Donkey Kong (Videospiel) - Donkey Kong (video game)

Esel Kong
Nordamerikanischer Arcade-Flyer von Donkey Kong aus dem Jahr 1981
1981 Nordamerikanischer Arcade-Flyer
Entwickler
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Shigeru Miyamoto
Hersteller Gunpei Yokoi
Designer(s)
Künstler Shigeru Miyamoto
Komponist(en) Yukio Kaneoka
Serie Esel Kong
Plattform(en)
Veröffentlichung
Genre(s) Plattform
Modus(e) Einzelspieler
Arcade-System Radarzielfernrohr

Donkey Kong ist ein Arcade- Plattformspiel, das 1981 von Nintendo veröffentlicht wurde. Sein Gameplay manövriert Mario über Plattformen, um eine Baustelle zu erklimmen und Pauline vor dem riesigen Gorilla namens Donkey Kong zu retten, während er Hindernissen ausweicht oder über sie springt. Es ist das erste Spiel in denFranchises Donkey Kong und Mario .

Donkey Kong ist das Produkt von Nintendos immer verzweifelteren Bemühungen, einen Hit zu entwickeln, der mit Pac-Man (1980) konkurrieren und auf dem nordamerikanischen Markt Fuß fassen wollte. Hiroshi Yamauchi , der damalige Präsident von Nintendo, übertrug das Projekt dem erstmaligen Videospieldesigner Shigeru Miyamoto . Basierend auf einer Vielzahl von Inspirationen, darunter Popeye , Die Schöne und das Biest und King Kong , entwickelte Miyamoto das Szenario und entwarf das Spiel zusammen mit Chefingenieur Gunpei Yokoi . Sie betraten Neuland, indem sie Grafiken als Mittel zur Charakterisierung verwendeten, einschließlich Zwischensequenzen , um die Handlung des Spiels voranzutreiben und mehrere Phasen in das Gameplay zu integrieren.

Obwohl Nintendos amerikanisches Personal anfangs besorgt war, war Donkey Kong kommerziell und kritisch in Japan und Nordamerika erfolgreich, wo es das umsatzstärkste Arcade-Spiel von 1981 bzw. 1982 wurde. Nintendo lizenzierte das Spiel an Coleco , einen Entwickler von Arcade-Konvertierungen für mehrere Heimkonsolen , der sechs Millionen Patronen verkaufte. Andere Unternehmen haben das Spiel geklont und Lizenzgebühren komplett vermieden. Miyamotos Charaktere wurden in einer Vielzahl von Produkten massenvermarktet, darunter Frühstücksflocken , Spielzeug und Fernsehzeichentrickfilme. Universal City Studios reichte eine Klage ein , in der behauptet wurde, Donkey Kong habe seine Marke King Kong verletzt, was letztendlich gescheitert ist.

Der phänomenale Erfolg von Donkey Kong positionierte das Unternehmen von 1981 bis Ende der 1990er Jahre zur Marktbeherrschung. Das Spiel debütiert Mario, der Nintendos Maskottchen und einer der bekanntesten Charaktere der Welt wurde. Donkey Kong ist ein Pionier des Plattformspiel-Genres, eines der wichtigsten Spiele aus dem goldenen Zeitalter der Arcade-Videospiele und eines der beliebtesten Arcade-Spiele aller Zeiten.

Spielweise

Die erste Stufe, bei der Mario einen Hammer hält

Nach den 1980er Jahren Space Panic ist Donkey Kong eines der frühesten Beispiele des Plattformspiel- Genres, noch bevor der Begriff geprägt wurde; die US-Gaming-Presse verwendete Kletterspiel für Spiele mit Plattformen und Leitern. Als erstes Plattformspiel mit Springen verlangt Donkey Kong vom Spieler, zwischen Lücken und über Hindernisse oder sich nähernde Feinde zu springen, was die Vorlage für die Zukunft des Genres darstellt. Mit seinen vier einzigartigen Stages ist Donkey Kong das komplexeste Arcade-Spiel seiner Zeit und eines der ersten Arcade-Spiele mit mehreren Stages, nach Spielen wie Phoenix aus den 1980er Jahren und Gorf and Scramble aus dem Jahr 1981 .

Neben dem Ziel, Pauline zu retten, hat der Spieler einen Punktestand. Punkte werden vergeben für: Überspringen von Hindernissen; Zerstören von Gegenständen mit einem Hammer- Power-Up ; Sammeln von Gegenständen wie Hüten, Sonnenschirmen und Geldbörsen (die vermutlich Pauline gehören); Entfernen von Nieten von Plattformen; und Abschließen jeder Stufe gemäß einem stetig abnehmenden Bonuszähler. Der Spieler beginnt mit drei Leben mit einem Bonusleben von 7.000 Punkten, einstellbar über DIP-Schalter . Ein Leben geht verloren, wenn Mario Donkey Kong oder ein feindliches Objekt berührt, zu weit fällt oder den Bonuszähler auf Null gehen lässt. Das Spiel endet, wenn alle Leben verloren sind.

Jede der vier Single-Screen-Stufen repräsentiert 25 Meter der Struktur, die Donkey Kong erklommen hat: 25, 50, 75 und 100 Meter. In Phase eins erklimmt Mario eine Baustelle aus krummen Trägern und Leitern, während er darüber springt oder auf von Donkey Kong geworfene Fässer und Ölfässer hämmert. Stufe zwei beinhaltet das Erklimmen einer fünfstöckigen Konstruktion aus Förderbändern , die jeweils Zementpfannen transportieren. Die dritte Stufe beinhaltet, dass der Spieler Aufzüge fährt, während er springende Federn vermeidet. In der letzten Phase muss Mario acht Nieten von den Plattformen entfernen, die Donkey Kong unterstützen. Dies führt dazu, dass Donkey Kong fällt und der Held mit Pauline wiedervereinigt wird. Diese vier Stufen verbinden sich zu einer Ebene.

Nach jedem Level wiederholen sich die Stufen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad. Zum Beispiel beginnt Donkey Kong, Fässer schneller und manchmal diagonal zu schleudern, und Feuerbälle werden schneller. Die Siegesmusik wechselt zwischen Level 1 und 2. Das vierte Level besteht aus 5 Etappen mit der Schlussetappe auf 125 Metern. Das 22. Level wird umgangssprachlich als Killscreen bezeichnet , aufgrund eines Programmierfehlers, der Mario nach wenigen Sekunden tötet und das Spiel effektiv beendet. In der japanischen Version 1 kann der Spieler jedoch alle Etappen bis zu 100 Metern absolvieren. 100 Meter in Level 22 ist der wahre Killscreen dieser Version.

Parzelle

Auf dem letzten Bildschirm jedes Levels sind Mario und Pauline wieder vereint.

Donkey Kong gilt als das früheste Videospiel mit einer Handlung, die sich visuell auf dem Bildschirm entfaltet. Der gleichnamige Donkey Kong-Charakter ist der De-facto- Bösewicht des Spiels . Der Held ist ein Zimmermann, der in der japanischen Arcade-Veröffentlichung ursprünglich unbenannt war, später Jumpman und dann Mario genannt wurde. Donkey Kong entführt Marios Freundin, die ursprünglich als Lady bekannt war und später in Pauline umbenannt wurde. Der Spieler muss die Rolle von Mario übernehmen und sie retten. Dies ist das erste Auftreten des Szenarios der Jungfrau in Not , das die Vorlage für unzählige kommende Videospiele lieferte.

Das Spiel verwendet Grafiken und Animationen zur Charakterisierung. Donkey Kong grinst über Marios Tod. Pauline hat ein rosa Kleid und lange Haare und eine Sprechblase, die "HILFE!" ruft. Mario, dargestellt in einem roten Overall und einer roten Mütze, ist ein Jedermann- Charakter, ein in Japan üblicher Typ. Grafische Einschränkungen und die geringe Pixelauflösung der kleinen Sprites gaben Anlass zu seinem Design. Ein Schnurrbart impliziert einen Mund, eine Mütze verhindert die Animation von Haaren und farbige Overalls kennzeichnen seine Armbewegungen. Die Kunstwerke der Schränke und Werbematerialien machen diese Cartoon-ähnlichen Charakterdesigns noch deutlicher. Pauline, zum Beispiel dargestellt ist , wie zerzaust wie King Kong ' s Fay Wray in einem zerrissenen Kleid und Stilettos .

Wie Pac-Man (1980), Donkey Kong hat Cutscenes , sondern innoviert durch eine komplette Handlung voran. Das Spiel beginnt damit, dass der Gorilla ein Paar Leitern auf die Spitze einer Baustelle klettert, begleitet von einer Variation des musikalischen Themas aus Dragnet . Er lässt Pauline fallen und stampft mit den Füßen, wobei er die Stahlträger verzieht. Er bewegt sich zu seinem letzten Sitzplatz und höhnt. Eine Melodie ertönt und das Level beginnt. Diese kurze Animation setzt die Szene und fügt dem Gameplay einen Hintergrund hinzu, eine Premiere für Videospiele. Auf der Bühne erscheint ein Herz zwischen Mario und Pauline, aber Donkey Kong packt sie und klettert höher, wodurch das Herz bricht. Die Erzählung endet, wenn Mario das Ende der Nietphase erreicht. Er und Pauline sind wieder vereint und eine kurze Pause spielt.

Entwicklung

Kleines Modell nach Original-Arcade-Schrank

Nintendo of America wurde 1980 mit geringem Erfolg beim Import der Arcade-Schränke seiner Eltern aus Japan gegründet. Anfang 1981 setzte der Präsident Minoru Arakawa das kleine Startup-Unternehmen auf einen Großauftrag über 3.000 Radar Scope . Der schlechte Empfang in Amerika füllte ein Lager mit 2.000 unverkauften Radar Scope- Geräten, so dass Arakawa den Präsidenten der Muttergesellschaft, Hiroshi Yamauchi , aufforderte, ein Konvertierungskit mit neuer Spielesoftware zu senden. Yamauchi befragte den gesamten Talentpool des Unternehmens nach neuen Spieldesign-Konzepten, um das in Not geratene Startup zu retten. Dies führte zu Shigeru Miyamotos Debüt als Lead Game Designer seines Donkey Kong- Konzepts, und Yamauchi ernannte den Chefingenieur Gunpei Yokoi zum Projektleiter mit einem Budget von 267.000 US-Dollar (entspricht 760.000 US-Dollar im Jahr 2020), so Miyamoto.

Ikegami Tsushinki wurde für einen Teil der Entwicklung unter Vertrag genommen, ohne an der Entwicklung oder dem Konzept des Spiels beteiligt zu sein, sondern um "mechanische Programmierunterstützung zur Reparatur der von Nintendo erstellten Software" bereitzustellen. Nintendo wies Ikegami an, ein Programm nach seinen Anweisungen zu erstellen und es auf Festspeicherchips (ROM) auf Leiterplatten (PC-Platinen) zu speichern . Dies führte 1983 zu gegenseitigen Klagen, als Ikegami das Eigentum an Donkey Kong geltend machte , was Nintendo bestritt, da Ikegami ein bereits bezahlter Subunternehmer war. Game Machine nannte es "einfach eine lästige Taktik" von Ikegami.

Zu dieser Zeit strebte Nintendo auch eine Lizenz an, ein Spiel basierend auf dem Popeye- Comic zu entwickeln. Als dieser Lizenzversuch scheiterte, nutzte Nintendo die Gelegenheit, um neue Charaktere zu erschaffen, die dann vermarktet und in späteren Spielen verwendet werden konnten. Miyamoto entwickelte viele Charaktere und Handlungskonzepte, aber er entschied sich für eine Dreiecksbeziehung zwischen einem Gorilla, einem Klempner mit einem großen Hammer und einer Freundin, die die Rivalität zwischen Bluto und Popeye um Olive Oyl widerspiegelt . Bluto wurde ein Affe, von dem Miyamoto sagte, er sei "nichts zu böse oder abstoßend". Er wäre das Haustier der Hauptfigur, "ein lustiger, lockerer Typ". Miyamoto hat auch „Die Schöne und das Biest “ und den Film King Kong von 1933 als Einflüsse genannt. Obwohl sein Ursprung als Comic-Lizenz eine große Rolle spielte, war Donkey Kong das erste Mal, dass die Handlung für ein Videospiel der Programmierung des Spiels vorausging und nicht einfach nur nachträglich hinzugefügt wurde. Nicht verwandte Popeye- Spiele wurden schließlich von Nintendo für die Game & Watch im folgenden Monat und für die Spielhallen im Jahr 1982 veröffentlicht.

Yamauchi wollte in erster Linie den nordamerikanischen Markt ansprechen und ordnete an, dass das Spiel wie bei vielen früheren Nintendo-Spielen einen englischen Titel erhält. Miyamoto beschloss, das Spiel nach dem Affen zu benennen, den er für den stärksten Charakter hielt. Die Geschichte, wie Miyamoto auf den Namen "Donkey Kong" kam, ist unterschiedlich. Ein falscher urbaner Mythos besagt, dass der Name ursprünglich "Monkey Kong" sein sollte, aber aufgrund eines verschwommenen Faxes oder einer schlechten Telefonverbindung falsch geschrieben oder falsch interpretiert wurde. Eine andere, glaubwürdigere Geschichte behauptet, Miyamoto habe in einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch nach etwas gesucht, das "sturer Gorilla" bedeuten würde, oder dass "Donkey" "dumm" oder "stur" ausdrücken sollte; "Kong" war ein allgemeiner japanischer Slang für "Gorilla". Eine konkurrierende Behauptung ist, dass er mit Nintendos Exportmanager zusammengearbeitet hat, um den Titel zu entwickeln, und dass "Donkey" "dumm und doof" darstellen sollte. Im Jahr 2001 erklärte Miyamoto, dass er dachte, der Name würde den Gedanken eines "dummen Affen" vermitteln.

Miyamoto hatte große Hoffnungen in sein neues Projekt. Er war kein Programmierer und konsultierte stattdessen Techniker nach der Machbarkeit des Konzepts. Er wollte die Charaktere unterschiedlich groß machen und unterschiedliche Bewegungen und Reaktionen haben. Yokoi dachte Miyamoto ursprünglicher Entwurf zu komplex war, obwohl er einige schwierigen Vorschläge hatte, wie see-Sägen mit den Helden über den Bildschirm katapultieren , die schließlich zu hart Programm gefunden wurden, obwohl ein ähnliches Konzept später in der kam Popeye Arcade - Spiel. Miyamoto dachte dann daran, geneigte Plattformen, Fässer und Leitern zu verwenden. Als er angab, dass das Spiel mehrere Phasen haben würde, beschwerte sich das vierköpfige Programmierteam, dass er sie im Wesentlichen aufforderte, das Spiel wiederholt zu implementieren. Trotzdem folgten sie dem Design von Miyamoto und erstellten insgesamt etwa 20  Kilobyte Inhalt. Yukio Kaneoka hat einen einfachen Soundtrack komponiert, der als Hintergrundmusik für die Levels und Story-Events dient.

Für Donkey Kong wurde die Platine von Radar Scope neu strukturiert . Die ursprünglich von der Namco Galaxian- Hardware inspirierte Radar Scope- Hardware wurde für eine große Anzahl von Feinden entwickelt, die sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, was Donkey Kong nicht benötigt. Daher entfernte das Entwicklungsteam unnötige Funktionen und reduzierte die Größe der Platine. Das Gameplay und die Grafik wurden für aktualisierte ROM- Chips überarbeitet und die vorhandene CPU , Soundhardware und der Monitor wurden intakt gelassen. Der Zeichensatz, die Anzeigetafel, das obere HUD-Display und die Schriftart sind fast identisch mit Radar Scope , mit Unterschieden in der Palette. Der Esel Kong Hardware hat die Speicherkapazität für die Anzeige 128 Vordergrund Sprites auf 16x16 Pixel jede und 256 Hintergrund - Fliesen bei 8x8 Pixel jeweils. Mario und alle sich bewegenden Objekte verwenden einzelne Sprites, die größere Pauline verwendet zwei Sprites und der größere Donkey Kong verwendet sechs Sprites.

Hiroshi Yamauchi dachte, das Spiel würde sich gut verkaufen und rief Arakawa an. Die Distributoren von Nintendo of America, Ron Judy und Al Stone, brachten Arakawa zu einem Anwalt namens Howard Lincoln , um sich eine Marke zu sichern.

Das Spiel wurde zum Testen an Nintendo of America geschickt. Der Verkaufsleiter mochte es nicht, weil es sich zu sehr von den damals üblichen Labyrinth- und Shooter-Spielen unterschied , und Judy und Lincoln äußerten Vorbehalte gegenüber dem seltsamen Titel. Trotzdem glaubte Arakawa fest daran, dass es ein Hit werden würde. Amerikanische Mitarbeiter begannen, die Handlung für die Kabinettskunst zu übersetzen und die Charaktere zu benennen. Sie wählten "Pauline" für die Dame, nach Polly James, der Frau von Nintendos Redmond, Washington , Lagerhausleiter Don James . Arakawa schlug vor, den Namen "Jumpman", ein Name, der ursprünglich wegen seiner Ähnlichkeit mit den beliebten Marken Walkman und Pac-Man gewählt wurde, in "Mario" zu ändern, in Anlehnung an Mario Segale , den Vermieter der ursprünglichen Büroräume von Nintendo of America . Diese Charakternamen wurden auf die amerikanische Kabinettskunst gedruckt und in Werbematerialien verwendet. Donkey Kong war bereit für die Freilassung.

Stone und Judy überzeugten die Manager von zwei Bars in Seattle , Washington, Donkey Kong- Maschinen aufzustellen . Die Manager zeigten anfangs Zurückhaltung, aber als sie einen Umsatz von 30 US-Dollar pro Tag – oder 120 Spiele – für eine solide Woche sahen, forderten sie mehr Einheiten an. In ihrem Hauptquartier in Redmond entkernte eine Skelettcrew bestehend aus Arakawa, seiner Frau Yoko, James, Judy, Phillips und Stone 2.000 überzählige Radar-Scope- Maschinen und wendete die aus Japan importierten Donkey Kong- Umbausätze an, bestehend aus Motherboards , Netzteilen und Festzelt Grafik. Das Spiel wurde im Juli 1981 offiziell verkauft. Der Schauspieler Harris Shore schuf den ersten Live-Action-Mario in der Fernsehwerbung für Colecos Tabletop- Spiele Donkey Kong und Donkey Kong Jr ..

Häfen

Hersteller von Videospielkonsolen waren interessiert. Taito bot Donkey Kong eine beträchtliche Gebühr für alle Rechte an , aber Nintendo lehnte nach drei Tagen interner Diskussion ab. Die Rivalen Coleco und Atari wandten sich in Japan bzw. den USA an Nintendo. Am Ende verlieh Yamauchi Coleco die exklusiven Konsolen- und Tabletop- Rechte an Donkey Kong, weil er glaubte, dass "es die hungrigste Firma war". Darüber hinaus glaubte Arakawa, dass Coleco als etablierteres Unternehmen in den USA besser mit dem Marketing umgehen könnte. Im Gegenzug erhielt Nintendo eine nicht genannte Pauschalsumme plus 1,40 US-Dollar pro verkaufter Spielkassette und 1 US-Dollar pro Tischgerät. Am 24. Dezember 1981 entwarf Howard Lincoln den Vertrag. Er fügte hinzu, dass Coleco für alles auf der Spielkassette haftbar gemacht würde, eine ungewöhnliche Klausel für eine Lizenzvereinbarung. Arakawa unterzeichnete das Dokument am nächsten Tag, und am 1. Februar 1982 überredete Yamauchi den Coleco-Vertreter in Japan, ohne Überprüfung durch die Anwälte des Unternehmens zu unterschreiben.

Coleco bot die Spielkassette nicht allein an; Stattdessen wurde es mit der ColecoVision- Konsole gebündelt , die im August 1982 auf den Markt kam. Sechs Monate später bot Coleco auch Atari 2600- und Intellivision- Versionen an. Colecos Atari 2600 Port wurde von Garry Kitchen programmiert . Das Unternehmen portierte es nicht auf den Atari 5200 , ein System, das mit seinem eigenen vergleichbar ist, im Gegensatz zu den weniger leistungsstarken 2600 und Intellivision. Der Umsatz von Coleco verdoppelte sich auf 500 Millionen US-Dollar und der Gewinn vervierfachte sich auf 40 Millionen US-Dollar. Coleco veröffentlichte 1982 zusammen mit Pac-Man , Galaxian und Frogger auch eigenständige Mini-Arcade- Tabletop-Versionen von Donkey Kong . Coleco bündelte 1983 auch eine Kopie von Donkey Kong mit seinem Atari VCS-Klon, dem Coleco Gemini .

Atari erhielt die Lizenz für Heimcomputerversionen von Donkey Kong und veröffentlichte sie für die Atari 8-Bit-Familie . Als Coleco auf der Consumer Electronics Show 1983 in Chicago, Illinois, den Adam Computer vorstellte , der eine Portierung von Donkey Kong betreibt, protestierte Atari, dass es gegen die Lizenzvereinbarung verstoße. Yamauchi forderte Arnold Greenberg , den Präsidenten von Coleco, auf, seinen Adam-Port zurückzuziehen. Greenberg willigte ein und das Spiel wurde nicht veröffentlicht.

1983 veröffentlichte Atari mehrere Computerversionen unter dem Label Atarisoft. Alle Computer-Ports haben das Niveau der Zementfabrik und die meisten Konsolenversionen nicht. Keine der Heimversionen enthält alle Pausenanimationen des Arcade-Spiels. Einige haben Donkey Kong auf der linken Seite des Bildschirms im Fass-Level (wie er im Arcade-Spiel ist) und andere haben ihn auf der rechten Seite.

Game & Watch Donkey Kong

Miyamoto hat eine stark vereinfachte Version für das Multiscreen-Handheld-Gerät Game & Watch erstellt . Andere Ports umfassen Apple II , Atari 7800 , Intellivision, Commodore VIC-20 , Famicom Disk System , IBM PC , ZX Spectrum , Amstrad CPC , MSX , Atari 8-Bit-Familie und Mini-Arcade-Versionen. Für den Commodore 64 wurden zwei separate Ports entwickelt : der erste wurde 1983 von Atarisoft und der zweite 1986 von Ocean Software veröffentlicht.

Nintendo-Entertainment-System

Das Spiel wurde von Nintendo Research & Development 2 auf die Konsole Family Computer (Famicom) von Nintendo portiert und am 15. Juli 1983 in Japan als eines der drei Launch-Spiele des Systems veröffentlicht . Masayuki Uemura , der leitende Architekt von Famicom, entwarf die Konsole speziell, um Donkey Kong originalgetreu nachzubilden . Es ist ein frühes Nintendo Entertainment System- Spiel in der Arcade Classics-Serie , das am 1. Juni 1986 in Nordamerika und am 15. Oktober 1986 in Europa veröffentlicht wurde. Ausgelassen werden die Zementfabrik und die meisten Zwischensequenzen, da frühe ROM-Cartridges nicht über genügend Speicher verfügen. Es enthält einen neuen Song, der von Yukio Kaneoka für den Titelbildschirm komponiert wurde. Sowohl Donkey Kong als auch sein Nachfolger Donkey Kong Jr. sind in der 1988er NES-Compilation Donkey Kong Classics enthalten .

Im Jahr 2002 wurde die NES-Version für den E-Reader , ein Game Boy Advance- Add-On, neu veröffentlicht. Später im Jahr 2004 wurde die NES-Version als separate Kassette für den Game Boy Advance in der Classic NES-Serie veröffentlicht .

Game Boy

Ein komplettes Remake des ursprünglichen Arcade-Spiels auf dem Game Boy mit dem Titel Donkey Kong ( während der Entwicklung als Donkey Kong '94 bezeichnet ) enthält Levels aus den ursprünglichen Spielhallen von Donkey Kong und Donkey Kong Jr .. Es beginnt mit dem gleichen Gameplay und vier Schauplätzen wie das Arcade-Spiel und geht dann zu 97 zusätzlichen Puzzle-basierten Levels über. Es ist das erste Spiel, das über eine integrierte Verbesserung für das Super Game Boy- System verfügt.

Atari Computer Osterei

Die Atari 8-Bit-Computerkonvertierung von Donkey Kong enthält eines der am längsten unentdeckten Easter Eggs in einem Videospiel. Die Initialen von Programmierer Landon Dyer erscheinen, wenn der Spieler unter bestimmten Bedingungen stirbt und zum Titelbildschirm zurückkehrt. Dies blieb 26 Jahre lang unentdeckt, bis Dyer es in seinem Blog enthüllte und sagte: "Es gibt ein Osterei, aber es ist es absolut nicht wert, und ich erinnere mich sowieso nicht, wie ich es ansprechen soll." Die zum Auslösen erforderlichen Schritte wurden später von Don Hodges entdeckt, der einen Emulator und einen Debugger verwendete, um den Code des Spiels zu verfolgen.

Rezeption

Nach der Veröffentlichung in den Spielhallen verglichen Computer und Videospiele es positiv mit King Kong und sagten voraus, dass es wahrscheinlich ein Erfolg werden würde. In seinem 1982 Buch Video Invaders , beschrieb Steve Bloom Donkey Kong als „ eine andere bizarre Comic - Spiel, mit freundlicher Genehmigung von Japan“ und sagte , dass es eine der „aufregendsten Variationen“ auf war Pac-Man s Labyrinth Thema zusammen mit Sega ‘ s Frogger durch wie Spieler "vom unteren Bildschirmrand nach oben skalieren" müssen, was sie "eher wie Hindernisparcours als Labyrinthe" macht, da "Sie immer wissen, wohin Sie gehen – nach oben". Im Januar 1983 erhielten die Arcade Awards 1982 die Auszeichnung für das beste Einzelspieler-Videospiel und das Certificate of Merit als Zweitplatzierter für das Coin-Op-Spiel des Jahres .

Im September 1982 überprüfte Arcade Express die ColecoVision-Portierung und erhielt 9 von 10 Punkten . Creative Computing Video & Arcade Games im Jahr 1983 erklärte, dass "Coleco mit Donkey Kong , dem besten der ersten fünf Spiele der Konsole, und "the getreuste Adaption des ursprünglichen Videospiels, das ich gesehen habe". Danny Goodman vom Magazin erklärte, dass von den drei Konsolenversionen von Coleco diejenige für die ColecoVision die beste sei, „überraschend gefolgt von Atari und Intellivision, in dieser Reihenfolge“. Computer- und Videospiele haben die ColecoVision-Portierung in ihrer Ausgabe vom September 1984 überprüft und sie in allen vier Kategorien von Action, Grafik, Sucht und Thema mit 4 von 4 Punkten bewertet. Ed Driscoll rezensierte die Atari VCS-Version von Donkey Kong in The Space Gamer Nr. 59. Edwards kommentierte: "Die Fehler überwiegen wirklich die Vorteile, besonders wenn Sie ' Donkey Kong Fever' haben. Für Süchtige liegt Ihr Heilmittel woanders. Trotzdem, wenn Sie das Spiel nur gelegentlich oder nie spielen, mögen Sie diese Kassette vielleicht. Spielen Sie jedoch die Kopie des Ladens oder probieren Sie die eines Freundes aus, bevor Sie sie kaufen."

Kommerzielle Leistung

Donkey Kong war in Japan und Nordamerika sehr beliebt, wurde von den Verbrauchern positiv aufgenommen und war ein bedeutender kommerzieller Erfolg für Nintendo, der sie aus finanziellen Schwierigkeiten befreite. Nachdem die ersten 2.000 Arcade-Schränke des Spiels ausverkauft waren, wurden weitere Bestellungen aufgegeben. Arakawa begann mit der Herstellung der elektronischen Komponenten in Redmond, weil das Warten auf Lieferungen aus Japan zu lange dauerte. Der Erfolg des Spiels führte dazu, dass Arakawa Nintendo of America erweiterte. Bis Oktober verkaufte Donkey Kong 4.000 Einheiten pro Monat, und bis Juni 1982 hatte Nintendo 60.000 Donkey Kong- Maschinen in den Vereinigten Staaten verkauft und damit 180 Millionen Dollar verdient. Judy und Stone, die im Direktauftrag arbeiteten, wurden Millionäre. Arakawa nutzte die Gewinne von Nintendo, um im Juli 1982 11 Hektar Land in Redmond zu kaufen. Nintendo verdiente im zweiten Jahr der Veröffentlichung weitere 100 Millionen US-Dollar mit dem Spiel, insgesamt 280 Millionen US-Dollar (entspricht 800.000.000 US-Dollar im Jahr 2020). Es blieb bis Mitte 1983 der Bestseller von Nintendo, mit stetigen Verkäufen in Japan.

In Japan führten die jährlichen Game Machine- Charts Donkey Kong als das umsatzstärkste Arcade-Spiel des Jahres 1981 und dann das sechstgrößte Arcade-Spiel des Jahres 1982 auf, wobei Game Machine das Spiel später in seiner Ausgabe vom 1. Oktober 1983 als das zwanzigste aufführte erfolgreichsten Arcade-Tischschrank des Monats. In den Vereinigten Staaten führte Donkey Kong im Oktober 1981 die Play Meter Arcade-Charts an, stellte einen wöchentlichen Gewinnrekord auf und wurde später von RePlay als das umsatzstärkste Arcade-Spiel des Jahres 1982 aufgeführt . Es war auch eines der dreizehn umsatzstärksten Arcade-Spiele des Jahres 1983 in den Vereinigten Staaten. Laut Electronic Games im Juni 1983 trugen die Home-Versionen zur größeren Popularität der Arcade-Version bei, verglichen mit den vier bis sechs Monaten, die das durchschnittliche Spiel dauerte. Insgesamt wurden 65.000 Arcade-Einheiten in Japan und 67.000 Arcade-Einheiten in den Vereinigten Staaten verkauft, was insgesamt 132.000 Arcade-Einheiten in Japan und den Vereinigten Staaten entspricht.

Colecos Heimkonsolenversionen von Donkey Kong hatten sechs Millionen verkaufte Kassetten, brachten über 153 Millionen US-Dollar ein und brachten Nintendo mehr als 5 Millionen US-Dollar an Lizenzgebühren ein. Die ColecoVision umfasste 2 Millionen verkaufte Einheiten, und die Atari 2600-Version hatte mehr als 4 Millionen verkaufte Einheiten und brachte mehr als 100 Millionen US-Dollar ein . Colecos Mini-Arcade- Tabletop-Versionen von Donkey Kong , zusammen mit Pac-Man , Galaxian und Frogger , hatten einen Gesamtumsatz von drei Millionen Einheiten. In Japan wurden 840.000 Einheiten der Famicom-Version verkauft. Die Famicom Mini- Version für den Game Boy Advance hatte später weitere 160.000 verkaufte Einheiten, insgesamt 1 Million verkaufte Einheiten in Japan. Insgesamt wurden 7 Millionen Exemplare weltweit für die Versionen Coleco und Famicom verkauft. Ab 2015 haben alle Versionen des ursprünglichen Donkey Kong schätzungsweise 4,4 Milliarden US-Dollar Umsatz eingespielt.

Rechtsfragen

Im April 1982 , Sid Sheinberg , ein erfahrener Anwalt und Präsident von MCA und Universal City Studios, das Spiel Erfolgs gelernt und vermutete , es könnte eine Markenverletzung von Universal eigenen seinem King Kong . Am 27. April 1982 traf er sich mit Arnold Greenberg von Coleco und drohte mit einer Klage wegen Colecos Heimversion von Donkey Kong . Coleco vereinbart am 3. Mai 1982 zu zahlen Lizenzgebühren an Universal von 3% ihres Donkey Kong ' s Netto-Verkaufspreises, im Wert von rund $ 4,6 Millionen. In der Zwischenzeit widerrief Sheinberg Tiger die Lizenz zur Herstellung seines King Kong- Spiels, aber OR Rissman weigerte sich, Universals Anspruch auf die Marke anzuerkennen. Als Universal Nintendo bedrohte, weigerten sich Howard Lincoln und Nintendo, nachzugeben. In Vorbereitung auf den bevorstehenden Gerichtsstreit stimmte Universal zu, Tiger weiterhin die Produktion seines King Kong- Spiels zu gestatten, solange sie es von Donkey Kong unterscheiden .

Universal verklagte Nintendo am 29. Juni 1982 und kündigte seine Lizenz bei Coleco an. Das Unternehmen schickte Unterlassungsschreiben an Nintendos Lizenznehmer, die sich alle mit Ausnahme von Milton Bradley und Ralston Purina bereit erklärten, Lizenzgebühren an Universal zu zahlen . Universal City Studios, Inc. gegen Nintendo, Co., Ltd. wurde vor dem United States District Court for the Southern District of New York von Richter Robert W. Sweet angehört. Sieben Tage lang argumentierte Universals Anwalt, die New Yorker Firma Townley & Updike, dass die Namen King Kong und Donkey Kong leicht zu verwechseln seien und dass die Handlung des Spiels eine Verletzung der Handlung der Filme sei. Nintendos Anwalt John Kirby entgegnete, dass Universal selbst in einem früheren Fall argumentiert hatte, dass das Szenario und die Charaktere von King Kong gemeinfrei seien . Richter Sweet entschied zu Gunsten von Nintendo und sprach dem Unternehmen Universal den Gewinn aus Tigers Spiel (56.689,41 US-Dollar), Schadensersatz und Anwaltsgebühren zu.

Universal legte Berufung ein und versuchte, die Verwirrung der Verbraucher zu beweisen, indem sie die Ergebnisse einer Telefonumfrage und Beispiele aus Printmedien vorstellte, in denen angeblich eine Verbindung zwischen den beiden Kongs vermutet wurde. Am 4. Oktober 1984 bestätigte das Gericht jedoch das vorherige Urteil.

Nintendo und seine Lizenznehmer haben Gegenklage gegen Universal eingereicht. Am 20. Mai 1985 sprach Richter Sweet Nintendo 1,8 Millionen Dollar für Anwaltskosten, entgangene Einnahmen und andere Ausgaben zu. Er wies jedoch Nintendos Schadensersatzanspruch gegenüber den Lizenznehmern zurück, die sowohl an Nintendo als auch an Universal Lizenzgebühren gezahlt hatten. Beide Parteien legten Berufung gegen dieses Urteil ein, das Urteil wurde jedoch am 15. Juli 1986 bestätigt.

Nintendo dankte John Kirby mit dem Geschenk eines 30.000 US-Dollar teuren Segelboots namens Donkey Kong und „exklusiven weltweiten Rechten, den Namen für Segelboote zu verwenden“. Kirby , der Titelprotagonist der Kirby- Serie, wurde zu Ehren von John Kirby benannt. Der Gerichtsstreit hat Nintendo auch gelehrt, dass sie mit größeren Unternehmen der Unterhaltungsindustrie konkurrieren können.

Nach der Veröffentlichung von Donkey Kong Jr. , dem Arcade-Nachfolger von Donkey Kong , verklagte Ikegami Nintendo wegen der unerlaubten Vervielfältigung des Donkey Kong- Programmcodes. Nintendo konnte den Streit außergerichtlich beilegen, nachdem sich die beiden Unternehmen geeinigt hatten. Zum Zeitpunkt der Klage galten Computerprogramme nicht als urheberrechtlich geschütztes Material. 1989 urteilte der Oberste Gerichtshof von Tokio, in dem die Originalität des Programmcodes anerkannt wurde. Ikegami und Nintendo einigten sich im folgenden Jahr; die Bedingungen wurden nie bekannt gegeben.

Erbe

1996 Next Generation aufgelistet die Arcade, Atari 7800, und entwertet Coleco Adam Versionen als Nummer 50 auf ihrer „Top 100 Spiele aller Zeiten“, kommentieren , dass auch seine massive historische Bedeutung zu ignorieren, Donkey Kong als ein großes Spiel zeichnet sich durch seine anspruchsvollen Herausforderungen und Grafiken, die es schaffen, ein ganzes Szenario elegant auf einem einzigen Bildschirm darzustellen. Im Februar 2006 bewertete Nintendo Power es als das 148. beste Spiel, das auf einem Nintendo-System erstellt wurde. Heute ist Donkey Kong das fünftbeliebteste Arcade-Spiel unter Sammlern.

Auswirkung

Donkey Kong brachte eine Reihe anderer Titel mit einer Mischung aus Laufen, Springen und vertikalem Durchqueren hervor, ein neuartiges Genre, das nicht dem Stil der Spiele zuvor entsprach. Das Genre wurde zunächst als "Donkey Kong-Typ" oder "Kong-Stil" Spiele bezeichnet, bevor das Genre schließlich als Plattformspiele bekannt wurde. Das Spiel war auch ein Meilenstein in Bezug auf Videospiel-Storytelling und Zwischensequenzen . Während es frühere Spiele gab, die entweder eine Geschichte erzählten oder Zwischensequenzen verwendeten, kombinierte Donkey Kong beide Konzepte miteinander, um ein eigenes neues Konzept einzuführen: Zwischensequenzen zu verwenden, um eine komplette Geschichte visuell voranzutreiben. Es hatte auch insbesondere mehrere, unterschiedliche Ebenen , die die Handlung fortsetzten.

Donkey Kong war auch eines der ersten japanischen Spiele, das in westliche Regionen gebracht wurde und ein surreales Konzept mit niedlichen Kunstwerken einführte, eine Darstellung typisch japanischer Fantasie, die für das westliche Publikum jedoch ungewöhnlich ist. Aus diesem Grund wurden Donkey Kong und ähnliche Spiele, die darauf folgten, von der westlichen Spielepresse kurz als "Neuheitsspiele" bezeichnet. Donkey Kong und andere solche neuartigen Spiele trugen dazu bei, das westliche Publikum an japanische Ansätze für Spieldesign, Erzählung und Abstraktion zu gewöhnen, die im Jahrzehnt, das mit der Veröffentlichung des Famicom/Nintendo Entertainment Systems folgte, zu Schlüsselelementen werden sollten.

Computer- und Videospiele bezeichneten Donkey Kong als „die folgenschwerste“ Veröffentlichung des Jahres 1981, da sie „drei wichtige Namen“ in der globalen Videospielindustrie einführte: Nintendo, Shigeru Miyamoto und Mario. Diese drei Figuren spielten eine bedeutende Rolle in der Videospielgeschichte. Donkey Kong ebnete den Weg für das Nintendo Entertainment System (NES), das in Japan als Famicom bekannt ist. Nach dem Erfolg von Donkey Kong begann Nintendo mit der Entwicklung des Famicom, dessen Hardware weitgehend auf derArcade-Hardware von Donkey Kong basierte, mit dem Ziel, die leistungsstarken Sprite- Fähigkeitendes Systemsin einem Heimsystem zu kombinieren. Nintendo wollte, dass das Famicom zur Donkey Kong- Arcade-Hardware passt, also brachten sie einen Donkey Kong- Arcade-Schrank zurAnalysezum Halbleiterchip - Hersteller Ricoh , was dazu führte, dass Ricoh den Picture Processing Unit (PPU)-Chip für das NES herstellte.

Emulation

Die NES-Version wurde als freischaltbares Spiel in Animal Crossing für den GameCube neu veröffentlicht . Es wurde auch auf Virtual Console für Wii , Wii U und Nintendo 3DS veröffentlicht . Die Wii U-Version ist auch das letzte Spiel, das zur Feier des 30-jährigen Jubiläums der japanischen Version des NES, des Famicom, veröffentlicht wurde. Die ursprüngliche Arcade-Version des Spiels erscheint im Nintendo 64- Spiel Donkey Kong 64 und muss geschlagen werden, um das Spiel zu beenden. Nintendo veröffentlichte die NES-Version auf dem E-Reader und für die Game Boy Advance Classic NES-Serie in den Jahren 2002 bzw. 2004. Im Jahr 2004 veröffentlichte Namco ein Arcade-Kabinett, das Donkey Kong , Donkey Kong Jr. und Mario Bros.

Donkey Kong: Original Edition ist eine Portierung basierend auf der NES-Version, die die Bühne der Zementfabrik wiederherstellt und einige Pausenanimationen enthält, die in der ursprünglichen NES-Version fehlen, die immer nur auf der virtuellen Konsole veröffentlicht wurde . Es war auf roten Wii-Systemen der PAL-Region zum 25. Jubiläum vorinstalliert, die erstmals am 29. Oktober 2010 in Europa veröffentlicht wurden. In Japan wurde ein Download-Code für das Spiel für die virtuelle Nintendo 3DS-Konsole an Benutzer gesendet, die New Super Mario Bros. 2 gekauft haben oder Brain Age: Concentration Training im Nintendo eShop vom 28. Juli bis 2. September 2012. In Nordamerika wurde ein Download-Code für das Spiel für die Nintendo 3DS Virtual Console an Benutzer gesendet, die eines von fünf ausgewählten 3DS-Spielen im Nintendo eShop gekauft haben und registrierte es vom 1. Oktober 2012 bis zum 6. Januar 2013 im Club Nintendo . In Europa und Australien wurde es am 18. September 2014 im Nintendo 3DS eShop zum Kauf freigegeben, in Europa und am 19. September 2014 , in Australien. Die ursprüngliche Arcade-Version wurde am 14. Juni 2018 als Teil der Arcade Archives- Reihe für Nintendo Switch neu veröffentlicht, und die NES-Version wurde am 19. September 2018 als einer der Starttitel für Nintendo Switch Online neu veröffentlicht .

Klone

Donkey Kong war in den frühen 1980er Jahren neben Space Invaders (1978) und Pac-Man (1980) eines der am häufigsten geklonten Videospiele . Bis 1983 waren Donkey Kong- Klone auf verschiedenen Plattformen verfügbar. Die Giant List of Classic Game Programmers listet 17 verschiedene Donkey Kong- Klone auf, die für verschiedene Heimplattformen veröffentlicht wurden.

Crazy Kong wurde offiziell von Nintendo lizenziert und von Falcon für einige Nicht-US-Märkte hergestellt. Trotzdem fanden Crazy Kong- Maschinen ihren Weg in einige amerikanische Spielhallen, oft in Schränken installiert, die als Congorilla bezeichnet wurden . Nintendo hat schnell rechtliche Schritte gegen diejenigen eingeleitet, die das Spiel in den USA vertreiben. Bootleg- Kopien von Donkey Kong erschienen auch in Nordamerika und Frankreich unter den Namen Crazy Kong , Konkey Kong oder Donkey King . Das Logger- Arcade-Spiel von1982von Century Electronics ist ein direkter Klon von Donkey Kong , bei dem ein großer Vogel für den Affen steht und Baumstämme anstelle von Fässern rollt.

1981 erhielt OR Rissman, Präsident von Tiger Electronics , von den Universal City Studios eine Lizenz zur Verwendung des Namens King Kong . Unter diesem Titel hat Tiger ein Handheld-Spiel mit einem Szenario und Gameplay entwickelt, das direkt auf Nintendos Kreation basiert.

Viele Heimcomputer- Klone haben das Gorilla-Thema direkt übernommen: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King ( TRS-80 Farbcomputer, 1983) und Kong (TI-99/4A, 1983). Eine der ersten Veröffentlichungen von Electronic Arts war Hard Hat Mack (Apple II, 1983), ein dreistufiges Spiel ohne Affen, aber mit dem Baustellen-Setting von Donkey Kong . Andere Klone haben das Spiel mit anderen Charakteren neu gestaltet, wie zum Beispiel Cannonball Blitz (Apple II, 1982), bei dem ein Soldat und Kanonenkugeln den Affen und die Fässer ersetzen, und der Canyon Climber im amerikanischen Südwesten (Atari 8-bit, 1982).

Epyx ' Jumpman (Atari 8-Bit, 1983) verwendet einen prototypischen Namen für den Mario-Charakter in Donkey Kong . Eine Zeitschriftenanzeige für das Spiel trägt den Slogan "Wenn dir Donkey Kong gefallen hat , wirst du JUMPMAN lieben !" Jumpman , Miner 2049er (Atari 8-Bit, 1982) und Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-Bit, 1984) konzentrieren sich darauf, alle Plattformen im Level zu überqueren oder verstreute Objekte zu sammeln, anstatt zu klettern die Spitze.

1983 gab es so viele Spiele mit mehreren Leiter- und Plattformstufen, dass Electronic Games Nintendos eigenes Popeye- Spiel als „eine weitere Variation eines Themas, das seit dem Erfolg von Donkey Kong nur allzu bekannt geworden ist “, bezeichnete. In diesem Jahr veröffentlichte Sega einen Donkey Kong- Klon namens Congo Bongo in Spielhallen. Obwohl die isometrische Perspektive verwendet wird , sind die Struktur und das Gameplay ähnlich.

Nintendo versuchte, rechtliche Schritte gegen nicht autorisierte Klone von Donkey Kong einzuleiten , schätzte jedoch, dass sie 100.000.000 USD (entspricht 285.000.000 USD im Jahr 2020) an potenziellen Verkäufen an diese Klone verloren. Bis 1990 hatte Nintendo über dreißig Klagen im Zusammenhang mit Donkey Kong erfolgreich gewonnen . Zum Beispiel gewann Nintendo 1990 eine japanische Klage gegen die Falcon Company, die in den 1980er Jahren 12.000 gefälschte Spielhallenschränke in den USA verkauft hatte.

Fortsetzungen

Donkey Kong brachte die Fortsetzung Donkey Kong Jr. (1982) hervor, wobei der Spieler Donkey Kongs Sohn kontrollierte, um seinen Vater vor Mario zu retten.

Das 1983er Spin-off Mario Bros. stellte Marios Bruder Luigi in einem kooperativen Einzelbildschirmspiel in einem Abwasserkanal vor und startete das Mario- Franchise.

Ebenfalls 1983 erschien Donkey Kong 3 in Form eines festen Shooters , mit einem Kammerjäger namens Stanley, der den Affen – und die Insekten – aus einem Gewächshaus befreite.

Spätere Spiele

Nintendo hat das Donkey Kong- Franchise in den 1990er Jahren für eine Reihe von Plattformspielen und Spin-offs, die von Rare entwickelt wurden , wiederbelebt , beginnend mit Donkey Kong Country im Jahr 1994 .

Im Jahr 2004 veröffentlichte Nintendo Mario vs. Donkey Kong , eine Fortsetzung des Game Boys Donkey Kong , in dem Mario Donkey Kong verfolgen muss, um die gestohlenen Mini-Mario-Spielzeuge zurückzubekommen.

Im Nachfolger Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis verliebt sich Donkey Kong erneut in Pauline und entführt sie, und Mario benutzt die Mini-Mario-Spielzeuge, um sie zu retten. Donkey Kong Racing für den GameCube wurde von Rare entwickelt, wurde aber abgesagt, als Microsoft das Unternehmen kaufte. Im Jahr 2004 veröffentlichte Nintendo das erste der Donkey Konga- Spiele, eine rhythmusbasierte Spieleserie, die einen speziellen Bongo-Controller verwendet. Donkey Kong Jungle Beat ( 2005 ) ist ein einzigartiges Plattform-Action-Spiel, das das gleiche Bongo-Controller-Zubehör verwendet.

In 2007 , Donkey Kong Jet Race wurde für den Nintendo Wii veröffentlicht. Es wurde ursprünglich als GameCube-Spiel entwickelt und hätte den Bongo-Controller verwendet, aber es wurde verzögert und ausschließlich als Wii- Spiel ohne Unterstützung für das Bongo-Zubehör veröffentlicht. Die Donkey Kong Country- Serie wurde 2010 von Retro Studios mit der Veröffentlichung von Donkey Kong Country Returns und seiner Fortsetzung Donkey Kong Country: Tropical Freeze im Jahr 2014 wiederbelebt .

Donkey Kong erscheint als Spiel im Wii U-Spiel NES Remix , das mehrere NES-Spiele enthält und diese manchmal "remixt", indem es deutlich modifizierte Versionen der Spiele als Herausforderungen präsentiert. Eine dieser Herausforderungen besteht darin, dass Link aus The Legend of Zelda durch den ersten Bildschirm reist, um Pauline zu retten. Der Schwierigkeitsgrad ist im Vergleich zum ursprünglichen Donkey Kong erhöht, da Link nicht wie in Zelda springen kann .

Super Smash Bros. Brawl und Super Smash Bros. für Wii U enthalten eine Demo der NES-Version von Donkey Kong und eine Bühne namens "75m", eine Nachbildung des Namensgebers Donkey Kong.

Popkultur

Bis Ende Juni 1982 Donkey Kong ' s Erfolg hatte mehr als 50 Parteien in den USA und in Japan aufgefordert , das Spiel der Zeichen zu lizenzieren. Mario und sein Affenfeind erschienen auf Müslischachteln, Brettspielen, Pyjamas und Mangas . 1983 produzierte das Animationsstudio Ruby-Spears einen Donkey Kong- Cartoon (wie auch Donkey Kong Jr. ) für das Saturday Supercade- Programm auf CBS. In der Show werden mysteriöse Verbrechensaufklärungshandlungen im Modus von Scooby-Doo um die Prämisse von Mario und Pauline gerahmt, die Donkey Kong (gesprochen von Soupy Sales ) jagen , der aus dem Zirkus geflohen ist. Die Show dauerte zwei Staffeln.

1982 wurden die Songs „ Do the Donkey Kong “ von Buckner & Garcia und „Donkey Kong“ von R. Cade and the Video Victims veröffentlicht. Künstler wie DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince und Trace Adkins bezogen sich in Songs auf das Spiel. Episoden von The Simpsons , Futurama , Crank Yankers und The Fairly OddParents haben auf das Spiel verwiesen. Soundeffekte aus der Atari 2600-Version dienen als generische Videospiel-Sounds in Filmen und Fernsehserien. Der Satz "It's on like Donkey Kong" wurde 1992 vom amerikanischen Rapper Ice Cube geprägt und in verschiedenen Werken der Populärkultur verwendet. Im November 2010 beantragte Nintendo beim US-amerikanischen Patent- und Markenamt eine Marke für den Satz .

Wettbewerb

Hank Chien beim Kong Off 3-Turnier in Denver, Colorado

Der Dokumentarfilm The King of Kong: A Fistful of Quarters aus dem Jahr 2007 schildert Steve Wiebes Versuche, den Donkey Kong -Weltrekord zu brechen , der damals Billy Mitchell hielt . Anfang der 2010er Jahre stellte Hank Chien einen Rekord von 1.138.600 Punkten auf. Dieser wurde vier Jahre später von Robbie Lakeman gebrochen . Lakemans Rekord wurde dann am 11. Januar 2021 von John McCurdy mit einer Punktzahl von 1.272.700 gebrochen. Lakeman würde jedoch nur fünf Monate später, am 8. Juni 2021, den Weltrekord zurückfordern und 100 Punkte mehr erzielen als McCurdy.

Im Jahr 2018 wurde Mitchell von Twin Galaxies seiner Aufzeichnungen beraubt und daran gehindert, neue Ergebnisse einzureichen, nachdem Twin Galaxies zu dem Schluss gekommen war, dass Mitchell unerlaubt Emulatoren verwendet hatte , um seine Ergebnisse zu erzielen. Twin Galaxies verbietet die Verwendung von Emulatoren für von ihnen veröffentlichte Highscores, da sie nicht nachweisbaren Betrug ermöglichen. Im Jahr 2020 hat Guinness World Records seine Entscheidung jedoch rückgängig gemacht und Billy Mitchells frühere Weltrekorde wiederhergestellt, basierend auf neuen Beweisen, darunter Augenzeugenberichte und Expertenberichte.

Es gibt neben der höchsten Punktzahl noch andere Weltrekordkategorien für Donkey Kong . Eine der beliebtesten ist die "No Hammer Challenge", bei der die Teilnehmer versuchen, die höchste Punktzahl zu erreichen, ohne den im Spiel gefundenen Hammer zu verwenden. Den aktuellen Weltrekord in dieser Kategorie stellte Jeff Wolfe am 8. Juli 2008 mit 735.100 Punkten auf. Einige andere Kategorien enthalten die meisten Punkte für verschiedene Level und die wenigsten Punkte.

Anmerkungen

Verweise

  • Consalvo, Mia (2003). „Heiße Dates und Märchenromanzen“. Der Videospieltheorie-Leser . New York: Routledge.
  • Fuchs, Matt (2006). Das Handbuch zu Videospielen . Boxtree Ltd.
  • Mingo, Jack. (1994) Wie der Cadillac seine Flossen bekam New York: HarperBusiness. ISBN  0-88730-677-2
  • Schodt, Frederick L. (1996). Dreamland Japan: Schriften über moderne Manga . Berkeley, Kalifornien: Stone Bridge Press.

Externe Links