F-Zero GX -F-Zero GX

F-Zero GX
Vier Charaktere posieren vor einem bunten Hintergrund.  "F-Zero GX" erscheint in stilisierten Großbuchstaben über ihnen und man sieht, wie ihre jeweiligen Fahrzeuge darunter fahren.
Entwickler Unterhaltungsvision
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Hiroyuki Sakamoto
Hersteller Toshihiro Nagoshi
Shigeru Miyamoto
Designer(s) Junichi Yamada (Kurs)
Daisuke Sato (Bühne)
Komponist(en) Hidenori Shoji
Daiki Kasho
Serie F-Null
Plattform(en) Spielwürfel
Veröffentlichung
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

F-Zero GX ist ein Rennvideospiel aus dem Jahr 2003 , das von Amusement Vision entwickelt und von Nintendo für die GameCube- Konsole veröffentlicht wurde. Es läuft auf einer verbesserten Version der Engine, die in Super Monkey Ball verwendet wird . F-Zero AX , das Arcade- Pendant von GX , verwendet das Triforce- Arcade- Systemboard , das aus einer Geschäftsallianz zwischen Nintendo, Namco und Sega hervorgegangen ist . Veröffentlicht von Sega, wurde es 2003 zusammen mit GX veröffentlicht.

F-Zero GX ist der Nachfolger von F-Zero X und führt den schwierigen Hochgeschwindigkeits-Rennstil der Serie fort, wobei das grundlegende Gameplay und das Kontrollsystem des Nintendo 64- Spiels beibehalten werden . Ein großer Schwerpunkt wird auf das Auswendiglernen von Tracks und Reflexe gelegt. GX führt ein "Story-Modus"-Element ein, bei dem der Spieler die Rolle des F-Zero- Piloten Captain Falcon durch neun Kapitel übernimmt, während er verschiedene Missionen abschließt.

Das Projekt F-Zero GX und AX war die erste bedeutende Videospiel-Kooperation zwischen Nintendo und Sega. Bei der Veröffentlichung wurde das Spiel für seine Grafik, seinen Soundtrack, seine Intensität und sein Trackdesign gelobt, während sein steiler Schwierigkeitsgrad von potenziell entfremdenden Spielern kritisiert wurde.

Spielweise

F-Zero GX ist ein futuristisches Rennspiel , in dem bis zu dreißig Konkurrenten Rennen auf massive Schaltungen innerhalb Plasma Maschinen in einem intergalaktischen -powered Grand Prix . Es ist der Nachfolger von F-Zero X und führt den schwierigen Hochgeschwindigkeits-Rennstil der Serie fort, wobei das grundlegende Gameplay und das Kontrollsystem des Nintendo 64- Spiels beibehalten werden . Die Strecken umfassen geschlossene Röhren, Zylinder, knifflige Sprünge und achterbahnähnliche Pfade. Einige Kurse sind mit angeborenen Hindernissen wie Schmutzflecken und Minen übersät. Ein großer Schwerpunkt wird auf das Auswendiglernen von Spuren und Reflexe gelegt, die beim Abschluss des Spiels helfen. Jede Maschine handhabt sich anders, hat ihre eigenen Leistungsfähigkeiten, die durch ihr Gewicht beeinflusst werden, und eine Griff-, Boost- und Haltbarkeitseigenschaft, die auf einer Skala von A bis E (vom besten bis zum schlechtesten) bewertet wird. Vor einem Rennen kann der Spieler die Balance eines Fahrzeugs zwischen maximaler Beschleunigung und maximaler Höchstgeschwindigkeit einstellen. Jede Maschine verfügt über einen Energiezähler, der zwei Zwecken dient. Erstens ist es ein Maß für den Gesundheitszustand der Maschine und wird verringert, wenn die Maschine beispielsweise einen anderen Rennfahrer oder den Rand der Strecke trifft. Zweitens wird dem Spieler normalerweise die Möglichkeit gegeben, nach der ersten Runde zu boosten. Das Boosten erhöht die Geschwindigkeit des Rennfahrers für einige Sekunden erheblich, verbraucht aber auch seine Energie. An verschiedenen Stellen rund um die Strecke befinden sich Boxenbereiche und Armaturenbretter, die von Fahrzeugen überfahren werden können. Ersteres füllt Energie auf, während letzteres einen Geschwindigkeitsschub gibt, ohne Energie zu verbrauchen. Je weniger Zeit im Boxenbereich verbracht wird, desto weniger Energie wird regeneriert. Kurse können auch Sprungplatten haben, die Fahrzeuge in die Luft schleudern und ihnen ermöglichen, Kurven zu schneiden.

Jedes Rennfahrzeug enthält Druckluftbremsen zum Navigieren in engen Kurven mithilfe des Steuerknüppels und der Schultertasten. Anschließend verleiht die Physikmodellierung des Spiels Fahrzeugen mit hoher Beschleunigung einen Beschleunigungsschub. Dies können die Spieler auf einem breiten geraden Streckenabschnitt leicht ausnutzen, um schlangenartige Bewegungen zu erzeugen. Diese Technik namens "Snaking" bietet eine enorme Geschwindigkeitssteigerung, wird jedoch am besten auf den einfacheren Strecken, beim alleinigen Rennen im Zeitfahren und bei schweren Fahrzeugen mit hoher Haftung und hoher Beschleunigung verwendet. Laut Nintendo war die schlängelnden Technik eine absichtliche Zugabe zu F-Zero GX ' s Gameplay.

Screenshot von F-Zero GX , der das Head-up-Display des Spielers und das Rennfahrzeug zeigt

F-Zero GX bietet zahlreiche Spielmodi und Optionen. Im Grand-Prix-Modus fährt der Spieler gegen neunundzwanzig Gegner durch drei Runden jeder Strecke in einem Cup. Es stehen vier Cups zur Verfügung (Ruby, Sapphire, Emerald und Diamond) mit jeweils fünf Tracks. Das Freischalten des AX-Pokals gibt dem Spieler alle sechs Tracks aus dem Arcade-Spiel F-Zero AX . Jeder Cup hat vier wählbare Schwierigkeitsstufen: Novice, Standard, Expert und Master. Die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl von Punkten für das Beenden einer Strecke, je nachdem, wo sie platziert wurden, und der Gewinner der Runde ist der Charakter, der die meisten Gesamtpunkte erhält. Wenn der Spieler eine „Ersatzmaschine“ hat – das Äquivalent eines zusätzlichen Lebens – kann das Rennen neu gestartet werden, selbst wenn der Spieler von der Strecke fällt oder keine Energie mehr hat. Eine vorgegebene Anzahl von Ersatzmaschinen basierend auf dem gewählten Schwierigkeitsgrad wird den Spielern vor dem Start eines Cups gegeben. Die Spieler erhalten eine zusätzliche Ersatzmaschine für jeweils fünf Gegner, die er oder sie eliminiert, und jeder eliminierte Kämpfer erhält einen Teil des Energiezählers des Spielers zurück. Konkurrenten können durch einen Spin- oder Seitenangriff beschädigt und eliminiert werden.

Die vs. Battle ist der Multiplayer-Modus, in dem zwei bis vier Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können. Time Attack lässt den Spieler einen beliebigen Track auswählen und in kürzester Zeit abschließen. Es wurde ein Internet-Ranking-System eingerichtet, bei dem Spieler auf der offiziellen F-Zero-Website ein Passwort eingeben und basierend auf ihrer Position in der Datenbank eine Rangliste erhalten. Spieler erhalten nach Abschluss eines Time Attack-Rennens ein Passwort, das ihre Zeit und die verwendete Maschine aufzeichnet. Geisterdaten , transparente Nachstellungen der Time Attack-Leistungen des Spielers, können auf Speicherkarten gespeichert werden, um später gegen sie anzutreten. Bis zu fünf Geister können gleichzeitig bekämpft werden. Im Replay-Modus können gespeicherte Grand-Prix- und Time-Attack-Gameplays mit verschiedenen Kamerawinkeln und In-Game-Musik wiederholt werden. Der Pilotenprofil-Modus enthält die Biografie jedes Charakters, Titelmusik, Informationen zu seiner Maschine und eine kurze Full-Motion- Videosequenz.

Der Anpassungsmodus ist in den F-Zero Shop, die Garage und den Emblem-Editor unterteilt. Im Shop können gegnerische Maschinen, benutzerdefinierte Teile für die Fahrzeugerstellung und verschiedene Gegenstände wie Kapitel im Story-Modus und Mitarbeiter-Geisterdaten mit Tickets gekauft werden. Tickets werden erworben, während der Spieler den Grand Prix-, Time Attack- und Story-Modus durchläuft. Im Garagenbereich können Spieler eine Maschine mit drei benutzerdefinierten Teilen erstellen oder Embleme auf jedes Fahrzeug drucken. Die Teile sind in Karosserie-, Cockpit- und Booster-Kategorien unterteilt und beeinflussen die Gesamthaltbarkeit, Höchstgeschwindigkeit, Kurvenfahrt und Beschleunigung des Fahrzeugs. Mit dem Emblem-Editor können Spieler Abziehbilder erstellen.

F-Zero GX ist das erste F-Zero- Spiel mit einem Story-Modus. Seine Geschichte lässt den Spieler in neun Kapiteln verschiedener Rennszenarien die Rolle des F-Zero- Piloten Captain Falcon übernehmen ; wie Falcons Trainingsregiment, ein Rennen gegen einen Rivalen durch eine Schlucht mit fallenden Felsbrocken, Angriffe und Eliminierung der Bande eines Rivalen und Flucht aus einem einstürzenden Gebäude durch schließende Drucktüren. Jedes Kapitel kann auf einer normalen, schweren und sehr schweren Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden. Toshihiro Nagoshi , einer der Koproduzenten des Spiels, erklärte, dass dieser Modus enthalten sei, weil das Entwicklerteam der Meinung war, dass das F-Zero- Universum einzigartig sei und sie einige der Motivationen der Charaktere erklären und die Spielwelt konkretisieren wollten.

Arcade-Gegenstück

F-Zero AX
Ein blauer Arcade-Sitzschrank, stilisiert in Form eines der Hovercrafts des Spiels.
F-Zero AX Deluxe-Schrank
Weitere Informationen
Entwickler Unterhaltungsvision
Verlag) Sega
Hersteller
Komponist(en)
Serie F-Null
Plattform(en) Arkade
Veröffentlichung
Genre(s)
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler
Arcade-System Triforce

F-Zero AX ist ein futuristisches Arcade-Rennspiel, das von Amusement Vision entwickelt und von Sega für das Triforce- Arcade-Systemboard veröffentlicht wurde . Es ist das zweite Spiel von Sega, das Triforce verwendet, das aus einer Geschäftsallianz zwischen ihnen, Nintendo und Namco hervorgegangen ist . Diese Hardware ermöglicht die Verbindung zwischen dem GameCube und Arcade-Spielen. F-Zero AX ' s Arcade - Kabinett ist in Standard- und Deluxe - Versionen zum Kauf angeboten. Die Standardversion ist ein normales Sitzmodell, während die Deluxe-Version wie das Fahrzeug von Captain Falcon geformt ist und einen kippbaren Sitz hat, der das Cockpit des Bootes simuliert. IGN demonstrierte die Cycraft-Version mit dem Namen "F-Zero Monster Ride" auf der JAMMA- Arcade-Show 2003 . Die von Sega und Simuline gemeinsam entwickelte Cycraft-Maschine ist eine in der Luft schwebende Kabine, die von drei Servomotoren für eine tiefgreifende bewegungsbasierte Simulation gesteuert wird .

Das Spiel stellt zehn spielbare Fahrzeuge mit ihren Piloten vor und bringt vier von F-Zero GX zurück . Es enthält sechs neue wählbare Kurse und zwei Spielmodi. Jeder Track muss abgeschlossen sein, bevor die Zeit abläuft. Zeitverlängerungen werden für das Erreichen mehrerer Kontrollpunkte auf einem Kurs gewährt, der Spieler erhält jedoch Zeitstrafen, wenn er vom Kurs abweicht oder seinen Energiezähler aufgebraucht hat. Der Rennmodus ermöglicht es dem Spieler, eine Strecke auszuwählen und gegen neunundzwanzig Gegner anzutreten. Durch das Anschließen mehrerer Boxen wird im Race-Modus „Versus Play“ eröffnet, sodass der Spieler und bis zu drei weitere Personen gleichzeitig gegeneinander antreten können. In Time Attack wählt der Spieler einen beliebigen Track und schließt ihn in kürzester Zeit ab.

Datenträger

F-Zero AX- Schränke können Magnetstreifenkarten ausgeben, die als "F-Zero-Lizenzkarte" bezeichnet werden, um benutzerdefinierte Maschinendaten, Pilotpunkte und Renndaten zu verfolgen. Eine Karte wurde mit der japanischen Version von F-Zero GX gebündelt . Die Karte verfällt nach 50 Anwendungen, ihre Daten können jedoch auf eine neue Karte übertragen werden. Nach dem Einfügen baut das Spiel eine Maschine mit drei benutzerdefinierten Teilen, die durch das Sammeln von Pilotpunkten aufgerüstet werden können. Pilotenpunkte werden gesammelt, während der Spieler die Renn- und Zeitangriffsmodi durchläuft. Spieler können die Punkteinnahmen steigern, indem sie den Zielplatz verbessern, Gegner eliminieren und Rennen mit einer großen Menge an reservierter Energie beenden. Für den Zugang zum F-Zero AX Internet-Ranking-System wird eine Magnetstreifenkarte benötigt . Ähnlich wie bei GX erhalten Spieler nach Abschluss eines Time Attack-Rennens ein Passwort, um in das Ranglistensystem der offiziellen F-Zero- Website einzutreten .

In diese Arcade-Einheiten können Nintendo GameCube- Speicherkarten gesteckt werden , auf denen gespeicherte Spiele aufbewahrt werden. Eine Speicherkarte ist erforderlich, damit Spieler die Chance haben, die AX- exklusiven Piloten, ihre Fahrzeuge und Strecken für die Verwendung in GX zu gewinnen . Spieler können bis zu vier Maschinen von GX auf einer Speicherkarte speichern und sie dann in AX spielen . Wenn eine Speicherkarte mit einer Magnetstreifenkarte verwendet wird, haben die Spieler zusätzliche Optionen; Sie können gespeicherte GX- Maschinen in das F-Zero AX Internet-Ranking-System eingeben und benutzerdefinierte AX- Maschinenteile an GX übertragen . F-Zero AX - Gehalt ist auch freischaltbar von voran durch GX ' s härtere Herausforderungen und so ist durch die Verwendung einer verfügbaren Cheat Patrone .

Entwicklung und Audio

Nintendo gab am 18. Februar 2002 bekannt, dass in Zusammenarbeit zwischen Nintendo , Namco und Sega ein Arcade-Systemboard unter dem Namen "Triforce" entwickelt wird . Die Idee für das Arcade-Board entstand nach Diskussionen zwischen Sega und Namco über die Fähigkeiten und Kosteneffizienz der GameCube-Architektur , um Arcade-Spiele zu entwickeln. Einen Monat später enthüllte eine Ankündigung von Sega und Nintendo, dass Segas Tochtergesellschaft Amusement Vision und Nintendo zusammenarbeiten werden, um F-Zero- Videospieltitel für das Triforce-Arcade-Board und den Nintendo GameCube zu veröffentlichen. Nintendo enthüllte das erste Filmmaterial von F-Zero GX auf der Pressekonferenz der Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) am 21. Mai. Obwohl das Spiel einige Monate zuvor bekannt war, war es bis zu dieser Konferenz hinter verschlossenen Türen geblieben. F-Zero GX läuft auf einer verbesserten Version der Engine, die in Super Monkey Ball verwendet wird .

Anfang März 2003 verzögerte sich F-Zero laut der offiziellen Nintendo-Website um zwei Monate. In einer Live -Videokonferenz aus Japan am 7. Juli beantworteten die Koproduzenten Shigeru Miyamoto und Toshihiro Nagoshi sowie der Supervisor Takaya Imamura Fragen zu den beiden F-Zero- Spielen. Dort gab Miyamoto bekannt, dass die japanische Version des Spiels fertig sei und in Kürze der Öffentlichkeit zur Verfügung stehen würde. Nagoshi erwähnte, dass er auf der E3 2003 gehofft hatte, dass sie die Zeit haben würden, einen Multiplayer-Modus für ein lokales Netzwerk (LAN) aufzunehmen, aber sie entschieden sich, diesen Modus nicht zu unterstützen. Das Entwicklerteam konzentrierte sich mehr auf die Singleplayer-Aspekte des Spiels, und ein LAN-Multiplayer-Modus würde stark davon ablenken. Imamura kommentierte, dass er, obwohl er während seiner verschiedenen Inkarnationen direkt an F-Zero arbeitete , dieses Mal "einen Schritt zurücktrat und auf einer Art Produzentenebene involviert war, um sich das Spiel anzusehen". Imamura fügte hinzu: „ Ich habe an der F-Zero- Serie gearbeitet, und als ich die Ergebnisse der Zusammenarbeit mit Sega sah, war ich ziemlich ratlos, wie wir das Franchise über F-Zero GX und AX hinaus bringen können . "

F-Zero GX/AX Original Soundtracks , ein Zwei- CD- Set bestehend aus Hintergrundmusik- Soundtracks zu den Videospielen GX und seinem Arcade-Pendant, wurde am 22. Juli 2004 in Japan unter dem Plattenlabel Scitron Digital Content veröffentlicht . Die erste Disc besteht aus einundvierzig Tracks und der zweite hat vierzig mit einem zusätzlichen Track, der von Supersweeps AYA (Ayako Sasō) von "Big Blue" neu arrangiert wurde. Die Soundtracks enthalten eine Reihe von Songs aus Rock- und Techno- Musikstilen, die ursprünglich von Hidenori Shoji und Daiki Kasho des Spielmusikteams komponiert wurden . Shojii ist bekannt für seine Musikpartituren in Daytona USA 2 und Fighting Vipers 2 , während Kasho an der Gran Turismo - Serie arbeitete . Kasho komponierte die Charakterthemen und ihre Texte stammen von Alan Brey. Sowohl Shoji als auch Kasho überwachten das Audio-Mastering der Soundtracks .

Zusammenarbeit mit Sega

"Bei Nintendo geht es darum, einige andere Unternehmen an unseren Franchises arbeiten zu lassen. Wir konzentrieren uns mehr auf spezifische Beziehungen zu talentierten Produzenten; wir suchen nach Menschen, die sich für ein bestimmtes Franchise interessieren, viel Zeit und Energie investieren." Wir möchten diesen Produzenten auch ermöglichen, an Franchises zu arbeiten, an denen sie interessiert sind."

Die Nintendo/Sega-Pressekonferenz , Shigeru Miyamoto, Nintendo EAD General Manager, 7. Juli 2003.

F-Zero GX und AX war die erste bedeutende Spiele-Kooperation zwischen Nintendo und Sega. Nachdem Sega 2001 von der Erst- zur Drittentwicklung übergegangen war , entwickelten die beiden Unternehmen eine enge Beziehung. Der Präsident von Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi, arbeitete an Super Monkey Ball für GameCube, was die Möglichkeit für eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Unternehmen eröffnete. Da Sega bei der Entwicklung des Triforce-Arcade-Systems von Nintendo mitgewirkt hat, wollte das Unternehmen es mit einer Software unterstützen, die "hervorragt und auf Nintendos Plattform aufmerksam macht". Nagoshi wurde vorgeschlagen, ein Fahrspiel zu entwickeln und stimmte unter der Bedingung zu, dass er sich etwas Einzigartiges einfallen lassen konnte – das an der nächsten Folge von Nintendos F-Zero- Serie arbeitete. Während der Entwicklung konzentrierte sich Nagoshi auf das, was er das selbsterklärende "Interface" des Spiels nannte, und "Rhythm" - um den Tracks ein rhythmisches Gefühl zu verleihen. Miyamoto erklärte: "[Nintendo] hat viele Fans unter den aktuellen Spieleentwicklern gewonnen, darunter berühmte Produzenten wie Mr. Nagoshi, die mit Nintendo-Spielen aufgewachsen sind und große Fans einiger unserer Titel sind." Im Jahr 2002 behauptete Nagoshi, dass F-Zero von 1991 "mich tatsächlich gelehrt hat, was ein Spiel sein sollte" und dass es ihm als Einfluss diente, Daytona USA und andere Rennspiele zu entwickeln. Bevor die Entwicklung von F-Zero GX und AX begann , erwähnte er, dass er das Projekt aufgrund des persönlichen Drucks aufgab, dem er ausgesetzt war, einen großen Eindruck bei Nintendo zu hinterlassen, und der persönlichen Bewunderung für ein etabliertes Franchise. Dennoch überraschte die Ankündigung, dass Nintendo die Entwicklung eines seiner Franchises an den ehemaligen Konkurrenten Sega übernommen hatte, für einige Kritiker.

Während Amusement Vision für den Großteil der Entwicklung des Spiels verantwortlich war, übernahmen die Nintendo EAD- Mitarbeiter Shigeru Miyamoto und Takaya Imamura die Rolle des Produzenten bzw. Supervisors. Sega kümmerte sich um Planung und Ausführung und Nintendo war für die Produktüberwachung verantwortlich. Nagoshi war zunächst besorgt über Meinungsverschiedenheiten zwischen den beiden Unternehmen und sagte: "Wenn Nintendo vorhatte, uns während der Entwicklung in der Hand zu halten, hätte ich vorgeschlagen, dass sie das Spiel selbst entwickeln. Auf diese Weise könnten wir uns auf ein Projekt konzentrieren, das die Fähigkeiten unseres Studios widerspiegelt." . Ich dachte, das würde einen Krieg auslösen, aber mir wurde gesagt, dass die meiste Verantwortung bei uns liegen würde." Miyamoto war der Meinung, dass die Zusammenarbeit zu einer "wahren Evolution der F-Zero- Serie" führte, die die Simulation von Rennen bei hohen Geschwindigkeiten verbessert und die "F-Zero-Welt im großen Stil" erweitert. Das von Nintendo veröffentlichte F-Zero GX wurde in Japan am 25. Juli 2003, in Nordamerika am 25. August und in Europa am 31. Oktober veröffentlicht. Die Arcade-Version wurde 2003 zusammen mit dem Gamecube-Pendant veröffentlicht.

Rezeption

Als F-Zero GX veröffentlicht wurde, wurde das Spiel von den Rezensenten insgesamt gut aufgenommen; der Titel hält einen Durchschnitt von 89/100 auf der aggregierten Website Metacritic . Einige Videospieljournalisten halten es für einen der besten Rennfahrer seiner Zeit und den größten Rennfahrer auf der GameCube-Plattform. Es wurde bei den E3 2003 IGN Awards als "Best GameCube Racing Game" und von IGN als "Best Racing Game of 2003" ausgezeichnet. F-Zero GX wurde von GameSpot zum besten GameCube-Spiel des August 2003 und zum "Besten GameCube-Fahrspiel" des Jahres 2003 insgesamt gekürt und bei den 7. Annual Interactive Achievements Awards der Academy of . als "Console Racing Game of the Year" nominiert Interaktive Künste und Wissenschaften . Das offizielle Nintendo-Magazin stufte es auf Platz 92 der besten Spiele auf Nintendo-Plattformen ein. Das Personal war der Meinung, dass es am besten für Hardcore-Fans geeignet ist. Das Edge-Magazin platzierte das Spiel 2007 auf Platz 66 der 100 besten Videospiele.

Das Spiel wurde für seine Grafik, Arcade-/Heim-Konnektivität, Langlebigkeit, scharfe Steuerung, schwierige Herausforderung und ausgefeilte Einzelspieler-Modi gelobt. Der häufigste Kritikpunkt des Spiels ist seine Schwierigkeit, insbesondere im Story-Modus des Spiels. Es belegte den vierten Platz in den härtesten Spielen von IGN und GameTrailers . GameTrailers erwähnte, dass F-Zero GX von den Spielern verlangte, die "Achterbahn-ähnlichen Strecken zu meistern, die Haarlinienpräzision erforderten", um nicht vom Kurs abzurutschen. Electronic Gaming Monthly kritisierte den starken Anstieg des Schwierigkeitsgrades von GX und Jeff Gerstmann von GameSpot stimmte zu und sagte, dass es "sicher einige Leute abweisen wird, bevor sie die 20 Tracks gesehen und alle Kapitel des Story-Modus freigeschaltet haben". Bryn Williams von GameSpy erwähnte, dass "Puristen es möglicherweise zu ähnlich der [ sic ] N64-Version finden" und kritisierte das Fehlen von LAN- Spielen.

1UP.com erklärte, dass die F-Zero- Serie "endlich auf Hardware läuft, die ihr gerecht werden kann". Kristan Reed von Eurogamer wies darauf hin, dass grafisch "es schwer vorstellbar ist, wie Amusement Vision einen besseren Job hätte machen können". Matt Casamassina von IGN lobte die Arbeit der Entwickler und kommentierte, dass sie „sehr gute Arbeit geleistet haben, Nintendos veraltetes Franchise zu übernehmen und es für die neue Generation zu aktualisieren“ und fasste die allgemeine Meinung mit der Aussage zusammen, dass „GX für einige der ultimative Rennfahrer sein wird. Für andere wird es mit Hochdruck zu schwer." In Japan verkaufte F-Zero GX 100.981 Einheiten und qualifizierte sich sowohl in Europa als auch in Nordamerika durch den Verkauf von mindestens 250.000 Exemplaren für die Player's Choice- Reihe. Nagoshi sagte in einem Edge- Interview 2018 , dass die F-Zero GX weltweit über 1,5 Millionen Mal verkauft wurde.

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links