Digitale Medien - Digital media

Festplatten speichern Informationen in binärer Form und werden daher als eine Art physischer digitaler Medien betrachtet.

Digitale Medien sind alle Kommunikationsmedien , die unter Verwendung verschiedener codierter maschinenlesbarer Datenformate arbeiten. Digitale Medien können auf einem digitalen elektronischen Gerät erstellt, angezeigt, verteilt, modifiziert, angehört und aufbewahrt werden. Digital kann definiert werden als alle Daten, die durch eine Reihe von Ziffern dargestellt werden, während sich Medien auf Methoden zur Übertragung oder Kommunikation dieser Informationen beziehen. Zusammengenommen beziehen sich digitale Medien auf Medien digitalisierter Informationen, die über einen Bildschirm und/oder einen Lautsprecher an uns gesendet werden. Dazu gehören auch Texte, Ton-, Video- und Grafiken, die über das Internet zum Betrachten oder Anhören im Internet übertragen werden.

Im Jahr 2020 verzeichneten digitale Medienplattformen wie YouTube , Vimeo und Twitch Zuschauerraten von 27,9 Milliarden Stunden im Jahr 2020.


Digitale Medien

Beispiele für digitale Medien umfassen Software , digitale Bilder , digitales Video , Videospiele , Webseiten und Websites , soziale Medien , digitale Daten und Datenbanken , digitales Audio wie MP3 , elektronische Dokumente und elektronische Bücher . Digitale Medien stehen oft im Gegensatz zu Printmedien wie gedruckten Büchern, Zeitungen und Zeitschriften und anderen traditionellen oder analogen Medien wie Fotofilmen , Tonbändern oder Videobändern .

Digitale Medien haben einen weitreichenden und komplexen Einfluss auf Gesellschaft und Kultur gehabt. In Kombination mit dem Internet und Personal Computing haben digitale Medien zu disruptiven Innovationen im Verlagswesen, Journalismus, Public Relations, Unterhaltung, Bildung, Handel und Politik geführt. Digitale Medien haben auch das Urheberrecht und die Gesetze zum geistigen Eigentum vor neue Herausforderungen gestellt und eine Open-Content- Bewegung gefördert, in der die Ersteller von Inhalten freiwillig einige oder alle ihrer gesetzlichen Rechte an ihren Werken aufgeben. Die Allgegenwart digitaler Medien und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft deuten darauf hin, dass wir am Beginn einer neuen Ära der Industriegeschichte stehen, dem Informationszeitalter , die möglicherweise zu einer papierlosen Gesellschaft führt, in der alle Medien auf Computern produziert und konsumiert werden. Es bleiben jedoch Herausforderungen für einen digitalen Übergang, darunter veraltete Urheberrechtsgesetze, Zensur , die digitale Kluft und das Gespenst eines digitalen dunklen Zeitalters , in dem ältere Medien für neue oder aktualisierte Informationssysteme unzugänglich werden. Digitale Medien haben erhebliche, weitreichende und komplexe Auswirkungen auf Gesellschaft und Kultur.

Geschichte

Codes und Informationen durch Maschinen wurden erstmals Anfang des 19. Jahrhunderts von Charles Babbage konzipiert . Babbage stellte sich vor, dass diese Codes ihm Anweisungen für seinen Motor of Difference und Analytical Engine geben würden, Maschinen, die Babbage entwickelt hatte, um das Problem von Berechnungsfehlern zu lösen. Zwischen 1822 und 1823 schrieb Ada Lovelace , Mathematikerin, die ersten Anweisungen zur Berechnung von Zahlen auf Babbage-Motoren. Die Anweisungen von Lovelace gelten heute als das erste Computerprogramm. Obwohl die Maschinen für Analyseaufgaben entwickelt wurden, antizipierte Lovelace die möglichen sozialen Auswirkungen von Computern und Programmieren, Schreiben. „Denn in der Verbreitung und Kombination von Wahrheiten und Formeln der Analyse, die leichter und schneller den mechanischen Kombinationen des Motors unterworfen werden können, die Beziehungen und die Natur vieler Fächer, auf die sich die Wissenschaft notwendigerweise in neuen Fächern und tiefer bezieht erforscht […] gibt es in allen Erweiterungen der menschlichen Macht oder Ergänzungen des menschlichen Wissens neben dem primären und primären Ziel, das erreicht wird, verschiedene Nebeneinflüsse. Andere alte maschinenlesbare Medien umfassen Anleitungen für Pianolas und Webmaschinen .

Hier gezeigter Binärcode, mit dem das gesamte Alphabet dargestellt werden kann

Es wird geschätzt, dass im Jahr 1986 weniger als 1 % der weltweiten Medienspeicherkapazität digital war und 2007 waren es bereits 94 %. Das Jahr 2002 gilt als das Jahr, in dem die Menschheit mehr Informationen in digitalen als in analogen Medien speichern konnte (der „Anfang des digitalen Zeitalters “).

Digitale Computer

Digitale Codes, wie Binärcodes , können geändert werden, ohne mechanische Teile neu zu konfigurieren

Obwohl sie maschinenlesbare Medien verwendeten, waren Babbages Motoren, Player-Pianos, Jacquard-Webstühle und viele andere frühe Rechenmaschinen selbst analoge Computer mit physischen, mechanischen Teilen. Mit dem Aufkommen digitaler Computer entstanden die ersten wirklich digitalen Medien . Digitale Computer verwenden Binärcode und boolesche Logik zum Speichern und Verarbeiten von Informationen, sodass eine Maschine in einer Konfiguration viele verschiedene Aufgaben ausführen kann. Die ersten modernen, programmierbaren Digitalcomputer, der Manchester Mark 1 und der EDSAC , wurden zwischen 1948 und 1949 unabhängig voneinander erfunden. Obwohl sie sich in vielerlei Hinsicht von modernen Computern unterschieden, verfügten diese Maschinen über eine digitale Software, die ihre logischen Operationen steuerte . Sie wurden in binär codiert , einem System aus Einsen und Nullen, die zu Hunderten von Zeichen kombiniert werden. Die Einsen und Nullen von Binär sind die "Ziffern" digitaler Medien.

1959 wurde der Metall-Oxid-Silizium-Feldeffekttransistor (MOSFET oder MOS-Transistor) von Mohamed Atalla und Dawon Kahng in Bell Labs erfunden . Es war der erste wirklich kompakte Transistor , der für eine Vielzahl von Anwendungen miniaturisiert und in Massenproduktion hergestellt werden konnte. Der MOSFET führte zur Entwicklung von Mikroprozessoren , Speicherchips und digitalen Telekommunikationsschaltungen . Dies führte in den 1970er Jahren zur Entwicklung des Personal Computers (PC) und zum Beginn der Mikrocomputerrevolution und der digitalen Revolution .

„Wie wir vielleicht denken“

Während digitale Medien nicht in den allgemeinen Gebrauch bis zum Ende des 20. Jahrhunderts kam die konzeptionelle ist Grundlage der digitalen Medien für die Arbeit der Wissenschaftler verfolgt und Ingenieur Vannevar Bush und seinem berühmten Aufsatz „ As We May Think “ , veröffentlicht in The Atlantic Monthly 1945 Bush stellte sich ein System von Geräten vor, das Wissenschaftlern, Ärzten, Historikern und anderen helfen könnte, Informationen zu speichern, zu analysieren und zu kommunizieren. Bush nannte dieses damals imaginäre Gerät ein „ Memex “ und schrieb:

Sagen wir mal, der Besitzer des Memex interessiert sich für die Herkunft und die Eigenschaften von Pfeil und Bogen. Konkret untersucht er, warum der türkische Kurzbogen dem englischen Langbogen bei den Kreuzzügen offenbar überlegen war. Er hat Dutzende von möglicherweise relevanten Büchern und Artikeln in seinem Memex. Zuerst durchforstet er eine Enzyklopädie, findet einen interessanten, aber skizzenhaften Artikel, lässt ihn projiziert. Als nächstes findet er in einer Geschichte ein weiteres relevantes Element und verbindet die beiden miteinander. So geht er und baut eine Spur aus vielen Gegenständen. Gelegentlich fügt er einen eigenen Kommentar ein, indem er ihn entweder in den Hauptpfad einbindet oder ihn durch einen Nebenpfad zu einem bestimmten Element verbindet. Als sich herausstellt, dass die elastischen Eigenschaften der verfügbaren Materialien viel mit dem Bogen zu tun haben, zweigt er auf einen Nebenpfad ab, der ihn durch Lehrbücher über Elastizität und Konstantentabellen führt. Er fügt eine eigene Seite mit handschriftlichen Analysen ein. So baut er eine Spur seines Interesses durch das Labyrinth der ihm zur Verfügung stehenden Materialien.

Bush hoffte, dass die Schaffung dieses Memex das Werk von Wissenschaftlern nach dem Zweiten Weltkrieg sein würde. Obwohl der Aufsatz den digitalen Computern einige Jahre voraus war, antizipierte "As We May Think" die potenziellen sozialen und intellektuellen Vorteile digitaler Medien und lieferte den konzeptionellen Rahmen für die digitale Wissenschaft , das World Wide Web , Wikis und sogar soziale Medien . Es wurde bereits zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als bedeutendes Werk anerkannt.

Digitale Multimedia

Eine praktische digitale Multimedia- Verteilung und -Streaming wurde durch Fortschritte in der Datenkomprimierung aufgrund der unpraktisch hohen Speicher-, Speicher- und Bandbreitenanforderungen unkomprimierter Medien ermöglicht. Die wichtigste Kompressionstechnik ist die diskrete Kosinustransformation (DCT), ein verlustbehafteter Kompressionsalgorithmus , der erstmals 1972 von Nasir Ahmed an der Kansas State University als Bildkompressionstechnik vorgeschlagen wurde . Der DCT-Algorithmus war die Grundlage für das erste praktische Videocodierungsformat , H.261 , 1988. Es folgten weitere DCT-basierte Videocodierungsstandards , vor allem die MPEG -Videoformate ab 1991. Das JPEG -Bildformat , das ebenfalls auf dem DCT-Algorithmus basiert, wurde 1992 eingeführt. Die Entwicklung des Algorithmus der modifizierten diskreten Kosinustransformation (MDCT) führte 1994 zum MP3- Audiocodierungsformat und 1999 zum Advanced Audio Coding (AAC)-Format .

Auswirkung

Die digitale Revolution

Motorola-Telefone in der ersten Produktionsgeneration

Seit den 1960er Jahren, Rechenleistung und Speicherkapazität haben exponentiell zugenommen, vor allem als Folge der MOSFET - Skalierung , die ermöglicht MOS - Transistor zählt in einem rasanten Tempo durch vorhergesagt zu erhöhen Moor Gesetz . Personalcomputer und Smartphones geben Milliarden von Menschen die Möglichkeit, auf digitale Medien zuzugreifen, sie zu ändern, zu speichern und zu teilen. Viele elektronische Geräte, von Digitalkameras bis hin zu Drohnen , können digitale Medien erstellen, übertragen und anzeigen. In Verbindung mit dem World Wide Web und das Internet hat die digitale Medien Gesellschaft des 21. Jahrhunderts in einer Art und Weise verändert , die häufig auf die kulturellen, wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen der verglichen wird Druckmaschine . Der Wandel war so schnell und weit verbreitet, dass er einen wirtschaftlichen Übergang von einer Industriewirtschaft zu einer informationsbasierten Wirtschaft eingeleitet hat und eine neue Epoche in der Menschheitsgeschichte begründet hat, die als Informationszeitalter oder digitale Revolution bekannt ist .

Der Übergang hat zu einer gewissen Unsicherheit hinsichtlich der Definitionen geführt. Digitale Medien, neue Medien , Multimedia und ähnliche Begriffe haben alle einen Bezug sowohl zu den technischen Innovationen als auch zu den kulturellen Auswirkungen digitaler Medien. Die Vermischung digitaler Medien mit anderen Medien sowie mit kulturellen und sozialen Faktoren wird manchmal als neue Medien oder "die neuen Medien" bezeichnet. In ähnlicher Weise scheinen digitale Medien eine neue Reihe von Kommunikationsfähigkeiten zu erfordern, die als Transliteration , Medienkompetenz oder digitale Kompetenz bezeichnet werden . Zu diesen Fähigkeiten gehören nicht nur die Fähigkeit zum Lesen und Schreiben – traditionelle Alphabetisierung –, sondern auch die Fähigkeit, im Internet zu navigieren, Quellen auszuwerten und digitale Inhalte zu erstellen. Die Vorstellung, dass wir uns in Richtung einer vollständig digitalen, papierlosen Gesellschaft bewegen, geht einher mit der Angst, dass wir bald – oder aktuell – einem digitalen dunklen Zeitalter gegenüberstehen , in dem ältere Medien auf modernen Geräten oder mit modernen wissenschaftlichen Methoden nicht mehr zugänglich sind . Digitale Medien haben eine bedeutende, weitreichende und komplexe Wirkung auf Gesellschaft und Kultur.

Ein leitender Ingenieur bei Motorola namens Martin Cooper war die erste Person, die am 3. April 1973 einen Anruf tätigte. Er entschied, dass der erste Anruf bei einem konkurrierenden Telekommunikationsunternehmen erfolgen sollte und sagte: "Ich spreche über ein Mobiltelefon". Das erste kommerzielle Mobiltelefon wurde jedoch 1983 von Motorola veröffentlicht . In den frühen 1990er Jahren folgte Nokia mit dem Nokia 1011 als erstes in Serie produziertes Mobiltelefon. Das Nokia Communicator 9000 wurde das erste Smartphone, da es mit einer Intel 24 MHz CPU ausgestattet war und 8 MB RAM hatte. Smartphone-Nutzer haben im Laufe der Jahre stark zugenommen. Zu den derzeit höchsten Ländern mit Nutzern gehören China mit über 850 Millionen Nutzern, Indien mit über 350 Millionen Nutzern und an dritter Stelle die Vereinigten Staaten mit etwa 260 Millionen Nutzern (Stand 2019. Während Android und iOS dominieren beide den Smartphone-Markt. Eine Studie von Gartner ergab, dass im Jahr 2016 etwa 88% der weltweiten Smartphones Android waren, während iOS einen Marktanteil von etwa 12% hatte. Etwa 85 % des Umsatzes auf dem Mobilfunkmarkt stammten aus den Handyspielen.

Die Auswirkungen der digitalen Revolution können auch bewertet werden, indem die Anzahl der weltweiten Nutzer mobiler Smart Devices untersucht wird. Dies kann in 2 Kategorien unterteilt werden; Smartphone-Nutzer und Smart-Tablet-Nutzer. Weltweit gibt es derzeit 2,32 Milliarden Smartphone- Nutzer auf der ganzen Welt. Diese Zahl soll bis 2020 2,87 Milliarden überschreiten. Im Jahr 2015 erreichten die Nutzer von Smart-Tablets insgesamt 1 Milliarde, das sind 15 % der Weltbevölkerung.

Die Statistiken belegen den Einfluss digitaler Medienkommunikation heute. Relevant ist auch die Tatsache, dass die Zahl der Nutzer von Smart Devices rasant steigt, die Anzahl der funktionalen Nutzungen jedoch täglich zunimmt. Ein Smartphone oder Tablet kann für Hunderte von täglichen Bedürfnissen verwendet werden. Derzeit gibt es über 1 Million Apps im Apple App Store. Dies sind alles Möglichkeiten für digitale Marketingmaßnahmen . Ein Smartphone-Nutzer wird jede Sekunde von digitaler Werbung betroffen, wenn er sein Apple- oder Android-Gerät öffnet. Dies belegt die digitale Revolution und die Auswirkungen der Revolution weiter. Dadurch wurden im Laufe der Jahre insgesamt 13 Milliarden Dollar an die verschiedenen App-Entwickler ausgezahlt. Dieses Wachstum hat die Entwicklung von Millionen von Softwareanwendungen vorangetrieben. Die meisten dieser Apps können über In-App-Werbung Einnahmen erzielen. Für 2020 wird ein Bruttoumsatz von rund 189 Millionen US-Dollar erwartet.

Disruption in der Industrie

Im Vergleich zu Printmedien , Massenmedien und anderen analogen Technologien lassen sich digitale Medien einfach kopieren, speichern, teilen und ändern. Diese Qualität digitaler Medien hat in vielen Branchen zu erheblichen Veränderungen geführt, insbesondere im Journalismus, im Verlagswesen, im Bildungswesen, in der Unterhaltung und im Musikgeschäft. Die Gesamtwirkung dieser Veränderungen ist so weitreichend, dass sie schwer zu quantifizieren ist. Im Filmbereich ist beispielsweise der Übergang von analogen Filmkameras zu digitalen Kameras fast abgeschlossen. Der Übergang hat wirtschaftliche Vorteile für Hollywood, erleichtert den Vertrieb und ermöglicht es, Filme mit hochwertigen digitalen Effekten zu versehen. Gleichzeitig hat es die analoge Spezialeffekt-, Stunt- und Animationsindustrie in Hollywood beeinflusst. Es hat kleinen Kinos schmerzhafte Kosten auferlegt, von denen einige die Umstellung auf Digital nicht überstanden haben oder nicht überleben werden. Die Auswirkungen digitaler Medien auf andere Medienbranchen sind ähnlich weitreichend und komplex.

Zwischen 2000 und 2015 sind die Werbeeinnahmen von Printzeitungen von 60 Milliarden US-Dollar auf fast 20 Milliarden US-Dollar gesunken. Sogar einer der beliebtesten Tage für Zeitungen, der Sonntag, verzeichnete einen Auflagenrückgang von 9%, den niedrigsten Wert seit 1945.

Im Journalismus haben digitale Medien und Bürgerjournalismus zum Verlust von Tausenden Jobs in Printmedien und zum Bankrott vieler großer Zeitungen geführt. Aber der Aufstieg des digitalen Journalismus hat auch Tausende neuer Jobs und Spezialisierungen geschaffen. E-Books und Self-Publishing verändern die Buchbranche, und digitale Lehrbücher und andere medieninklusive Lehrpläne verändern die Primar- und Sekundarbildung.

Digitale Medien haben in der Wissenschaft zu einer neuen Form der Wissenschaft geführt, auch Digital Stipendium genannt , die dank geringer Verbreitungskosten Open Access und Open Science ermöglicht. Neue Studienrichtungen sind gewachsen, wie Digital Humanities und Digital History . Es hat die Art und Weise, wie Bibliotheken genutzt werden, und ihre Rolle in der Gesellschaft verändert. Jedes große Medien-, Kommunikations- und akademische Unternehmen steht vor einer Zeit des Übergangs und der Unsicherheit im Zusammenhang mit digitalen Medien.

Oftmals haben die Zeitschrift oder der Verlag eine digitale Ausgabe, die auf eine mit der gedruckten Version identische elektronisch formatierte Version bezogen werden kann. Hier liegt ein großer Vorteil für den Verlag und es sind die Kosten, die Vermeidung von Druck- und Versandkosten bringt einen zusätzlichen Nutzen für das Unternehmen

Rückgang der Printanzeigen in den Jahren des US-Wirtschaftsproblems 2008

Seit 2004 ist die Beschäftigung in der Zeitungsbranche zurückgegangen, derzeit sind nur etwa 40.000 Personen beschäftigt. Informationen der Alliance of Audited Media & Publishers Während der Rezession 2008 gingen bei bestimmten Zeitschriften über 10 % des Printumsatzes zurück, wobei nach wie vor nur 75 % der Verkaufsanzeigen zu einer Notlage führten. Im Jahr 2018 betrugen die Werbeeinnahmen der großen Zeitungen jedoch 35 % aus digitalen Anzeigen.

Im Gegensatz dazu kamen mobile Versionen von Zeitungen und Zeitschriften mit einem enormen Wachstum von 135% an zweiter Stelle. Die New York Times hat einen Anstieg ihrer digitalen Abonnements um 47 % im Jahresvergleich festgestellt. 43 % der Erwachsenen erhalten Nachrichten häufig von Nachrichten-Websites oder sozialen Medien, verglichen mit 49 % für das Fernsehen. Pew Research hat die Befragten auch gefragt, ob sie Nachrichten von einem Streaming-Gerät auf ihrem Fernseher erhalten – 9% der US-Erwachsenen gaben an, dass sie dies häufig tun.

Individuell als Content Creator

Durchschnittliche Kamera eines YouTube-Bloggers, einer Canon EOS

Digitale Medien haben es Einzelpersonen auch ermöglicht, bei der Erstellung von Inhalten viel aktiver zu sein . Jeder, der Zugang zu Computern und dem Internet hat, kann an sozialen Medien teilnehmen und eigene Schriften, Kunstwerke, Videos, Fotografien und Kommentare zum Internet beisteuern sowie Geschäfte online abwickeln. Die drastische Reduzierung der Kosten für die Erstellung und das Teilen von Inhalten hat zu einer Demokratisierung der Inhaltserstellung sowie zur Erstellung neuer Arten von Inhalten wie Blogs , Memes und Video-Essays geführt . Einige dieser Aktivitäten wurden auch als Bürgerjournalismus bezeichnet . Dieser Anstieg der von Benutzern erstellten Inhalte ist auf die Entwicklung des Internets sowie auf die Art und Weise zurückzuführen, wie Benutzer heute mit Medien interagieren. Die Veröffentlichung von Technologien wie mobilen Geräten ermöglicht einen einfacheren und schnelleren Zugriff auf alle Medien. Viele Tools zur Medienerstellung, die früher nur wenigen zur Verfügung standen, sind jetzt kostenlos und einfach zu bedienen. Die Kosten für Geräte, die auf das Internet zugreifen können, sinken stetig, und der persönliche Besitz mehrerer digitaler Geräte wird heute zum Standard. Diese Elemente haben die politische Beteiligung erheblich beeinflusst. Digitalen Medien wird von vielen Wissenschaftlern eine Rolle im Arabischen Frühling zugeschrieben , und es wird immer häufiger gegen die Nutzung digitaler und sozialer Medien durch umkämpfte Regierungen vorgegangen. Viele Regierungen schränken den Zugang zu digitalen Medien in irgendeiner Weise ein, entweder um Obszönität zu verhindern oder in einer breiteren Form der politischen Zensur .

Im Laufe der Jahre hat sich YouTube zu einer Website mit nutzergenerierten Medien entwickelt. Diese Inhalte werden oft nicht von Unternehmen oder Agenturen vermittelt, was zu einer Vielzahl von Persönlichkeiten und Meinungen im Internet führt. Im Laufe der Jahre haben YouTube und andere Plattformen auch ihre Geldgewinne gezeigt, als die Top 10 YouTube-Performer, die jedes Jahr über 10 Millionen Dollar erwirtschaften. Viele dieser YouTube-Profile haben im Laufe der Jahre eine Multi-Kamera eingerichtet, wie wir sie im Fernsehen sehen würden. Viele dieser Schöpfer gründen auch ihre eigenen digitalen Unternehmen, wenn ihre Persönlichkeit wächst. Auch private Geräte haben im Laufe der Jahre zugenommen. Über 1,5 Milliarden Tablet-Nutzer gibt es derzeit auf dieser Welt, und diese Zahl wird voraussichtlich langsam wachsen. Etwa 20 % der Menschen auf der Welt sehen sich 2018 regelmäßig ihre Inhalte mit Tablets an

Nutzergenerierte Inhalte werfen Fragen der Privatsphäre, Glaubwürdigkeit, Höflichkeit und Entschädigung für kulturelle, intellektuelle und künstlerische Beiträge auf. Die Verbreitung digitaler Medien und das breite Spektrum an Lese- und Kommunikationsfähigkeiten, die für ihre effektive Nutzung erforderlich sind, haben die digitale Kluft zwischen denen, die Zugang zu digitalen Medien haben, und denen, die keinen Zugang zu digitalen Medien haben, vertieft .

Das Aufkommen digitaler Medien hat die Audiosammlung des Verbrauchers präziser und personalisierter gemacht. Der Kauf eines ganzen Albums ist nicht mehr nötig, wenn der Konsument letztlich nur an wenigen Audiodateien interessiert ist.

Nur Web-Nachrichten

US Philips TV-Controller mit integrierter Netflix-Streaming-Taste

Der Anstieg der Streaming-Dienste hat zu einem Rückgang der Kabelfernsehdienste auf etwa 59 % geführt, während die Streaming-Dienste um etwa 29 % zunehmen und 9 % immer noch die digitale Antenne nutzen. TV-Controller enthalten jetzt spezielle Schaltflächen für Streaming-Plattformen. Nutzer verbringen durchschnittlich 1:55 pro Tag mit digitalem Video und nur 1:44 in sozialen Netzwerken. 6 von 10 Personen geben an, ihre Fernsehsendungen und Nachrichten über einen Streaming-Dienst anzusehen. Plattformen wie Netflix haben aufgrund ihrer Anziehungskraft, Zugänglichkeit und ihrer ursprünglichen Inhalte an Attraktivität gewonnen. Unternehmen wie Netflix haben sogar zuvor abgesagte Shows wie Designated Survivor , Lucifer und Arrested Development gekauft . Mit zunehmender Verbreitung des Internets beginnen immer mehr Unternehmen, Inhalte ausschließlich über das Internet zu verbreiten. Mit dem Verlust von Zuschauern gibt es zwar Umsatzeinbußen, aber nicht so schlimm wie erwartet.

Urheberrechtliche Herausforderungen

Digitale Medien stellen die aktuellen Urheberrechte und Gesetze zum Schutz geistigen Eigentums vor mehrere Herausforderungen . Die einfache Erstellung, Änderung und Weitergabe digitaler Medien macht die Durchsetzung des Urheberrechts zu einer Herausforderung, und Urheberrechte gelten weithin als veraltet. Zum Beispiel ist es nach dem geltenden Urheberrecht wahrscheinlich in vielen Ländern illegal , gängige Internet-Memes zu teilen. Zumindest für viele gängige Internetaktivitäten sind die rechtlichen Rechte unklar, beispielsweise das Posten eines Bildes, das einer anderen Person in einem Social-Media-Konto gehört, das Covern eines beliebten Songs in einem YouTube-Video oder das Schreiben von Fanfiction . In den letzten zehn Jahren wurde das Konzept der fairen Nutzung auf viele Online-Medien angewendet.

Urheberrechtliche Herausforderungen haben alle Bereiche der digitalen Medien erfasst. Selbst als Ersteller von persönlichen Inhalten auf YouTube müssen sie vorsichtig sein und die Richtlinien des Urheberrechts und der IP-Gesetze befolgen. Da YouTuber sehr leicht für ihre Inhalte demonetisiert werden. Oftmals sehen wir, dass digitale Schöpfer die Monetarisierung in ihren Inhalten verlieren, ihre Inhalte löschen oder für ihre Inhalte kritisiert werden. In den meisten Fällen hat dies mit der versehentlichen Verwendung einer urheberrechtlich geschützten Audiospur oder Hintergrundszenen zu tun, die von einem anderen Unternehmen urheberrechtlich geschützt sind.

Um einige dieser Probleme zu lösen, können Inhaltsersteller freiwillig offene Lizenzen oder Copyleft- Lizenzen übernehmen, einige ihrer gesetzlichen Rechte aufgeben oder ihre Werke gemeinfrei veröffentlichen . Zu den gebräuchlichsten offenen Lizenzen gehören die Creative Commons- Lizenzen und die GNU Free Documentation License , die beide auf Wikipedia verwendet werden . Offene Lizenzen sind Teil einer breiteren Open-Content- Bewegung, die auf die Reduzierung oder Aufhebung von Urheberrechtsbeschränkungen von Software, Daten und anderen digitalen Medien drängt. Um die Sammlung und Nutzung solcher Lizenzinformationen und des Verfügbarkeitsstatus zu erleichtern, wurden Tools wie die Creative Commons Search Engine (hauptsächlich für Bilder im Web) und Unpaywall (für die wissenschaftliche Kommunikation ) entwickelt.

Um den Zugriff auf digitale Medien einzuschränken, wurde zusätzliche Software entwickelt. Digital Rights Management (DRM) wird verwendet, um Material zu sperren und ermöglicht Benutzern, diese Medien für bestimmte Fälle zu verwenden. DRM ermöglicht es einem Filmproduzenten beispielsweise, einen Film zu einem niedrigeren Preis auszuleihen als den Film zu verkaufen, wodurch die Länge der Filmverleihlizenz eingeschränkt wird, anstatt den Film nur zum vollen Preis zu verkaufen. Darüber hinaus kann DRM die unbefugte Freigabe oder Änderung von Medien verhindern.

Digital Media ist ein numerisches, vernetztes und interaktives System von Links und Datenbanken, das es uns ermöglicht, von einem Inhaltsteil oder einer Webseite zur anderen zu navigieren.

Eine Form digitaler Medien, die zu einem Phänomen wird, ist die Form eines Online-Magazins oder digitalen Magazins. Was genau ist ein digitales Magazin? Aufgrund der wirtschaftlichen Bedeutung digitaler Zeitschriften hat der Umlaufprüfungsausschuss in seinem jüngsten Bericht (März 2011) die Definition dieses Mediums integriert: Bei einer digitalen Zeitschrift handelt es sich um die Verbreitung eines Zeitschrifteninhalts auf elektronischem Wege; es kann eine Replik sein. Dies ist eine veraltete Definition dessen, was ein digitales Magazin ist. Ein digitales Magazin sollte eigentlich kein Nachbau des Printmagazins im PDF-Format sein, wie es in den letzten Jahren üblich war. Es sollte vielmehr ein Magazin sein, das im Wesentlichen interaktiv ist und von Grund auf für eine digitale Plattform (Internet, Mobiltelefone, private Netzwerke, iPad oder andere Geräte) erstellt wurde. Damit sinken die Schranken für den digitalen Zeitschriftenvertrieb. Gleichzeitig erweitern die Digitalisierungsplattformen die Möglichkeiten, in denen digitale Zeitschriften veröffentlicht werden können, beispielsweise auf Websites und auf Smartphones. Mit den Verbesserungen von Tablets und digitalen Zeitschriften werden visuell ansprechende und lesbare Zeitschriften mit grafischer Kunst.

Siehe auch

Verweise

Weiterlesen

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (Hrsg.), Digital Culture & Society .