ColecoVision - ColecoVision

ColecoVision
COLECO VISION LOGO.svg
Ein ColecoVision-Gerät
Hersteller Coleco
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Zweite Generation
Veröffentlichungsdatum
Abgesetzt 1985
Einheiten verkauft > 2 Millionen (1982-83)
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor Zilog Z80
Speicher 1 kB Notizblock-RAM
16 kB Video-RAM
8 kB ROM
Lagerung 16.08.24/32 KB
Grafik TMS9928A ( NTSC ) / TMS9929A ( PAL )
Klang SN76489
Controller-Eingang Joystick / Numeric Keypad
Roller - Controller
Antriebssteuerung
Super - Regler
Bestseller-Spiel Donkey Kong ( einpacken )
Vorgänger Telstar-Serie (1978)

ColecoVision ist eine Heimvideospielkonsole der zweiten Generation, die von Coleco entwickelt und im August 1982 in Nordamerika auf den Markt gebracht wurde. Sie wurde ein Jahr später in Europa von CBS Electronics als CBS ColecoVision veröffentlicht .

Die Konsole bot im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Atari 2600 und dem Atari 5200 ein besseres Erlebnis für leistungsstärkere Arcade-Videospiele . Der anfängliche Katalog von zwölf Spielen auf ROM - Kassette enthielt die erste Home - Version von Nintendo ‚s Donkey Kong als Pack-im Spiel. Ungefähr 136 Spiele wurden zwischen 1982 und 1984 veröffentlicht, darunter Segas Zaxxon und einige Portierungen weniger bekannter Arcade-Spiele, die ein größeres Publikum auf der Konsole fanden, wie Lady Bug , Cosmic Avenger und Venture .

Coleco hat eine Reihe von Hardware-Add-Ons und speziellen Controllern veröffentlicht, um die Fähigkeiten der Konsole zu erweitern. "Expansion Module #1" ermöglicht es dem System, Atari 2600-Kassetten abzuspielen. Ein späteres Modul wandelt ColecoVision in den Coleco Adam Heimcomputer um.

ColecoVision wurde 1985 eingestellt, als sich Coleco aus dem Videospielmarkt zurückzog.

Geschichte

Coleco trat 1976 während der Phase der dedizierten Spiele-Heimkonsolen mit seiner Reihe von Telstar-Konsolen in den Videospielmarkt ein . Als dieser Markt in den nächsten Jahren übersättigt war, ging das Unternehmen fast in Konkurs, fand aber durch elektronische Handheld-Spiele ein erfolgreiches Produkt , mit Produkten, die die des derzeitigen Marktführers Mattel übertrafen . Das Unternehmen entwickelte auch eine Reihe von miniaturisierten Tabletop-Arcade-Videospielen mit Lizenzrechten von Arcade-Spieleherstellern wie Sega , Bally , Midway und Nintendo . Coleco konnte bis 1982 mit dem Verkauf seiner elektronischen Spiele überleben, aber dieser Markt selbst begann zu schwinden, und Greenberg war immer noch daran interessiert, eine Heimvideospielkonsole herzustellen.

Laut Eric Bromley, der die Entwicklung von ColecoVision leitete, wollte Coleco-Präsident Arnold Greenberg mit Spielen in Arcade-Qualität in den Markt für programmierbare Heimkonsolen einsteigen, aber die Kosten für die Komponenten waren ein limitierender Faktor. Bereits 1979 hatte Bromley Spezifikationen für ein System mit einem Video- und einem General Instruments- Audiochip von Texas Instruments erstellt , konnte aber aufgrund der RAM- Kosten nicht grünes Licht bekommen . Um 1981 sah Bromley einen Artikel im Wall Street Journal , in dem behauptet wurde, dass der Preis für RAM gefallen sei, und nachdem Bromley die Kosten berechnet hatte, stellte er fest, dass die Systemkosten innerhalb ihrer Kostenmargen lagen. Innerhalb von zehn Minuten, nachdem sie Greenberg dies gemeldet hatten, hatten sie den Arbeitsnamen "ColecoVision" für die Konsole etabliert, als sie mit einem gründlicheren Design begannen, das die Marketingabteilung nie übertreffen konnte.

Coleco erkannte, dass die lizenzierte Konvertierung von Arcade-Konvertierungen für Atari beim Verkauf des Atari VCS funktioniert hatte , so dass sie sich um 1981 an Nintendo gewandt hatten , um einen möglichen Zugang zu ihren Arcade-Titeln zu erhalten. Bromley beschrieb eine angespannte Reihe von Treffen mit Nintendos Präsident Hiroshi Yamauchi unter typisch japanischen Bräuchen, bei denen er versuchte, über Spielrechte zu verhandeln, obwohl Yamauchi nur scheinbar obskure Titel anbot. Nach einer Mahlzeit mit Yamauchi während eines Tages entschuldigte sich Bromley auf die Toilette und stieß auf einen der ersten Donkey Kong- Schränke, die noch in westliche Länder freigegeben werden mussten. Da Bromley wusste, dass dieses Spiel wahrscheinlich ein Hit werden würde, arrangierte Bromley am nächsten Tag ein Treffen mit Yamauchi und beantragte die exklusiven Rechte an Donkey Kong ; Yamauchi bot ihnen an, wenn sie bis zu diesem Tag nur 200.000 US-Dollar im Voraus bereitstellen könnten, und gab ihnen 2 US-Dollar pro verkaufter Einheit. Greenberg stimmte zu, obwohl Bromley nach japanischer Sitte bei seiner Rückkehr keinen formellen Vertrag von Nintendo hatte. Zum Zeitpunkt der diesjährigen Consumer Electronics Show , an der Yamauchi teilnahm, erfuhr Bromley von Yamauchis Tochter und Übersetzerin, dass er offenbar Atari die Rechte gegeben hatte. Mit der Hilfe von Yamauchis Tochter konnte Bromley Yamauchi verpflichten, einen formellen Vertrag zu unterzeichnen, um die Rechte an Coleco zu bestätigen. Colecos Ankündigung, Donkey Kong mit der Konsole zu bündeln, stieß zunächst auf Überraschung und Skepsis. Journalisten und Einzelhändler fragten sich, warum sie ihr am meisten erwartetes Heimvideospiel mit der Konsole verschenken würden.

Das ColecoVision wurde im August 1982 veröffentlicht. Bis Weihnachten 1982 hatte Coleco mehr als 500.000 Einheiten verkauft, teilweise dank der Stärke von Donkey Kong als Bundle-Spiel. Der Hauptkonkurrent von ColecoVision war der kommerziell weniger erfolgreiche Atari 5200 . Anfang 1983 überstieg der Umsatz schnell die 1-Millionen-Marke.

Das ColecoVision wurde von CBS Electronics außerhalb von Nordamerika vertrieben und erhielt die Marke CBS ColecoVision . In Europa wurde die Konsole im Juli 1983 veröffentlicht, fast ein Jahr nach der Veröffentlichung in Nordamerika.

Zu Beginn des Jahres 1984 waren die Quartalsverkäufe des ColecoVision dramatisch zurückgegangen. Im Januar 1985 stellte Coleco den Adam ein , eine Heimcomputer-Erweiterung für ColecoVision. Bis Mitte 1985 plante Coleco, sich aus dem Videospielmarkt zurückzuziehen, und ColecoVision wurde im Oktober offiziell eingestellt. Die Gesamtverkäufe sind ungewiss, überstiegen jedoch letztendlich 2 Millionen Konsolen, wobei sich die Konsole bis zu ihrer Einstellung weiterhin bescheiden verkaufte. Der Videospiel-Crash von 1983 wird als Hauptursache dafür genannt, dass das System seit weniger als 30 Monaten auf dem Markt ist.

1983 kündigte Spectravideo den SV-603 ColecoVision Videospieladapter für seinen SV-318 Computer an. Das Unternehmen erklärte, dass das 70-Dollar-Produkt es den Benutzern ermöglichte, "die gesamte Bibliothek aufregender ColecoVision-Videospielkassetten zu genießen".

Hardware

Der ColecoVision Controller verfügt über einen Nummernblock, der mit Overlays ausgestattet werden kann.

ColecoVision basiert auf der Zilog Z80 CPU und einer Variante des Texas Instruments TMS9918 Videochips, der 1979 eingeführt wurde.

Auf NTSC ColecoVision-Konsolen weisen alle Erstanbieter-Cartridges und die meisten Softwaretitel von Drittanbietern eine Pause von 12,7 Sekunden auf, bevor der Spielauswahlbildschirm angezeigt wird. CBS Electronics reduzierte diese Pause im BIOS für ihre PAL- und SECAM-ColecoVision-Konsolen auf 3,3 Sekunden.

Erweiterungsmodule und Zubehör

Seit seiner Einführung hat Coleco die Hardware-Erweiterbarkeit des ColecoVision gepriesen, indem es die Erweiterungsmodulschnittstelle an der Vorderseite des Geräts hervorhob . Diese Hardware-Erweiterungsmodule und Zubehör wurden separat verkauft.

Das Erweiterungsmodul Nr. 1 ermöglicht es dem ColecoVision, jedes Atari 2600-Spiel zu spielen.
Expansion Module#2 ist ein Lenkrad für Rennspiele

Atari 2600-Erweiterung

Das Erweiterungsmodul Nr. 1 macht das ColecoVision kompatibel mit Atari 2600 Kartuschen und Controllern. Es nutzte die Tatsache, dass der 2600 größtenteils Standardkomponenten verwendet und effektiv ein vollständiger Satz von 2600-Elektronik war, einschließlich eines Reverse-Engineering-Äquivalents des einzigen kundenspezifischen Chips des 2600, dem TIA. Die ColecoVision-Konsole hat den Spielcode auf den 2600-Kassetten nicht übersetzt oder verarbeitet; es lieferte nur Strom- und Takteingang und Audio/Video-Ausgang vom Erweiterungsmodul, das ansonsten völlig in sich geschlossen war und als die erste Atari 2600-Klonkonsole angesehen werden konnte. Funktional gab dies der ColecoVision die größte Softwarebibliothek aller Konsolen ihrer Zeit. Das Erweiterungsmodul führte zu rechtlichen Schritten von Atari. Coleco und Atari einigten sich außergerichtlich, wobei Coleco unter Ataris Patenten lizenziert wurde. Die gebührenbasierte Lizenz galt auch für das Gemini-Spielsystem von Coleco , einen eigenständigen Klon des 2600.

Fahrsteuerung

Erweiterungsmodul Nr. 2 ist ein Fahrregler ( Lenkrad / Gaspedal), der mit der Kartusche Turbo geliefert wurde . Das Gaspedal ist lediglich ein einfacher Ein-/Ausschalter. Obwohl Coleco den Fahrcontroller als Erweiterungsmodul bezeichnet, wird er tatsächlich an den Controller-Port und nicht an die Erweiterungsmodulschnittstelle angeschlossen . Der Fahrcontroller ist auch mit den Cartridges Destructor , Bump 'n' Jump , Pitstop und The Dukes of Hazzard kompatibel .

Adam Computererweiterung

Das Erweiterungsmodul Nr. 3 wandelt das ColecoVision in den Adam- Computer um, komplett mit Tastatur, Digital Data Pack (DDP)-Kassettenlaufwerk, 64 kB RAM und Drucker.

Rollensteuerung

Der Roller Controller ist ein Trackball , der mit der Cartridge Slither , einer Konvertierung des Arcade-Spiels, geliefert wurde. Die Walzensteuerung verwendet einen speziellen Stromanschluss, der nicht mit dem Erweiterungsmodul Nr. 3 (dem Adam-Computer) kompatibel ist. Coleco schickte einen Adapter an die Besitzer beider Einheiten, die sich beschwerten. Die andere für die Verwendung der Walzensteuerung programmierte Patrone ist Victory . Ein Joystick-Modus-Schalter am Roller-Controller ermöglicht die Verwendung mit allen Cartridges, einschließlich WarGames , Omega Race und Atarisofts Centipede.

Super Action-Controller

Das im September 1983 erhältliche Super Action Controller Set besteht aus zwei Handheld-Joystick-Controllern, die mit der Patrone Super Action Baseball geliefert wurden . Jeder Controller verfügt über einen Ball-Top-Joystick, vier fingergesteuerte Aktionstasten, eine numerische Tastatur mit 12 Tasten und eine "Geschwindigkeitsrolle". Auch die Patronen Super Action Football , Rocky Super Action Boxing und eine Umsetzung des Arcade-Spiels Front Line sind für den Super Action Controller konzipiert .

Unveröffentlicht

Erweiterungsmodul #3 war ursprünglich das Super Game Module . Es wurde für eine Veröffentlichung im August 1983 beworben, wurde jedoch letztendlich abgesagt und durch die Adam- Computererweiterung ersetzt. Das Super Game Module fügte ein Bandlaufwerk namens Exatron Stringy Floppy mit 128 KB Kapazität und den zusätzlichen RAM von 30 KB hinzu, um Programme vom Band zu laden und auszuführen. Spiele könnten auf winzigen Bändern, sogenannten Wafern , verteilt werden und viel größer sein als die 16-KB- oder 32-KB- ROM- Kassetten der Zeit. Super Donkey Kong mit allen Bildschirmen und Animationen, Super Donkey Kong Jr und Super Smurf Rescue wurden mit dem Super Game Module demonstriert. Die Adam-Computererweiterung mit ihrem 256-KB-Bandlaufwerk und 64-KB-RAM erfüllte die vom Super Game Module versprochenen Spezifikationen.

Spiele

Erbe

ColecoVision-Rückblende

Masayuki Uemura , Leiter der Famicom-Entwicklung, erklärte, dass ColecoVision die Messlatte gesetzt habe, die seine Herangehensweise an die Entwicklung des Famicom beeinflusst habe. Während der Entwicklung des Nintendo Entertainment Systems brachte Takao Sawano, Chief Manager des Projekts, seiner Familie ein ColecoVision mit nach Hause.

1986 produzierte die Bit Corporation einen ColecoVision-Klon namens Dina , der in den Vereinigten Staaten von Telegames als Telegames Personal Arcade verkauft wurde.

IGN nannte die ColecoVision ihre zwölftbeste Videospielkonsole aus ihrer Liste von 25 und zitierte "ihre unglaubliche Genauigkeit, die Arcade-Hits der aktuellen Generation nach Hause zu bringen".

1996 wurde das erste Homebrew- Spiel von ColecoVision veröffentlicht: ein Tetris- Klon namens Kevtris .

1997 veröffentlichte Telegames Personal Arcade Vol. 1 , eine Sammlung von ColecoVision-Spielen für Microsoft Windows , und ein 1998er Nachfolger, Colecovision Hits Volume One .

Im Jahr 2012 veröffentlichte Opcode Games seine eigene Super Game Module-Erweiterung, die den RAM von 16 KB auf 32 KB erhöht und vier zusätzliche Soundkanäle hinzufügt. Diese Erweiterung bringt ColecoVision näher an den MSX-Architekturstandard, wodurch die MSX-Software einfacher portiert werden kann.

Im Jahr 2014 begann AtGames mit der Produktion der ColecoVision Flashback-Konsole, die 60 Spiele enthält, jedoch nicht das ursprüngliche Pack-In-Spiel Donkey Kong .

Verweise

Externe Links

  • [1] - Geschichte des ColecoVision bei Lifewire.
  • ColecoVision Zone - Umfassendes Archiv von Fotos und Dokumenten.