings of Capablanca and Fischer enthalten war . Der Code beginnt mit einem Buchstaben, der die stärkste Figur auf dem Brett darstellt, Könige nicht mitgezählt. Die Reihenfolge ist Dame, Turm, Läufer, Springer und dann Bauer. (Figuren werden verwendet, um für die Teile zu stehen.) Jede davon hat bis zu 100 Unterklassifizierungen, zum Beispiel R00 bis R99 . Die erste Ziffer ist ein Code für die Stücke. Zum Beispiel enthält R0 alle Endspiele mit Turm gegen Bauern und Turm gegen einen einsamen König, R8 enthält die Doppelturm-Endspiele und R9 enthält die Endspiele mit mehr als vier Figuren. Die zweite Ziffer ist eine Klassifizierung für die Anzahl der Bauern. Zum Beispiel enthält R30 Endspiele mit einem Turm gegen einen Turm ohne Bauern oder mit einem Bauern und R38 sind Turm-gegen-Turm- Endspiele, in denen ein Spieler zwei zusätzliche Bauern hat.

Häufigkeitstabelle

Die folgende Tabelle listet die häufigsten Endspiele in tatsächlichen Partien nach Prozentsatz auf (Prozentsatz der Partien, nicht Prozentsatz der Endspiele; im Allgemeinen gehen Bauern mit den Figuren einher). ( Müller & Lamprecht 2001 : 11–12, 304)

Endgame-Häufigkeitstabelle
Prozent Stücke Stücke
8.45 Turm Turm
6.76 Turm & Bischof Turm & Ritter
3.45 zwei Türme zwei Türme
3.37 Turm & Bischof Turm und Läufer (gleiche Farbe)
3.29 Bischof Ritter
3.09 Turm & Ritter Turm & Ritter
2.87 König & Bauern König (und Bauern)
1,92 Turm & Bischof Turm & Läufer (Gegenfarbe)
1,87 Königin Königin
1,77 Turm & Bischof Turm
1.65 Bischof Bischof (gleiche Farbe)
1.56 Ritter Ritter
1,51 Turm Bischof
1,42 Turm & Ritter Turm
1,11 Bischof Bischof (Gegenfarbe)
1.01 Bischof Bauern
0,97 Turm Ritter
0,92 Ritter Bauern
0,90 Königin & Moll Stück Königin
0,81 Turm zwei kleinere Stücke
0,75 Turm Bauern
0.69 Königin Turm & Mollstück
0,67 Turm & Bauer Turm ( & keine Bauern)
0,56 Turm und zwei Bauern Turm ( & keine Bauern)
0,42 Königin Bauern
0,40 Königin Turm
0,31 Königin zwei Türme
0,23 König & ein Bauer König
0,17 Königin kleines Stück
0,09 Dame & ein Bauer Königin
0,08 Königin zwei kleinere Stücke
0,02 Bischof & Ritter König
0,01 Königin drei kleine Stücke

Zitate

  • "[I]nnn um dein Spiel zu verbessern, musst du das Endspiel vor allem anderen studieren; denn während die Endspiele selbst studiert und gemeistert werden können, müssen das Mittelspiel und die Eröffnung in Bezug auf das Endspiel studiert werden ." (Hervorhebung im Original.) ( Capablanca 1966 :19)
  • "... das Endspiel ist genauso wichtig wie das Eröffnungs- und Mittelspiel ... drei der fünf Niederlagen, die Bronstein in seinem unentschiedenen ... Match mit Botvinnik 1951 erlitt, wurden durch schwaches Endspiel verursacht." ( Hooper & Whyld 1992 )
  • "Die Eröffnung zu studieren ist nur das Auswendiglernen von Zügen und das Hoffen auf Fallen, aber das Studium des Endspiels ist Schach." – Joshua Waitzkin
  • "Wenn Sie beim Schach gewinnen wollen, beginnen Sie mit dem Ende." – Irving Chernev
  • "Züge in einem Endspiel zu wiederholen kann sehr nützlich sein. Abgesehen von dem offensichtlichen Zeitgewinn auf der Uhr merkt man, dass die Seite mit dem Vorteil einen psychologischen Vorteil hat." – Sergey Belavenets
  • "Es kann nicht genug betont werden, dass der König die wichtigste Rolle im Bauernendspiel spielt." – Siegbert Tarrasch
  • "Nach einer schlechten Eröffnung gibt es Hoffnung für das Mittelspiel. Nach einem schlechten Mittelspiel gibt es Hoffnung für das Endspiel. Aber wenn man im Endspiel ist, ist die Stunde der Wahrheit gekommen." Edmar Mednis
  • "Geduld ist die wertvollste Eigenschaft des Endspielspielers." Pal Benko

Literatur

Es gibt viele Bücher über Endspiele, siehe Schachendspielliteratur für eine große Liste und die Geschichte. Einige der beliebtesten aktuellen sind:

  • Basic Chess Endings , von Reuben Fine und Pal Benko , 1941, 2003, McKay. ISBN  0-8129-3493-8 . Die 1941-Ausgabe von Fine war das erste der modernen Endspielbücher in englischer Sprache. Es wurde kürzlich von Benko überarbeitet.
  • Dvoretskys Endgame Manual, zweite Auflage , von Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN  1-888690-28-3 . Ein modernes Handbuch eines bekannten Schachlehrers.
  • Encyclopedia of Chess Endings III - Rook Endings 2 , Andras Adorjan , Alexander Beliavsky , Svetozar Gligoric , Robert Hübner , Anatoly Karpov , Garry Kasparov , Viktor Kortchnoi , Anthony Miles , Nikolay Minev , John Nunn und Jan Timman 1986. Schachinformator , ISBN  86-7297-005-5 . Umfangreiches Buch mit 1746 Endungen, unterteilt in Gruppen nach ECE-Klassifizierung. Kommentiert im System der Schachzeichen .
  • Essential Chess Endings: The Tournament Player's Guide , von James Howell, 1997, Batsford . ISBN  0-7134-8189-7 . Ein kleines aber umfangreiches Buch.
  • Fundamental Chess Endings , von Karsten Müller und Frank Lamprecht , 2001, Gambit Publications . ISBN  1-901983-53-6 . Hoch angesehen – umfassend und modern.
  • Grandmaster Secrets: Endings , von Andrew Soltis , 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN  0-938650-66-1 . Ein elementares Buch.
  • Nur die Fakten!: Winning Endgame Knowledge in One Volume , Lev Alburt und Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN  1-889323-15-2 . Ein gutes Einführungsbuch.
  • Pandolfinis Endgame Course , von Bruce Pandolfini , 1988, Fireside, ISBN  0-671-65688-0 . Viele kurze elementare Endspiellektionen.
  • Silmans kompletter Endspielkurs: Vom Anfänger zum Meister , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN  1-890085-10-3 . Hat einen einzigartigen Ansatz, es präsentiert Material in der Reihenfolge des Schwierigkeitsgrades und der Notwendigkeit, verschiedene Spielerklassen zu kennen. Es beginnt mit Material für den absoluten Anfänger und geht bis zu Material auf Meisterniveau.
  • Winning Chess Endings , von Yasser Seirawan , 2003, Everyman Chess . ISBN  1-85744-348-9 . Ein gutes Einführungsbuch.
  • Ein Bauer rettet den Tag: Die Lieblingsstudien eines Weltmeisters , von Sergei Tkachenko, 2017, Gesellschaft mit beschränkter Haftung Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04334-0 . 100 Studien, deren gemeinsames Thema ist, dass Weiß im Finale nur einen Bauern hat, aber es schafft, zu gewinnen oder zu remis.
  • One Knight Saves the Day: A World Champion's Favorite Studies , von Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04335-9 . 100 Studien, deren gemeinsames Thema ist, dass Weiß im Finale nur einen Springer hat, aber es schafft, zu gewinnen oder zu remis.
  • Ein Bischof rettet den Tag: Die Lieblingsstudien eines Weltmeisters , von Sergei Tkachenko, 2017, Gesellschaft mit beschränkter Haftung Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04336-7 . 100 Studien, deren gemeinsames Thema ist, dass Weiß im Finale nur einen Läufer hat, aber gewinnt oder remis schafft.
  • One Rook Saves the Day: A World Champion's Favorite Studies , von Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04337-5 . 100 Studien, deren gemeinsames Thema ist, dass Weiß im Finale nur einen Turm hat, aber es schafft, zu gewinnen oder zu remis.

Siehe auch

Endgame-Themen

Spezifische Endspiele

Verweise

Literaturverzeichnis

Weiterlesen

Externe Links