Bewertungsboard für Unterhaltungssoftware - Entertainment Software Rating Board

Bewertungsboard für Unterhaltungssoftware
ESRB-Logo (–2006).svg
Logo verwendet seit 2006
Formation 16. September 1994 ; Vor 27 Jahren ( 1994-09-16 )
Typ Gemeinnützig , selbstregulierend
Zweck Bewertung von Videospielinhalten
Standort
Bereich bedient
Nordamerika
Schlüsselpersonen
Patricia Vance
( Präsidentin , CEO )
Elternorganisation
Verband für Unterhaltungssoftware
Webseite www .esrb .org

Das Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) ist eine Selbstregulierungsorganisation , dass Abtretungs Alter und Inhaltseinstufungen der Verbraucher von Videospielen in den Vereinigten Staaten und Kanada . Der ESRB wurde 1994 von der Entertainment Software Association (ESA, ehemals Interactive Digital Software Association (IDSA)) als Reaktion auf die Kritik an umstrittenen Videospielen mit übermäßig gewalttätigen oder sexuellen Inhalten gegründet , insbesondere nach den Anhörungen im Kongress 1993 nach der Veröffentlichung von Mortal Kombat und Night Trap für Heimkonsolen und Doom für Heimcomputer. Die Industrie, die aufgrund dieser Anhörungen durch die potenzielle staatliche Aufsicht über die Videospielbewertungen unter Druck gesetzt wurde, richtete sowohl die IDSA als auch den ESRB ein, um ein freiwilliges Bewertungssystem basierend auf dem Filmbewertungssystem der Motion Picture Association of America mit zusätzlichen Überlegungen zur Interaktivität von Videospielen zu schaffen.

Die Board Abtretungs Bewertungen für Spiele nach ihrem Inhalt, Urteil mit ähnlich wie die Filmbewertungssysteme in vielen Ländern eingesetzt, eine Kombination von sechs altersbezogenen Ebenen mit zu Hilfe Verbraucher bestimmt ein Spiel für Inhalt und Eignung sowie ein System zur Bestimmung von "Inhaltsdeskriptoren", die spezifische Arten von Inhalten beschreiben, die in einem bestimmten Spiel vorhanden sind. In jüngerer Zeit enthalten die Bewertungen auch Deskriptoren für Spiele mit Online-Interaktivität oder In-Game-Monetarisierung. Die Bewertungen werden durch eine Kombination von Material, das vom Herausgeber des Spiels in Fragebögen und Videomaterial des Spiels bereitgestellt wird, und einer Überprüfung dieses Materials durch ein Gremium von Rezensenten bestimmt, die ihm eine Bewertung zuordnen. Die Bewertungen richten sich an Eltern, damit diese fundierte Entscheidungen über den Kauf von Spielen für ihre Kinder treffen können. Sobald ein Spiel bewertet wurde, unterhält der ESRB einen Ethikkodex für die Werbung und Verkaufsförderung für Videospiele und stellt sicher, dass Marketingmaterialien für Spiele an ein geeignetes Publikum gerichtet sind.

Das ESRB-Bewertungssystem wird durch die freiwillige Hebelwirkung der nordamerikanischen Videospiel- und Einzelhandelsindustrie für physische Veröffentlichungen durchgesetzt ; Die meisten Geschäfte verlangen von Kunden, dass sie beim Kauf von Spielen mit den höchsten Alterseinstufungen des ESRB einen Lichtbildausweis vorlegen, und führen keine Spiele, die nicht bewertet wurden. Darüber hinaus werden große Konsolenhersteller keine Spiele für ihre Systeme lizenzieren, es sei denn, sie tragen ESRB-Bewertungen, während Konsolenhersteller und die meisten Geschäfte sich weigern, Spiele zu führen, die der ESRB als nur für Erwachsene geeignet eingestuft hat. In jüngerer Zeit bietet der ESRB ein System zur automatischen Vergabe von Bewertungen für digital vertriebene Spiele und mobile Apps an , das eine Umfrage verwendet, die vom Herausgeber des Produkts beantwortet wird, im Gegensatz zu einer manuellen Bewertung durch ESRB-Mitarbeiter, sodass Online-Shops Titel basierend filtern und einschränken können über den ESRB. Durch die International Age Rating Coalition (IARC) kann diese Methode gleichwertige Bewertungen für andere Gebiete generieren. Neben dem Spielbewertungsbetrieb bietet der ESRB auch Zertifizierungsdienste für den Online-Datenschutz auf Websites und mobilen Apps an. Es gab Versuche, Bundes- und Landesgesetze zu erlassen, um Einzelhändler zur Einhaltung des ESRB zu zwingen, aber der Supreme Court-Fall Brown v. Entertainment Merchants Association von 2011 entschied, dass Videospiele geschützte Rede sind und solche Gesetze verfassungswidrig sind.

Aufgrund des hohen Bekanntheitsgrades des Bewertungssystems bei Verbrauchern und Einzelhandel sowie der Bemühungen der Organisation, sicherzustellen, dass Einzelhändler das Bewertungssystem einhalten und Verlage seinen Marketingkodex einhalten, hat der ESRB sein System als effektiv angesehen und wurde gelobt von der Federal Trade Commission als "stärkste" Selbstregulierungsorganisation im Unterhaltungssektor. Trotz seiner positiven Resonanz wurde der ESRB immer noch von Politikern und anderen Überwachungsgruppen für die Struktur seiner Operationen kritisiert , insbesondere nach einem Vorfall im Jahr 2005 , der den Umgang der Organisation mit "versteckten", anstößigen Inhalten in Grand Theft Auto: San . betraf Andreas, auf den über eine vom Benutzer erstellte Modifikation zugegriffen werden konnte .

Der ESRB ist der mit einem Beschuldigten Interessenkonflikt wegen seiner unverfallbar Interesse in der Videospiel - Industrie, und dass es nicht bewerten nicht bestimmte Spiele, wie der Grand Theft Auto - Serie , hart genug für ihre gewalttätigen oder sexuellen Inhalten , um ihre wirtschaftliche Lebensfähigkeit zu schützen. Im Gegensatz dazu haben andere Kritiker argumentiert, dass der ESRB bestimmte Spiele gleichzeitig für ihren Inhalt zu stark bewertet und dass sein Einfluss die Lebensfähigkeit von Videospielen für Erwachsene aufgrund der Beschränkungen des Ausschusses bei deren Vermarktung und Verkauf erstickt hat .

Geschichte

Hintergrund

Videospiele mit anstößigem Inhalt reichen bis ins Jahr 1976 zurück; beim Arcade-Spiel Death Race mussten die Benutzer mit einem Fahrzeug über " Gremlins " fahren und den hinterlassenen Grabsteinen ausweichen . Obwohl die Grafik relativ primitiv war, wurden das Gesamtthema des Spiels und die Soundeffekte, die beim Töten von Gremlins erzeugt wurden, von den Spielern als störend empfunden, was die Aufmerksamkeit der Medien auf sich zog. Ein Entwickler namens Mystique wurde dafür bekannt, sexuell explizite Videospiele für Erwachsene für die Atari 2600- Konsole zu entwickeln, erregte jedoch die meiste Aufmerksamkeit mit seinem umstrittenen Spiel Custer's Revenge von 1982 , das eine rüde Simulation der Vergewaltigung einer amerikanischen Ureinwohnerin enthielt . Atari erhielt zahlreiche Beschwerden über das Spiel und reagierte mit dem Versuch, die Macher des Spiels zu verklagen.

Ein Branchencrash von 1983 , der durch die Überflutung des Marktes mit minderwertigen Produkten verursacht wurde, führte zu einer stärkeren Regulierung durch zukünftige Konsolenhersteller: Als das Nintendo Entertainment System (NES) 1985 in den USA auf den Markt kam, führte Nintendo of America Anforderungen ein und Beschränkungen für Drittentwickler, einschließlich der Anforderung, dass alle Spiele vom Unternehmen lizenziert werden müssen. Die Konsole selbst enthielt auch einen Sperrchip , um diese Anforderung durchzusetzen und zu verhindern, dass die Konsole nicht lizenzierte Spiele lädt. Ein derartiger Einfluss auf Entwickler ist seither bei Konsolenherstellern zu einer Standardpraxis geworden, obwohl Nintendo of America auch strenge Inhaltsrichtlinien hatte und häufig Blut, sexuelle Inhalte und Verweise auf Religion, Tabak und Alkohol aus Spielen zensierte, die auf seinen Konsolen in den USA veröffentlicht wurden.

Auf die Frage nach der Eignung eines filmähnlichen Bewertungssystems für Videospiele 1987 sagte ein Vertreter der Software Publishers Association : „Computersoftware für Erwachsene ist kein Grund zur Sorge ... Sie haben gerade eine große Hexenjagd in der Musikindustrie hinter sich und sind absolut nirgendwo angekommen ." Der Verband hat freiwillige Warnungen für Spiele wie Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) empfohlen .

Entstehung und frühe Jahre

Die Entwicklung von Videospielen bis in die 1990er Jahre brachte eine dramatische Zunahme der Grafik- und Soundfähigkeiten und die Möglichkeit, Full-Motion-Video (FMV)-Inhalte in Spielen zu verwenden. Im US - Senat , Demokratische Senatoren Joe Lieberman aus Connecticut und Herb Kohl von Wisconsin führte Anhörungen über Gewalt in Videospielen und die Korruption der Gesellschaft , die im Jahr 1992. Zwei Spiele dieser Ära begann wurden in den Anhörungen für deren Inhalte ausdrücklich zitiert; das Kampfspiel Mortal Kombat zeigte realistische, digitalisierte Sprites von Live-Action-Schauspielern, Blut und die Möglichkeit, gewalttätige " Fatality " -Moves einzusetzen, um Gegner zu besiegen, während Night Trap 90-minütige FMV-Inhalte mit Szenen enthielt, die als sexuell angesehen wurden suggestiv und ausbeuterisch . Sowohl Nintendo als auch Sega hatten unterschiedliche Ansichten zu anstößigen Inhalten in Videospielen; Eine Portierung von Mortal Kombat für das Super NES wurde zensiert, um die übermäßig gewalttätigen Inhalte des Spiels zu entfernen, während die Portierung für Sega-Konsolen einen Großteil dieser Inhalte behielt, was zu einer Steigerung der Verkäufe führte.

Zum Zeitpunkt der Anhörungen von 1993 gab es keinen branchenweiten Standard für die Bewertung von Videospielen, was bei den Anhörungen umstritten war. Sega hatte ein eigenes freiwilliges Bewertungssystem, den Videogame Rating Council (VRC), implementiert , um hauptsächlich Spiele zu bewerten, die für seine eigenen Konsolen veröffentlicht wurden, was Nintendo weitgehend bestritten. Die 3DO Interactive Multiplayer- Plattform hatte ihre eigenen Alterseinstufungen, die von den Spieleherausgebern freiwillig festgelegt wurden, und der Recreational Software Advisory Council (RSAC) wurde für die Bewertung von PC-Spielen gegründet, der ein System verwendete, das die Intensität bestimmter Klassen anstößiger Inhalte bewertete, dies jedoch nicht tat Altersempfehlungen verwenden. Lieberman hielt diese Systeme jedoch nicht für ausreichend und drohte im Februar 1994 mit der Schaffung einer Bundeskommission zur Regulierung und Bewertung von Videospielen. Geschäfte wie Toys "R" Us weigerten sich, Titel zu verkaufen, die sie nach den Anhörungen für zu gewalttätig für Kinder hielten.

Angesichts der Bedrohung durch Bundesvorschriften gründete eine Gruppe großer Videospielentwickler und -herausgeber, darunter Acclaim Entertainment und Electronic Arts zusammen mit Nintendo und Sega, im April 1994 eine politische Handelsgruppe, die als Interactive Digital Software Association bekannt ist ein Selbstregulierungsrahmen für die Bewertung und Bewertung von Videospielen. Während Sega vorgeschlagen hatte, dass die Industrie ihr VRC-Bewertungssystem verwendet, lehnten Nintendo-Vertreter die Idee ab, weil sie sich nicht mit der Arbeit ihres Hauptkonkurrenten verbinden wollten; stattdessen wurde ein herstellerneutrales Bewertungssystem namens Entertainment Software Rating Board (ESRB) entwickelt. Die Bildung des ESRB wurde dem Kongress am 29. Juli 1994 offiziell bekannt gegeben. Der ESRB wurde offiziell am 16. September 1994 ins Leben gerufen; sein System bestand aus fünf altersbasierten Bewertungen; "Early Childhood", "Kids to Adults" (später umbenannt in "Everyone" im Jahr 1998), "Teen", "Mature" und "Adults Only". Der ESRB war das erste Bewertungssystem, das auch "Deskriptoren" mit kurzen Erläuterungen zu den Inhalten eines Spiels verwendete, da der ESRB feststellte, dass Eltern diese Art von Inhalten kennen wollten, bevor sie Spiele für ihre Kinder kauften.

Die US-Arcade-Spieleindustrie hat das ESRB-System nicht übernommen, wobei die American Amusement Machine Association (AAMA) als Begründung "grundlegende Unterschiede zwischen den münzbetriebenen und den Verbrauchersegmenten der Videospielindustrie" angeführt hat. Die AAMA, die Amusement & Music Operators Association, und die International Association for the Leisure and Entertainment Industry, haben 1994 ihr eigenes dreistufiges "Elternberatungssystem" eingeführt, das drei farbcodierte Stufen der Inhaltsintensität verwendet (gekennzeichnet durch grün, gelbe und rote Aufkleber auf den Kunstwerken des Arcade-Kabinetts).

Expansion und aktuelle Entwicklungen

Neben seinen Bemühungen, Videospiele zu klassifizieren, hat der ESRB auch eine Abteilung namens Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi) gebildet, die Internetinhalte nach einem ähnlichen System wie ihre Videospielbewertungen bewertet. ESRBi auch mit dem vor allem einer Partnerschaft Internet Service Provider America Online zu integrieren diese Bewertungen in die bestehenden elterlichen Kontrolle . ESRBi wurde 2003 eingestellt.

2002 trat Dr. Arthur Pober, der ursprüngliche Präsident des ESRB, zurück, um sich auf die Akademiker zu konzentrieren. Im November 2002 wurde er offiziell durch Patrica Vance ersetzt, die zuvor für The Princeton Review und The Walt Disney Company arbeitete . Im März 2005 führte der ESRB ein neues Rating "Jeder 10+" ein, das Spiele mit Inhalten bezeichnet, die eine relativ höhere Wirkung haben als Spiele, die mit "Jeder" bewertet wurden, aber immer noch nicht hoch genug sind, um ein "Teen"-Rating zu erhalten.

Als Reaktion auf die zunehmende Smartphone- Nutzung gaben CTIA , eine Gruppe großer US-Unternehmen, die die Mobilfunkbranche vertreten, und der ESRB im November 2011 die gemeinsame Entwicklung eines kostenlosen, freiwilligen Bewertungsverfahrens für mobile App-Stores bekannt . Das System verwendet die Symbole und Inhaltsbeschreibungen des ESRB zusammen mit vier zusätzlichen „interaktiven Elementen“ („Digitale Käufe“, „Informationen zum Teilen“, „Standort teilen“ und „Benutzerinteraktion“), um die Benutzer über das Verhalten einer App in Bezug auf Daten zu informieren Sammlung und Interaktion mit anderen. Verizon Wireless und T-Mobile USA waren unter den ersten , das System für ihre eigene Anwendung Storefronts zu implementieren und Microsoft ‚s Windows Phone Marktplatz bereits ESRB bei ihrer Einführung unterstützt. ESRB-Präsidentin Patricia Vance erklärte, dass die Partnerschaft dazu beitragen soll, die Reichweite des ESRB auf den Mobilfunkmarkt zu erweitern, und dass "Verbraucher, insbesondere Eltern, von einem einheitlich angewendeten Satz von Bewertungen für Spiele profitieren und nicht von einer fragmentierten Reihe verschiedener Systeme".

Im November 2012 gründeten der ESRB und andere Bewertungsgremien für Videospiele, darunter PEGI , das Australian Classification Board und USK , ein Konsortium, das als International Age Rating Coalition (IARC) bekannt ist. Die Gruppe versuchte, einen fragebogenbasierten Online-Bewertungsprozess für digital vertriebene Videospiele zu entwickeln, der Bewertungen für mehrere Videospielbewertungsorganisationen gleichzeitig generieren könnte. Die resultierenden Bewertungsinformationen sind an einen eindeutigen Code gebunden, der dann von Online-Schaufenstern verwendet werden kann, um die entsprechende Bewertung für die Region des Benutzers anzuzeigen. Die drei großen Konsolenhersteller Microsoft, Sony und Nintendo haben sich alle verpflichtet, IARC für ihre digitalen Schaufenster zu unterstützen, einschließlich ESRB-Bewertungen für nordamerikanische Märkte. Der Google Play Store wurde im März 2015 aktualisiert, um ESRB-Bewertungen für Apps in Nordamerika durch IARC zu übernehmen und anzuzeigen. Auch der Windows Store hat IARC im Januar 2016 implementiert. Der App Store von Apple verwendet immer noch sein eigenes generisches Alterseinstufungssystem und verwendet weder das ESRB- noch das IARC-System.

Bewertungsprozess

Obwohl der ESRB formell innerhalb der ESA tätig ist, arbeitet er unabhängig von der Handelsgruppe, um branchenweite Standards für Videospiele zu bewerten und anzuwenden. Der ESRB ist von Büros in New York City aus tätig.

Um eine Bewertung für ein Spiel zu erhalten, reicht ein Herausgeber einen ausführlichen Fragebogen (ein „langes Formular“), der die im Spiel gefundenen grafischen und extremen Inhalte beschreibt, zusammen mit einem Video (VHS, DVD, Videodatei oder andere) beim ESRB ein bedeutet), die diesen Inhalt demonstrieren, der Gameplay-Filmmaterial und Zwischensequenzen im Spiel enthalten kann. Diese Informationen umfassen den Kontext des Spiels, die Handlung, die Spielmechanik, das Belohnungssystem, freischaltbare und anderweitig "versteckte" Inhalte und andere Elemente, die die Bewertung beeinflussen können; der ESRB ist bestrebt, über ausreichende Informationen über den Kontext des extremen Inhalts zu verfügen, um seine Angemessenheit beurteilen zu können. Der Videospielherausgeber kann auch gedruckte Kopien des Spielskripts und der Liedtexte von Liedern im Spiel bereitstellen. Der Verlag zahlt auch eine Vorabgebühr für den Erhalt des ESRB-Ratings.

Nachdem die Informationen von ESRB-Mitarbeitern auf Vollständigkeit und Angemessenheit überprüft wurden, wird das Material an mindestens drei verschiedene Bewerter gesendet, die anonym behandelt werden und die daran gehindert sind, über die ESRB-Büros direkt mit den Herausgebern zu sprechen. Die Bewerter repräsentieren verschiedene demografische Merkmale, darunter Eltern, Gelegenheitsspieler und „Hardcore“-Spieler . Die Bewerter wurden früher auf Teilzeitbasis eingestellt, aber 2007 wechselte der ESRB zu einem Team von sieben Vollzeitbewertern, die alle in der Gegend von New York City leben. Die Bewerter diskutieren, was die am besten geeignete und "hilfreichste" Bewertung für das Spiel wäre, basierend auf dem Filmmaterial und den bereitgestellten Details. Die meisten ESRB-Reviews dauern in dieser Phase in der Größenordnung von 45 Minuten, obwohl einige Fälle, die auf dem vom Herausgeber bereitgestellten Material oder der Art des Spiels basieren, über mehrere Tage bis zu vier Stunden gedauert haben. Für jedes überprüfte Spiel wird ein Bewerter als Lead bestimmt. Der leitende Bewerter verfasst den Bericht und die Schlussfolgerungen des Prozesses und arbeitet mit anderen ESRB-Mitarbeitern zusammen, um eine Paritätsanalyse durchzuführen, um sicherzustellen, dass die zugewiesenen Bewertungen mit Bewertungen aus ähnlichen Spielen in der Vergangenheit übereinstimmen. Insgesamt dauert der Prozess zwischen der Diskussion der Bewerter und der abschließenden Berichterstattung etwa eine Woche.

Während der internen Überprüfung kann es vorkommen, dass die Bewerter Unstimmigkeiten zwischen den Angaben im Langformular und im Videomaterial feststellen. Sollte dies der Fall sein, kontaktiert der ESRB den Verlag, um eine Klärung dieser Angelegenheiten zu erbitten, die dann in der Regel schnell gelöst werden. In einigen Fällen kann das Auslassen von bestimmtem Material in der Langform oder im Filmmaterial erheblich sein. Für jeden Herausgeber gibt der ESRB eine Reihe von Warnungen vor solchen Unterlassungen, die dem Herausgeber helfen, zukünftige Einreichungen besser vorzubereiten, aber sollte ein Herausgeber solche Auslassungen mehrmals machen, wird der ESRB ihn für nachfolgende Verstöße mit einer Geldstrafe bestrafen.

Der Publisher erhält diesen Abschlussbericht über die Bewertung des Spiels. Nach Angaben des ESRB haben die meisten Verlage eine gute Erwartungshaltung hinsichtlich ihrer Aufgaben und zweifeln nicht an, was ihnen zugeteilt wird. Wenn ein Verlag jedoch mit dem ihm zugewiesenen Rating nicht einverstanden ist, kann er Fragen dazu stellen, warum ein Rating vergeben wurde, und hin und her mit dem ESRB daran arbeiten, es anzupassen. Alternativ kann der Herausgeber das Spiel bearbeiten und die überarbeitete Version für eine neue Bewertung einreichen, wodurch der Prozess neu gestartet wird. In solchen Fällen informiert der ESRB den Herausgeber nicht darüber, welche Inhalte geändert oder entfernt werden müssen, um die Bewertung zu ändern, sondern nur, welche Inhalte bestimmte Bewertungselemente ausgelöst haben, und überlässt die Entscheidung dem Herausgeber. Zum Beispiel wurde einem ersten Schnitt von The Punisher aufgrund der extrem gewalttätigen Natur bestimmter Szenen im Spiel eine AO-Bewertung gegeben. Um ihre Auswirkungen zu verringern, änderten die Entwickler diese Szenen in Schwarzweiß: Der überarbeitete Schnitt des Spiels wurde erneut eingereicht und erhielt das M-Rating. Es gibt auch ein Berufungsverfahren, das aber noch nie genutzt wurde.

Wenn das Spiel für die Freigabe bereit ist, sendet der Verlag Kopien der endgültigen Version des Spiels an den ESRB, der das Spiel der Verpackung Bewertungen und eine zufällige Anzahl von Spielen , die sie erhalten , sind Spiel getestet für eine gründlichere Überprüfung, in der Regel für bis zu vier Stunden. Für Publisher, die den Inhalt ihrer Spiele falsch darstellen, werden Strafen verhängt, einschließlich möglicher Geldstrafen bis zu einer Million US-Dollar und eines Produktrückrufs, um ordnungsgemäße Etiketten nachzudrucken, falls dies als notwendig erachtet wird. Da neuere Spiele bei der Veröffentlichung häufig große Inhaltspatches sowie herunterladbare Inhalte, Saisonpässe und andere Spiele-as-a-Service- Updates haben, wird der ESRB diese Spiele in seinem System kennzeichnen und regelmäßig die neuen Inhalte überprüfen, um sicherzustellen, dass sie innerhalb der etablierte Wertung.

Der ESRB veröffentlicht in der Regel 30 Tage nach Abschluss des Ratingverfahrens Ratinginformationen für neue Titel auf seiner Website; Im Jahr 2008 begann der ESRB als Reaktion auf Vorfälle, bei denen diese Praxis versehentlich Informationen über noch nicht angekündigte Spiele durchsickerte, den Herausgebern zu gestatten, Embargos für die Veröffentlichung von Einstufungsinformationen zu verhängen, bis ein Spiel offiziell angekündigt wurde.

Zugehörige Medienrezension

Neben der Bewertung von Spielen überwacht der ESRB auch die Marketing- und Werbematerialien, die für Spiele veröffentlicht werden, die das ESRB-Bewertungsverfahren durchlaufen haben oder in Bearbeitung sind. Dazu gehört auch, sicherzustellen, dass solches Material das gegebene ESRB-Rating enthält und dass die Vermarktung, insbesondere für Fernsehspots, angemessen auf die Zielgruppe zugeschnitten ist. Der ESRB gibt Hinweise dazu, welche Art von Inhalt für bestimmte Arten von Spielen angemessen ist, welche Art von Inhalt möglicherweise unangemessen unentgeltlich ist und wie die ESRB-Bewertung in der Arbeit dargestellt wird. Der ESRB wird mit den Herausgebern hin und her gehen, wenn es anstößige Elemente im Marketing gibt, um diese Probleme zu beheben.

Verkürzte Prozesse

Im April 2011 führte der ESRB sein Short Form ein, ein kostenloses, optimiertes, automatisiertes Verfahren zur Vergabe von Bewertungen für herunterladbare Konsolenspiele, um dem schnell wachsenden Volumen digital bereitgestellter Spiele gerecht zu werden. Anstatt jedes Produkt durch Bewerter überprüfen zu lassen (das Langformular), beantworten die Herausgeber dieser Spiele eine Reihe von Multiple-Choice-Fragen, die Inhalte in relevanten Kategorien wie Gewalt, sexuelle Inhalte, Sprache usw. behandeln. Die Antworten bestimmen automatisch die Bewertungskategorie des Spiels und Inhaltsdeskriptoren. Spiele, die mit diesem Verfahren bewertet wurden, können nach der Veröffentlichung getestet werden, um sicherzustellen, dass der Inhalt ordnungsgemäß offengelegt wurde. Die umfragebasierte Methode wird auch in den Ratingprogrammen ESRB/CTIA und IARC für mobile Apps verwendet . Der ESRB hat die Kurzform für rein digitale Spiele auslaufen lassen und diese Entwickler und Herausgeber stattdessen angewiesen, das ähnliche kostenlose, fragebogengesteuerte IARC-Programm zu verwenden, das über mobile App-Stores, einschließlich des Nintendo eShop und PlayStation Store, als Voraussetzung eingeführt wurde für die Entsendung, und die automatisch von mehreren nationalen Rating-Ausschüssen, einschließlich des ESRB, akzeptiert werden.

Als Reaktion auf die Bedenken von Sony über die wachsende Zahl von Indie-Spieltiteln, die neben Einzelhandelstiteln auch physisch veröffentlicht wurden, begann der ESRB im August 2017 mit der Einführung neuer Regeln, nach denen jedes Einzelhandelsprodukt verpflichtet wurde, die Standard-Langform-Überprüfung für das Spiel zu unterziehen, die dies nicht erlaubte die Verwendung der Kurzform für solche Titel. Parallel dazu führte der ESRB eine "Wertstufe" für den Long Form-Überprüfungsprozess für Spiele ein, die mit niedrigeren Budgets (unter 1 Million US-Dollar) entwickelt wurden, mit Kosten von 3000 US-Dollar für die Erlangung der Einzelhandelsbewertung. Diese Entscheidung hat sich auf die Wahl mehrerer Boutique-Indie-Spiele-Publisher ausgewirkt, die entweder Pläne für Einzelhandelsversionen abgesagt haben oder den Verkauf von Einzelhandelsversionen einstellen mussten, um die neuen ESRB-Regeln einzuhalten.

Bewertungen

Ein typisches ESRB-Bewertungslabel, das die Bewertung und spezifische Inhaltsdeskriptoren für Rabbids Go Home auflistet .

ESRB-Bewertungen werden hauptsächlich durch Symbole identifiziert, die auf der Verpackung und den Werbematerialien für ein Spiel angezeigt werden. Jedes Symbol enthält einen stilisierten alphabetischen Buchstaben, der die Bewertung darstellt. Ein vollständiges Etikett, das sowohl "Inhaltsbeschreibungen" als auch eine Bewertung enthält, wird normalerweise auf der Rückseite der Spielverpackung angezeigt. Seit 2011 kann das Label auch einen dritten Abschnitt zu Interactive Elements enthalten, einschließlich der Frage, ob das Spiel dem Spieler ermöglicht, online mit anderen zu spielen oder optionale Käufe nach der Veröffentlichung hat.

Spiele, die herunterladbare Inhalte nach der Veröffentlichung bereitstellen, müssen sicherstellen, dass die neuen Inhalte mit der ursprünglichen ESRB-Einstufung übereinstimmen; andernfalls verlangt der ESRB, dass das Originalspiel neu bewertet und mit der angemesseneren Bewertung bei der Berücksichtigung dieses neuen Inhalts bewertet wird. Die Bewertungsinformationen lehnen auch ab, wenn ein Spiel Online-Kommunikation oder digitale Güter oder andere Prämien (einschließlich herunterladbarer Inhalte, Mikrotransaktionen und " Lootboxen ") anbietet, für deren Erhalt die Zahlung von echtem Geld erforderlich ist.

Das Aussehen der Bewertungssymbole selbst wurde mehrmals aktualisiert; Sie trugen ursprünglich einen stilisierten, pixeligen Look und wurden Ende 1999 erstmals aktualisiert, um ein saubereres Erscheinungsbild zu bieten. Im August 2013 wurden die Rating-Icons nochmals gestrafft; der Textname der Bewertung wurde schwarz auf weiß, der Slogan "Inhalt bewertet von" wurde entfernt und eingetragene Markenzeichen wurden in die rechte untere Ecke verschoben. Die Änderungen sollten die Klarheit der Symbole bei kleineren Größen (z. B. auf mobilen Geräten) erhöhen, um das Wachstum der digitalen Verbreitung von Videospielen widerzuspiegeln. Bis Oktober 2017 wurden die registrierten Symbole aus den Logos entfernt.

Symbol Bewertung aktive Jahre Beschreibung
ESRB 2013 Rating ausstehend.svg Bewertung ausstehend (RP) 1994–heute Dieses Symbol wird in Werbematerialien für Spiele verwendet, die noch keine endgültige Bewertung durch den ESRB erhalten haben.
ESRB 2013 Jeder.svg Jeder (E) 1998–heute Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die nach Ansicht des ESRB grundsätzlich für alle Altersgruppen geeignet sind. Sie können Inhalte wie den seltenen Gebrauch von „milder“ Gewalt / Cartoon-Gewalt und milde Sprache enthalten. Dieses Rating wurde 1998 erstellt, um das Kids-to-Adults (KA)-Rating zu ersetzen . Nach Angaben des ESRB wollte das Unternehmen von Anfang an ein „E“-Rating verwenden, ein anderes Unternehmen hatte jedoch eine Marke für die Verwendung eines „E“-Symbols gehalten.
ESRB 2013 Alle 10+.svg Alle 10+ (E10+) 2005–heute Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die nach Ansicht des ESRB im Allgemeinen für Kinder ab 10 Jahren geeignet sind. Sie können Inhalte wie mehr Gewalt, milde Sprache, groben Humor oder anzügliche Inhalte enthalten als die Bewertung Jeder (E).
ESRB 2013 Teen.svg Teenager (T) 1994–heute Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die nach Ansicht des ESRB im Allgemeinen für Kinder ab 13 Jahren geeignet sind. Sie können Inhalte enthalten, die eine höhere Wirkung als die Einstufung „Jeder 10+“ aufweisen, jedoch nicht in der Größenordnung der Einstufung „Erwachsen“ (M), wie z , kurze Nacktheit und grober Humor .
ESRB 2013 Mature.svg Reife 17+ (M) 1994–heute Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die nach Ansicht des ESRB im Allgemeinen für Personen ab 17 Jahren geeignet sind. Sie können Inhalte wie intensive und/oder realistische Darstellungen von Gewalt (einschließlich Blut, Blut, Verstümmelung und Darstellungen des Todes), starke sexuelle Themen und Inhalte, Nacktheit und häufigere Verwendung starker Sprache enthalten .
ESRB 2013 Nur für Erwachsene.svg Nur Erwachsene 18+ (AO) 1994–heute

Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die nach Ansicht des ESRB nur für Personen ab 18 Jahren geeignet sind. Sie enthalten Inhalte mit einer höheren Wirkung, als die Altersfreigabe (M) aufnehmen kann, wie z. B. grafische sexuelle Themen und Inhalte, extreme Gewaltdarstellungen oder nicht simuliertes Glücksspiel mit echter Währung. Die Mehrheit der AO-bewerteten Titel sind Videospiele für Erwachsene . Der ESRB hat diese Bewertung nur für vier Titel aus anderen Gründen als sexuellem Inhalt vergeben; drei Titel mit dieser Bewertung sind aufgrund extremen intensiver Gewalt, und nur ein Titel diese Bewertung erhalten , weil die Spieler können spielen ihr tatsächliches Geld verwenden. Diese Bewertung bedeutet nicht, dass sie obszön oder pornografisch sind, aber der Inhalt ist nur für erwachsene Spieler geeignet.

Ehemalige Bewertungen

Symbol Bewertung aktive Jahre Beschreibung
ESRB 2013 Frühe Kindheit.svg Frühe Kindheit (EC) 1994–2018 Spiele mit dieser Bewertung enthalten Inhalte, die sich an ein Vorschulpublikum richten. Sie enthalten keine Inhalte, die Eltern für dieses Publikum anstößig finden würden. Ab 2018 nicht mehr verwendet, da nur wenige Titel dies verwenden, aber frühere Versionen können die Bewertung noch anzeigen.
ESRB 1998 Kinder bis Erwachsene (klein).png Kinder bis Erwachsene (K–A) 1994–1998 Spiele mit dieser Bewertung sprechen, wie der Titel schon sagt, Kinder und Erwachsene an. Diese Bewertung wurde von 1994 bis 1998 verwendet, bevor sie durch die Bewertung Jeder (E) ersetzt wurde.

Inhaltsdeskriptoren

Zusätzlich zu den wichtigsten altersbasierten Bewertungen enthalten die ESRB-Bewertungen auch einen oder mehrere von 30 "Inhaltsdeskriptoren", die detaillierte Informationen über die spezifischen Arten und Ebenen anstößiger Inhalte in einem Spiel liefern, einschließlich Kategorien, die unterschiedliche Gewaltniveaus abdecken , Sprache , sexueller Inhalt , Nacktheit , Konsum von alkoholischen Getränken , Tabakprodukten und Drogen , grober und erwachsener Humor oder Glücksspiel .

Name Beschreibung
Alkohol- Referenz Hinweise auf Alkohol in jeglicher Form.
Animiertes Blut Der Inhalt enthält unrealistisches Cartoon-ähnliches Blut.
Blut Grafiken enthalten realistisches Blut.
Blut und Gore Grafiken enthalten realistisches Blut und/oder blutende Körperteile.
Cartoon-Gewalt Gewalttätige Aktionen, die in der Natur an Cartoons erinnern.
Komischer Unfug Der Inhalt umfasst physische Komödie oder anzüglichen Humor.
Grober Humor Der Inhalt enthält Humor, der vulgär erscheinen mag.
Arzneimittelreferenz Hinweise auf Drogen in jeglicher Form.
Edutainment Software bietet eine unterhaltsame und zugleich lehrreiche Atmosphäre.
Fantasiegewalt Gewalttätige Handlungen, die unrealistisch aussehen und sich leicht von der Realität unterscheiden lassen.
Information Inhalte liefern Informationen wie Fakten oder Statistiken, um das Wissen des Benutzers zu erhöhen.
Intensive Gewalt Grafische und realistische Darstellungen von Gewalt. Kann Waffen, menschliche Verletzungen, Blut, Blut und/oder Tod umfassen.
Sprache Einige Verwendung von Obszönitäten.
Text Die im Soundtrack des Spiels enthaltenen Texte enthalten eine gewisse Verwendung von Obszönitäten und/oder Verweise auf Sexualität, Alkohol- und/oder Drogenkonsum.
Reifer Humor Inhalt enthält "erwachsenen" Humor.
Leichte Gewalt Einige Darstellungen von Gewalt, realistisch oder nicht, die nicht zum Tod oder blutigen Inhalten führen.
Nacktheit Darstellungen von Nacktheit.
Teilweise Nacktheit Kurze und/oder milde Darstellungen von Nacktheit.
Echtes Glücksspiel Der Spieler kann mit realer Währung spielen.
Sexuelle Inhalte Leichte Darstellungen von Nacktheit und sexuellem Verhalten.
Sexuelle Themen Verweise auf Sex und/oder Sexualität.
Sexuelle Gewalt Umfasst gewalttätige, sexuelle Handlungen einschließlich Vergewaltigung.
Simuliertes Glücksspiel Der Spieler kann spielen, aber ohne die reale Währung zu verwenden.
Möglicherweise ist etwas Unterstützung durch einen Erwachsenen erforderlich Wird für jüngere Altersgruppen verwendet.
Kraftausdrücke Explizite und/oder häufige Verwendung von Obszönitäten.
Starke Songtexte Die im Soundtrack des Spiels enthaltenen Texte enthalten explizite und/oder häufige Verwendung von Obszönitäten und/oder Verweise auf Sexualität, Alkohol- und/oder Drogenkonsum.
Starke sexuelle Inhalte Sehr wirkungsvolle Darstellungen von Nacktheit und sexuellem Verhalten.
Suggestive Themen Sexuell anzügliches Material.
Tabak Referenz Verweise auf Tabakerzeugnisse in jeglicher Form.
Die Verwendung von Drogen Darstellungen des Konsums illegaler Drogen.
Alkoholkonsum Darstellungen von Alkoholkonsum.
Verwendung von Tabak Darstellungen des Konsums von Tabakprodukten.
Gewalt Inhalte umfassen aggressives Verhalten gegenüber einer Person, einer Gemeinschaft oder sich selbst.

Interaktive Elemente

Name Beschreibung
Käufe im Spiel Das Spiel enthält Mittel zum Kauf von Spielgegenständen mit echtem Geld.
Käufe im Spiel (einschließlich zufälliger Gegenstände) Das Spiel enthält In-Game-Angebote zum Kauf digitaler Güter oder Prämien mit realer Währung (einschließlich virtueller Währungen, die mit realer Währung käuflich erworben werden können), für die der Spieler vor dem Kauf die spezifischen digitalen Güter oder Prämien, die er erhalten wird, einschließlich Beute , nicht kennt Boxen , Item-Packs und Mystery Awards.
Standort der Freigaben Kann den Standort des Spielers mit anderen Spielern anzeigen.
Benutzer interagieren Spieler können über soziale Medien und Netzwerke direkt mit anderen kommunizieren.
Uneingeschränktes Internet Produkt bietet Zugang zum Internet.
Vom ESRB nicht bewertete Online-Interaktionen Das Spiel enthält benutzergenerierte Online- Inhalte und -Kommunikation, die unabhängig von den bewerteten Inhalten des Spiels selbst sind. Dieser Hinweis wurde früher als "Spielerfahrung kann sich während des Online-Spiels ändern" formuliert.

Durchsetzung

Das ESRB-Bewertungssystem wird hauptsächlich von der Videospiel- und Einzelhandelsbranche auf Selbstregulierungsbasis durchgesetzt ; In Märkten, in denen es verwendet wird, setzen Einzelhändler in der Regel die Einstufung "Reif" mithilfe eines Lichtbildausweises durch und weigern sich, Videospiele auf Lager, die nicht von der Organisation bewertet wurden oder die als "Nur für Erwachsene" eingestuft sind. Moderne Videospielkonsolen verfügen über eine Kindersicherung , die so konfiguriert werden kann, dass Spiele von bestimmten Benutzern unter Verwendung von Faktoren wie ihrer ESRB-Bewertung eingeschränkt werden. Der ESRB ist auch gegen Videospielvertreiber vorgegangen, die die Bewertungssymbole unbefugt in der Werbung verwenden oder tatsächlich vom Vorstand die Bewertung erhalten haben.

Steam , die größte digitale Vertriebsplattform für PCs, zeigt Bewertungen an, wenn verfügbar, und ermöglicht die Kategorisierung und Filterung von Spielen basierend auf Kategorien und dem Umfang potenziell anstößiger Inhalte, aber eine ESRB-Bewertung ist nicht obligatorisch. Im Juni 2018 erklärte Steam nach Beschwerden über die inkonsistente Durchsetzung seiner vorherigen Richtlinien, dass es nur den Verkauf von Spielen verbieten werde, die offensichtlich illegale Inhalte enthalten, oder Spiele, die es als „straight up trolling “ einstuft . Im März 2019 wurde jedoch bekannt, dass diese Richtlinie aufgrund von „Kosten und Risiken“ im Zusammenhang mit der Fähigkeit von Steam, bestimmte Spiele zu vertreiben, noch nicht bekannt gegeben wurde.

In den Vereinigten Staaten gab es Versuche auf Landes- und Bundesebene, Gesetze einzuführen, die Einzelhändler verpflichten, das ESRB-Bewertungssystem durchzusetzen. Im Jahr 2004 sponserte der kalifornische Abgeordnete Leland Yee einen Gesetzesentwurf, der Einzelhändlern vorschreibt, Spiele mit M-Rating in separaten Regalen zu lagern, die mindestens 5 Fuß (60 Zoll) über dem Boden stehen. Das Gesetz wurde verabschiedet, nachdem es geändert wurde, um nur zu verlangen, dass Einzelhändler ihre Kunden auf das ESRB-Bewertungssystem aufmerksam machen.

Im folgenden Jahr verabschiedete Kalifornien AB 1179, ein zweites von Yee gesponsertes Gesetz, das den Verkauf von "gewalttätigen Videospielen" an Minderjährige verbot. Der Begriff wurde unter Verwendung einer Variation des Miller-Tests definiert (ursprünglich erstellt, um zu beurteilen, ob ein Werk obszön ist ), getrennt von jeder Bewertung, die das Spiel möglicherweise erhalten hat. In einem wegweisenden Urteil wurde das Gesetz vom Obersten Gerichtshof im Fall Brown v. Entertainment Merchants Association aufgehoben , der AB 1179 für verfassungswidrig erklärte, da Videospiele eine geschützte Ausdrucksform sind .

In Kanada werden die ESRB-Ratings nach Provinzgesetzen von Filmbewertungsgremien in Manitoba , New Brunswick , Nova Scotia , Ontario und Saskatchewan durchgesetzt . Wie in den USA setzen die meisten Einzelhändler die Bewertungen trotzdem freiwillig durch. Vor der Umsetzung des Film Classification Act von 2005 , der ihm die Befugnis gab, ESRB-Bewertungen durchzusetzen, hatte das Ontario Film Review Board seine eigenen Befugnisse genutzt, um den M-bewerteten Manhunt als Film zu klassifizieren und ihm eine "eingeschränkte" Bewertung zu geben , was den Verkauf an Personen unter 18 Jahren rechtlich ausschließt. Im Gegensatz dazu hielt das British Columbia Film Classification Office das ESRB-Rating für angemessen.

Marketing

Beispiel für eine ESRB-Cross-Promotion. In diesem Fall handelt es sich um Marketingspiele mit den Bewertungen E, E10+, T und M.

Der ESRB setzt Richtlinien durch, die von der Videospielindustrie angenommen wurden, um verantwortungsvolle Werbe- und Marketingpraktiken zu gewährleisten. Dazu gehören die Sicherstellung, dass Spielverpackungen, Anzeigen und Trailer die Bewertungsinformationen korrekt anzeigen, die Beschränkung, wo Werbematerialien für Spiele mit der Bewertung "Teen" oder höher erscheinen dürfen, das Verbot von Publishern, die Bewertung eines Spiels in der Werbung zu "verherrlichen oder auszunutzen", und Online-Vermarktung von Spielen, die als "Reif" oder höher eingestuft wurden, um auf Benutzer mit angemessenem Alter beschränkt zu sein . Dadurch kann der ESRB Werbung für Videospiele "auf Verbraucher beschränken, für die das Produkt nicht als angemessen eingestuft wird". Der Vorstand verbietet auch, dass Bewertungen von anderen Organisationen zusammen mit ESRB-Bewertungen auf den Websites von Verlagen oder in sozialen Medien angezeigt werden. Eine Gruppe von Online-Gaming-Publikationen, bekannt als der ESRB Website Council, arbeitet nach einem ähnlichen Verhaltenskodex, der sie verpflichtet, ESRB-Bewertungsinformationen für die von ihnen behandelten Spiele anzuzeigen und Systeme zu implementieren, um den Zugang zu audiovisuellen Inhalten zu beschränken, die M- oder AO-bewertete Spiele darstellen an Benutzer, die entsprechend gealtert sind.

Im März 2013 hat der ESRB bestimmte Beschränkungen für die Förderung von Spielen mit M-Rating gelockert. Erstens können Trailer für Spiele, die als "Reif" eingestuft werden oder voraussichtlich als "reif" eingestuft werden, vom ESRB als für ein "allgemeines" Publikum geeignet freigegeben werden - ähnlich wie die von der MPAA für Filmtrailer vergebenen "grünen" Einstufungen. Zweitens erlaubte der Vorstand von Fall zu Fall, abhängig von der Zielgruppe des Spiels, die Cross-Promotion von Spielen mit M-Rating in den Marketingmaterialien von Spielen mit niedrigeren Bewertungen.

Online-Datenschutz

Zusätzlich zu seinen Videospielbewertungen bietet der ESRB auch ein Online-Datenschutzprogramm an , das Websites dabei unterstützt, Datenschutzrichtlinien und Datennutzungspraktiken anzunehmen, die den einschlägigen Gesetzen und Best Practices für die Erfassung und Verwendung personenbezogener Daten entsprechen, und bietet "Privacy Certified" an. Siegel, die auf eine Zertifizierung gemäß den Datenschutzrichtlinien des ESRB hinweisen. Im Juni 2013 wurde der Dienst auf mobile Apps ausgeweitet, wobei ein besonderer Schwerpunkt darauf gelegt wurde, Anwendungsentwicklern dabei zu helfen, die dann anstehenden Änderungen des Online-Datenschutzgesetzes für Kinder einzuhalten .

Rezeption

Der ESRB hat sein System als wirksam angesehen, zum Teil aufgrund von Initiativen des Ausschusses zur Förderung der Durchsetzung und der Sensibilisierung der Verbraucher für das System sowie der Bemühungen der Einzelhändler, den Verkauf von Spielen mit der Einstufung M an Minderjährige zu verhindern.

Im Jahr nach seiner Einführung im Jahr 1994 war das ESRB-Bewertungssystem in der Konsolenspielbranche weit verbreitet, obwohl die Akzeptanz in der PC-Spielebranche noch nicht so hoch war. Lieberman und Kohl berichteten auch, dass einige Einzelhändler zögerten, ältere, nicht bewertete Spiele aus ihren Regalen zu nehmen, und dass einige Einzelhandelsmitarbeiter das neue System nicht kennen. Bis 2008 berichtete die Federal Trade Commission , dass 20 % der minderjährigen Mystery Shopper erfolgreich ein Videospiel mit M-Rating bei einer Auswahl von Einzelhändlern kaufen konnten – ein Rückgang von 22 % gegenüber 2007. Bis 2011 waren diese Zahlen weiter auf 13 % gesunken. In ihrem Bericht an den Kongress 2009 erkannte die FTC an, dass der ESRB aufgrund seiner Durchsetzung von Werbe- und Marketingrichtlinien „den stärksten Selbstregulierungskodex“ aller Unterhaltungssektoren hat.

Genauigkeit der Bewertungen

Dem ESRB wurde oft vorgeworfen, bestimmte Spiele, wie Manhunt und die Grand Theft Auto- Serie, nicht hart genug für Gewalt und andere verwandte Themen zu bewerten , und es mangelt an Transparenz in bestimmten Aspekten des Bewertungsprozesses. Kritiker haben argumentiert, dass einige Spiele aufgrund der kommerziellen Auswirkungen einer solchen Bewertung nur die M-Bewertung und nicht die strengere AO-Bewertung erhalten haben; Konsolenhersteller und die meisten Einzelhändler weigern sich, Spiele mit AO-Bewertung zu vertreiben, was ihre kommerzielle Verfügbarkeit dramatisch beeinträchtigt. Ein Vertreter des ESRB erklärte, dass der Vorstand das AO-Rating verwendet, wenn dies gerechtfertigt ist, selbst aufgrund von Gewalt, und dass die Herausgeber das Spiel in den meisten Fällen bearbeiten würden, um das M-Rating zu erfüllen, um eine breite kommerzielle Verfügbarkeit zu gewährleisten, anstatt das AO-Rating beizubehalten. Die Filmklassifikationstafeln der kanadischen Provinzen von British Columbia und Ontario klassifiziert jeweils die M-rated - Spiele Soldier of Fortune und Manhunt als Filme aufgrund von Bedenken über die ihrer Art nach und gab ihnen „Restricted“ Ratings beschränken legal ihren Verkauf an Erwachsene.

Es gab eine Korrelation zwischen dem M-Rating und den Verkäufen; Eine Studie von Electronic Entertainment Design and Research aus dem Jahr 2007 ergab, dass Spiele mit M-Rating „sowohl die höchsten durchschnittlichen Metacritic- Werte als auch die höchsten durchschnittlichen Bruttoverkäufe in den Vereinigten Staaten aufweisen“, und die NPD Group fand heraus, dass 7 der 20 besten Videospiele des Jahres 2010 ( einschließlich des Nr. 1-Spiels, Call of Duty: Black Ops ) wurden mit M bewertet, obwohl nur 5% der in diesem Jahr veröffentlichten Spiele die Bewertung trugen.

Im Jahr 2005 kritisierte das National Institute on Media and the Family den ESRB dafür, dass er die Bewertung nur für Erwachsene selten verwendet, und argumentierte, dass er aufgrund seines berechtigten Interesses an der Videospielindustrie keine Maßnahmen ergreifen wolle, die ihre kommerzielle Verfügbarkeit beeinträchtigen würden . Die Organisation erklärte, dass „eine Studie nach der anderen zeigt, dass die Bewertungen strenger wären, wenn die Eltern den Job machen würden. Es brauchte explizite Pornos , um Grand Theft Auto: San Andreas eine AO-Bewertung zu erhalten, obwohl die Originalversion, die immer noch mit M bewertet wurde, Spieler belohnt, deren Die Person auf dem Bildschirm hatte Sex mit Prostituierten und tötete sie dann. Wir fordern seit Jahren AO-Bewertungen für die Grand Theft Auto- Serie – jetzt ist klar, warum der ESRB unsere Anfrage ignoriert hat." Der ESRB bestritt diese Behauptungen und argumentierte, dass die Organisation „sich auf fehlerhafte Forschung stützt und alle widersprüchlichen Beweise ignoriert“ und „dem Rest des Landes ihre eigenen engen Werte und Moralvorstellungen aufzwinge, obwohl sie kaum Beweise dafür habe, dass Eltern“ stimmen mit ihrem Standpunkt überein" und antwortete nicht auf die Bitte des ESRB um Stellungnahmen nach seinem Bericht im Jahr 2004. Der Vorstand wies auch darauf hin, dass die Studie und der " Bericht " des NIMF Daten von PSVRatings, einem gewinnorientierten Wettbewerber von der ESRB.

Auf der anderen Seite sind einige der Meinung, dass die Bewertung "Reif" zu breit ist; Der Videospieljournalist Ben Kuchera bemerkte, dass Halo 3 – ein Science-Fiction- Ego-Shooter, dessen Gewaltniveau seiner Meinung nach mit einem Star Wars- Film vergleichbar war, eine M-Bewertung für „Blood and Gore“, „Mild Language“ erhalten hatte “ und „Gewalt“. Er argumentierte, dass "ein Spiel wie Halo 3 die gleiche Bewertung wie Saints Row IV hat , das die 'Blut', 'Intense Violence', 'Partial Nudity', 'Sexual Content', 'Strong Language' und 'Use of Drugs' trägt. Deskriptoren war immer albern, und es schwächte die Stoßkraft des Bewertungssystems." Ebenso war er der Meinung, dass der Ton und der Inhalt des mit PG-13 bewerteten Films The Dark Knight aufgrund des unbeschwerten Tons für Kinder relativ härter waren als der der Saints Row- Serie, bemerkte jedoch immer noch, dass "als Eltern wissen wir, was" richtig und was nicht für unsere Kinder ist, und sich der Inhalte bewusst zu sein, die sie konsumieren, ist ein großer Teil unserer Arbeit als Eltern." Halo 5: Guardians , der neueste Teil des Franchise, erhielt die Bewertung "Teen" anstelle von "Reif". Aaron Greenberg, Manager der Microsoft Xbox- Abteilung, argumentierte, dass die Verbraucher von der M-Bewertung in früheren Ausgaben "angesichts des Stils des Spiels und des Fehlens echter grafischer Gewalt und dergleichen" "überrascht" waren, aber die "Teen" -Bewertung würde theoretisch ermöglichen, dass das Spiel ein breiteres Publikum von jüngeren Spielern erreicht.

Bewertung nur für Erwachsene

Die Bewertung "Nur für Erwachsene" (AO) hat in der Videospielindustrie ein negatives Stigma auf sich gezogen, das dafür kritisiert wurde, Entwicklern die kreative Freiheit bei der Darstellung bestimmter Themen in einem Spiel zu ersticken, auf die Gefahr hin, dass sie aufgrund von Einwänden der Herausgeber gegen AO-bewertete Inhalte wirtschaftlich unrentabel. AO-bewertete Spiele können nicht für große Videospielkonsolen-Plattformen veröffentlicht werden, und die meisten Einzelhändler führen keine AO-bewerteten Spiele. ESRB-Präsidentin Patricia Vance argumentierte, dass die Anwendung der Selbstzensur zur Sicherstellung der Marktfähigkeit ein Kompromiss sei, der "in jedem Unterhaltungsmedium zutrifft", glaubte jedoch immer noch, dass die Idee, dass das AO-Rating schließlich akzeptabel wird, eine gute Sache für das ESRB-System wäre. Das Stigma wird in erster Linie durch die Wahrnehmung der Industrie und anderer Aktivisten beeinflusst, dass Videospiele im Allgemeinen als Kinderprodukte angesehen werden ; Beispielsweise wurde die Verfügbarkeit einer Wii- Version von Manhunt 2 von Senatorin Hillary Clinton verurteilt , weil sie befürchtete, dass Kinder die Bewegungssteuerung des Spiels verwenden könnten, um die "vielen grafischen Folterszenen und Morde" des Spiels nachzuspielen.

Die Einstellung zu AO-bewerteten Spielen wurde auch durch die Arten von Spielen beeinflusst, die die Bewertung erhalten haben; Peter Payne, Chef von Peach Princess , einem Herausgeber von englischen Übersetzungen japanischer Eroge- Visual Novels , glaubte, dass die Bewertung "Nur für Erwachsene" einen "schmutzigen" und "geschmacklosen" Ruf erlangt habe, da die Mehrheit der AO-bewerteten Titel entweder Nischenpornos seien Titel wie Erogē Spiele oder unreif Titel wie Riana Rouge (das Polygon als Spiel beschrieben , die die Qualität eines hatte erwachsenen Film , und „[soll] nichts anderes als tell Low-Stirn Witze zu tun und zeigen nackte Frauen tänzeln um ") und Lula 3D (deren Verpackung mit der Aufnahme von "Bouncin' Boobs Technology" beworben wurde ).

Das AO-Rating für extreme Gewalt hat der ESRB hingegen nur dreimal offiziell vergeben: Thrill Kill , ein Kampfspiel mit starken sexuellen Untertönen, erhielt ein AO-Rating mit Inhaltsbezeichnungen für „Animated Violence“ und „Animated Blood and Gore“. Aufgrund von Einwänden gegen den Inhalt des Spiels wurde Thrill Kill von Electronic Arts abgesagt, nachdem es die nordamerikanischen Aktivitäten des Herausgebers des Spiels, Virgin Interactive, übernommen hatte . Manhunt 2 erhielt auch eine AO-Bewertung für seine extreme Gewalt; Während die ungekürzte Version ausschließlich für PCs veröffentlicht wurde, wurden die Konsolenversionen bearbeitet, um die M-Bewertungskriterien zu erfüllen. Im Januar 2015 erhielt Hatred , ein umstrittenes Spiel, dessen Handlung sich um einen Charakter dreht, der wahllos jeden ermordet, dem er begegnet, die Bewertung für seine extreme Gewalt und harte Sprache; Einer der Entwickler des Spiels bestritt die Bewertung und argumentierte, dass "seine Gewalt nicht wirklich so schlimm ist und diese harte Sprache nicht übermäßig verwendet wird", räumte aber auch die Seltenheit ihrer Situation ein.

Versteckter Inhalt

Im Jahr 2005 entdeckten Mitglieder der Mod- Community, dass die PC-Version von Grand Theft Auto: San Andreas modifiziert werden konnte, um ein unvollständiges Sex- Minispiel namens "Hot Coffee" freizuschalten , das Rockstar North im endgültigen Spiel ausgelassen hatte. Die Entdeckung des Minispiels veranlasste den kalifornischen Abgeordneten Leland Yee , sowohl Rockstar als auch den ESRB zu tadeln und argumentierte, dass der ESRB seine Arbeit nicht richtig mache. Auch die US-Senatoren Hillary Clinton und Joe Lieberman äußerten ihre Ablehnung. Rockstar behauptete ursprünglich, dass das Minispiel von der Mod-Community erstellt wurde und nicht Teil des Originalspiels war. Dies wurde widerlegt, als entdeckt wurde, dass ein Cheat-Gerät eines Drittanbieters verwendet werden könnte, um die "Hot Coffee" -Szenen in Konsolenversionen des Spiels freizuschalten. Nach einer Untersuchung änderte der ESRB seine Bewertung von M auf AO und schuf damit einen Präzedenzfall, dass Spiele aufgrund des Vorhandenseins relevanter Inhalte auf der Disc des Spiels neu bewertet werden können, selbst wenn diese Inhalte so programmiert sind, dass sie nicht ohne Änderung spielbar sind oder die unbefugte Verwendung eines Cheat-Geräts eines Drittanbieters. Nach der Veröffentlichung einer Version ohne den Inhalt wurde die Bewertung auf M zurückgesetzt.

Im Mai 2006 wurde die Bewertung von The Elder Scrolls IV: Oblivion von T auf M geändert, da "detailliertere Darstellungen von Blut und Blut als in der ursprünglichen Bewertung vorgesehen" waren, zusammen mit einer Drittanbieter-Mod für die PC-Version, die die Verwendung von Oben-ohne-Frauenfiguren. Der Herausgeber des Spiels, Bethesda Softworks , beschloss, das Spiel nicht erneut zu bearbeiten oder die neue Bewertung anzufechten, stellte jedoch fest, dass der Inhalt von Oblivion "nicht typisch" für Spiele mit der M-Bewertung war und dass das Spiel "nicht die zentrale" darstellt Gewaltthemen, die diesen Produkten gemeinsam sind."

Infolge dieser beiden Vorfälle änderte der ESRB im Juni 2006 seine Richtlinien, um versteckte Inhalte zu berücksichtigen; Publisher müssen im Rahmen des Bewertungsprozesses Informationen zu allen freischaltbaren oder anderweitig "versteckten" Inhalten des Spiels offenlegen, und Publisher können mit einer Geldstrafe von bis zu 1 Million US-Dollar belegt werden, wenn sich nach weiteren Überprüfungen herausstellt, dass sie den Inhalt ihres Spiels falsch dargestellt haben. Als Reaktion auf die Folgen von Heißem Kaffee und die daraus resultierenden politischen Änderungen erklärte ESRB-Präsidentin Patricia Vance, dass ihrer Meinung nach „kein anderes Selbstregulierungssystem der Branche bereit oder in der Lage ist, seinen eigenen Mitgliedern so schnelle und umfassende Sanktionen aufzuerlegen, die führte in diesem speziellen Fall zur Entfernung eines umsatzstärksten Produkts vom Markt und zu erheblichen Umsatzeinbußen." Mehrere US-Politiker, darunter Senator Sam Brownback , der Senator des Staates Kalifornien, Leland Yee , und der Kongressabgeordnete von Michigan, Fred Upton (der während der Kontroverse ein wichtiger Kritiker von Rockstar war), waren jedoch immer noch der Meinung, dass der ESRB das Vertrauen der Verbraucher „verloren“ habe dass Videospielentwickler den Interessenkonflikt des Boards mit der Industrie ausnutzten , um ohne das volle Wissen des ESRB anstößige Inhalte in ihre Produkte zu integrieren.

Ende 2006 haben sowohl Upton als auch Brownback Gesetzentwürfe eingereicht, um Aspekte des ESRB-Bewertungsverfahrens einer staatlichen Aufsicht zu unterziehen und es den Herausgebern illegal zu machen, den spielbaren Inhalt eines Videospiels gegenüber einem Bewertungsgremium falsch darzustellen; Upton schlug einen Gesetzentwurf vor, der als Video Game Decency Act bekannt ist , in dem erklärt wird, dass die Entwickler „den Prozess abgeschlossen haben, um unseren Kindern gewalttätiges und pornografisches Material zu liefern“, und dass der Gesetzentwurf „hand in hand mit den“ gehen würde Mission des brancheneigenen Bewertungssystems." Brownback schlug einen Gesetzentwurf vor, der als Truth in Video Game Rating Act bekannt ist und der den ESRB auch gezwungen hätte, vollen, praktischen Zugang zu Spielen anstelle von nur Videomaterial zu haben, und eine Regierungsstudie über die "Effektivität" der und die Möglichkeit, eine von der Videospielindustrie unabhängige Rating-Organisation zu bilden.

Mikrotransaktionen

Im Oktober 2017 gab der ESRB als Reaktion auf die wachsende Kritik am Lootbox- Modell für Videospiel- Mikrotransaktionen (die Chancen auf den Erwerb von zufälligen Gegenständen verschiedener Raritäten, typischerweise kosmetischer Natur, gegen Bezahlung) bieten, seine Meinung zum Ausdruck, dass dies nicht der Fall sei eine Form des Glücksspiels. Sie beschrieben sie als freiwilligen und optionalen Aspekt eines Videospiels und vergleichbar mit Booster-Packs für Sammelkartenspiele, da ihr Kauf garantiert, dass ein Benutzer überhaupt Artikel erhält, aber nicht unbedingt immer hochwertige Artikel. Der ESRB fügte hinzu, dass Spiele, bei denen echtes Geld eingesetzt wird, die Bewertung nur für Erwachsene erhalten würden.

Am 14. Februar 2018 forderte die US-Senatorin Maggie Hassan den ESRB auf, zu prüfen, ob Spiele mit Lootbox-Mikrotransaktionen auf „ethische und transparente Weise“ vermarktet werden, die „den sich entwickelnden Geist von Kleinkindern angemessen vor räuberischen Praktiken schützt“. Der ESRB kündigte daraufhin am 27. Februar 2018 an, ein neues Label für alle Spiele einzuführen, die „die Möglichkeit zum Kauf digitaler Güter oder Prämien mit realer Währung“ enthalten. Die Ankündigung wurde als zu weitreichend und mehrdeutig kritisiert, da sie nicht nur Mikrotransaktionen, sondern alle Käufe digitaler Güter in Bezug auf ein Spiel (einschließlich herunterladbarer Inhalte ) betrifft und somit für fast alle modernen Videospiele gelten würde. Patrica Vance erklärte, dass der ESRB Verweise auf bestimmte Arten von Mikrotransaktionen vermeidet, so dass das Hinweisetikett von Eltern verstanden werden kann, die keine spezifischen Details kennen. Vance fügte hinzu, dass der ESRB „keinen Beweis dafür finden konnte, dass Kinder speziell [psychologisch] von Beutekisten betroffen waren“ oder dass sie bei Kindern „eine Art Neigung zum Glücksspiel“ entwickelten. Das neue Label „In-Game-Käufe“ wurde bis April 2018 in die Standards des ESRB aufgenommen.

Am 13. April 2020 gab der ESRB in seinem offiziellen Blog bekannt, dass er ein neues interaktives Element einführt: "In-Game-Käufe (beinhaltet zufällige Gegenstände)". Dieser Hinweis gilt insbesondere für "alle Spiele, die Käufe mit zufälligen Elementen beinhalten", einschließlich, aber nicht beschränkt auf Beutekisten, Gacha-Spiele, Gegenstands- oder Kartenpakete, Preisräder und Schatztruhen. Das ursprüngliche Label gilt weiterhin für "andere Käufe", wie zusätzliche Level, Kosmetika, DLC, Erweiterungen und andere herunterladbare Inhalte.

Verwendungszweck

Der ESRB wird in den drei großen Ländern Nordamerikas offiziell anerkannt, implementiert und verwendet : Kanada , Mexiko und die Vereinigten Staaten .

Juristische Person Status des ESRB
 Kanada Das ESRB-Bewertungssystem ist in mehreren kanadischen Provinzen gesetzlich anerkannt, in erster Linie dadurch, dass der Verkauf von Spielen mit "Mature"- und "Adults Only"-Bewertung auf Personen beschränkt wird, die nicht entsprechend alt sind.
 Mexiko Umgesetzt und anerkannt. Wird seit Mai 2011 neben "Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos" verwendet.
 Vereinigte Staaten Durch eine Reihe von Senatsanhörungen von 1992 bis 1994 wurde der ESRB effektiv geschaffen. Offiziell umgesetzte und anerkannte, technisch freiwillige Einhaltung.

Siehe auch

Verweise

Externe Links