Crash-Bandicoot -Crash Bandicoot

Crash-Bandicoot
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Plattform(en) Android , BlackBerry , Game Boy Advance , GameCube , iOS , Java ME , Microsoft Windows , N-Gage , Nintendo DS , Nintendo Switch , PlayStation , PlayStation 2 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable , Wii , Xbox , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S , Zeebo
Erste Veröffentlichung Crash Bandicoot
9. September 1996
Neueste Erscheinung Crash Bandicoot: Auf der Flucht!
25. März 2021

Crash Bandicoot ist ein Videospiel-Franchise, das ursprünglich von Naughty Dog exklusiv fürdie PlayStation- Konsole von Sony entwickelt wurde und zahlreiche Folgen hat, die von zahlreichen Entwicklern erstellt und auf mehreren Plattformen veröffentlicht wurden. Die Serie besteht überwiegend aus Plattformspielen , umfasst aber auch Spin-offs im Kart-Renn- und Partyspiel- Genre. Die Serie wurde ursprünglich von Universal Interactive produziert, das später als Vivendi Games bekannt wurde ; 2007 fusionierte Vivendi mit Activision , das derzeit das Franchise besitzt und veröffentlicht.

Die Spiele spielen hauptsächlich auf den fiktiven Wumpa-Inseln, einem Archipel im Süden Australiens, auf dem Menschen und mutierte Tiere nebeneinander existieren, obwohl andere Orte üblich sind. Die Hauptspiele der Serie sind größtenteils Plattformer, aber einige sind Spin-offs in verschiedenen Genres . Der Protagonist der Serie ist ein genetisch verbesserter Bandicoot namens Crash , dessen ruhiges Leben auf den Wumpa-Inseln oft vom Hauptgegner des Spiels , Doktor Neo Cortex , unterbrochen wird , der Crash erschuf und ihn tot sehen will, da er ein gescheitertes Experiment ist. In den meisten Spielen muss Crash Cortex besiegen und seine Pläne für die Weltherrschaft vereiteln.

Geschichte

Release-Zeitleiste
1996 Crash-Bandicoot
1997 Kortex schlägt zurück
1998 Verzogen
1999 Crash-Team-Rennen
2000 Crash-Bash
2001 Der Zorn von Cortex
2002 Das große Abenteuer
2003 N-Tranced
Crash Nitro Kart
2004 Lila: Riptos Amoklauf
Zwillingsgesundheit
2005 Crash-Tag-Team-Rennen
2006 Crash Boom Bang!
2007 Crash of the Titans
2008 Geist über Mutant
Nitro Kart 3D
2009
2010 Nitro Kart 2
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017 N. Sane-Trilogie
2018
2019 Crash Team Racing Nitro-Fueled
2020 Es ist Zeit
2021 Auf der Flucht!

1996–2000: PlayStation-Exklusivität

Nach der Präsentation Weg des Kriegers zu Mark Cerny von Universal - Interactive , Naughty Dog wurde für drei weitere Spiele für das Unternehmen unterzeichnet. Im August 1994 begannen Andy Gavin und Jason Rubin ihren Umzug von Boston , Massachusetts, nach Los Angeles , Kalifornien . Während der Reise beschlossen Gavin und Rubin, ein 3D-Action-Plattformspiel zu entwickeln, das sich von Spielen der 16-Bit-Ära wie Donkey Kong Country , Mario und Sonic inspirieren ließ . Da der Spieler gezwungen wäre, ständig auf die Rückseite des Charakters zu schauen, erhielt das Spiel scherzhaft den Codenamen " Sonic 's Ass Game". Die Basistechnologie für das Spiel und die gesamte Crash Bandicoot- Reihe wurde irgendwo in der Nähe von Gary , Indiana, entwickelt . Die grobe Spieltheorie wurde in der Nähe von Colorado , Indiana, entwickelt. Bald darauf warfen Gavin und Rubin ihr vorheriges Spieldesign für Al O. Saurus und Dinestein , ein Side-Scrolling-Videospiel, das auf Zeitreisen und Wissenschaftlern basiert , die genetisch mit Dinosauriern verschmolzen sind, auf den Markt . Nachdem sie in das Backlot von Universal Interactive eingezogen waren, trafen sich Gavin und Rubin mit Mark Cerny, besprachen das Design des Spiels und einigten sich darauf, in Produktion zu gehen. Im September 1994 beschlossen Gavin und Rubin, ihr neues Spiel für die PlayStation zu entwickeln , woraufhin Rubin mit dem Charakterdesign begann. Im November 1994 stellte Naughty Dog Dave Baggett ein, ihren ersten Mitarbeiter und einen Freund von Gavin vom Massachusetts Institute of Technology . Gemeinsam entwickelten Gavin und Baggett das Entwicklungstool "Game Oriented Object LISP " (GOOL), mit dem die Charaktere und das Gameplay des Spiels erstellt werden sollten. Im Januar 1995 machte sich Rubin Sorgen über das Verhältnis von Programmierer zu Künstler und stellte Bob Rafei und Taylor Kurosaki als zusätzliche Künstler ein.

Da Naughty Dog einen Hauptcharakter für das Spiel brauchte, rekrutierte Naughty Dog die amerikanischen Exitus-Künstler Charles Zembillas und Joe Pearson und traf sich wöchentlich mit ihnen, um die Charaktere und Umgebungen des Spiels zu erstellen, und schuf schließlich einen Charakter namens "Willy the Wombat ". Der Marketing-Direktor von Universal Interactive bestand darauf, dass die Figur "Wez", "Wuzzles" oder "Wizzy the Wombat" heißen sollte. Bei der Erstellung der Levels für das Spiel haben Zembillas und Pearson zunächst jede Umgebung entworfen und später zusätzliche individuelle Elemente entworfen und erstellt. Sie zielten auf einen organischen, überwachsenen Look des Spiels ab und arbeiteten daran, gerade Linien und 90-Grad-Ecken vollständig zu vermeiden. Ein Naughty Dog-Künstler hat jedes einzelne Hintergrundobjekt im Spiel skizziert, bevor es modelliert wurde. Die Künstler hatten die Aufgabe, Texturen optimal zu nutzen und den Anteil an Geometrie zu reduzieren. Dunkle und helle Elemente wurden gegenübergestellt, um visuelles Interesse zu erzeugen und die Geometrie zu trennen. Die Naughty Dog-Künstler schielten beim Skizzieren, Texturieren und Spielen der Levels, um sicherzustellen, dass sie nur mit Lichtwert gespielt werden konnten. Die richtige Verwendung von Farbe war ein wichtiges Ziel für die Künstler von Naughty Dog; beispielsweise wurden sich gegenseitig akzentuierende Farben als Thema für die Levels „Lost City“ und „Sunset Vista“ gewählt. Das Innere des Schlosses von Doktor Neo Cortex wurde entworfen, um Cortex' verdrehten Geist widerzuspiegeln.

Nach der Erstellung des Hauptcharakters begann das Team mit der Entwicklung des Spiels drei Monate. Das Spiel wurde erstmals im April 1995 funktionsfähig und im Juni 1995 spielbar. Die ersten 3 Level des Spiels wurden bis August 1995 abgeschlossen. Sie wurden jedoch als zu schwierig beurteilt, um so früh im Spiel zu erscheinen, und wurden in das Spiel verschoben Kraftwerksbereich an. Die Künstlerin Charlotte Francis kam zu dieser Zeit zu Naughty Dog. Im September 1995 wurde Sony Computer Entertainment hinter verschlossenen Türen ein Videoband von Crash Bandicoot gezeigt . Während des Spiels während der Entwicklung stellte Rubin fest, dass es viele leere Bereiche im Spiel gab, da die PlayStation nicht in der Lage war, zahlreiche feindliche Charaktere auf dem Bildschirm gleichzeitig zu verarbeiten. Außerdem lösten die Spieler die Rätsel des Spiels zu schnell. Rubin kam bald auf die Idee einer Schachtel und platzierte verschiedene Symbole an den Seiten, um Rätsel zu erstellen. Das Aufbrechen dieser Kisten würde dazu dienen, die langweiligen Teile der Level zu füllen und dem Spieler zusätzliche Rätsel zu geben. Die erste „Kiste“ wurde im Januar 1996 im Spiel platziert und sollte das primäre Gameplay-Element der Serie werden. Die Zerstörung der Kisten durch Willy the Wombat führte schließlich dazu, dass er in "Crash Bandicoot" umbenannt wurde. Im März 1996 stimmte Sony der Veröffentlichung von Crash Bandicoot zu , das im April 1996 in die Alpha-Phase ging. Crash Bandicoot wurde erstmals im Mai 1996 auf der Electronic Entertainment Expo gezeigt .

Die Entwicklung von Cortex Strikes Back begann im Oktober 1996. Für das Spiel entwickelte Andy Gavin eine neue Engine und Skriptsprache namens "Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2), die dreimal schneller war als die Engine des vorherigen Spiels und zehnmal verarbeiten konnte die Animationsframes und die doppelte Polygonanzahl. Die Dschungel-Level sollten ursprünglich Bodennebel enthalten, aber dies wurde aufgegeben, als Zeitschriften und die Öffentlichkeit andere Entwickler heftig dafür kritisieren, dass sie Nebel verwenden, um die Polygonzahl zu verbergen. Für diese Ebenen wurde mit Sonnenlicht und Tiefenakzentuierung experimentiert. Um einige "schmutzige" Orte im Spiel zu haben, arbeitete Naughty Dog in den Kanalebenen und fügte den Ebenen Farbkontraste hinzu, um Tiefe zu zeigen und die sich wiederholende Monotonie der endlosen Kanalrohre aufzubrechen. Für das Spiel wurde ein flacher Z-Puffer erstellt; weil die Wasseroberflächen und der Schlamm im Dschungel eine flache Ebene sein mussten und auf der Y-Achse genau flach sein mussten, durfte es keine Wellen geben und die Unterteilungsebene durfte nicht in einem ungeraden Winkel stehen. Der Effekt funktionierte nur bei Objekten im Vordergrund und wurde nur bei Crash, einigen Gegnern und einigen Kisten gleichzeitig verwendet. Der Soundtrack zu Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back stammt von Mutato Muzika (bestehend aus Mark Mothersbaugh und Josh Mancell ), während die Soundeffekte von den Universal Sound Studios (bestehend aus Mike Gollom, Ron Horwitz und Kevin Spears) erstellt wurden. Die Charaktere wurden von Charles Zembillas von American Exitus, Incorporated entworfen. Clancy Brown lieferte die Stimme von Doktor Neo Cortex, während Brendan O'Brien die Doppelrolle von Doktor N. Gin und Doktor Nitrus Brio sprach und Vicki Winters Coco Bandicoot. Das Spiel wurde auf der Electronic Entertainment Expo in Atlanta , Georgia im Juni 1997 auf positive Resonanz aus der Spieleindustrie enthüllt . Das Spiel ging im August 1997 in die Alpha-Phase. Zu dieser Zeit trat Dan Arey, der leitende Designer von Gex: Enter the Gecko , Naughty Dog bei und optimierte das Leveldesign.

Wie das erste war auch das zweite Spiel ein kommerzieller Erfolg und gab grünes Licht für ein drittes Spiel. Die Produktion von Crash Bandicoot: Warped begann im Januar 1998, wobei Naughty Dog nur 10½ Monate Zeit gab, das Spiel fertigzustellen. Die Programmierer Andy Gavin, Stephen White und Greg Omi haben drei neue Gameplay-Engines für das Spiel entwickelt. Zwei der drei neuen Triebwerke waren dreidimensionaler Natur und wurden für das Flugzeug- und Jet-Ski-Niveau entwickelt; der dritte neue Motor wurde für die Motorradlevel im Stil eines Fahrsimulators geschaffen . Die neuen Engines machen zusammen ein Drittel des Spiels aus, während die anderen zwei Drittel des Spiels aus der optimierten Engine bestehen, die in den vorherigen Spielen verwendet wurde. Jason Rubin erklärte, dass die "klassische" Engine und der Spielstil aufgrund des Erfolgs der beiden vorherigen Spiele beibehalten wurden und fuhr fort: "Wenn wir diesen Spielstil aufgeben würden, würde dies bedeuten, dass wir einen erheblichen Teil aufgeben würden". der Spieler da draußen". Für die Jet-Ski- und überfluteten ägyptischen Flure des Spiels wurde ein beliebiger Ebenen- Z-Puffer erstellt. Um auf diesen Ebenen ein völlig flüssiges Gefühl für das Wasser zu erzeugen, wurde eine Umgebungskarte , die den Himmel widerspiegelt, auf die Wasseroberfläche aufgebracht. Auf Wunsch der Produzenten von Sony Computer Entertainment America wurde der Crash-Figur ein echter Schatten gegeben , die "den kleinen Diskus satt hatten, der ihm folgt". Um ein "Arcade"-Erlebnis in den Flugzeug-Levels zu schaffen und sie von Flugsimulatoren zu unterscheiden, wurden die feindlichen Flugzeuge so programmiert, dass sie vor dem Spieler herauskommen und dem Spieler genügend Zeit geben, sie zu schießen, bevor sie sich umdrehen und den Spieler eher erschießen als hinter den Spieler zu kommen und ihn von hinten zu schlagen. Das Relikt-System wurde eingeführt, um Spielern einen Grund zu geben, zum Spiel zurückzukehren, nachdem es abgeschlossen wurde.

Ebenfalls 1998 veröffentlichte Tiger Electronics eine Serie namens 99X , die jeweils ein Schwarz-Weiß-Videospiel enthielt, im Gegensatz zu den LCD-Spielen, für die sie allgemein bekannt waren. Dies waren Handhelds, die mit einem Punktmatrix-Bildschirm ausgestattet waren, der eine Vielzahl von Hintergründen und Gameplay für ein einzelnes Spiel ermöglichte. Obwohl ein im ROM gespeichertes Softwareprogramm ausgeführt wurde , waren die Systeme dedizierte Konsolen , ähnlich den Plug-and-Play-TV-Spielen des Jahrzehnts der 2000er Jahre. Als Teil dieser Serie wurde ein Crash Bandicoot-Spiel mit dem einfachen Titel Crash Bandicoot veröffentlicht. Trotz seines Namens und der Tatsache, dass es sich wie seine Vorgänger um ein Plattformspiel handelt, ist es keine Adaption des Spiels von 1996 und hat auch keine Beziehung zu diesem Spiel Kumpane. Dies war das erste Handheld-Spiel, das in der Serie veröffentlicht wurde, sowie das erste, das einen Multiplayer-Modus enthielt.

Während Naughty Dog anfangs nur für drei Spiele verpflichtet war, war Crash Team Racing ein möglicher Crash 3, da er nach Crash 2 in Produktion ging und das Spiel, das zuerst in der Produktion fertiggestellt wurde, zuerst veröffentlicht wurde. Naughty Dog war jedoch bereits weit in das Projekt eingestiegen und beschloss, es zu beenden und zu veröffentlichen. David Baggett produzierte den Soundtrack des Spiels, wobei Mark Mothersbaugh und Josh Mancell von Mutato Muzika die Musik komponierten. Soundeffekte wurden von Mike Gollum, Ron Horwitz und Kevin Spears von den Universal Sound Studios erstellt. Dies markierte das Ende der Crash Bandicoot-Spiele von Naughty Dog.

Mit der Veröffentlichung von Crash Bash war der Verlagsvertrag von Universal Interactive mit SCE beendet. Crashs herausragender Status innerhalb der Videospiel-Community veranlasste das Unternehmen, Crash zu einer Multiplattform-Serie zu machen und die Serie an Mark Cerny und Vicarious Visions zu übergeben, um zwei separate, aber verbundene Spiele zu entwickeln.

2001–2006: Übergang an Dritte

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex wurde ursprünglich von Traveller's Tales entwickelt . Nach einem Streit zwischen Universal Interactive und den beiden Entitäten war Traveller's Tales gezwungen, das Spiel von einem Free-Roaming- Titel in einen Standard- Crash- Titelzu ändern. Traveller's Tales musste mit der Entwicklung des Spiels von Grund auf beginnen und bekamen nur zwölf Monate Zeit, um es abzuschließen. Das Spiel erhielt gemischte Kritiken, schaffte es jedoch aufgrund der starken Verkäufe in die Greatest Hits-Reihe. Obwohl die Rechte von Crash Bandicoot an Vivendi Universal gingen, behielt Sony die Rechte für den Vertrieb und die Portierung der ursprünglichen Crash Bandicoot-Spielserie.

Im folgenden Jahr ließ Universal Vicarious Visions ihr erstes Crash Bandicoot-Spiel veröffentlichen, ein exklusives Handheld-Spiel namens The Huge Adventure, das von Vicarious Visions entwickelt und mit positiven Kritiken veröffentlicht wurde. Das Spiel ist als extrem ähnlich zu Naughty Dog's Crash Bandicoot 3 bekannt . Dies würde eine Fortsetzung, N-Tranced , rechtfertigen , die ebenfalls auf ähnliche Resonanz stoßen würde. Während dieser Zeit entwickelte eine Subvention von Traveller's Tales – Traveller's Tales Oxford Studio ein neues Crash-Spiel für Konsolen. Dieses Spiel sollte Crash Nitro Kart sein, aber aufgrund unbekannter Umstände hat Universal die Entwicklung von Crash Nitro Kart zu Vicarious Visions verschoben . Traveller's Tales Oxford Studio ging dann zu ihrem nächsten Projekt über, Crash Bandicoot Evolution .

Crash Bandicoot Evolution sollte eine neue Form des Gameplays für Crash schaffen, wobei das Spiel ein Plattformer/RPG mit vielen verschiedenen Elementen sein sollte, die für das Spiel geplant sind. es wurde schließlich Crash Twinsanity . Obwohl Traveller's Tales plante, ein Crash Bandicoot-Spiel mit dem Titel Cortex Chaos und eine Fortsetzung von Crash Twinsanity zu entwickeln , nahm Universal die Spiele nie auf und stellte sie effektiv ab. Das vierte und letzte Spiel von Vicarious Visions war Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage für den Game Boy Advance, ein Crossover mit dem Spyro- Franchise und Begleitspiel zu Spyro Orange: The Cortex Conspiracy .

Obwohl Cortex Chaos und die Fortsetzung von Crash Twinsanity abgesetzt wurden, wurde Traveller's Tales dennoch beauftragt, ein letztes Crash Bandicoot-Spiel zu entwickeln. Es sollte ein Kart-Rennspiel mit dem Titel Crash Clash Racing werden . Traveller's Tales wurde jedoch aus dem Projekt entfernt, da es an Radical Entertainment übergeben wurde . Das neue Studio verwandelte das Projekt in ein völlig neues Spiel und behielt nur zwei Kernideen bei, Kollision und Fusion. Das Spiel war das erste Spiel, das unter der Marke Sierra Entertainment von Universal veröffentlicht wurde , und das erste Spiel, das die Titanium Engine von Radical verwendet und den Titel Crash Tag Team Racing erhielt .

Im folgenden Jahr Crash Boom Bang! wurde am 20. Juli 2006 veröffentlicht. Dies war das erste Crash-Spiel, das von einem japanischen Videospielstudio namens Dimps entwickelt wurde . Dies war auch das erste Spiel, das in allen regionalen Versionen des Spiels ausschließlich eine japanische Stimme enthielt.

2007–2010: Neugestaltung

Die Entwicklung von Crash of the Titans , dem zweiten Titel von Radical, begann nach der Fertigstellung von Crash Tag Team Racing . Die Grafik der Wii- Version des Spiels war einer der Hauptschwerpunkte von Radical Entertainment bei der Entwicklung des Spiels, wobei Radical erklärte, dass die Wii "viel PS unter der Haube" hat und ihren Wunsch zum Ausdruck brachte, diese voll auszuschöpfen. Sie erwogen auch, eine Funktion zu implementieren, um die Wii während des Spiels mit dem DS zu verbinden, aber aufgrund technischer Probleme und Zeitbeschränkungen wurde dies eingestellt. Die Xbox 360- Version erhielt ein paar zusätzliche Monate Entwicklungszeit, um die Grafik zu verbessern, bevor ein endgültiges Veröffentlichungsdatum festgelegt wurde.

Während das Spiel entwickelt wurde, wurde die Hauptfigur des Titels, Crash Bandicoot, das neue Maskottchen der "Schule und Jugend"-Programme der Leukemia & Lymphoma Society , um den Kampf gegen Blutkrebs zu fördern. Um das Spiel weiter zu fördern, wurde ein Hummer mit Bildern aus dem Spiel bemalt und bei der jährlichen Balloon Fiesta in Bristol , Großbritannien, ausgestellt. Eine "Monster Edition" des Spiels wurde am 12. Oktober 2007 exklusiv in Europa für die PlayStation 2 veröffentlicht. und die E3- und Kinotrailer des Spiels in mehreren Sprachen. Aufgrund seiner "milden Cartoon-Gewalt und Sprache" erhielt das Spiel eine PG-Bewertung von der BBFC .

Die Entwicklung von Crash: Mind over Mutant , Radicals dritter und letzter Crash-Titel, begann unmittelbar nach der Fertigstellung von Crash of the Titans . Die Idee, einen Titan für die spätere Verwendung aufzubewahren, stammte aus den Spieltestsitzungen von Crash of the Titans , bei denen die Tester zögerten, die Titans nach einem gewonnenen epischen Kampf zurückzulassen. Fans der Serie waren auch eine Inspirationsquelle für Crash: Mind over Mutant , mit Wünschen wie einer frei herumlaufenden Umgebung, Coco Bandicoot als spielbarem Charakter und der Rückkehr des Charakters Doctor Nitrus Brio. Die volle Kamerakontrolle wurde für das Spiel in Betracht gezogen, aber aus grafischen Gründen abgelehnt und um im Kooperationsmodus keine Splitscreen-Ansicht einfügen zu müssen. Online-Gameplay wurde auch als Feature im fertigen Spiel berücksichtigt, wurde aber aufgrund des kurzen Entwicklungszeitplans weggelassen. Coco Bandicoot als spielbarer Charakter wurde in der PlayStation 2-Version des Spiels weggelassen, da ihre unterschiedlichen Animationen einen Großteil des Speichers der Konsole beanspruchten. Die Wii-Version von Crash: Mind over Mutant wurde zuerst erstellt, wobei die Grafik für die Xbox 360 hochskaliert und für die PlayStation 2 herunterskaliert wurde.

Im Jahr 2010 tauchten Gerüchte auf, dass Radical Entertainment einen vierten Crash Bandicoot- Titel unter dem Namen Crash Landed entwickelt , aber aufgrund großer Entlassungen im Studio wurde das Spiel abgesetzt und alle verbleibenden Entwickler setzten sich mit der Arbeit an Prototype 2 auseinander . Die DS-Edition dieses Spiels würde von Renegade Kid etwa zwei Wochen lang entwickelt, bevor sie von Activision ebenfalls eingestellt wird. High Impact Games entwickelte einen Neustart von Crash Team Racing für PlayStation 3, Xbox 360 und Wii, aber das Spiel wurde von Activision vor dem ersten Prototyp eingestellt. Mehrere Ideen für das Spiel haben es schließlich in DreamWorks Super Star Kartz geschafft .

2011–2016: Pause

Auf einem Kotaku Interview mit dann- Ision CEO Eric Hirshberg die Zukunft der in Bezug auf Crash - Serie, sagte er, „ich habe nichts offiziellen müssen zu verkünden, aber ich kann als Individuum sprechen, ich liebe Crash Bandicoot . Diejenigen , einige waren von meine Lieblingsvideospiele, als ich aufwuchs. Und ich würde gerne einen Weg finden, ihn zurückzubringen, wenn wir könnten." Andy Gavin, Mitschöpfer von Crash Bandicoot, hat gesagt, dass er gerne eine HD-Version der ersten vier Spiele des Beuteltiers oder sogar einen vollständigen Neustart sehen würde. Jason Rubin, Co-Schöpfer von Crash Bandicoot, sagte, er sei zuversichtlich, dass Activision "Crash zu ihren glorreichen Tagen zurückbringen würde und dass der Charakter den Fans zwischen 18 und 49 Jahren immer noch sehr am Herzen liegt". Ein neues Design von Crash Bandicoot wurde auf einem Foto aus dem Studio von Vicarious Visions entdeckt , was Gerüchte aufkommen ließ, dass ein neues Spiel in der Entwicklung gewesen sein könnte, obwohl es sich später als Konzeptzeichnung eines früheren von Crash Bandicoot eingestellten Spiels bestätigte.

Im Juni 2013 schlug Co-Creator Andy Gavin Wege vor, die Serie wiederzubeleben. „Crash braucht einen kompletten Neustart. Es besteht die Möglichkeit, den Verlauf zurückzusetzen und zu seiner Entstehungsgeschichte und dem ursprünglichen Konflikt mit Cortex zurückzukehren. In diesem Zusammenhang könnten Sie die Einstellungen und Schurken des klassischen Crash 1 und 2 wiederholen einen moderneren, freilaufenden Stil verwenden. Ich würde mich auf Looney Tunes- artige Animationen und wirklich süchtig machende Action konzentrieren. Das haben wir mit dem Original Crash gemacht und es gibt keinen Grund, warum es heute nicht möglich wäre. Angesichts der aktuellen Crash- Spiele , die Leute vergessen, dass er einst cool war. Unser Crash hatte eine gewisse skurrile Note. Klar, es war doof – aber dumm war es nicht.".

Im November 2013 machten Gerüchte die Runde, dass Sony die Rechte an dem Franchise von Activision gekauft habe. Spekulationen wurden nach der Veröffentlichung der #4ThePlayers-Kampagne für PlayStation 4 mit einem Straßenschild mit einer Silhouette von Crash und einem Pfeil, der auf das orangefarbene Rautenlogo von Sony Computer Entertainment zeigt, angeheizt . Veröffentlichungen wie IGN berichteten, dass Crash von der offiziellen Website von Activision entfernt wurde , was dem Gerücht weitere Glaubwürdigkeit zu verleihen schien. Kurz darauf erwies sich dies jedoch als falsch, da ein Activision-Vertreter gegenüber Game Informer sagte, dass „[Activision immer noch] Crash Bandicoot besitzt und wir weiterhin nach Wegen suchen, wie wir die geliebte Serie zum Leben erwecken können“.

Im Juli 2014 gab Andrew House, CEO von Sony Computer Entertainment, bekannt, dass sie über die Wiederbelebung der Crash Bandicoot- Serie nachgedacht haben, und sagte: "Es ist nie vom Tisch." Und Naughty Dog enthüllte in einem IGN- Interview auch die Möglichkeit, dass sie möglicherweise beleben beide Serien von Crash Bandicoot sowie Jak & Daxter wieder . Im Januar 2015 erklärte Josh Scherr von Naughty Dog jedoch in einem Interview mit Game Informer, dass Naughty Dog die Arbeit an beiden Serien nicht vermisste und nicht die Absicht hatte, sie wieder zum Leben zu erwecken. Trotzdem erklärte Naughty Dog-Co-Präsident Evan Wells, dass das Unternehmen gerne zu Crash Bandicoot zurückkehren würde , hielt es jedoch nicht für tragfähig.

Am 5. Dezember 2015 flammten erneut Gerüchte über eine mögliche Rückkehr von Crash Bandicoot auf, als Shawn Layden, Vorsitzender der SIE Worldwide Studios und Präsident und CEO von SCEA , in einem Crash Bandicoot-Shirt auf der Bühne der PlayStation Experience auftrat . Layden hat die Serie jedoch bei der Veranstaltung nie erwähnt und muss noch darauf eingehen, warum er das Hemd trug. Im Februar 2016 schien ein neues Crash- Spiel am Horizont zu sein, als Randy Falk, Director of Product Development bei NECA , in einem Interview mit YouTuber Pixel Dan erklärte, dass das Unternehmen „viele Dinge mit Sony los ist“, bevor er erwähnte, dass „ich verstehe“ Sie bringen Crash Bandicoot zurück, also gibt es dort tolle Sachen." Kurz darauf stellte ein NECA-Vertreter jedoch gegenüber GameSpot klar, dass Falks Kommentare missverstanden wurden und dass Falk nur von einer hypothetischen Rückkehr der Serie sprach, nachdem er kurz vor dem Interview eine von Fans erstellte Crash-Kunst gesehen hatte.

In Naughty Dogs 2016-Spiel Uncharted 4: A Thief's End spielt der Protagonist Nathan Drake ein Level aus dem Original Crash Bandicoot , was das Gerücht verstärkt, dass eine Rückkehr der Serie unmittelbar bevorsteht. Spekulationen wurden noch weiter angeheizt, als sich herausstellte, dass Activisions rechtmäßiges Eigentum an dem Franchise nirgendwo in den Credits des Spiels erwähnt wurde, was Gerüchte aufkommen ließ, dass das Franchise von Sony gekauft worden war. Lex Lang , der damals jüngste Synchronsprecher von Dr. Neo Cortex, deutete auch auf Facebook an, dass er gebeten wurde, seine Rolle zu wiederholen. Kurz darauf wurden die Gerüchte und Spekulationen jedoch entgleist, als Adam Boyes , VP of Publisher Relations von Sony , auf Twitter bestätigte, dass Activision immer noch die Rechte an dem Franchise besitzt, und Lang klarstellte, dass er kein Crash Bandicoot- Revival neckte und dass er es nicht getan hatte wurde gebeten, zur Serie zurückzukehren, wäre aber offen dafür, in Zukunft möglicherweise seine Stimme einem neuen Crash- Spiel zu verleihen .

2016–heute: Wiederbelebung

Auf der E3 2016 während der Sony-Pressekonferenz kehrte Crash Bandicoot nach Jahren der Gerüchte, Spekulationen und des Aufschreis endlich offiziell zurück, als in einer zeitlich festgelegten Partnerschaft mit Activision bekannt gegeben wurde, dass die ersten drei Spiele der ursprünglichen PlayStation neu aufgelegt werden zermahlen. Crash wäre auch ein spielbarer Charakter in Activisions demnächst erscheinendem Toys-to-Life-Spiel Skylanders: Imaginators , das am 16. Oktober 2016 veröffentlicht wurde. Auf der Gamescom 2016 wurde angekündigt, dass Dr. Neo Cortex auch in Imaginators spielbar sein wird , und das a Crash- Themen-Level wurde für das Spiel "Thumpin' Wumpa Islands" erstellt. Die Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , eine Sammlung von Remastern der ersten drei Spiele der Serie, wurde von Vicarious Visions entwickelt und am 30. Juni 2017 für die PlayStation 4 veröffentlicht. Vicarious Visions hatte auch Interesse an einem neuen Crash Bandicoot . bekundet Spiel nach dem N. Sane Trilogy ' s Release. Zwei zusätzliche Level wurden als herunterladbare Inhalte nach dem Start hinzugefügt, und die N. Sane-Trilogie wurde schließlich am 29. Juni 2018 mit Unterstützung des Skylanders- Entwicklers Toys for Bob auf Nintendo Switch , Xbox One und Microsoft Windows portiert .

Während eines Interviews mit Metro Game Central weigerte sich die Produzentin von Vicarious Visions, Kara Massie, die Möglichkeit eines Remasters von Crash Team Racing für die PlayStation 4 auszuschließen. Massie hat auch zugegeben, dass sie wiederholt nach Wiederaufnahmen von Crash Team Racing und Spyro the Dragon gefragt wurde von Fans. Zu diesem Zeitpunkt hatte Massie noch nicht bestätigt, ob die Spiele nach der Veröffentlichung von N. Sane Trilogy in Arbeit sein würden . Ein Remake von Crash Team Racing wurde am 4. Dezember 2018 angeteasert, als die damalige PlayStation Access-Moderatorin Hollie Bennett auf Twitter ein Bild von zwei orangefarbenen Fuzzy-Würfeln teilte, mit einer Ankündigung, die zwei Tage später bei den Game Awards 2018 erfolgen soll. Das Remaster mit dem Titel Crash Team Racing Nitro-Fueled wurde bei der Preisverleihung offiziell enthüllt und am 21. Juni 2019 für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch veröffentlicht, ohne aktuelle Pläne für eine PC-Version. Das Remaster wurde von Grund auf von Beenox , einer weiteren Tochtergesellschaft von Activision, entwickelt und enthält auch remasterte Charaktere, Tracks & Karts von Crash Nitro Kart (zuvor von Vicarious Visions entwickelt) sowie remasterte Charaktere, Karts und Skins von Crash Tag Team Rennen . Das Spiel bietet auch Retro-Inhalte exklusiv für die PlayStation 4-Version und monatliche Grand-Prix-Rennen mit zusätzlichen freischaltbaren Charakteren ohne Aufpreis.

Am 21. Juni 2020 veröffentlichten die offiziellen Social-Media-Kanäle von Crash Bandicoot einen Teaser, der den Titel des nächsten Crash Bandicoot- Spiels enthüllte , Crash Bandicoot 4: It’s About Time ; das Spiel wurde am 2. Oktober 2020 für PlayStation 4 und Xbox One und am 12. März 2021 für Nintendo Switch , PlayStation 5 und Xbox Series X und Series S veröffentlicht. Crash Bandicoot: On the Run! , Ein endloses Laufspiel für Android und iOS , wurde im Juli 2020 nach dem angekündigten Soft Start auf Android in ausgewählten Regionen in Südostasien am 22. April 2020 unter dem Titel Crash Bandicoot Mobil . Das von King in Zusammenarbeit mit Activision entwickelte und veröffentlichte Spiel wurde am 25. März 2021 veröffentlicht.

Gemeinsame Gameplay-Elemente

Crash Bandicoot ist in erster Linie eine Plattform-Serie. Das Ziel jedes Levels ist es, Crash vom Anfang bis zum Ende zu führen, entweder in den Bildschirm, auf den Spieler zu oder links und rechts seitlich scrollend . Mehrere Level bringen Crash in einzigartige Situationen, die den Einsatz von Motorrädern, Jetskis, U-Booten und verschiedenen wilden Tieren erfordern, um das Level zu beenden.

Im ursprünglichen Crash Bandicoot ist Crashs Bewegungssatz eher begrenzt; er kann rennen, springen und sich seinen Weg durch tückische Umgebungen und feindliche Kreaturen bahnen. Cortex Strikes Back führt mehrere neue Moves für Crash ein, darunter einen Hochsprung, einen High-Spin-Sprung, einen Body-Slam- und einen Slide-Angriff. Warped erweitert dies, indem dem Spieler nach dem Besiegen jedes Bosses neue Fähigkeiten verliehen werden , die auf The Wrath of Cortex übertragen wurden . Der Spieler kann auch gleichzeitig drehen und gleiten, wenn die rechten Tasten gedrückt werden.

Sammlerstücke

Das häufigste Sammlerstück der Serie ist die Wumpa-Frucht, die sich auf dem Hauptpfad der meisten Level sowie in den meisten Kisten befindet. Das Sammeln von 100 Wumpa-Früchten verleiht dem Spieler ein zusätzliches Leben . Wumpa Fruit übernimmt in den meisten Spin-off-Titeln andere Anwendungen, wie z. B. die Wiederherstellung der Gesundheit in bestimmten Crash Bash- Levels und die Erhöhung der Waffenkraft in Crash Team Racing . In neueren Titeln wird Wumpa Fruit verwendet, um Crashs Gesundheit wieder aufzufüllen, wobei Mojo sie effektiv als neues Hauptsammelobjekt ersetzt. Durch das Sammeln von Aku-Aku-Masken kann Crash vor den meisten Feinden und Hindernissen geschützt werden (obwohl bestimmte Elemente wie bodenlose Gruben dazu führen, dass er trotzdem ein Leben verliert). Crash kann bis zu zwei Masken für zwei zusätzliche Schadenstreffer sammeln, wobei eine zusätzliche Maske ihm vorübergehende Unbesiegbarkeit verleiht. Wenn Crash zwei Masken sammelt, wird Aku Aku in den meisten Spielen zu Gold; In Crash Twinsanity wird Aku Aku jedoch funkeln.

Zu den anderen wichtigen wiederkehrenden Wertsachen, die Crash auf seinen Abenteuern findet, gehören Edelsteine ​​und Kristalle. Die meisten Edelsteine ​​​​in der Serie werden durch das Aufbrechen jeder Kiste in einem Level gewonnen. Beginnend mit Cortex Strikes Back können weitere fünf farbige Edelsteine ​​​​durch das Erfüllen besonderer Aufgaben oder das Auffinden versteckter Bereiche erhalten werden. Crash Twinsanity enthält sechs farbige Edelsteine ​​pro Level, von denen die meisten durch das Lösen eines kleinen Rätsels verdient werden. Kristalle, die in der Handlung der meisten Crash- Spiele nach Cortex Strikes Back eine Schlüsselrolle spielen , werden normalerweise benötigt, um in den meisten Spielen Fortschritte zu erzielen. Relikte, die erstmals in Warped eingeführt wurden, werden in Zeitfahrmodi verdient, wobei wertvollere Relikte für höhere Zeiten verdient werden. Im Originalspiel können Spieler nach Abschluss von zwei Cortex-Bonusrunden auch zwei Schlüssel erhalten, mit denen zwei zusätzliche Level freigeschaltet werden.

Kisten

Kisten gibt es in verschiedenen Varianten und sie sind in Crashs Welt in Hülle und Fülle zu finden. Die meisten Kisten unterstützen die Reise des Spielers durch das Spiel und bieten Wumpa-Frucht, zusätzliche Trefferpunkte in Form von Aku-Aku- Masken und zusätzliche Leben. In den meisten Spielen erhalten Spieler einen Edelstein, wenn sie alle Kisten in einem Level zerbrechen.

TNT und Nitro Crates sind die einzigen Boxen, die Crash beschädigen können. TNT-Kisten haben eine Drei-Sekunden-Sicherung, wenn man darauf springt, aber Nitro-Kisten explodieren sofort bei jedem Kontakt mit Crash oder etwas anderem, das in sie hineinläuft. Schalterboxen (gekennzeichnet durch ein Ausrufezeichen ) werden verwendet, um zuvor unsichtbare Kisten erscheinen zu lassen. Eine grüne Schaltbox lässt alle Nitro-Kisten im Level explodieren.

Kisten, die mit einem "C" gekennzeichnet sind , sind Kontrollpunkte , zu denen Crash zurückkehrt, wenn er während des Spiels getötet wird. Verschlossene Kisten werden durch ein Metallgehäuse geschützt, das nur mit Crashs Body-Slam-Move zerstört werden kann, während Spring Crates es ihm ermöglichen, hochgelegene Bereiche zu erreichen, indem er darauf springt. Slot-Boxen wechseln schnell zwischen mehreren Arten von Kisten, und wenn sie nicht rechtzeitig zerbrochen werden, werden sie metallisch und unzerstörbar. Zeitboxen sind eine spezielle Kiste, die ausschließlich im Zeitfahrmodus zu finden ist. Sie werden die Uhr für die auf der Box angezeigte Anzahl von Sekunden einfrieren, wodurch die Chance des Spielers erhöht wird, das Zeitfahren zu schlagen.

Struktur

Das ursprüngliche Crash Bandicoot verwendet eine ziemlich lineare Struktur, in der Crash durch Levels auf einer Karte löscht, wobei einige Bereiche durch das Auffinden von Edelsteinen zugänglich sind. Beginnend mit Cortex Strikes Back findet das Spiel normalerweise in einer Hub-Welt namens Warp Room statt, deren Level in Fünfergruppen unterteilt sind. Um voranzukommen, muss der Spieler in jeder der Stufen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können, einen Kristall finden und sammeln, bevor er sich dem Boss jedes Raums stellt. Ab Twinsanity verfolgten die Spiele einen freizügigeren Ansatz, wobei Crash verschiedene Gebiete zu Fuß bereiste.

Musik

Zahlreiche Komponisten haben Musik zur Crash Bandicoot- Reihe beigesteuert . Mutato Muzika ‚s Josh Mancell war verantwortlich für die Musik der ersten vier Spiele. Nach dem vierten Spiel waren zahlreiche andere Komponisten für die Musik in anderen Spielen verantwortlich. Steve Duckworth komponierte Musik für Crash Bash , Andy Blythe und Marten Joustra für The Wrath of Cortex , Ashif Hakik und Todd Masten für Crash Nitro Kart und Spiralmouth a cappella für Twinsanity . Die Musik für Tag Team Racing wurde sowohl von Spiralmouth als auch von Marc Baril komponiert, während Crash of the Titans und Mind Over Mutant allein von Baril komponiert wurden.

Entwickler und Publisher

Die ersten vier Crash Bandicoot- Spiele wurden von Naughty Dog entwickelt . Bash wurde von Eurocom entwickelt . The Wrath of Cortex und Twinsanity wurden von Traveller's Tales bzw. seiner Division Traveller's Tales Oxford entwickelt. The Huge Adventure ( Crash Bandicoot XS in Europa), 2: N-Tranced , Nitro Kart , Purple: Ripto's Rampage ( Crash Bandicoot Fusion in Europa) und N. Sane Trilogy wurden alle von Vicarious Visions entwickelt . Tag Team Racing , Crash of the Titans und Mind over Mutant wurden von Radical Entertainment entwickelt . Boom-Bang! wurde von Dimps entwickelt . Team Racing Nitro-Fueled wurde von Beenox entwickelt . It's About Time wurde von Toys für Bob entwickelt .

Die ersten fünf Crash- Titel wurden weltweit von Sony Computer Entertainment veröffentlicht und von Universal Interactive Studios produziert. Wrath of Cortex bis Twinsanity wurden von Universal Interactive (jetzt die nicht mehr existierenden Vivendi Games ) veröffentlicht. Tag-Team-Rennen , Boom Bang! und Crash of the Titans wurden von Sierra Entertainment veröffentlicht. Alle Spiele seit Mind over Mutant wurden von Activision veröffentlicht .

Vom Zorn des Cortex bis Nitro Kart , Konami behandelt die Veröffentlichung und den Vertrieb für den japanischen Markt und auch die weltweite Veröffentlichung von Mitherausgeber Der Zorn des Cortex für PS2. Die japanischen Versionen von N. Sane Trilogy wurden von Sony Interactive Entertainment für PS4 und von Sega of Japan für Nintendo Switch veröffentlicht; Sega betreute anschließend auch Team Racing Nitro-Fueled für Japan.

Andere Medien

Manga

1998 entwickelte Coro Coro Comics eine Manga- Serie mit dem Titel Crash Bandicoot – Dansu! de Sprung! na Daibōken , frei nach den Ereignissen von Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . Die Serie wurde von Ari Kawashima gezeichnet und produziert, wobei bisher nur zwei Manga-Bände veröffentlicht wurden, wodurch die Gesamtzahl der Comics unbekannt bleibt.

Animation

Während der Produktion von Crash Bandicoot wurden von den Universal Animation Studios zwei Zwischensequenzen mit handgezeichneten Animationen produziert , die als Intro und Outro des Spiels dienen und als Quellmaterial für eine potenzielle Animationsserie dienen, wenn das Spiel gut ankommt und kommerziell erfolgreich. Die handgezeichneten Cutscenes wurde fallen gelassen , nachdem Sony Computer Entertainment aufhob Crash Bandicoot für die Veröffentlichung, wie Sony Wunsch der PlayStation 3D polygonale Grafiken zu drücken. Die Zwischensequenzen wurden 2015 von Produzent David Siller auf YouTube hochgeladen .

Im Jahr 2007 produzierte The Animation Picture Company vier Web-Kurzfilme, um das Spiel Crash of the Titans zu promoten , mit dem Titel Crash Bandicoot: No Use Crying , Crash Bandicoot Monster Truck , Crash Bandicoot – Titan Idol und Crash Bandicoot – Have Another , alle dauerhaft etwa drei Minuten lang. Diese stehen zum kostenlosen Download über den Xbox 360-Videodienst oder zum Ansehen im Web zur Verfügung, die ursprünglich auf der offiziellen Crash Bandicoot- Website verfügbar waren.

Crash hat auch einen Gastauftritt in der Zeichentrickserie Skylanders Academy . Am Ende der Episode "The Skylands Are Falling!" wird Crash aufgrund der Aktionen der Skylander versehentlich durch einen Dimensionsriss gezogen, während er gegen Cortex kämpft, und landet in den Skylands. In der Episode "Crash Landing" verbündet sich Crash mit Spyro und den Skylanders, um das dunkle Relikt zu bergen, das benötigt wird, um ihn zu den Wumpa-Inseln zurückzubringen. Crashs Auftritt in der Skylanders Academy unterscheidet sich von seinem Auftritt in Skylanders: Imaginators , aber im Gegensatz zu anderen Auftritten ist er in der Lage, ganze Sätze mit australischem Akzent zu sprechen. Die dritte Staffel der Skylanders Academy brachte den Charakter mit Rhys Darby zurück , der Eric Rogers ersetzt, weil er als Showrunner zurückgetreten ist. Crash kehrte in der Episode "Days of Future Crash" zurück, in der Dark Spyro und Eruptor ihn aus verschiedenen Gründen in die Zukunft brachten und dabei ihre Zeitachse durcheinander brachten. Nachdem sie ein neues Zeitreisegerät gefunden hatten, schickten sie ihn nach Hause. Crash erschien erneut im Staffelfinale, "Raiders of the Lost Arkus, Part II", wo er und Coco (gesprochen von Tara Strong ) von den Skylanders und Flynn von den Wumpa-Inseln gebracht wurden, um Kaos davon abzuhalten, den Kern des Lichts zu zerstören. Cocos Auftritt in der Serie scheint eine Kombination aus ihrem Titans- und Mind Over Mutant- Design zu sein: Wie Crash spricht sie auch mit australischem Akzent und scheint nicht nur in der Lage zu sein, ihre eigenen Waffen zu bauen, sondern auch in der Lage zu sein, die Technologie bis zum Punkt zu kontrollieren einen gedankengesteuerten Bumerang im Kampf einzusetzen.

Am 13. Januar 2021 wurde auf Reddit Testmaterial einer verschrotteten Crash Bandicoot-Serie durchgesickert . Die Serie wäre eine Koproduktion von Activision und Amazon Studios gewesen . Die Serie wurde angeblich wegen eines Drehbuchstreits abgesetzt.

In der Wissenschaft

Das früheste bekannte Bandicoot-Fossil aus dem Miozän Australiens hat das binomiale Crash-Bandicoot erhalten .

Rezeption

Gesamtbewertungsergebnisse
Spiel Spielrankings Metakritisch
Crash-Bandicoot (PS1) 80 %
Crash Bandicoot 2: Cortex schlägt zurück (PS1) 89 %
Crash Bandicoot: Warped (PS1) 91/100
Crash-Team-Rennen (PS1) 88/100
Crash-Bash (PS1) 68/100
Crash Bandicoot: Der Zorn von Cortex (GC) 62/100
(PS2) 66/100
(Xbox) 70/100
Crash Bandicoot: Das riesige Abenteuer (GBA) 78/100
Crash Bandicoot 2: N-Tranced (GBA) 75/100
Crash Nitro Kart (GBA) 77/100
(GC) 66/100
(PS2) 69/100
(Xbox) 70/100
Crash Bandicoot Purple: Riptos Amoklauf (GBA) 67/100
Crash-Zwillingsgesundheit (PS2) 64/100
(Xbox) 66/100
Crash-Tag-Team-Rennen (GC) 66/100
(PS2) 66/100
(PSP) 68/100
(Xbox) 69/100
Crash Boom Bang! (NDS) 37/100
Crash of the Titans (NDS) 73/100
(PS2) 70/100
(Wii) 69/100
(X360) 65/100
Crash: Geist über Mutant (NDS) 45/100
(PS2) 73/100
(Wii) 70/100
(X360) 60/100
Crash Bandicoot Nitro Kart 2 (iOS) 77/100
Crash Bandicoot N. Sane-Trilogie (NS) 78/100
(PC) 76/100
(PS4) 80/100
(XONE) 79/100
Crash Team Racing Nitro-Fueled (NS) 80/100
(PS4) 83/100
(XONE) 84/100
Crash Bandicoot 4: Es ist an der Zeit (PS5) 86/100
(PS4) 85/100
(XSXS) 86/100
(XONE) 83/100
(PC) 83/100
(NS) 80/100
Crash Bandicoot: Auf der Flucht (iOS) 68/100

Die Crash Bandicoot- Serie war ein kommerzieller Erfolg. Bis 2007 hat sich die Serie insgesamt über 40 Millionen Mal weltweit verkauft. Laut Gamasutra verkaufte sich das erste Crash Bandicoot- Spiel bis November 2003 mit 6,8 Millionen Einheiten und ist damit das zehntbestverkaufte PlayStation-Spiel aller Zeiten . Cortex Strikes Back verkaufte in den USA 3,85 Millionen Einheiten, während Warped 3,74 Millionen verkaufte. Die letzten beiden Spiele auf der PlayStation-Konsole, Crash Team Racing und Crash Bash , wurden in den USA 1,9 bzw. 1,1 Millionen Mal verkauft. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex hat in den USA 1,56 Millionen Einheiten verkauft

Am 12. Februar 2019 gab Activision in einer Pressemitteilung zu seinen "Finanzergebnissen für das 4. Quartal und 2018" bekannt, dass N. Sane Trilogy seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2017 über 10 Millionen Einheiten verkauft hat.

Die Crash Bandicoot- Serie ist eine der wenigen westlichen Videospielserien, die in Japan Blockbuster-Erfolge verzeichneten. Cortex Strikes Back und Warped verkauften im Land 1,3 bzw. 1,4 Millionen Einheiten, während die PlayStation 2-Version von Wrath of Cortex 212.000 Einheiten verkaufte.

Verweise

Externe Links