Ewige Dunkelheit -Eternal Darkness

Ewige Dunkelheit: Requiem der Vernunft
Ewige Dunkelheit box.jpg
Kanadisches Titelbild
Entwickler Siliziumritter
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Denis Dyack
Tatsuya Hishida
Hiroyuki Yamada
Hersteller Shigeru Miyamoto
Kenji Miki
Designer(s) Brad Furminger
Ted Traver
Programmierer Doug Tooley
Carey Murray
Künstler Ken McCulloch
Autor(en) Denis Dyack
Ken McCulloch
Komponist(en) Steve Henifin
Plattform(en) Spielwürfel
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Adventure , Psychohorror
Modus(e) Einzelspieler

Eternal Darkness: Sanity's Requiem ist ein psychologisches Horror- Action-Adventure- Videospiel, das von Silicon Knights entwickelt und von Nintendo veröffentlicht wurde und Themen von Cosmic Horror verwendet . Ursprünglich für den Nintendo 64 geplant , wurde eszur Entwicklungauf den GameCube umgestelltund am 24. Juni 2002 veröffentlicht. Es ist das erstevon Nintendo veröffentlichte Spiel mit M-Rating sowie das erste Spiel, das veröffentlicht wurde, nachdem Satoru Iwata Präsident von Nintendo wurde. Während das Spiel eine ähnliche Spielmechanik wie Resident Evil bietet, zeichnet es sich durch einzigartige Funktionen wie "Gesundheitseffekte" aus. Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle mehrerer Charaktere, während sie gegen ein mächtiges Wesen kämpfen, das versucht, die Menschheit zu versklaven.

Eternal Darkness wurde von Rezensenten weithin gelobt und gewann zahlreiche Preise, war aber kein kommerzieller Erfolg. Ein direkter Nachfolger des Spiels wurde von Nintendo, dem Herausgeber und Inhaber des Urheberrechts und der Marke des Spiels, abgesagt, und Silicon Knights ein Jahrzehnt später ging bankrott und löste sich auf. Versuche des Autors und Regisseurs des Spiels, Denis Dyack , einen spirituellen Nachfolger mit dem Titel Shadow of the Eternals zu machen, schlugen beide Kickstarter-Kampagnen fehl, was dazu führte, dass das Projekt auf unbestimmte Zeit ausgesetzt wurde.

Spielweise

Das Spiel wird aus einer Third-Person-Perspektive durchgeführt . Während das Gameplay ähnlich wie Resident Evil funktioniert  – Monster bekämpfen und Rätsel lösen, um einen Ort weiter zu erkunden – behält Eternal Darkness bemerkenswerte Unterschiede im Gameplay-Stil bei, von denen es einige von anderen Survival-Horror- Spielen seiner Zeit unterschied. Eine Karte im Spiel verfolgt die Peilung eines Spielers. Das Inventarsystem speichert Waffen und Gegenstände, mit denen Rätsel gelöst werden können. Einige davon lassen sich für unterschiedliche Effekte mit anderen Objekten kombinieren, sogar mit Magie verzaubern.

Der Kampf konzentriert sich auf ein einfaches Zielsystem. Spieler können in eine allgemeine Richtung angreifen oder einen Feind angreifen, um sich auf einzelne Teile seiner Anatomie zu konzentrieren. Das Enthaupten der meisten Feinde blendet sie effektiv. Es gibt viele Klassen von Feinden, die der Spieler entweder besiegen oder vermeiden muss. Jede Klasse gibt es auch in einigen Sorten, und es gibt auch subtile Unterschiede zwischen den einzelnen Sorten, die leicht unterschiedliche Erscheinungen und Eigenschaften haben. Einige der häufigeren Feinde variieren sehr wenig. Normalerweise ändert sich nur der Farbton ihrer Haut, aber die größeren Bossgegner neigen dazu, ziemlich stark zu variieren.

Die Erzählung der Geschichte des Spiels wechselt zwischen zwei Phasen. Die Hauptphase konzentriert sich auf eine Reihe von Kapiteln, in denen die Spieler jedes Mal die Kontrolle über einen neuen Charakter übernehmen. Die andere Phase dient als Pause. Das Spiel bietet zwölf spielbare Charaktere, die auf vier verschiedene Orte verteilt sind und aus verschiedenen Zeiträumen stammen. Jeder von ihnen unterscheidet sich in Bezug auf die drei Hauptparameter des Spiels – Gesundheit, geistige Gesundheit und Magie – und hat Zugang zu einer kleinen Auswahl an Waffen, die sie im Kampf verwenden können, wobei der Zeitraum, den sie verwenden können, bestimmt wird, oder Ära, in der sie lebten. Zum Beispiel sind Charaktere aus den älteren Epochen hauptsächlich auf Nahkampfwaffen wie Schwerter mit gelegentlicher Armbrust oder Wurfwaffen beschränkt. Inzwischen haben Charaktere aus der Neuzeit mehr Zugang zu Fernkampfwaffen, einschließlich moderner Schusswaffen.

Die Geschichte bietet mehrere Pfade, die beschritten werden können. Diese Wahl bestimmt nicht nur, welche der drei anderen Antagonisten des Spiels auf die Handlung ausgerichtet sind, sondern hat auch subtile Auswirkungen auf das Gameplay in Kapiteln und Pausen. Einige Änderungen beinhalten geringfügige Unterschiede bei Rätseln und Gegenständen, aber die meisten Änderungen drehen sich um die Platzierung der Feinde, die bestimmen, wie der Spieler sie angreift. Dies kann sich in bestimmten Situationen sogar auf den relativen Schwierigkeitsgrad des Spiels auswirken. Rot getönte Feinde sind beispielsweise härter als ihre Gegenstücke. Der "rote" Story-Pfad wird zu einer Art inoffiziellen Hard-Modus. Nachdem das Spiel auf einem Pfad abgeschlossen ist, steht es in zukünftigen Durchspielen nicht mehr zur Verfügung, bis der Spieler alle drei Pfade abgeschlossen hat.

Das Crafting-Menü ermöglicht es dem Spieler, zu experimentieren und neue Zaubersprüche zu entdecken

Magick kann von den meisten Charakteren verwendet werden und besteht aus Zaubersprüchen, die verwendet werden können, um Gegnern Schaden zuzufügen, Charaktere zu beschützen und zu heilen und um bestimmte Rätsel zu lösen. Der Spieler kann den Tasten auch Zaubersprüche zuweisen, um sie während des Spiels schnell zu verwenden. Nachdem Sie einen Zauberspruch entdeckt haben, kann er in nachfolgenden Kapiteln und Pausen verwendet werden. Alle Zauber werden grundsätzlich davon beeinflusst, welche Gesinnungsrune verwendet wird, um sie zu stärken. Das Spiel enthält vier Typen – Rot, Grün, Blau und Lila. Jede Gesinnung wirkt sich auf Zauber auf einen bestimmten Parameter aus. Darüber hinaus arbeiten sie nach einem Stein-Papier-Schere- Prinzip des Gameplays. Bei allen Zaubersprüchen muss der Spieler eine Reihe von Runen kombinieren , um sie zu wirken. Runen können vom Spieler frei experimentiert werden. Diese robuste Experimentiermechanik wurde von Spielekritikern als einzigartig gelobt und unterscheidet das magische System darin von den meisten magischen Systemen der meisten anderen Spieletitel.

Sanity-Effekte werden versuchen, den Spieler direkt zu erschrecken

Der andere markante Gameplay-Aspekt kommt von "Sanity Effects", dem herausragenden Konzept des Spiels, das Nintendo patentiert hat. Zu Beginn des zweiten Kapitels des Spiels müssen die Spieler auf eine Gesundheitsanzeige achten – einen grünen Balken, der kleiner wird, wenn der Spieler von einem Feind entdeckt wird. Wenn die Messlatte niedrig wird, treten subtile Veränderungen in der Umgebung und zufällige ungewöhnliche Ereignisse auf, die den nachlassenden Griff des Charakters auf die Realität widerspiegeln.

Während kleinere Effekte einen schiefen Kamerawinkel, Köpfe von Statuen, die dem Charakter folgen, und beunruhigende Geräusche umfassen, sind stärkere Effekte ein Bluten an Wänden und Decken, das Betreten eines unrealistischen Raums, bevor festgestellt wird, dass der Charakter den vorherigen Raum nie verlassen hat, der Charakter plötzlich stirbt , und vierte Wand- Break-Effekte wie "To Be Continued"-Werbung für eine "Fortsetzung" und simulierte Fehler und Anomalien des Fernsehers oder GameCube. Letzteres hat zwar keinen Einfluss auf das Gameplay, kann aber vom Spieler als tatsächliche technische Fehlfunktion fehlinterpretiert werden.

Geschichte

Einstellung

Die Geschichte von Eternal Darkness spielt an vier Hauptschauplätzen, zwischen denen das Spiel hin und her springt. Sie umfassen einen unterirdischen Tempelkomplex namens Verbotene Stadt in Persien ; ein Khmer-Tempel in Angkor Thom , Kambodscha ; Oublié-Kathedrale in Amiens , Frankreich (nicht zu verwechseln mit der Kathedrale von Amiens ); und das Roivas Family Estate in Rhode Island , das auch zu einer alten unterirdischen Stadt namens Ehn'gha unterhalb des Herrenhauses führt. Jedes Mal, wenn ein Ort besucht wird, geschieht dies in einem anderen Zeitraum, der von 26 v. Chr. bis 2000 n. Chr. reicht. Jede unterschiedliche Epoche und jeder Charakter bietet eine andere periodische und persönliche Perspektive auf den Ort.

Parzelle

Die im Spiel gefundenen Kapitel werden nicht in chronologischer Reihenfolge entdeckt. Stattdessen springt jedes Kapitel um die Zeitachse der Handlung herum, um die Erzählung dramatischer zu gestalten. Obwohl die gesamte Geschichte durch die Zeit hin und her springt, folgen die Kapitel jedoch der chronologischen Reihenfolge ihrer jeweiligen Orte. Dies liegt daran, dass jede Einstellung auch eine eigene Geschichte enthält.

Im Jahr 2000 n. Chr. kehrt Alexandra Roivas auf das Anwesen ihrer Familie in Rhode Island zurück, nachdem ihr Großvater Edward Roivas, ihr einziger lebender Verwandter, brutal ermordet aufgefunden wurde. Zwei Wochen nach seiner Rückkehr, da die örtliche Polizei mit den Ermittlungen nichts erreicht hat, beschließt Alex, das Herrenhaus nach Hinweisen zu untersuchen, und stolpert über einen geheimen Raum , der ein mit menschlicher Haut gebundenes Buch namens Foliant der ewigen Dunkelheit enthält . Sie beschließt, es zu lesen, und stellt fest, dass es Berichte über verschiedene Menschen in der Vergangenheit enthält, beginnend mit der Geschichte des frommen Augustus.

Der fromme Augustus, ein angesehener römischer Militärkommandant, wird ins antike Persien geschickt , um eine wichtige Reliquie zu finden. Von mysteriösen Stimmen von seinen Männern weggelockt, wagte sich Pious in einen unterirdischen Tempelkomplex namens Verbotene Stadt. Er stößt auf drei Artefakte. Jeder besitzt die Essenz eines mächtigen gottähnlichen Wesens, das als "Alte" bezeichnet wird. Beim Versuch, eines der Artefakte zu berühren, wird Pious durch seine Macht verdorben, woraufhin er den Alten des Artefakts seine Treue schwört und daran arbeitet, sie in das Universum zu beschwören. Die verbleibenden zwei Artefakte, die Pious nicht beanspruchte, wurden außer Reichweite von Pious gebracht. Eines der anderen Artefakte repräsentiert den Alten, der stärker ist als der Fromme, und der andere repräsentiert den Alten, der schwächer ist als der Fromme.

Das Artefakt, das den schwächeren Alten repräsentierte, blieb in der Verbotenen Stadt. Ein junger persischer Schwertkämpfer namens Karim wagt sich in die Verbotene Stadt, um einen Schatz für eine Frau zu finden, die er liebt. Als er es findet, opfert er sich, um es zu bewachen. Fromm kehrt im Mittelalter nach Persien zurück , um im Rahmen der Pläne seines Meisters eine Fleischsäule in der Verbotenen Stadt zu errichten. Roberto Bianchi, ein venezianischer Architekt, der durch die Region reist, wird von frommen Männern gefangen genommen. Während er unter unfreiwilliger Knechtschaft steht , begegnet er dem Geist von Karim, der ihm das Artefakt in seinem Besitz anvertraut. Kurz darauf wird Roberto zusammen mit vielen anderen lebendig unter Tonnen von Beton begraben. Jahrhunderte später arbeitet ein kanadischer Feuerwehrmann namens Michael Edwards mit seinem Team daran, mehrere große Ölbrände im Nahen Osten nach dem Ende des Golfkriegs zu löschen . Nachdem eine Explosion sein gesamtes Team getötet und ihn in der Verbotenen Stadt gefangen hat, wird er von Robertos Geist angesprochen, der ihm das Artefakt gibt und ihn anweist, es zum Roivas Family Estate zu bringen. Michael versucht dann, die Verbotene Stadt mit einer magisch verstärkten Bombe zu zerstören. Ein paar Monate später liefert Michael das Artefakt heimlich an Edward Roivas und sagt ihm, dass er "keine Nacht durchhalten wird".

In der Zwischenzeit wird das Artefakt, das den stärkeren Alten darstellt, von Frommen in die Kathedrale von Oublié in Amiens , Frankreich , gebracht, um zu verhindern, dass es gegen ihn verwendet wird. Zunächst befiehlt Fromm jedoch die Ermordung Karls des Großen , damit seine Bewegung seine Pläne nicht behindern kann. Ein fränkischer Bote namens Antonius, der über die Verschwörung stolpert, reist in das damals kleine Kloster, um ihn vor Lebensgefahr zu warnen. Trotz aller Bemühungen von Anthony kommt er zu spät, um ihn zu retten, und stirbt an dem Zauber, von dem er heimgesucht wurde. Wenn der Ort eine neu gebaute Kathedrale ist, beschwört der fromme Augustus eine Kreatur namens Schwarzer Wächter, um das Artefakt zu schützen, das seinen Meister besiegen könnte. Ein Franziskanermönch namens Paul Luther, der die Region besucht, um eine heilige Reliquie in der Kathedrale zu besichtigen, wird von der örtlichen Inquisition beschuldigt, einen Mitmönch ermordet zu haben. Beim Versuch, seinen Namen reinzuwaschen, trifft er auf den Schwarzen Wächter, der ihn sofort tötet. Während des Ersten Weltkriegs wird die Kathedrale von Oublié in ein Feldlazarett umgewandelt. Peter Jacob, ein Feldreporter, der über den Krieg berichtet, stellt fest, dass in letzter Zeit Patienten verschwunden sind. Als er sich in die Katakomben wagt, trifft er auf den Schwarzen Wächter und besiegt ihn, wobei er das Artefakt wiedererlangt, das er bewacht. Neunundsechzig Jahre später wird Edward von einem inzwischen älteren Peter Jacob besucht, der von seinen Erfahrungen in Amiens berichtet, bevor er das Artefakt in seinem Besitz übergibt.

Während um die anderen beiden Artefakte zwischen Frommen und mehreren unwissenden Seelen gekämpft wird, hat der "Leichengott" Mantorok, ein weiteres mächtiges gottähnliches Wesen, das sich dem Meister des Frommen widersetzen kann, ein eigenes Artefakt. Im Mittelalter reist Fromm zu einem Tempel in Angkor Thom , Kambodscha , um mit Mantorok fertig zu werden. Zur gleichen Zeit ist eine junge Khmer-Sklavin namens Ellia im Tempel gefangen. Auf der Suche nach einem Ausweg wird sie von einem Diener Mantoroks angesprochen, der ihr die Aufgabe anvertraut, die Essenz des Uralten in ihrem Körper zu schützen. Fromme tötet sie kurz darauf. Jahrhunderte später wagt sich Dr. Edwin Lindsey, ein bekannter Archäologe , auf eine Expedition nach Kambodscha, um einen versteckten Tempelkomplex zu besuchen. Nachdem er beinahe von Pious getötet worden wäre, der sich verkleidet hatte, um ihn zu begleiten, findet Edwin Ellias Leiche und wird von ihrem Geist mit Mantoroks Essenz betraut, die er schließlich einige Wochen später an Edward liefert.

Neben dem Kampf um die mächtigen Artefakte der Antiker birgt das Roivas Family Estate in Rhode Island , USA, seine eigenen Geheimnisse. Dr. Maximillian Roivas, ein kolonialer Vorfahr von Alex und ihrem Großvater, erbt die Villa seines Vaters in Rhode Island und beschließt, deren Geheimnisse zu untersuchen. Bald findet er eine große Höhle unter dem Herrenhaus, in der sich eine alte Stadt namens Ehn'gha befindet. Er kehrt an die Oberfläche zurück, um Hilfe zu holen, nur um als Delirium angesehen zu werden, und wird für den Rest seines Lebens in eine Anstalt geschickt. Mitte des 20. Jahrhunderts erbt Dr. Edward Roivas, damals klinischer Psychologe , das Anwesen. Edward findet seinen Weg unter die Erde und entdeckt, dass die Stadt magische Maschinen enthält und verwendet sie, um die Stadt mit einem mächtigen Zerstörungszauber stark zu beschädigen. Da er weiß, dass dies nicht genug ist, beschließt er, für die letzte Schlacht im Wälzer zu erforschen, was er kann. Nach einem jahrzehntelangen Zeitsprung wird Edward von einem frommen Diener ermordet.

Alexandra Roivas beschließt, den Kampf zu beenden, nachdem sie alles aus dem Wälzer gelernt hat. Sie holt die Artefakte aus dem Herrenhaus zurück, wagt sich bald nach Ehn'gha und verwendet sie mit den Maschinen der Stadt, um einen rivalisierenden Alten herbeizurufen, der gegen frommen Meister kämpft. Alex verwickelt dann Pious in einen Kampf, unterstützt von den Geistern der im Wälzer geschriebenen, besiegt ihn schließlich und zerstört die Essenz seines Meisters, der von seinem Rivalen besiegt wird. Edwards Geist handelt dann schnell, um Ehn'ghas Mechanismus zu nutzen, um den beschworenen Alten zurückzuschicken, bevor er der Welt Schaden zufügen kann.

Nachdem er alle drei Handlungspfade abgeschlossen hat, erzählt Edward Roivas eine Offenbarung. Es wird offenbart, dass alle drei Pfade gleichzeitig in separaten Zeitlinien aufgetreten sind. Einer von Mantoroks Einflusssphären ist das Chaos und damit die Fähigkeit, Zeit und Raum subtil zu manipulieren. Es brachte die anderen drei Alten in gegenseitiger Vernichtung gegeneinander auf und verschmolz die Zeitströme zu einem vollständigen Sieg. Jetzt ist nur noch Mantorok übrig, der langsam stirbt.

Entwicklung

Als Silicon Knights mit der Arbeit an Eternal Darkness begannen, war ihre Absicht, ein Spiel zu schaffen, "das im Horror-Genre war, aber nicht als Survival/Horror kategorisiert wurde ", um es später während eines frühen Interviews mit IGN als " psychologischen Thriller " zu bezeichnen , im Gegensatz zu den sogenannten " B-Movie- Horror-Plots" von Resident Evil . Gleichzeitig äußerte sich Denis Dyack in einem Interview über seine Entscheidung, das Spiel mit der Absicht zu gestalten, "mit den Köpfen der Leute zu spielen", nachdem er sich von Medienberichten inspirieren ließ. Das Spiel war ursprünglich für den Nintendo 64 geplant und sollte mehrere Charaktere enthalten, darunter "ein Spezialeinheiten-Kommando tief hinter den feindlichen Linien", wobei die Entwickler die frühen Builds während der E3-Expo 1999 vorführten ; Silicon Knights änderte später ihre Meinung und baute das Spiel um, um es zu einem Starttitel für den Nintendo GameCube zu machen . Es hat es nie als Starttitel geschafft, da sich die Entwicklung verzögerte.

Die Musik und die Soundeffekte von Eternal Darkness wurden von Steve Henifin komponiert. Der Soundtrack wurde exklusiv über das Nintendo Power- Magazin zur Verfügung gestellt, wobei die Disc 14 Tracks aus dem Spiel enthält, von denen viele erweiterte Versionen der im Spiel gehörten sind. Das Spiel enthält Voice-Overs von mehreren Schauspielern, von denen einige am bemerkenswertesten dafür sind, die Stimmen von Charakteren in den Serien Metal Gear und Legacy of Kain zu liefern , und umfassen:

Zeichen ausschneiden

Joseph De Molay in Vorabversionen des Spiels gezeigt

Joseph De Molay, benannt nach Jacques de Molay vom echten Templerorden, erschien in zahlreichen Demoversionen, die während der Entwicklung des Spiels zu sehen waren, und war für Besucher der E3-Demo 2001 spielbar. Es gibt Material, das Joseph sowohl in der Verbotenen Stadt als auch in der Kathedrale von Oublié zeigt. Der Start des Spiels verzögerte sich im Jahr 2001, da die Entwickler gezwungen waren, die arabische Welt in einem Viertel der Spielstufen zu ändern . Die Autoren Dyack und Ken McCulloch waren gezwungen, Joseph De Molay nach den Ereignissen des 11. Septembers auf diesen Ebenen nicht mehr zu verwenden, da man glaubte, dass sein Charakter und sein Umfeld das Potenzial für Kontroversen geschaffen hätten, um so kurz darauf auf die Kreuzzüge Bezug zu nehmen ein großer Terroranschlag. Stattdessen erschufen sie Karim, einen ganz neuen Charakter, der überhaupt nichts mit den Kreuzzügen zu tun hatte, für die neue Einstellung der Level. Es wird angenommen, dass Joseph im letzten Spiel (in nicht spielbarer Form) einen kurzen Auftritt als Soldat haben könnte, den Fromm vor Robertos Kapitel besiegt. Dieser Charakter wird jedoch nicht genannt und scheint in den Credits als "Defeated General" (gesprochen von Richard Doyle ) zu erscheinen.

Zusätzlich zu diesen Änderungen entschieden sich die Entwickler auch, die Verwendung eines fünften Ancients in der Geschichte aufzugeben, aber Elemente der fünften Ausrichtung für die Verwendung im fertigen Spiel beizubehalten. Die Primärfarbbezeichnung der fünften Ausrichtung war Gelb. Im Spiel erscheint Gelb auf nicht ausgerichteten Runen und sich auflösenden Feinden. Obwohl der Antiker selbst ausgeschlossen wurde, wurde seine Rolle in der Geschichte umfunktioniert und zu Mantoroks hinzugefügt, weshalb Mantorok den anderen drei Antiken sowohl eine überlegene als auch eine untergeordnete Rolle spielt, was bedeutet, dass der namenlose gelbe Antiker einen dieser beiden erfüllen würde .

Veröffentlichung

Eternal Darkness: Sanity's Requiem wurde erstmals am 24. Juni 2002 in Nordamerika, am 25. Oktober in Japan und am 1. November in Europa von Nintendo veröffentlicht und veröffentlicht . Es war das erste Videospiel direkt von Nintendo veröffentlicht, sondern als ein Drittentwickler , bis M (Mature) durch die bewertet werden Entertainment Software Rating Board .

Kurzfilme

Im Jahr 2002 riefen Nintendo und Hypnotic, ein Filmunterhaltungsunternehmen, einen Filmwettbewerb ins Leben, bei dem die Teilnehmer Ideen einreichten, die später zu Kurzfilmen finanziert wurden, wenn sie ausgewählt wurden. Hypnotic erwarb auch die Rechte zur Produktion eines Films oder einer Fernsehserie basierend auf dem IP. Der Wettbewerb suchte nach Ideen, die die gleiche Art von psychologischem Horror hervorrufen, die das Spiel hervorrufen möchte, aber die Filme basierten nicht direkt auf den Charakteren oder der Handlung von Eternal Darkness .

Der Wettbewerb zog über 500 Einsendungen an. Zehn Finalisten wurden ausgewählt und erhielten jeweils 2.000 US-Dollar, um ihre jeweiligen Kurzfilme zu produzieren. Der Hauptpreis für den Wettbewerb betrug 20.000 US-Dollar und wurde von einer Jury aus Branchenexperten ausgewählt. Die Finalisten wurden vom 23. Mai bis 4. Juli 2002 bekannt gegeben. Ein zweiter Preis, der Zuschauerpreis, wurde aufgrund seiner Beliebtheit beim Online-Publikum vergeben.

Der Gewinner des Hauptpreises des Wettbewerbs war Patrick Daughters für den Film Unloved . Den Publikumspreis erhielt der Film Cutting Room Floor von Tyler Spangler und Michael Cioni. Weitere auf der offiziellen Website vorgestellte Videos waren Article Number One von Julian Cautherley, Dinner with Kip von Chris Schwartz, Del von Chris Milnes, Suburban Nightmare von Christopher Reves, Darkness Visible von David McMillan, Corner of the Eye von Peter Hunziker, Carnal Noise von Francisco Aliwalas und << (ausgesprochen "rewind") von Rich Gallup.

Rezeption

Bewertungen und Verkauf

Eternal Darkness: Sanity's Requiem erhielt bei seiner Veröffentlichung einen fast universellen Kritikerlob mit aggregierten Bewertungspunkten von über 9/10 sowohl bei GameRankings als auch bei Metacritic . Bei der Überprüfung verlieh IGN Eternal Darkness einen seiner Editor's Choice Awards und stellte in seiner Überprüfung des Spiels fest: "Einfach gesagt, eine erstaunliche Leistung, die nicht übersehen werden sollte. Spiele können nicht besser sein."

Eternal Darkness verkaufte sich weltweit weniger als eine halbe Million Mal. In Japan wurden bis zum 31. Dezember 2006 17.748 Exemplare des Spiels verkauft.

Auszeichnungen

Eternal Darkness: Sanity's Requiem gewann viele Auszeichnungen, darunter den "Outstanding Achievement in Character or Story Development" Award bei den 6. Annual Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts & Sciences im Jahr 2003, wo es auch für "Console Game of ." nominiert wurde the Year", "Innovation in Console Gaming" und "Outstanding Achievement in Art Direction". GameSpot nannte es das beste Videospiel des Juni 2002. Bei GameSpot 's Best and Worst of 2002 wurde es als "Best Sound on GameCube", "Best Story on GameCube" und "Best Graphics (Artistic) on GameCube" ausgezeichnet; das Spiel wurde auch für "Best Music on GameCube", "Best Action Adventure Game on GameCube" und "Game of the Year on GameCube" nominiert. Die Game of the Year Awards von GameSpy verliehen ihm den Ehrenpreis "Day of the Tentacle ( Cthulhu )".

Retrospektive

Im Jahr 2006 stufte Nintendo Power Eternal Darkness als 101. Top-Spiel auf Nintendo-Systemen ein, während die Leser von IGN es zum 96. besten Videospiel aller Zeiten auf allen Systemen wählen ließen. 2009 wurde es vom Official Nintendo Magazine als 48. bestes Nintendo-Spiel gelistet. Das Spiel wurde 2006 von X-Play als siebtbestes Spiel für den GameCube eingestuft , 2007 als fünftbestes GameCube-Spiel von IGN, im selben Jahr als zehntbestes GameCube-Spiel von ScrewAttack und belegte den vierten Platz in der Liste der Top GameCube-Spiele in der Januar-Ausgabe 2009 des Game Informer .

Sowohl X-Play als auch Game Informer im Jahr 2007 stuften es 2006 als das fünft gruseligste Spiel aller Zeiten ein. In anderen Listen stufte ScrewAttack den gefälschten "Corrupt Data"-Effekt als den neunten Top-"OMGWTF"-Moment in Spielen im Jahr 2008 ein, während Alex Roivas von Tom's Games 2007 zu den 50 größten Heldinnen in Videospielen zählte und auf Platz 40 landete größte Heldin der Videospielgeschichte von Complex im Jahr 2013.

Mehrere retrospektive Artikel forderten ein Nachfolgespiel. IGN hat Eternal Darkness in ihre 2008er Liste der "Horror-Franchises, die aus dem Grab steigen sollten", aufgenommen , GamesRadar hat Eternal Darkness 2009 unter die Spiele "mit ungenutztem Franchise- Potenzial" aufgenommen und UGO hat es in eine ähnliche Liste von Spielen aufgenommen, "die Fortsetzungen brauchen". " in 2010.

Erbe

Alex Roivas hat einen Cameo-Auftritt im Kampfspiel Super Smash Bros. Ultimate von 2018 als einer der vielen "Spirits", die Spieler sammeln können. Der mit Alex's Spirit verbundene Kampf sieht vor, dass der Spieler Zero Suit Samus aus der Metroid- Serie besiegen muss, da der Bildschirm in zufälligen Abständen gespiegelt wird.

Abgesagte Fortsetzung

Denis Dyack , Designer von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem und Too Human , sagte im Juli 2006 „absolut ja“ bezüglich der Frage nach einer möglichen Fortsetzung. Er erklärte, dass Silicon Knights beabsichtigt hatte, dass Eternal Darkness ein eigenständiges Spiel sein sollte, aber das Unternehmen hatte immer die Absicht, mehr Spiele im Eternal Darkness- Universum mit den Ancients zu entwickeln. Beim Microsoft-Showcase im Frühjahr 2008 bestätigte Dyack, dass eine Rückkehr zur Marke Eternal Darkness in Sicht sein könnte: „Es besteht eine Chance; wir lieben alle Spiele, an denen wir arbeiten Genre], wir möchten für starke Inhalte bekannt sein ... Es besteht eine große Chance, dass wir darauf zurückkommen, aber es gibt noch keine Ankündigungen." Im November 2011 behaupteten Silicon Knights, sie wollten sich auf einen ihrer am häufigsten nachgefragten Titel für die nächste Konsolengeneration konzentrieren. Dies in Kombination mit der Tatsache, dass Nintendo den Titel erneut als Marke geschützt hatte, brachten Gerüchte auf, dass ein weiteres Eternal Darkness- Spiel als Starttitel für die Wii U- Konsole von Nintendo veröffentlicht werden würde . Das Projekt wurde jedoch aufgrund von rechtlichen Problemen von Silicon Knights mit Epic Games abgesagt .

Im Dezember 2012 verlängerte Nintendo seine Eigentumsrechte an der Marke Eternal Darkness zum fünften Mal, was darauf hindeutet, dass das Unternehmen weiterhin an der Immobilie beteiligt ist. Alle Chancen auf eine Fortsetzung, zumindest unter Silicon Knights, wurden am 9. Mai 2013 beendet, nachdem Silicon Knights Insolvenz angemeldet, sein Büro geschlossen und seine Ausrüstung verkauft hatte. Nichtsdestotrotz hat Nintendo seine Marke später am 29. Juli mit einem neuen Dokument neu registriert, das darauf hindeutet, dass es sich um ein herunterladbares Spiel handeln könnte. Auf Nachfrage von GameSpot lehnte Nintendo eine Antwort ab. Im Sommer 2020 wurde die Marke des Spiels nach Jahren der Vernachlässigung und ohne Ankündigung von Plänen für zukünftige Ausgaben vom US-Patent- und Markenamt für "aufgegeben" erklärt ; kurz nachdem Nintendo die Marke des Spiels zum 31. Juli 2020 mit der Erwähnung von "Videospiel-Cartridges" erneuert hat, die sich von früheren Marken unterscheidet.

Schatten der Ewigen

Im Mai 2013 hatte Precursor Games, das von vielen ehemaligen Silicon Knights-Mitgliedern besetzt war, eine Crowdfunding- Kampagne über PayPal gestartet , um 1,5 Millionen US-Dollar zu suchen, um einen spirituellen Nachfolger von Eternal Darkness unter dem Titel Shadow of the Eternals zu schaffen, der für Microsoft Windows und Wii . veröffentlicht werden sollte U. . Das Spiel sollte in 12 zwei bis vier Stunden langen Episoden veröffentlicht werden, wobei Denis Dyack als Chief Creative Officer des Spiels fungierte. Am 13. Mai wurde auf Kickstarter eine sekundäre Fundraising-Kampagne gestartet , die darauf abzielte, innerhalb von 36 Tagen 1,35 Millionen US-Dollar zu erhalten. Nachdem die Finanzierungskampagne Anfang Juni erst zur Hälfte abgeschlossen war, beschloss das Unternehmen aufgrund „einer Vielzahl neuer aufregender Möglichkeiten, die das Spiel besser machen werden als [Precursor Games] es sich vorgestellt hatte“, beide Finanzierungskampagnen auf Kickstarter einzustellen und ihrer offiziellen Website, während sie das gesamte angesammelte Geld an ihre Mitwirkenden zurückerstatteten, und versprach, einige Wochen später eine neue Kampagne mit "einer Enthüllung dieser aufregenden neuen Entwicklungen" neu zu starten. Später im Juni wurde Kenneth McCulloch , das Gründungsmitglied von Precursor und Mitgestalter von Eternal Darkness und Shadow of the Eternals , verhaftet und wegen Kinderpornografie schuldig bekannt; das Studio brach sofort alle Verbindungen zu ihm ab. Am 25. Juli wurde eine weitere Kickstarter-Kampagne gestartet, die diesmal auf ein Ziel von 750.000 US-Dollar abzielte. Anstelle von 12 Episoden sollte das Spiel als ein 8- bis 10-stündiges Erlebnis veröffentlicht werden.

Das Spiel wurde wie folgt angekündigt: „Als Detective Paul Becker zu einem der blutigsten Bandenmassaker in der Geschichte des Staates Louisiana gerufen wird, bleiben nur zwei Überlebende von einem brutalen Konflikt zwischen zwei rivalisierenden Kulten übrig Erinnerungen werden die Wahrheit über die "Eternals" aufdecken. Mit einem Ensemble aus Helden und Schurken wird Shadow of the Eternals über 2500 Jahre Geschichte in Ägypten, England, Ungarn und den Vereinigten Staaten umfassen. Die Spieler werden die Wahrnehmung der Realität in Frage stellen während sie versuchen, die Mechanismen von Kampf-, Magie- und Vernunftereignissen auszugleichen, um das Abenteuer zu meistern . Shadow of the Eternals wird die Spieler auf eine unvergessliche Reise durch die Zeit mitnehmen; historische Fakten mit verstörenden Fiktionen verweben, um ein Erlebnis zu schaffen, das seinesgleichen sucht." Um das Aussehen des Spiels zu kreieren, kaufte Precursor Games Kunstobjekte von Silicon Knights, die für die Fortsetzung von Eternal Darkness verwendet werden sollten, bevor sie abgesetzt wurde. Obwohl Nintendo immer noch die Rechte an Eternal Darkness sowie das Patent für das einzigartige "Sanity Meter" des Spiels besitzt, sagte Paul Caporicci, Leiter von Precursor Games, dass das Studio in "ständiger Kommunikation" mit Nintendo stehe, die das Projekt unterstützen.

Am 30. September 2013 wurde Shadow of the Eternals aufgrund fehlender Finanzierung auf Kickstarter auf unbestimmte Zeit verschoben. Der Escapist kommentierte: „Was wie eine ziemlich offensichtliche Slam-Dunk-Fortsetzung eines klassischen Spiels aussah, war stattdessen ein Zirkus aus mehreren gescheiterten Crowdfunding-Kampagnen, Kinderpornografie und einem völligen Mangel an Vertrauen in die Entwickler. Es muss sicherlich eine entmutigende Erfahrung für sein alle Beteiligten, aber das ist die zweischneidige Klinge des Crowdfunding: Die Menge [will] gelegentlich dein Spiel nicht." Kyle Hilliard von Game Informer schrieb: "Trotz guter Absichten und der Aufregung um die Aussicht auf eine Fortsetzung von Eternal Darkness ist Shadow of the Eternals seit seiner ursprünglichen Ankündigung von Problemen geplagt. Es ist enttäuschend, aber nicht allzu überraschend, dass Precursor sich entschieden hat." um das Spiel auf Eis zu legen. Ich würde immer noch gerne das letzte Spiel eines Tages sehen, aber ich bin nicht zuversichtlich, dass wir das Spiel in absehbarer Zeit sehen oder auch nur davon hören werden."

Im Oktober 2014 hatte Denis Dyack ein neues Unterhaltungsunternehmen Quantum Entanglement Entertainment gegründet. Eines der ersten Projekte des Unternehmens war der Relaunch der Entwicklung für Shadow of the Eternals . Dyack betrachtete Shadow of the Eternals auch als Film- und Fernseheigentum. Im Januar 2018 wurde QEE stillschweigend eingestellt und die Produktion von Shadow of the Eternals auf Eis gelegt. Dyack benannte das Unternehmen in Apocalypse Studios um und kündigte ein neues kostenloses Rollenspiel für den PC mit dem Titel Deadhaus Sonata an .

Verweise

Externe Links