Final Fantasy VII -Final Fantasy VII

Final Fantasy VII
Ein blonder Mann in schwarzer Kleidung und Rüstung steht mit einem riesigen Schwert auf dem Rücken.  Im Vordergrund ist ein futuristisches Gebäude monochrom dargestellt.  In der oberen rechten Ecke wird eine Logo-Illustration angezeigt, die den Titel des Spiels und eine blau-grüne stilisierte Darstellung eines fallenden Meteoriten zeigt.
Nordamerikanisches Cover mit dem Protagonisten des Spiels, Cloud Strife
Entwickler Quadrat
Verlag)
Direktor(en) Yoshinori-Kitase
Hersteller Hironobu Sakaguchi
Programmierer Ken Narita
Künstler
Autor(en)
Komponist(en) Nobuo Uematsu
Serie Final Fantasy
Plattform(en)
Veröffentlichung
31. Januar 1997
Genre(s) Rollenspiel
Modus(e) Einzelspieler

Final Fantasy VII ist ein Rollenspiel-Videospiel aus dem Jahr 1997, das von Square für die PlayStation- Konsole entwickelt wurde. Es ist der siebte Hauptteil der Final Fantasy- Reihe. In Japan von Square veröffentlicht, wurde es in anderen Regionen von Sony Computer Entertainment veröffentlicht und ist das erste in der Hauptserie mit einer PAL- Version. Die Geschichte des Spiels folgt Cloud Strife , einem Söldner, der sich einer Öko-Terror- Organisation anschließt, um einen weltbeherrschenden Megakonzern davonabzuhalten, die Lebensessenz des Planeten als Energiequelle zu nutzen. Ereignisse schicken Cloud und seine Verbündeten auf die Jagd nach Sephiroth , einem ehemaligen Mitglied der Corporation, das versucht, den Planeten zu zerstören. Während der Reise knüpft Cloud enge Freundschaften mit seinen Parteimitgliedern, darunter Aerith Gainsborough , der das Geheimnis hat, ihre Welt zu retten.

Die Entwicklung begann 1994, ursprünglich für das Super Famicom . Nach Verzögerungen und technischen Schwierigkeiten durch das Experimentieren auf mehreren Echtzeit-Rendering-Plattformen verlagerte Square die Produktion auf vorgerenderte Videos, was die enorme Kapazität des CD-ROM- Formats erforderte und daher Nintendo für die PlayStation verließ. Veteran Final Fantasy Mitarbeiter kehrten zurück, darunter Serienschöpfer und Produzent Hironobu Sakaguchi , Regisseur Yoshinori Kitase und Komponist Nobuo Uematsu . Das Spiel ist das erste in der Serie, das Full-Motion-Video und 3D-Computergrafik verwendet und Echtzeit- 3D-Charaktermodelle über vorgerenderte CGI- Hintergründe überlagert . Final Fantasy VII führte weiter verbreitete Science-Fiction- Elemente und eine realistischere Darstellung ein, während die Gameplay-Systeme den vorherigen Einträgen weitgehend ähnlich blieben, mit neuen Elementen wie Materia, Limit Breaks und neuen Minispielen . Die mehr als 100 Mitarbeiter verfügten über ein gemeinsames Entwicklungs- und Marketingbudget von rund 80 Millionen US-Dollar .

Unterstützt von einer großen Werbekampagne war Final Fantasy VII ein kommerzieller Erfolg und erhielt weithin Anerkennung von der Kritik und verkaufte sich weltweit über 12,8 Millionen Einheiten. Es gilt nach wie vor als wegweisendes Spiel und als eines der einflussreichsten und besten Videospiele aller Zeiten . Es gewann zahlreiche Auszeichnungen als Spiel des Jahres und wurde dafür gewürdigt, den Verkauf der PlayStation zu steigern und Konsolen-Rollenspiele weltweit bekannt zu machen. Kritiker lobten die Grafik, das Gameplay, die Musik und die Geschichte, obwohl die ursprüngliche englische Lokalisierung kritisiert wurde. Sein Erfolg hat zu verbesserten Portierungen auf verschiedenen Plattformen, einer Multimedia-Unterserie namens Compilation of Final Fantasy VII und dem laufenden mehrteiligen High-Definition- Remake von Final Fantasy VII geführt , dessen erster Teil im Jahr 2020 veröffentlicht wurde.

Spielweise

Das Gameplay von Final Fantasy VII ist größtenteils mit früheren Final Fantasy- Spielen und japanischen Rollenspielen vergleichbar . Das Spiel bietet drei Spielmodi: die Weltkarte, das Feld und den Kampfbildschirm. Im größten Maßstab erkunden die Spieler die gesamte Welt von Final Fantasy VII auf einer 3D-Weltkarte. Die Weltkarte ist übersät mit Darstellungen von Gebieten, die der Spieler betreten kann, einschließlich Städte, Umgebungen und Ruinen. Natürliche Barrieren – wie Berge, Wüsten und Gewässer – blockieren den Zugang zu einigen Gebieten zu Fuß; Im Verlauf des Spiels erhält der Spieler Fahrzeuge, die dabei helfen, diese Hindernisse zu überwinden. Chocobos sind an bestimmten Stellen auf der Karte zu finden und können, wenn sie gefangen werden, in Gebiete geritten werden, die zu Fuß oder mit dem Fahrzeug nicht erreichbar sind. Im Feldmodus navigiert der Spieler in maßstabsgetreuen Versionen der auf der Weltkarte dargestellten Gebiete. Erstmals in der Serie wird dieser Modus im dreidimensionalen Raum dargestellt . Der Spieler kann in diesem Modus die Umgebung erkunden, mit Charakteren sprechen, die Geschichte vorantreiben und Eventspiele initiieren. Event-Spiele sind kurze Minispiele , die spezielle Steuerungsfunktionen verwenden und oft in die Geschichte eingebunden sind. Im Feldmodus kann der Spieler auch Geschäfte und Gasthäuser finden. Geschäfte bieten die Möglichkeit, Gegenstände zu kaufen und zu verkaufen, die Cloud und seiner Gruppe helfen können, wie Waffen, Rüstungen und Zubehör. Wenn sich die Charaktere in einem Gasthaus ausruhen, werden ihre Lebenspunkte und Manapunkte sowie alle Anomalien, die sich während der Schlachten zugezogen haben, wiederhergestellt.

In einer Höhle stehen drei Menschen einem Drachen gegenüber.  Am unteren Rand befindet sich eine blaue Anzeige, die die Gesundheit, die magische Energie und die Wartezeit jedes Charakters anzeigt, bevor er im Kampf an der Reihe ist.
Eine Kampfszene mit Cloud, Barret und Tifa, die einem Drachen gegenüberstehen. In diesem Moment muss der Spieler einen Befehl auswählen, den Cloud ausführen soll.

In zufälligen Abständen auf der Weltkarte und im Feldmodus und zu bestimmten Zeitpunkten in der Geschichte wechselt das Spiel in den Kampfbildschirm. Dieser Bildschirm platziert die Spielercharaktere auf einer Seite, die Feinde auf der anderen und verwendet ein "Active Time Battle" (ATB)-System, bei dem die Charaktere ihre Bewegungen austauschen, bis eine Seite besiegt ist. Der von beiden Seiten verursachte Schaden (oder Heilung) wird auf dem Bildschirm quantifiziert. Charaktere haben viele Statistiken, die ihre Effektivität im Kampf bestimmen; Trefferpunkte bestimmen beispielsweise, wie viel Schaden sie erleiden können, und Magie bestimmt, wie viel Schaden sie mit Zaubersprüchen anrichten können. Jedes Zeichen auf dem Bildschirm hat eine Zeitanzeige; Wenn die Anzeige eines Charakters voll ist, kann der Spieler einen Befehl für diesen Charakter eingeben. Die Befehle ändern sich im Verlauf des Spiels und hängen von den Charakteren in der Gruppe des Spielers und ihrer Ausrüstung ab. Befehle können das Angreifen mit einer Waffe, das Wirken von Magie, das Verwenden von Gegenständen, das Beschwören von Monstern und andere Aktionen umfassen, die entweder dem Feind Schaden zufügen oder den Spielercharakteren helfen. Final Fantasy VII bietet auch leistungsstarke, charakterspezifische Befehle namens Limit Breaks, die nur verwendet werden können, nachdem eine spezielle Anzeige durch feindliche Angriffe aufgeladen wurde. Nach einem Angriff können Charaktere von einem oder mehreren abnormalen "Zuständen" wie Gift oder Lähmung heimgesucht werden. Diese Status und ihre negativen Auswirkungen können durch spezielle Gegenstände oder Fähigkeiten entfernt werden. Wenn alle Feinde besiegt sind, endet der Kampf und der Spieler kann mit Geld, Gegenständen und Erfahrungspunkten belohnt werden . Wenn der Spieler besiegt wird, ist das Spiel vorbei und das Spiel muss zum letzten Speicherpunkt wiederhergestellt werden.

Außerhalb des Kampfes kann der Spieler den Menübildschirm verwenden. Auf diesem Bildschirm kann der Spieler den Status und die Statistiken jedes Charakters überprüfen, Gegenstände und Fähigkeiten verwenden, Ausrüstung wechseln, das Spiel speichern (auf der Weltkarte oder an einem Speicherpunkt) und Kugeln namens Materia verwalten. Materia, die wichtigste Methode zum Anpassen von Charakteren in Final Fantasy VII , kann zu Ausrüstung hinzugefügt werden, um Charaktere mit neuen Zaubersprüchen, Monstern zum Beschwören, Befehlen, statistischen Upgrades und anderen Vorteilen zu versehen. Materia levelt mit ihrem eigenen Erfahrungspunktesystem auf und kann zu verschiedenen Effekten kombiniert werden.

Zusammenfassung

Einstellung und Charaktere

Final Fantasy VII spielt auf einer Welt, die im Spiel als "Planet" bezeichnet wird, obwohl sie rückwirkend "Gaia" genannt wurde. Die Lebenskraft des Planeten, Lebensstrom genannt, ist ein Fluss spiritueller Energie, der alles auf dem Planeten zum Leben erweckt. Seine verarbeitete Form ist als "Mako" bekannt. Auf gesellschaftlicher und technologischer Ebene wurde das Spiel als industrielles oder postindustrielles Science-Fiction- Milieu definiert. Während Final Fantasy VII , das Leben Planeten wird für Energie durch die Shinra Electric Power Company abgelassen (神羅), ein weltweit dominierendes megacorporation in der Stadt hat seinen Hauptsitz Midgar . Shinras Handlungen schwächen den Planeten, bedrohen seine Existenz und alles Leben. Bedeutende Fraktionen innerhalb des Spiels sind AVALANCHE , eine Ökoterroristengruppe, die Shinras Untergang anstrebt , damit sich der Planet erholen kann; die Türken , ein verdeckter Zweig der Sicherheitskräfte von Shinra; SOLDAT, eine Elite-Shinra-Kampftruppe, die durch die Verbesserung der Menschen mit Mako geschaffen wurde; und die Cetra, ein fast ausgestorbener menschlicher Stamm, der eine starke Verbindung zum Planeten und zum Lebensstrom unterhält.

Der zentrale Protagonist ist Cloud Strife , ein ungeselliger Söldner, der behauptet, ein ehemaliger SOLDAT 1. Klasse zu sein. Schon früh arbeitet er mit zwei Mitgliedern von AVALANCHE zusammen: Barret Wallace , ihrem dreisten, aber väterlichen Anführer; und Tifa Lockhart , eine schüchterne, aber fürsorgliche Kampfkünstlerin und Freundin von Cloud aus Kindertagen. Auf ihrer Reise treffen sie Aerith Gainsborough , einen sorglosen Blumenhändler und einen der letzten überlebenden Cetra; Red XIII , ein intelligenter Vierbeiner aus einem Stamm, der den Planeten beschützt; Cait Sith , eine wahrsagende Roboterkatze, die vom reumütigen Shinra-Mitarbeiter Reeve gesteuert wird ; und Cid Highwind , ein Pilot, dessen Traum, der erste Mensch im Weltraum zu sein, nicht verwirklicht wurde. Die Gruppe kann auch Yuffie Kisaragi rekrutieren , einen jungen Ninja und erfahrenen Materia-Dieb; und Vincent Valentine , ein ehemaliger Türke und Opfer von Shinra-Experimenten. Die Hauptgegner des Spiels sind Rufus Shinra , Sohn von Präsident Shinra und späterer Anführer der Shinra Corporation; Sephiroth , ein ehemaliger SOLDAT, der einige Jahre, nachdem er für tot gehalten wurde, wieder auftaucht und versucht, dem Planeten zu schaden und selbst ein Gott zu werden; und Jenova, eine feindliche außerirdische Lebensform, die vor 2000 Jahren von der Cetra eingesperrt wurde. Eine Schlüsselfigur in Clouds Hintergrundgeschichte ist Zack Fair , ein Mitglied von SOLDIER und Aeriths erster Liebe.

Parzelle

AVALANCHE zerstört einen Shinra Mako-Reaktor in Midgar; ein Angriff auf einen anderen Reaktor geht schief und Cloud fällt in die Slums der Stadt. Dort trifft er Aerith und beschützt sie vor Shinra. Unterdessen findet Shinra AVALANCHE und stürzt einen Teil der Oberstadt ein, wobei die meisten AVALANCHE zusammen mit der Slumbevölkerung darunter getötet werden. Aerith wird auch gefangen genommen; als Cetra kann sie möglicherweise das "Gelobte Land" enthüllen, von dem Shinra glaubt, dass es von nutzbarer Lebensstrom-Energie überströmt. Cloud, Barret und Tifa retten Aerith; Während ihrer Flucht aus Midgar entdecken sie, dass Rufus' Vater von Sephiroth ermordet wurde, der fünf Jahre zuvor für tot gehalten wurde. Die Partei verfolgt Sephiroth quer über den Planeten, wobei der jetzige Präsident Rufus auf ihrer Spur ist.

Die Gruppe beginnt während ihrer Reise auf Sephiroth zu treffen, der ständig auftaucht und verschwindet, nachdem er Cloud verspottet und Jenova-artige Monster nach ihm geschickt hat. Als Sephiroth ihn in einem Cetra-Tempel findet, enthüllt er seine Absichten, die Schwarze Materia zu verwenden, um "Meteor" zu beschwören, einen Zauber, der den Planeten mit verheerenden Auswirkungen treffen wird. Sephiroth wird den Lebensstrom absorbieren, während er versucht, die Wunde zu heilen, und wird zu einem gottähnlichen Wesen. Die Gruppe holt die Schwarze Materia zurück, aber Sephiroth manipuliert Cloud, damit sie sie aufgibt. Aerith geht allein, um Sephiroth aufzuhalten, und folgt ihm in eine verlassene Stadt Cetra. Während Aeriths Gebet an den Planeten um Hilfe versucht Sephiroth Cloud zu zwingen, sie zu töten; scheitert, tötet er sie selbst, bevor er flieht. Die Partei erfährt dann, dass Jenova kein Cetra ist, wie einst gedacht. Vielmehr handelt es sich um eine feindliche außerirdische Lebensform, deren Überreste Jahrzehnte zuvor von Shinra-Wissenschaftlern ausgegraben wurden; in Nibelheim wurden Jenovas Zellen verwendet, um Sephiroth zu erschaffen.

Am nördlichen Krater erfährt die Gruppe, dass die "Sephiroths", denen sie begegnet sind, Jenova-Klone sind, die von dem wahnsinnigen Shinra-Wissenschaftler Hojo geschaffen wurden . Die Gruppe konfrontiert einen bestimmten Jenova-Klon, während sie andere Klone tötet, um Jenovas Zellen wieder zu vereinen. Nachdem es besiegt wurde, lässt es die Schwarze Materia fallen, aber Cloud wird erneut manipuliert, um sie an den echten Sephiroth zu liefern. Sephiroth verspottet Cloud dann, indem er einen anderen SOLDAT an Clouds Stelle in seinen Erinnerungen an Nibelheim zeigt, was darauf hindeutet, dass Cloud ein gescheiterter Sephiroth-Klon ist. Sephiroth beschwört Meteor und versiegelt den Krater mit einer magischen Barriere; Cloud fällt in den Lebensstrom, die Gruppe wird von Rufus gefangen genommen und mehrere riesige Monster, die als Waffen bekannt sind, tauchen auf, um den Planeten vor Schaden zu bewahren.

Auf der Flucht vor Shinra entdeckt die Gruppe Cloud in einem Inselkrankenhaus in einem katatonen Zustand durch Mako-Vergiftung; Tifa bleibt seine Hausmeisterin. Als die Insel von einer Waffe angegriffen wird, fallen die beiden in den Lebensstrom, wo Tifa Cloud hilft, seine Erinnerungen zu rekonstruieren: Ein schüchternes Kind während seiner Zeit in Nibelheim, wurde Cloud beschuldigt, als sich eine junge Tifa beim Versuch, den Mt. Nibel zu überqueren, verletzte. Cloud entschloss sich stärker zu werden und ging nach Midgar, um sich SOLDAT anzuschließen, wurde jedoch nie in die Organisation aufgenommen. der SOLDAT in seinen Erinnerungen war sein Freund Zack. In Nibelheim überraschte und verwundete Cloud Sephiroth nach dessen Nervenzusammenbruch, aber Jenova bewahrte Sephiroths Leben. Hojo experimentierte vier Jahre lang mit Cloud und Zack und injizierte ihnen Jenovas Zellen und Mako; sie entkamen, aber Zack überlebte nicht. Das kombinierte Trauma dieser Ereignisse löste in Cloud eine Identitätskrise aus; er konstruierte eine falsche Persona um Zacks Geschichten und seine eigenen Fantasien. Cloud akzeptiert seine Vergangenheit und vereint sich wieder mit der Gruppe, die erfahren, dass Aeriths Gebet zum Planeten erfolgreich war: Der Planet hatte versucht, Holy zu beschwören, um Meteors Einschlag zu verhindern, wird aber von Sephiroth untergraben.

Shinra gelingt es nicht, Meteor zu zerstören, schafft es jedoch, eine Waffe zu besiegen und Sephiroths Barriere um den Nördlichen Krater mit seiner Mako-betriebenen Superwaffe, dem Sister Ray, zu durchbohren. Hojo versucht, die Superwaffe zu kommandieren, um Sephiroth zu helfen, und offenbart sich als Sephiroths biologischer Vater, bevor er von Clouds Gruppe getötet wird. Die Gruppe steigt durch die Öffnung im Nördlichen Krater zum Kern des Planeten hinab und besiegt sowohl Jenova als auch Sephiroth. Die Gruppe entkommt und Holy wird herbeigerufen, was Meteor mit Hilfe des Lebensstroms zerstört. Fünfhundert Jahre später sieht man Red XIII mit zwei Jungen, die auf die Ruinen von Midgar blicken, die jetzt mit Grün bedeckt sind und zeigen, dass der Planet geheilt ist.

Entwicklung

Ein 43-jähriger Japaner mit halslangen schwarzen Haaren, der in ein Mikrofon spricht und leicht nach rechts von der Kamera schaut.
Ein 42-jähriger Japaner mit gestutzten schwarzen Haaren lächelt direkt in die Kamera.
Produzent Hironobu Sakaguchi und Regisseur Yoshinori Kitase , die gemeinsam die Story- und Gameplay-Konzepte für Final Fantasy VII entwickelt haben .

Erste Konzeptgespräche für Final Fantasy VII begannen 1994 beim Final Fantasy - Entwickler Square , nach der Fertigstellung von Final Fantasy VI . Wie im vorherigen Teil reduzierte Serienschöpfer Hironobu Sakaguchi seine Rolle auf den Produzenten und räumte anderen eine aktivere Rolle bei der Entwicklung ein: Dazu gehörte Yoshinori Kitase , einer der Regisseure von Final Fantasy VI . Die nächste Rate wurde als geplant 2D - Spiel für Nintendo ‚s Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nach der Erstellung eines frühen 2D-Prototyps davon verschob das Team die Entwicklung, um Chrono Trigger für SNES fertigzustellen. Das Team nahm die Diskussionen für Final Fantasy VII 1995 wieder auf.

Das Team diskutierte die Fortsetzung der 2D-Strategie, die im Vergleich zu dem radikal neuen Entwicklungsparadigma hinter der bevorstehenden Umstellung der Branche auf 3D-Spiele der sichere und unmittelbare Weg gewesen wäre . Das Team wählte die riskantere Option, um ein 3D-Spiel auf Hardware der neuen Generation zu entwickeln, wobei die Hauptauswahl die Cartridge- basierte Nintendo 64 oder die CD-ROM- basierte Sony PlayStation war . Das Team zog auch die Sega Saturn- Konsole und Microsoft Windows in Betracht . Ihre Entscheidung wurde von zwei Faktoren beeinflusst: einer weithin erfolgreichen Technologiedemo auf Basis von Final Fantasy VI mit der neuen Softimage 3D- Software und dem steigenden Preis der Kassetten, der das Publikum von Square bereits begrenzt hatte. Tests wurden für eine Nintendo 64-Version durchgeführt, die das geplante 64DD- Diskettenlaufwerk- Peripheriegerät verwenden würde, obwohl Nintendo aufgrund der sich ändernden Hardwarespezifikationen des Prototyps noch keine 64DD-Entwicklungskits produziert hatte. Diese Echtzeitversion wurde während der ersten Tests verworfen, da die 2000 Polygone des Behemoth-Monsters den Nintendo 64 übermäßig belasteten und eine niedrige Bildrate verursachten . Es hätte schätzungsweise dreißig 64DD-Festplatten mit jeweils etwa 64 Megabyte benötigt , um Final Fantasy VII mit den damaligen Datenkomprimierungsmethoden ordnungsgemäß auszuführen . Angesichts des Stands der Technik und beeindruckt von der erhöhten Speicherkapazität der CD-ROM im Vergleich zur Nintendo 64-Kassette, verlagerte Square die Entwicklung von Final Fantasy VII und allen anderen geplanten Projekten mit vorgerenderten Filmen auf die PlayStation.

Im Gegensatz zu Grafik und Audio blieb das gesamte Gameplay-System von Final Fantasy V und VI weitgehend unverändert , jedoch mit einem recherchierten Schwerpunkt auf der Spielerkontrolle. Die ursprüngliche Entscheidung war, dass Schlachten wechselnde Kamerawinkel aufweisen. Kampfarenen hatten eine geringere Anzahl von Polygonen als Feldbereiche, was es schwieriger machte, charakteristische Merkmale zu erstellen. Die Beschwörungssequenzen profitierten stark von der Umstellung auf den Kinostil, da das Team Schwierigkeiten hatte, ihren Maßstab mit 2D-Grafiken darzustellen. In seiner Rolle als Produzent investierte Sakaguchi viel Mühe in die Entwicklung des Kampfsystems. Er schlug das Materia-System vor, um mehr Charakteranpassungen als frühere Final Fantasy- Spiele zu ermöglichen. Schlachten drehten sich nicht mehr um Charaktere mit angeborenen Fähigkeiten und Rollen im Kampf, da Materia zwischen den Schlachten neu konfiguriert werden konnte. Der Künstler Tetsuya Nomura trug zum Gameplay bei, indem er das Limit Break-System als Weiterentwicklung der Desperation Attacks aus Final Fantasy VI entwarf . Die Limit Breaks dienen einem bestimmten Zweck im Gameplay, während sie gleichzeitig die Persönlichkeit jedes Charakters im Kampf hervorheben.

Die Entwickler von Square behielten den leidenschaftlichen Spielentwicklungsansatz aus ihren früheren Projekten bei, hatten aber jetzt die Ressourcen und den Ehrgeiz, das gewünschte Spiel zu entwickeln. Dies lag daran, dass sie über umfangreiches Kapital aus ihren früheren kommerziellen Erfolgen verfügten, was bedeutete, dass sie sich auf Qualität und Größe konzentrieren konnten, anstatt sich um ihr Budget zu kümmern und es zu umgehen. Final Fantasy VII war zu dieser Zeit das teuerste Videospiel, das je produziert wurde , mit einem geschätzten Entwicklungsbudget zwischen 40.000.000 US-Dollar (entspricht 64.000.000 US-Dollar im Jahr 2020) und 45.000.000 US-Dollar (entspricht 73.000.000 US-Dollar im Jahr 2020). Die Entwicklung der endgültigen Version dauerte etwas mehr als ein Jahr mit 100 bis 150 Mitarbeitern. Da die Entwicklerteams für Videospiele normalerweise nur 20 Personen umfassten, hatte das Spiel das, was bis zu diesem Zeitpunkt als das größte Entwicklerteam aller Spiele beschrieben wurde. Das Entwicklungsteam wurde zwischen den beiden japanischen Büros von Square und dem neuen amerikanischen Büro in Los Angeles aufgeteilt; das amerikanische Team arbeitete hauptsächlich an städtischen Hintergründen.

Kunstdesign

Neun Personen stehen in einer Gruppe vor einem weißen Hintergrund;  die Gruppe – bestehend aus sieben Menschen und zwei tierähnlichen Wesen – trägt verschiedene Kleidung und die menschlichen Charaktere tragen unterschiedliche Waffen.
Werbegrafik der Hauptdarsteller. Alle Hauptfiguren wurden von Tetsuya Nomura entworfen ; Final Fantasy VII war seine erste Rolle als Charakterdesigner.

Art Director des Spiels war Yusuke Naora , der zuvor als Designer für Final Fantasy VI gearbeitet hatte . Mit der Umstellung auf 3D erkannte Naora, dass er das Zeichnen neu erlernen musste, da 3D-Visuals einen ganz anderen Ansatz erfordern als 2D. Angesichts des enormen Umfangs und Umfangs des Projekts wurde Naora ein Team zugeteilt, das sich ganz dem visuellen Design des Spiels widmete. Zu den Aufgaben der Abteilung gehörten Illustration, Modellierung von 3D-Charakteren, Texturierung, Erstellung von Umgebungen, visuellen Effekten und Animation. Naora definierte später den Kunststil von Final Fantasy VII als „dunkel“ und „seltsam“. Das Shinra-Logo, das ein Kanji-Symbol enthält, wurde von Naora persönlich gezeichnet. Werbegrafik und Logografik wurden von Yoshitaka Amano kreiert , einem Künstler, dessen Verbindung mit der Serie bis zu ihren Anfängen zurückreicht. Obwohl er in früheren Einträgen eine herausragende Rolle gespielt hatte, war Amano aufgrund von Verpflichtungen bei Ausstellungen in Übersee nicht in der Lage, dies für Final Fantasy VII zu tun . Sein Logo-Artwork basierte auf Meteor, obwohl er sich anfangs nicht sicher war, wie er es in ein geeignetes Artwork umwandeln sollte. Schließlich schuf er mehrere Variationen des Bildes und erbat die Vorlieben der Mitarbeiter. Die grüne Farbe repräsentiert die vorherrschende Beleuchtung in Midgar und die Farbe des Lifestream, während die blaue Farbe die in der Geschichte vorhandenen ökologischen Themen widerspiegelt. Seine Farbgebung beeinflusste direkt die allgemeine Farbgebung der Spielumgebungen.

Ein weiterer prominenter Künstler war Nomura. Nachdem er Sakaguchi mit seinen vorgeschlagenen Ideen beeindruckt hatte, die handgeschrieben und illustriert und nicht einfach auf einem PC getippt wurden, wurde Nomura als Hauptcharakterdesigner eingestellt. Nomura gab an, dass das Hauptszenario bei seiner Einberufung noch nicht abgeschlossen war, aber er "ging so weiter wie 'Ich schätze, zuerst brauchst du einen Helden und eine Heldin' und zeichnete von dort aus die Entwürfe, während er sich Details über die Charaktere. Nachdem [er] den Helden und die Heldin gemacht hatte, [er] zeichnete [er] weiter, indem er überlegte, welche Art von Charakteren interessant sein könnten. Als [er] die Entwürfe überreichte, [würde er] den Leuten die Charakterdetails erzählen [er hatte] sich ausgedacht oder sie auf ein separates Blatt Papier geschrieben". Die Chibi-Sprite-Art konnte nicht von früheren Spielen übernommen werden, da dies nicht zur neuen grafischen Ausrichtung passen würde. Naora half in seiner Rolle als Assistant Character Designer und Art Director dabei, das Aussehen jedes Charakters so anzupassen, dass die Aktionen, die sie ausgeführt haben, glaubwürdig waren. Bei der Gestaltung von Cloud und Sephiroth wurde Nomura von seiner Sichtweise ihrer Rivalität beeinflusst, die die legendäre Feindseligkeit zwischen Miyamoto Musashi und Sasaki Kojirō widerspiegelt , wobei Cloud und Sephiroth Musashi bzw. Kojirō sind. Sephiroths Look wurde als „ kakkoii “ definiert, ein japanischer Begriff, der gutes Aussehen mit Coolness verbindet. Mehrere der Designs von Nomura haben sich während der Entwicklung erheblich weiterentwickelt. Clouds ursprüngliches Design aus zurückgekämmtem schwarzem Haar ohne Stacheln sollte die Anzahl der Polygone reduzieren und den Kontrast zu Sephiroths langem, fließendem silbernem Haar bilden. Nomura befürchtete jedoch, dass sich eine solche Männlichkeit bei den Fans als unbeliebt erweisen könnte, also entwarf er Cloud neu, um einen stacheligen, hellblonden Haarschopf zu zeigen. Vincents Beruf wechselte vom Forscher zum Detektiv, zum Chemiker und schließlich zum ehemaligen Türken mit tragischer Vergangenheit.

Szenario

Sakaguchi war für das Schreiben der ursprünglichen Handlung verantwortlich, die sich wesentlich von der endgültigen Version unterschied. In diesem Entwurf für die geplante SNES-Version war der Schauplatz des Spiels 1999 als New York City vorgesehen . Ähnlich wie in der letzten Geschichte waren die Hauptfiguren Teil einer Organisation, die versuchte, Mako-Reaktoren zu zerstören, aber sie wurden von einem heißblütigen . verfolgt Detektiv namens Joe. Die Hauptfiguren würden schließlich die Stadt sprengen. Zu diesem Zeitpunkt lag eine frühe Version des Lifestream-Konzepts vor. Laut Sakaguchi war seine Mutter während der Entwicklung von Final Fantasy III gestorben , und die Wahl des Lebens als Thema half ihm, ihren Tod auf rationale und analytische Weise zu bewältigen. Square verwendete schließlich die New Yorker Kulisse in Parasite Eve (1998). Während das geplante Konzept fallen gelassen wurde, markierte Final Fantasy VII immer noch eine drastische Verschiebung im Vergleich zu früheren Einträgen und ließ die mittelalterlichen Fantasy-Elemente zugunsten einer Welt fallen, die "zweideutig futuristisch" war.

In einer unterirdischen Umgebung auf einem alten Altar hat ein silberhaariger Mann in schwarzer Kleidung gerade mit seinem Langschwert einer braunhaarigen Frau in roter Kleidung die Brust durchbohrt und zieht es nun zurück.
Die Zwischensequenz, in der Sephiroth Aerith Gainsborough tötet . Diese Schlüsselsequenz wurde als einer der "schockierendsten", "filmischsten" und "genredefinierendsten" Momente in Videospielen bezeichnet.

Als Kitase die Verantwortung für Final Fantasy VII übernahm , überarbeiteten er und Nomura die gesamte ursprüngliche Handlung. Der Szenario-Autor Kazushige Nojima schloss sich dem Team an, nachdem er die Arbeit an der Bahamut-Lagune beendet hatte . Während Final Fantasy VI ein Ensemble aus zahlreichen spielbaren Charakteren aufwies, die gleichermaßen wichtig waren, beschloss das Team bald, einen zentralen Protagonisten für Final Fantasy VII zu entwickeln . Die Verfolgung von Sephiroth, die den größten Teil der Haupterzählung ausmachte, wurde von Nomura vorgeschlagen, da in der Serie zuvor nichts Ähnliches getan worden war. Kitase und Nojima konzipierten AVALANCHE und Shinra als gegensätzliche Organisationen und schufen Clouds Hintergrundgeschichte sowie seine Beziehung zu Sephiroth. Zu Nojimas größten Beiträgen zur Handlung gehörten Clouds Erinnerungen und seine gespaltene Persönlichkeit; dies beinhaltete den endgültigen Abschluss mit seinem neu geschaffenen Charakter von Zack. Die Crew half Kitase dabei, die Besonderheiten von Sakaguchis ursprünglichem Lifestream-Konzept anzupassen.

In Bezug auf das Gesamtthema des Spiels sagte Sakaguchi, es sei "nicht genug, um 'Leben' zum Thema zu machen, man muss Leben und Sterben darstellen. Auf jeden Fall muss man den Tod darstellen". Folglich schlug Nomura vor, die Heldin zu töten. Aerith war die einzige Heldin gewesen, aber der Tod einer weiblichen Protagonistin würde eine zweite erfordern; Dies führte zur Gründung von Tifa. Die Entwickler beschlossen, Aerith zu töten, da ihr Tod der verheerendste und folgenschwerste sein würde. Kitase wollte es als sehr plötzlich und unerwartet darstellen und hinterließ "kein dramatisches Gefühl, sondern große Leere", "Realitätsgefühle und nicht Hollywood ". Das Drehbuch für die Szene wurde von Nojima geschrieben. Kitase und Nojima planten dann, dass die meisten der Hauptdarsteller kurz vor der letzten Schlacht sterben würden, aber Nomura legte ihr Veto gegen die Idee ein, weil er dachte, dass dies die Auswirkungen von Aeriths Tod untergraben würde. Mehrere Charakterbeziehungen und Status wurden während der Entwicklung geändert. Aerith sollte Sephiroths Schwester sein, was das Design ihrer Haare beeinflusste. Das Team machte Sephiroth dann zu einem ihrer früheren Liebesinteressen, um ihre Hintergrundgeschichte zu vertiefen, tauschte ihn jedoch später mit Zack aus. Vincent und Yuffie sollten Teil der Haupterzählung sein, aber aus Zeitgründen wurden sie fast gekürzt und schließlich zu optionalen Charakteren degradiert.

Nojima wurde beauftragt, das Szenario zu schreiben und die Ideen des Teams zu einer zusammenhängenden Erzählung zu vereinen, da Kitase von seiner früheren Arbeit an dem mysteriösen Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku , einem Eintrag in der Glory of Heracles- Serie, beeindruckt war . Um die Charaktere realistischer zu gestalten, schrieb Nojima Szenen, in denen sie gelegentlich argumentierten und Einwände erhoben. Obwohl dies unweigerlich das Tempo der Geschichte verlangsamte, fügte es den Charakteren Tiefe hinzu. Durch die grafischen Verbesserungen konnten selbst relativ langweilige Dialoglinien mit Reaktionen und Posen aus den 3D-Charaktermodellen angereichert werden. Sprachausgabe hätte zu erheblichen Ladezeiten geführt, daher wurde darauf verzichtet. Masato Kato schrieb mehrere Szenen aus dem späten Spiel, darunter die Lifestream-Sequenz und das Gespräch zwischen Cloud und Tifa vor dem letzten Kampf. Kato war zunächst nicht mit dem Projekt verbunden und wurde aufgefordert, einige Szenen der Geschichte auszuarbeiten. Wie jeder der einzelnen Drehbuchautoren schrieb Kato, nachdem er die Geschichte gründlich mit dem gesamten Projektteam besprochen hatte, seine eigenen Szenen nach seinem Geschmack, die später nach Überprüfung der Standards genehmigt wurden.

Grafik

Mit dem Wechsel vom SNES zu den Konsolen der nächsten Generation wurde Final Fantasy VII das erste Projekt der Serie, das 3D-Computergrafik verwendet . Die Entwickler dachten zunächst darüber nach, 2D-Sprites auf 3D-Hintergründen zu überlagern, entschieden sich jedoch, Pixel-Art zugunsten von polygonalen Modellen vollständig zu verzichten. Abgesehen von der Geschichte waren bei Final Fantasy VI viele Details unentschieden, als die Entwicklung begann, und die meisten Designelemente wurden im Laufe der Zeit herausgefiltert. Im Gegensatz dazu wussten die Entwickler bei Final Fantasy VII von Anfang an, dass es sich um "ein echtes 3D-Spiel" handeln würde, sodass bereits in der frühesten Planungsphase detaillierte Designs vorhanden waren. Auch das Drehbuch wurde fertiggestellt und das Bild für die Grafiken ausgearbeitet. Dies bedeutete, dass zu Beginn der eigentlichen Entwicklungsarbeit bereits Storyboards für das Spiel vorhanden waren. Die Umstellung von Cartridge-ROM auf CD-ROM brachte einige Probleme mit sich: Laut dem leitenden Programmierer Ken Narita hatte die CD-ROM eine langsamere Zugriffsgeschwindigkeit, was einige Aktionen während des Spiels verzögerte, sodass das Team dieses Problem lösen musste. Bestimmte Tricks wurden verwendet, um Ladezeiten zu verbergen, wie zum Beispiel das Anbieten von Animationen, damit sich die Spieler nicht langweilen. Als beschlossen wurde, 3D-Grafiken zu verwenden, gab es eine Diskussion unter den Mitarbeitern, ob man Sprite-basierte Charaktermodelle oder 3D-Polygonmodelle verwenden sollte. Während sich Sprites bei den Mitarbeitern als beliebter erwiesen, wurden die Polygonmodelle ausgewählt, da sie Emotionen besser ausdrücken konnten. Diese Entscheidung wurde durch den Kontakt des Teams mit den 3D-Charaktermodellen beeinflusst, die in Alone in the Dark verwendet wurden . Sakaguchi beschloss, deformierte Modelle für die Feldnavigation und Echtzeit-Ereignisszenen zu verwenden, um Emotionen besser auszudrücken, während realistisch proportionierte Modelle in Gefechten verwendet werden sollten. Das Team kaufte Silicon Graphics Onyx- Supercomputer und zugehörige Workstations sowie begleitende Software wie Softimage 3D , PowerAnimator und N-World für einen geschätzten Gesamtbetrag von 21 Millionen US-Dollar. Viele Teammitglieder hatten noch nie zuvor 3D-Entwicklungstechnologie gesehen.

Eine interne Industrieumgebung, mit Metallwänden, Trägern und Rohrleitungen, die die Szenerie dominieren – weit unten ist ein Gleis sichtbar und Dampf entweicht rhythmisch von zwei Punkten innerhalb des Areals.
Die vorgerenderten Hintergründe, wie diese Szene in Midgar, boten den Entwicklern eine Auswahl an Kamerawinkeln und sorgten so für ein filmischeres Erlebnis.

Der Übergang von 2D-Grafiken zu 3D-Umgebungen mit vorgerenderten Hintergründen wurde von einem Fokus auf eine realistischere Darstellung begleitet. In früheren Einträgen sind die Größen für Charaktere und Umgebungen festgelegt und der Spieler hat eine scrollende Perspektive. Dies änderte sich mit Final Fantasy VII , bei dem sich die Umgebungen mit den Kamerawinkeln ändern und sich die Größe der Charaktermodelle abhängig von ihrem Platz in der Umgebung und ihrer Entfernung von der Kamera ändert , was ein Gefühl von Maßstab vermittelt. Die Wahl dieses hochgradig filmischen Stils des Geschichtenerzählens, der in direktem Kontrast zu den vorherigen Spielen von Square steht, wird Kitase zugeschrieben, der ein Fan von Filmen war und ein Interesse an den Parallelen zwischen Film- und Videospielerzählung hatte. Die Charakterbewegungen während der Spielereignisse wurden von den Charakterdesignern in der Planungsgruppe durchgeführt. Normalerweise arbeiten Designer für solche Animationen mit einem Bewegungsspezialisten zusammen, aber diese haben sich die Bewegungsarbeit selbst beigebracht, was dazu führte, dass die Bewegungen jedes Charakters je nach Schöpfer unterschiedlich waren – einige Designer mochten übertriebene Bewegungen, andere legten Wert auf Subtilität. Die meiste Zeit wurde für die alltäglichen Routineanimationen jedes Charakters aufgewendet. Für die Kampfanimationen des Spiels wurden Bewegungsspezialisten hinzugezogen. Die ersten Charaktere, mit denen das Team zusammenarbeitete, waren Cloud und Barret. Einige der Echtzeiteffekte, wie eine Explosion in der Nähe der Öffnung, waren handgezeichnet und nicht computeranimiert.

Die wichtigste kreative Kraft hinter der gesamten 3D-Präsentation war Kazuyuki Hashimoto, der Generalbetreuer dieser Sequenzen. Er war erfahren in der neuen Technologie, die das Team an Bord gebracht hatte, und nahm die Stelle bei Square an, da das Team seinem eigenen kreativen Geist folgte. Eines der wichtigsten Ereignisse in der Entwicklung war, als die Echtzeitgrafiken für einige Story-Sequenzen mit computergenerierten Full Motion Video (FMV)-Zwischensequenzen synchronisiert wurden , einschließlich einer frühen Sequenz, in der ein Echtzeitmodell von Cloud auf ein FMV-gerendertes Bild springt fahrenden Zug. Die Hintergründe wurden erstellt, indem zwei 2D-Grafikebenen überlagert und die Bewegungsgeschwindigkeit jeder einzelnen geändert wurde, um die Tiefenwahrnehmung zu simulieren. Dies war zwar keine neue Technik, aber die erhöhte Leistung der PlayStation ermöglichte eine ausgefeiltere Version dieses Effekts. Das größte Problem bei der 3D-Grafik war die große Speicherlücke zwischen der Entwicklungshardware und der Konsole: Während die frühe 3D-Tech-Demo auf einem Computer mit über 400 Megabyte Gesamtspeicher entwickelt wurde, hatte die PlayStation nur zwei Megabyte Systemspeicher und 500 Kilobyte für Texturspeicher. Das Team musste herausfinden, wie die Datenmenge reduziert und gleichzeitig die gewünschten Effekte erhalten bleiben können. Dies wurde durch die widerstrebende Hilfe von Sony unterstützt, das gehofft hatte, Squares direkte Beteiligung auf ein Standard-API-Paket zu beschränken, aber schließlich gaben sie nach und erlaubten dem Team direkten Zugriff auf die Hardwarespezifikationen.

Final Fantasy VII bietet zwei Arten von Zwischensequenzen: Echtzeit-Zwischensequenzen mit Polygonmodellen auf vorgerenderten Hintergründen und FMV-Zwischensequenzen. Die Computer Generated Imagery (CGI) FMVs des Spiels wurden von Visual Works produziert , einer damals neuen Tochtergesellschaft von Square, die sich auf Computergrafik und FMVs-Erstellung spezialisiert hat. Visual Works hatte das erste Filmkonzept für ein 3D-Spielprojekt erstellt. Die FMVs wurden von einem internationalen Team erstellt, das sowohl Japan als auch Nordamerika abdeckte und Talente aus der Spiele- und Filmindustrie einbezog. Zu den westlichen Mitwirkenden gehörten Künstler und Mitarbeiter, die an der Star Wars -Filmreihe Jurassic Park , Terminator 2: Judgment Day und True Lies mitgearbeitet hatten . Das Team versuchte, zusätzliche optionale CGI-Inhalte zu erstellen, die die optionalen Charaktere Vincent und Yuffie in das Ende einbringen würden. Da dies die Anzahl der benötigten Discs für das Spiel weiter erhöht hätte, wurde die Idee verworfen. Kazuyuki Ikumori, eine zukünftige Schlüsselfigur bei Visual Works, half neben dem allgemeinen Hintergrunddesign bei der Erstellung der CGI-Zwischensequenzen. Die CGI-FMV-Sequenzen umfassen insgesamt etwa 40 Minuten Filmmaterial, was nur mit dem zusätzlichen Speicherplatz und der grafischen Leistung der PlayStation möglich ist. Diese Neuerung brachte die zusätzliche Schwierigkeit mit sich, sicherzustellen, dass die Unterlegenheit der Grafik im Spiel im Vergleich zu den FMV-Sequenzen nicht zu offensichtlich war. Kitase hat den Prozess, die Spielumgebungen so detailliert wie möglich zu gestalten, als "eine gewaltige Aufgabe" beschrieben.

Musik

Ein 46-jähriger Japaner lächelt direkt in die Kamera.  Er hat schwarzes Haar, das an den Schläfen grau wird, und einen ergrauenden Schnurrbart.
Nobuo Uematsu komponierte, arrangierte und produzierte den gesamten Soundtrack für Final Fantasy VII

Die Musik von Final Fantasy VII wurde von Nobuo Uematsu komponiert, arrangiert und produziert , der als alleiniger Komponist für die sechs vorherigen Final Fantasy- Spiele gedient hatte . Ursprünglich hatte Uematsu geplant, Musik in CD-Qualität mit Gesangsdarbietungen zu verwenden, um die Audiofunktionen der Konsole zu nutzen , stellte jedoch fest, dass dies dazu führte, dass das Spiel für jeden Bereich viel längere Ladezeiten hatte. Uematsu dann entschieden , dass die höhere Audio - Qualität mit Leistung der Kompromiss nicht wert war, und entschied sich stattdessen zu verwenden MIDI -ähnliche Klänge von der Konsole des internen erzeugten Sound - Sequenzer , ähnlich wie seine Soundtracks für den früheren Spielen der Serie auf dem Super - NES wurden implementiert. Das Super NES hat nur acht Soundkanäle zum Arbeiten und die PlayStation hat vierundzwanzig. Acht sind für Soundeffekte reserviert, sechzehn stehen für die Musik zur Verfügung. Uematsus Ansatz, die Musik des Spiels zu komponieren, bestand darin, sie wie einen Filmsoundtrack zu behandeln und Musik zu komponieren, die die Stimmung der Szenen widerspiegelt, anstatt zu versuchen, starke Melodien zu machen, um "das Spiel zu definieren", da er sagte, dass dieser Ansatz zu stark wäre, wenn neben den neuen 3D-Grafiken des Spiels platziert. Als Beispiel komponierte er den Track, der für die Szene im Spiel gedacht ist, in der Aerith Gainsborough getötet wird, um "traurig, aber schön" zu sein, anstatt offener emotional zu sein, was ein eher unauffälliges Gefühl erzeugt. Uematsu sagte außerdem, dass der Soundtrack ein Gefühl von "Realismus" habe, was ihn auch daran hindere, "exorbitante, verrückte Musik" zu verwenden.

Das erste Stück, das Uematsu für das Spiel komponierte, war das Eröffnungsthema; Game Director Yoshinori Kitase zeigte ihm den Eröffnungsfilm und bat ihn, das Projekt dort zu beginnen. Die Strecke kam im Unternehmen gut an, was Uematsu "das Gefühl gab, dass es ein wirklich gutes Projekt werden würde". Final Fantasy VII war das erste Spiel der Serie, das einen Track mit hochqualitativem digitalisiertem Gesang enthielt, "One-Winged Angel", der einen Abschnitt der letzten Schlacht des Spiels begleitet. Der Track wurde als Uematsus "erkennbarster Beitrag" zur Musik der Final Fantasy- Serie bezeichnet, dem Uematsu zustimmt. Inspiriert von The Rite of Spring von Igor Strawinsky , um einen "klassischeren" Track zu machen, und von Rock'n'Roll-Musik aus den späten 1960er und frühen 1970er Jahren, um einen Orchestertrack mit "zerstörerischer Wirkung" zu kreieren, verbrachte er zwei Wochen damit, kurze unverbundene zu komponieren musikalische Phrasen und arrangierte sie dann zu "One-Winged Angel", eine Herangehensweise, die er noch nie zuvor verwendet hatte.

Musik aus dem Spiel wurde in mehreren Alben veröffentlicht. Square veröffentlichte 1997 über seine Tochtergesellschaft DigiCube das Haupt-Soundtrack-Album Final Fantasy VII Original Soundtrack auf vier Compact Discs . Es wurde auch eine Veröffentlichung in limitierter Auflage mit illustrierten Liner Notes produziert. Die reguläre Ausgabe des Albums erreichte den dritten Platz der Japan Oricon Charts, während die limitierte Auflage Platz 19 erreichte. Insgesamt hatte sich das Album bis Januar 2010 fast 150.000 Mal verkauft. Ein Single-Disc-Album mit ausgewählten Tracks aus dem Original-Soundtrack zusammen mit drei arrangierten Stücken mit dem Titel Final Fantasy VII Reunion Tracks wurde 1997 ebenfalls von DigiCube veröffentlicht und erreichte Platz 20 in den Japan-Oricon-Charts. Ein drittes Album, Piano Collections Final Fantasy VII , wurde 2003 von DigiCube veröffentlicht und enthält eine CD mit Klavierarrangements von Tracks aus dem Spiel. Es wurde von Shirō Hamaguchi arrangiert und von Seiji Honda aufgeführt und erreichte Platz 228 der Oricon-Charts.

Veröffentlichung

Final Fantasy VII wurde im Februar 1996 zusammen mit frühen Screenshots des Spiels angekündigt. Square President und Chief Executive Officer Tomoyuki Takechi war ziemlich zuversichtlich, dass japanische Spieler das Spiel auch auf einer neuen Plattform zu einem kommerziellen Erfolg machen würden. Eine spielbare Demo war auf einem Disc-Werbegeschenk auf der Tokyo Game Show 1996 enthalten , das Squares Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works genannt wurde . Die Disc enthielt auch die frühen Testaufnahmen von Square, die mit Charakteren aus Final Fantasy VI erstellt wurden . Das erste Veröffentlichungsdatum war irgendwann im Jahr 1996, aber um ihre Vision richtig zu verwirklichen, verschob Square das Veröffentlichungsdatum um fast ein ganzes Jahr. Eine spielbare Demo von Final Fantasy VII war 1996 in Squaresofts Tobal No. 1 enthalten .

Final Fantasy VII wurde am 31. Januar 1997 veröffentlicht. Es wurde in Japan von Square veröffentlicht. Eine Neuveröffentlichung des Spiels basierend auf seiner westlichen Version mit dem Titel Final Fantasy VII International wurde am 2. Oktober 1997 veröffentlicht. Diese verbesserte internationale Version würde den Trend für Square ankurbeln, eine aktualisierte Version für die japanische Version zu erstellen, die auf dem verbesserte westliche Versionen. Die internationale Version wurde als Teil des japanischen Pakets Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box am 18. Dezember 2012 als physische Disc wiederveröffentlicht .

Während der Erfolg in Japan von Square-Führungskräften als selbstverständlich angesehen wurde, waren Nordamerika und Europa eine andere Sache, da Rollenspiele bis dahin noch ein Nischenmarkt in den westlichen Gebieten waren. Sony, wegen des Kämpfen PlayStation gegen Nintendo und Sega Heimkonsolen, setzte mich für die Verlagsrechte in Nordamerika und Europa nach Final Fantasy VII ' s Transfer to-PlayStation weiter Platz zu überzeugen, bot Sony ein lukratives Lizenzgebühren behandeln Gewinne möglicherweise diejenigen gleich Square würde durch die Selbstveröffentlichung des Spiels kommen. Square nahm das Angebot von Sony an, da Square selbst keine Erfahrung mit westlichen Verlagen hatte. Square war sich über den Erfolg des Spiels nicht sicher, da andere japanische Rollenspiele, darunter Final Fantasy VI, außerhalb Japans auf schlechte Verkäufe gestoßen waren. Um bei der Promotion des Spiels im Ausland zu helfen, löste Square seine ursprünglichen Büros in Washington auf und stellte neue Mitarbeiter für neue Büros in Costa Mesa ein. Es wurde erstmals auf der Electronic Entertainment Expo 1996 (E3) der westlichen Öffentlichkeit präsentiert .

Um für das Spiel im Ausland zu werben, starteten Square und Sony im August 1997 eine weit verbreitete dreimonatige Werbekampagne. Beginnend mit einem Fernsehspot von TBWA\Chiat\Day , der neben beliebten Shows wie Saturday Night Live , The Simpsons , Late Night with Conan O . lief „Brien und Prime Time Sports umfasste die Kampagne zahlreiche Artikel in Gaming- und General-Interest-Magazinen, Anzeigen in Comics von Verlagen wie DC Comics und Marvel, eine spezielle Zusammenarbeit mit Pepsi , Medienveranstaltungen, Musterdiscs und Merchandise. Nach Schätzungen von Takechi belief sich das gesamte weltweite Marketingbudget auf 40 Millionen US-Dollar ; 10 Millionen US-Dollar wurden in Japan ausgegeben, 10 Millionen US-Dollar in Europa und 20 Millionen US-Dollar in Nordamerika. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern wurde die Zahl von Final Fantasy VII nicht angepasst, um das Fehlen einer westlichen Veröffentlichung für Final Fantasy II , III und V zu berücksichtigen – während nur das vierte Final Fantasy außerhalb Japans veröffentlicht wurde, wurde sein japanischer Titel beibehalten. Es wurde am 7. September 1997 in Nordamerika veröffentlicht. Das Spiel wurde am 17. November in Europa veröffentlicht und war das erste Final Fantasy- Hauptspiel , das in Europa veröffentlicht wurde. Die westliche Version enthielt zusätzliche Elemente und Änderungen, wie z. B. die Straffung des Menüs und des Materia-Systems, die Verringerung der Gesundheit von Feinden, neue visuelle Hinweise, die bei der Navigation auf der Weltkarte helfen, und zusätzliche Zwischensequenzen in Bezug auf Clouds Vergangenheit.

PC-Version

Square hat einen PC-Port entwickelt, um die Spielerbasis zu maximieren. Viele westliche Verbraucher besaßen keine PlayStation, und Squares Deal mit Sony verbot eine solche Portierung nicht. Square hat noch nie ein PC-Spiel veröffentlicht und es als Verkaufsexperiment behandelt. Die Portierung wurde nach Fertigstellung der Konsolenversion von einem Team von 15 bis 20 Personen, hauptsächlich aus Costa Mesa und mit Hilfe aus Tokio, abgewickelt. Das Team musste schätzungsweise 80 % des Codes des Spiels neu schreiben, da ein benutzerdefinierter Build für eine Konsole, der von mehreren Mitarbeitern geschrieben wurde, vereinheitlicht werden musste. Folglich standen Programmierer vor Problemen wie der Vereinheitlichung der fünf verschiedenen Game-Engines der ursprünglichen PlayStation-Version, was zu Verzögerungen führte. Die PC - Version kam mit einer Lizenz für Yamaha Corporation ‚s Software - Synthesizer S-YXG70, gleichbleibend hohe Qualität lieferte sequenziert Musik zu einem chaotischen Hardware - Markt. Die Konvertierung der fast 100 originalen Musikstücke in Dateien im XG-Format wurde von Yamaha durchgeführt.

Um die Erfolgschancen zu maximieren, suchte Square nach einem westlichen Unternehmen, das bei der Veröffentlichung der PC-Version hilft. Eidos Interactive , dessen Veröffentlichung von Tomb Raider es zu einem Verlagsgiganten gemacht hatte, erklärte sich bereit, den Port zu vermarkten und zu veröffentlichen. Es wurde im Dezember 1997 zusammen mit dem damaligen Exklusivvertrag von Eidos für Nordamerika und Europa angekündigt, obwohl die Portierung bereits im Dezember 1996, noch vor der Veröffentlichung der PlayStation-Version, erfolgen soll. Um das Produkt in den Geschäften hervorzuheben, wählte Eidos eine trapezförmige Form für Deckel und Schachtel. Sie einigten sich auf einen Vertragspreis von 1,8 Millionen US-Dollar und machten auf Basis dieser Ausgaben erste Verkaufsprognosen von 100.000 Einheiten. Die PC-Version wurde am 25. Juni 1998 in Nordamerika und Europa veröffentlicht; der Hafen wurde in Japan nicht freigegeben. Innerhalb eines Monats übertrafen die Verkäufe des Hafens die ursprünglichen Prognosen. Die PC-Version würde am Ende den Quellcode für nachfolgende Ports bereitstellen.

Lokalisierung

Die Lokalisierung von Final Fantasy VII wurde intern von Square durchgeführt. Die englische Lokalisierung unter der Leitung von Seth Luisi wurde von einem Team von etwa fünfzig Leuten abgeschlossen, die mit einer Vielzahl von Problemen konfrontiert waren. Laut Luisi bestand die größte Hürde darin, "die direkte Japanisch-Englisch-Textübersetzung im Englischen richtig zu lesen. Die Satzstruktur und die Grammatikregeln für die japanische Sprache unterscheiden sich stark vom Englischen", was es für die Übersetzung schwierig macht, sich so zu lesen wie Muttersprache Englisch, ohne die Bedeutung zu verfälschen. Michael Basket war der einzige Übersetzer für das Projekt, obwohl er die Hilfe japanischer Muttersprachler aus dem Tokioter Büro erhielt. Die Lokalisierung war für das Team aufgrund seiner Unerfahrenheit, des Mangels an professionellen Redakteuren und der schlechten Kommunikation zwischen den nordamerikanischen und japanischen Büros eine Herausforderung. Ein Ergebnis dieser Trennung war die ursprüngliche Lokalisierung von Aeriths Namen – der als Verschmelzung von „Luft“ und „Erde“ gedacht war – als „Aeris“ aufgrund mangelnder Kommunikation zwischen Lokalisierungspersonal und dem Qualitätssicherungsteam .

Das Team hat auch einige technische Probleme aufgrund der Programmierung Praktiken konfrontiert , die wenig Rücksicht auf spätere Lokalisierung nahm, wie mit einer Schrift mit fester Breite zu tun und einfügen mit Kanji durch Spracheingabetasten Sonderzeichen hinzuzufügen (zB Vokale mit diakritischen Zeichen ) zu halte den Code am Laufen. Folglich wurde der Text von der Textverarbeitung weiterhin als japanisch gelesen, sodass die Rechtschreibprüfung des Computers nicht verwendet werden konnte und Fehler manuell abgefangen werden mussten. Der Code verwendete obskure Kanji, um sich auf die Namen der Hauptfiguren zu beziehen, was den Übersetzern die Identifizierung von Charakteren unintuitiv machte. Übersetzter Text nimmt normalerweise mehr Platz ein als japanischer Text, musste aber dennoch angemessen an den Bildschirm angepasst werden, ohne Seitenumbrüche zu überfordern – zum Beispiel konnten Elementnamen, die in Kanji in japanischer Sprache geschrieben sind, Nachrichtenfenster im übersetzten Text überlaufen. Um dieses Problem zu mildern, wurde eine proportionale Schriftart in den Quellcode implementiert, um mehr Text auf dem Bildschirm unterzubringen. Bei der Lokalisierung wurden häufig Schimpfwörter verwendet, um die ursprüngliche japanische Bedeutung zu vermitteln, obwohl die meisten Obszönitäten in einer Weise zensiert wurden, die von Square-Mitarbeiter Richard Honeywood als "altes Comic-Buch '@#$%!' beschrieben wurde. -Typ-Ersatz". Die europäische Veröffentlichung wurde als in einem schlechteren Zustand beschrieben, da die Übersetzungen in mehrere europäische Sprachen von Sony an ein anderes Unternehmen ausgelagert wurden, was die Kommunikation weiter behinderte. Für die PC-Portierung versuchte Square, Übersetzungs- und Grammatikfehler für die nordamerikanische und europäische Version zu beheben, hatte jedoch nicht die Zeit und das Budget, den gesamten Text neu zu übersetzen. Laut Honeywood hat der Erfolg von Final Fantasy VII im Westen Square dazu ermutigt, sich mehr auf die Lokalisierungsqualität zu konzentrieren. Für zukünftige Spiele stellte Square zusätzliche Übersetzer und Redakteure ein und rationalisierte gleichzeitig die Kommunikation zwischen den Entwicklungs- und Lokalisierungsteams.

Einige Monate vor der Veröffentlichung des Spiels in Nordamerika erklärte Sony öffentlich, dass es erwägt, die Szene im Honey Bee Inn aufgrund des anzüglichen Inhalts zu reduzieren, was zu zahlreichen Online-Petitionen und Protestbriefen von RPG-Fans führte. Square erklärte anschließend, dass es Sony niemals erlauben würde, das Spiel in irgendeiner Weise zu lokalisieren. Neben der Übersetzung des Textes nahm das nordamerikanische Lokalisierungsteam Optimierungen am Gameplay vor, darunter die Reduzierung der Feindbegegnungsrate, die Vereinfachung des Materia-Menüs und das Hinzufügen neuer Bosskämpfe.

Spätere Veröffentlichungen

Die Internationale Version von Final Fantasy VII wurde am freigegeben PlayStation Network (PSN) als PSOne Classic in Japan am 10. April 2009. Diese Version war kompatibel mit PlayStation 3 und PlayStation Portable mit Unterstützung für PlayStation Vita und PlayStation TV kommen später. Final Fantasy VII wurde später als PSOne Classic in Nordamerika, Europa und Australien am 2. Juni veröffentlicht. Die PC-Version wurde von DotEmu für die Verwendung auf modernen Betriebssystemen aktualisiert und im August über die nordamerikanischen und europäischen Online-Shops von Square Enix veröffentlicht 14, 2012. Es enthielt hochauflösende Unterstützung, Cloud-Speicherungen, Erfolge und einen Charakter-Booster. Es wurde später am 4. Juli 2013 über Steam veröffentlicht und ersetzte die Version, die in den nordamerikanischen und europäischen Online-Shops von Square Enix erhältlich war. Die PC-Version würde in Japan erstmals am 16. Mai 2013 exklusiv über den japanischen Online-Shop von Square Enix mit dem Titel International erscheinen . Es hat Funktionen, die in der westlichen Version nicht verfügbar sind, einschließlich des Hochgeschwindigkeitsmodus, des Modus ohne zufällige Begegnungen und eines Befehls für die maximale Statistik. Eine auf der PC-Version basierende und von D4 Enterprise für mobile Geräte angepasste Version für iOS wurde am 19. August 2015 mit einer automatischen Speicherfunktion veröffentlicht. Nach der Ankündigung auf der PlayStation Experience 2014 wurde die PC-Version am 5. Dezember 2015 für PlayStation 4 veröffentlicht. DotEmu hat die PS4-Version entwickelt. Eine Version für Android wurde am 7. Juli 2016 veröffentlicht. Eine Version für die PlayStation Classic wurde am 3. Dezember 2018 veröffentlicht. Eine Version für die Nintendo Switch und Xbox One wurde am 26. März 2019 weltweit veröffentlicht.

Rezeption

Das Spiel erhielt bei der Veröffentlichung universellen Beifall von Kritikern. Es wurde von GameFan als "wahrscheinlich das größte Spiel aller Zeiten" bezeichnet, ein Zitat, das für die Rückseite des Jewel Case des Spiels ausgewählt wurde . GameSpot kommentierte, dass „noch nie zuvor Technologie, Spielbarkeit und Erzählung so kombiniert wurden wie in Final Fantasy VII “, und drückte seine besondere Bevorzugung gegenüber der Grafik, dem Audio und der Geschichte des Spiels aus. Die vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly gaben ihm einstimmig eine 9,5 von 10 Punkten und ihre Auszeichnung "Spiel des Monats" und lobten die gerenderten Hintergründe, die Verwendung von FMV, die Schlachten und insbesondere die Handlung, obwohl sie ihre Enttäuschung darüber zum Ausdruck brachten, dass das Ende nicht 'nicht alle losen Enden lösen. Sie betrachteten die nordamerikanische Lokalisierung auch als dramatische Verbesserung gegenüber der ursprünglichen japanischen Version. GamePro vergab in allen vier Kategorien (Grafik, Sound, Steuerung und Spaßfaktor) perfekte 5,0 von 5 Punkten und nannte das Storytelling "dramatisch, sentimental und berührend, das einen in die Charaktere hineinzieht", die "lebendig werden". dank süßlich subtiler Körperbewegungen". Sowohl GamePro als auch das Official US PlayStation Magazine ( OPM ) sagten, dass das ATB-System Schlachten eine Spannung und Dringlichkeit verleiht, die normalerweise in RPGs nicht zu sehen ist.

Die Grafik des Spiels und die Verwendung von FMV-Zwischensequenzen wurden von Kritikern gelobt. IGN ' s Jay Boor darauf bestanden , die Grafik des Spiels waren ‚Lichtjahre über alles , was jemals auf der PlayStation gesehen‘, und sein Kampfsystem galt als seine größte Stärke. Kritiker lobten auch das Gameplay und das Schreiben. Computer und Videospiele ' s Alex C lobte die dramatische Geschichte und eine gut entwickelte Charaktere. Next Generation nannte die Grafik nicht nur "die beste, die die PlayStation je gesehen hat", sondern sagte über die Geschichte, dass "auch wenn FFVII etwas brauchen kann, um in Gang zu kommen, wie in jedem Eintrag der Serie, Momente mit hohem Melodrama vermischt werden". mit Szenen von purer Poesie und Vision". Auch der Soundtrack von Uematsu stieß auf Beifall. Edge merkte an, dass Final Fantasy VII fast ein interaktiver Film in spielbarer Form war, und lobte seine Kombination aus einer komplexen Geschichte, die gegen westliche Grafik-Adventure- Trends verstoße, und „hervorragend orchestrierter Chip-Musik“. RPGamer lobte den Soundtrack des Spiels, sowohl in Bezug auf Vielfalt als auch auf schiere Lautstärke, und sagte, dass "Uematsu seine Arbeit außergewöhnlich gut gemacht hat" und sagte, dass es möglicherweise seine beste Arbeit war.

Final Fantasy VII hat einige negative Kritik erhalten. OPM und GameSpot stellten den linearen Verlauf des Spiels in Frage . OPM hielt die Übersetzung des Spiels für "ein bisschen matschig", während RPGamer die Übersetzung des Spiels als "vollgepackt mit Tippfehlern und anderen Fehlern anführte, die die ohnehin schon sehr verwirrende Handlung weiter verschleiern". GamePro betrachtete auch die Japanisch-Englisch-Übersetzung als eine bedeutende Schwäche des Spiels, und IGN betrachtete die Möglichkeit, nur drei Charaktere gleichzeitig zu verwenden, als "das einzige Manko des Spiels".

Kritiker lobten die PC-Version ähnlich, kritisierten jedoch verschiedene technische Mängel. Computer Games Magazine sagte, dass kein anderes aktuelles Spiel die gleiche "Tendenz hatte, auf mehreren [Computern] in keiner Weise zu funktionieren". Computer Gaming World beklagte, dass die Musikqualität auf PC- Soundkarten gelitten habe und das Next Generation Magazine fand die vorgerenderten Hintergründe des Spiels deutlich weniger beeindruckend als die der PlayStation-Version. Allerdings Next Generation fanden die höher auflösende Schlacht Visuals „absolut atemberaubend“ und Computerspiele - Magazin sagte , dass sie zeigte das Potenzial grafische Leistung des PCs. Alle drei Magazine lobten das technisch fehlerhafte Spiel, und PC Gamer fasste zusammen, dass "Square anscheinend nur das getan hat, was erforderlich ist, um sein PlayStation-Spiel unter Windows zum Laufen zu bringen, [ Final Fantasy VII ist] immer noch ein Gewinner auf dem PC".

Der Umsatz

In den Monaten vor der Veröffentlichung des Spiels war die Vorfreude auf das Spiel groß. Die Final Fantasy VII- Demo, die in Tobal No. 1 enthalten ist, trug dazu bei, das Spiel an die Spitze der japanischen Verkaufscharts zu bringen und wurde mit 752.000 Exemplaren das achte meistverkaufte Videospiel Japans des Jahres 1996 . In den Wochen vor der Veröffentlichung von Final Fantasy VII im Januar 1997 waren die PlayStation-Konsolen in ganz Japan ausverkauft. Das Spiel hatte etwa zehn Tage vor der Veröffentlichung über 1,1 Millionen Vorbestellungen , die kurz vor der Veröffentlichung auf 1,8 Millionen Vorbestellungen stiegen.

Am ersten Tag der Veröffentlichung in Japan wurden 1,75 Millionen Exemplare des Spiels verkauft und damit etwa 12 Milliarden Yen oder 99.000.000 US-Dollar (entspricht 160.000.000 US-Dollar im Jahr 2020) eingespielt. Innerhalb von drei Tagen nach der Entlassung, 2,3 Millionen Kopien von Final Fantasy VII wurden verkauft, Einspieler etwa ¥ 14000000000 ( £ 70 Millionen ) oder $ 115 Mio. (entsprechen $ 185 Millionen im Jahr 2020). Es stellte den Rekord für das zu dieser Zeit am schnellsten verkaufte Spiel aller Zeiten auf. Final Fantasy VII hatte eine hohe Attach-Rate , wobei die PlayStation zu dieser Zeit eine Installationsbasis von rund 4 Millionen in Japan hatte. Es war eine Killer-App für die PlayStation, wobei das Magazin Computing Japan feststellte, dass es hauptsächlich dafür verantwortlich war, dass die weltweite installierte Basis der PlayStation von 10  Millionen verkauften Einheiten bis November 1996 auf 16  Millionen verkaufte Einheiten bis Mai 1997 (ein Anstieg von 60 %) stieg. Das Spiel verkaufte sich bis zum Sommer über 3 Millionen Einheiten und bis August 1997 3.447.500 Einheiten.

In Nordamerika war es zu dieser Zeit das am meisten erwartete Spiel, da seine Popularität Tausende von Einzelhändlern dazu inspirierte, im September Straßentermine zu brechen , um die öffentliche Nachfrage nach dem Spiel zu befriedigen. Am Debütwochenende des Spiels in Nordamerika wurden mehr als 330.000 Exemplare verkauft und 16,5 Millionen US-Dollar eingespielt ( 27 Millionen US-Dollar inflationsbereinigt), was mehr war als jedes Videospiel (übertrifft Star Fox 64 mit 300.000 Verkäufen) und die meisten Hollywood-Blockbuster- Filme bis heute . Final Fantasy VII hatte in weniger als drei Wochen einen Verkauf von 500.000 Exemplaren erreicht. Es stieg auch in die Top 3 der Videospiel-Verleih- Charts ein, das erste Mal, dass ein PlayStation-Titel die Top 5 erreichte, nachdem monatelang Nintendo 64- Spiele die Verleih-Charts dominierten. Die Dynamik, die in den Eröffnungswochen des Spiels aufgebaut wurde, hielt mehrere Monate an; Sony gab bekannt, dass das Spiel bis Anfang Dezember mehr als eine Million Exemplare in Nordamerika verkauft hatte, was den Business-Analysten Edward Williams von Monness, Crespi, Hardt & Co konventionelles Publikum mit dem Start von Final Fantasy VII ." Es hielt den nordamerikanischen Verkaufsrekord bis Resident Evil 2 (1998) und war bis Final Fantasy XV (2016) das umsatzstärkste Final Fantasy- Spiel in Nordamerika .

Weltweit war es das meistverkaufte Videospiel des Jahres 1997 . Es verkaufte sich bis 1998 mehr als 6 Millionen Mal und wurde bis dahin das meistverkaufte PlayStation-Spiel . Die PlayStation-Version verkaufte sich bis 1999 weltweit 7,24 Millionen Mal und bis März 2003 9,34 Millionen Mal , davon 3,9  Millionen Einheiten in Japan und 5,44  Millionen Einheiten im Ausland (davon über 3 Millionen in Nordamerika und über 2 Millionen in Europa). Dies machte es zum meistverkauften Final Fantasy- Spiel und zum meistverkauften Square Enix-Titel. Bis Ende 2005 wurden weltweit 9,8 Millionen Exemplare verkauft, davon 4 Millionen Mal in Japan und 5,8  Millionen Mal im Ausland in Nordamerika und Europa. Im Jahr 2006 158.458 Kopien von The Best ' s bargain Neuauflage des Spiels in Japan verkauft worden sind und 63.770 Einheiten der 2006 Ultimative Hits wurden Release in Japan verkaufen bis 2007 einen Gesamtumsatz von der PlayStation - Version mehr als 10 Millionen Exemplare bringen weltweit.

Die ursprüngliche PC-Version übertraf die Erwartungen von Eidos von 100.000 Einheiten, übertraf schnell den Umsatz von einer Million Einheiten und brachte Lizenzgebühren von mehr als 2.000.000 US-Dollar (entspricht 3.200.000 US-Dollar im Jahr 2020) für Square ein. Mehr als 100.000 Downloads der PSN-Version wurden in der ersten Woche der Veröffentlichung im Jahr 2009 verkauft. Bis August 2015 wurden weltweit mehr als 11  Millionen Einheiten der PlayStation- und PC-Versionen verkauft. Steam Spy schätzte  im April 2018 mehr als 1,2 Millionen Downloads auf Steam, wobei ein späteres Steam-Leak schätzte, dass es im  Juli 2018 1,14 Millionen Spieler auf der Plattform hatte. Google Play hatte mehr als 100.000 Downloads. Bis 2019 wurden  über alle Plattformen mehr als 12,3 Millionen Einheiten verkauft. Bis August 2020 hat sich das Spiel weltweit über 12,8  Millionen Mal verkauft.

Auszeichnungen

Final Fantasy VII wurde 1997 mit zahlreichen Auszeichnungen als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Während der ersten jährlichen Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts & Sciences (jetzt bekannt als DICE Awards) gewann Final Fantasy VII in den Kategorien "Console Adventure Game". of the Year" und "Console Role Playing Game of the Year" und wurde für "Interactive Title of the Year", "Outstanding Achievement in Art/Graphics" und "Outstanding Achievement in Interactive Design" nominiert. Beim Origins Award gewann es in der Kategorie "Best Roleplaying Computer Game of 1997". Es wurde auch als "Readers' Choice All Systems Game of the Year", "Readers' Choice PlayStation Game of the Year" und "Readers' Choice Role-Playing Game of the Year" von EGM ausgezeichnet , was ihm die Editors' Choice Awards verlieh für "Rollenspiel des Jahres" und "Beste Grafik" (plus einen zweiten Platz für "Spiel des Jahres") und verlieh ihm auch Auszeichnungen für "Hottest Video Game Babe" (für Tifa Lockhart), " Der meiste Hype für ein Spiel", "Bestes Ende" und "Beste Printanzeige".

Seit 1997 hat es von vielen Spielemagazinen als einer der Top - Videospiele aller Zeiten, aufgeführt als 21. in ausgewählt EGM s‚100 besten Spiele aller Zeiten‘im selben Jahr es veröffentlicht wurde, der 91. in EGM s 2001 "100 beste Spiele aller Zeiten", und als vierte in Retro Gamer ' s "Top 100 Games" im Jahr 2004. im Jahr 2018, ist es die 99. in IGN "Top 100 Spielen aller Zeiten" und als dritter in rangierte PALGN ' s " Die besten 100 Spiele aller Zeiten". Final Fantasy VII wurde in "Die größten Spielen aller Zeiten" -Liste von Gamespot im Jahr 2006 und rangierte als zweite in inbegriffen Reich ' s 2006 "100 Greatest - Spielen aller Zeiten", als dritte in Stuff ' s "100 Greatest Games" in 2008 und zum 15. in Game Informer ' s 2009 ‚Top 200 Spiele aller Zeiten‘ (minus fünf Plätze von seinen bisherigen besten Spielen aller Zeiten Liste). Im Jahr 2012 kürte Time es zu einem ihrer "All-TIME 100 Video Games". Im März 2018 belegte Game Informer in der „Reader's Choice Top 300 Games of All Time“ den 7. Platz. Im März 2018 bewertete GamesRadar+ „Die 25 besten PS1-Spiele aller Zeiten“, Final Fantasy VII belegte den 12. Platz.

Es ist auch in zahlreichen anderen Listen der besten Spiele erschienen. Im Jahr 2007 verlieh Dengeki PlayStation ihm die Retrospektive "Best Story", "Best RPG" und "Best Overall Game" für Spiele auf der ursprünglichen PlayStation. GamePro kürte es 2008 zum besten RPG-Spiel aller Zeiten und stellte es 2010 in seinem Artikel "Die 30 besten PSN-Spiele" vor. Im Jahr 2012 wurde es von GamesRadar auch als das sechst traurigste Spiel aller Zeiten eingestuft. Auf der anderen Seite belegte GameSpy den siebten Platz auf der Liste der am meisten überbewerteten Spiele von 2003.

Final Fantasy VII hat sich in vielen Leserumfragen der besten Spiele aller Zeiten an oder nahe der Spitze platziert. 1997 belegte es den 9. Platz in den Top 10 der EGM - Leserspiele aller Zeiten, was in der Veröffentlichung überraschend war, da das Spiel zum Zeitpunkt der Abstimmung noch nicht in den Vereinigten Staaten (wo EGM veröffentlicht wurde) veröffentlicht worden war. Es wurde im Jahr 2000 in einer IGN- Umfrage für PS1-Spiele zum "Reader's Choice Game of the Century" gewählt und belegte 2006 den zweiten Platz in den "Top 100 Favorite Games of All Time" des japanischen Magazins Famitsu (es wurde auch als neunter in Famitsus Umfrage 2011 zu den tränenreichsten Spielen aller Zeiten). Benutzer von GameFAQs stimmten die „Best Game Ever“ in den Jahren 2004 und 2005, und legten sie zweite im Jahr 2009. Im Jahr 2008 Leser des Dengeki Magazins wählten es das beste Spiel aller Zeiten, sowie die neunte meisten reiss Induzierung Spiel alle zeit.

Erbe

Ein Orchester führt ein Konzert in einem Musiktheater mit Musik aus dem Videospiel auf;  vor einem Bildschirm, der Menschen zeigt, die als Charaktere aus dem Spiel verkleidet sind.
Musik aus dem Soundtrack des Spiels wird oft live in Symphoniekonzerten aufgeführt, wie zum Beispiel beim Video Games Live- Event im Jahr 2009.

Das Spiel inspirierte eine inoffizielle Version für das NES der chinesischen Firma Shenzhen Nanjing Technology. Diese Portierung enthält das auf 2D reduzierte Final Fantasy VII- Spiel, bei dem einige der Nebenquests entfernt wurden. Die Popularität des Spiels und der offene Charakter des Spiels veranlassten auch Regisseur Kitase und Drehbuchautor Nojima, eine handlungsbezogene Verbindung zwischen Final Fantasy VII und Final Fantasy X-2 herzustellen . Der Charakter Shinra aus Final Fantasy X-2 schlägt das Konzept vor, die Lebensenergie aus dem Inneren des Planeten Spira zu extrahieren . Nojima hat erklärt, dass Shinra und sein Vorschlag eine bewusste Anspielung auf die Shinra Company sind und dass er sich die Ereignisse von Final Fantasy X-2 als Prequel zu denen in Final Fantasy VII vorgestellt hat . Die Fortschritte in der Technologie, die verwendet wurden, um die FMV-Sequenzen und Computergrafiken für Final Fantasy VII zu erstellen, ermöglichten es Sakaguchi, mit der Produktion des ersten Final Fantasy- Films, Final Fantasy: The Spirits Within, zu beginnen . Das Spiel führte eine besondere Ästhetik in die Serie ein – Fantasie durchdrungen von moderner bis fortschrittlicher Technologie – die in Final Fantasy VIII , The Spirits Within und Final Fantasy XV weiter erforscht wurde . Nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VII International kam es in Japan häufig zu Neuveröffentlichungen von Square-Spielen mit Bonusfunktionen . Spätere Spiele, die als internationale Versionen wiederveröffentlicht werden, umfassen Final Fantasy X und andere Nachfolger des Franchise sowie die Kingdom Hearts- Serie.

Mehrere Charaktere aus Final Fantasy VII haben Cameo-Auftritte in anderen Square Enix-Spielen gemacht, wie dem Kampfspiel Ehrgeiz und der beliebten Final-Fantasy- to- Disney- Crossover-Serie Kingdom Hearts . Darüber hinaus enthält das Kampfvideospiel Dissidia Final Fantasy Final Fantasy VII- Charaktere wie Cloud und Sephiroth und ermöglicht es den Spielern, mit Charakteren aus der gesamten Final Fantasy- Serie zu kämpfen , und der Nachfolger Dissidia 012 Final Fantasy enthielt auch Tifa. Cloud ist auch ein spielbarer Charakter in Final Fantasy Tactics . Im Dezember 2015 wurde Cloud als herunterladbarer Inhaltscharakter für die Nintendo-Crossover- Kampfspiele Super Smash Bros. für Nintendo 3DS und Wii U veröffentlicht , zusammen mit einer auf Midgar basierenden Bühne. Er kehrte in der Fortsetzung von 2018, Super Smash Bros. Ultimate, zurück . Sephiroth wurde im Dezember 2020 als herunterladbarer Inhalt zu Ultimate hinzugefügt . Im Fernsehen wurde Final Fantasy VII 2006 in der zweiten Staffel von Robot Chicken parodiert .

Auswirkung

Final Fantasy VII wird der größte Einfluss der Final Fantasy- Reihe zugeschrieben. 2002 wurde es von GameSpot als das zweiteinflussreichste Spiel aller Zeiten eingestuft. Im Jahr 2005 stufte Electronic Gaming Monthly es als das sechstwichtigste Spiel seit Beginn der Veröffentlichung im Jahr 1989 ein und sagte, es sei "das erste Rollenspiel, das filmähnliches Geschichtenerzählen statt kopieren übertraf" und den Spielern beibrachte, "wie man weint". 2007 rangierte GamePro auf Platz 14 ihrer Liste der wichtigsten Spiele aller Zeiten, und 2009 belegte es denselben Platz auf ihrer Liste der einflussreichsten und innovativsten Spiele aller Zeiten. Bill Loguidice und Matt Barton zählten Final Fantasy VII zu den 25 einflussreichsten Spielen aller Zeiten. Samuel Roberts von Retro Gamer , der für GamesRadar schreibt , nannte FFVII im Januar 2020 „eines der wichtigsten und einflussreichsten Rollenspiele aller Zeiten“. IGN sagte, das Spiel habe Rollenspiele „revolutioniert“.

Dem Spiel wird zugeschrieben, dass es Konsolen-Rollenspielen ermöglicht hat, außerhalb Japans auf dem Massenmarkt an Attraktivität zu gewinnen. Rollenspiele waren in Nordamerika ein Nischengenre, bis Final Fantasy VII das Genre dort einem Mainstream-Publikum vorstellte, und es ist das erste Final Fantasy- Hauptspiel , das in Europa veröffentlicht wurde. Es machte japanische Rollenspiele außerhalb Japans populär und öffnete den Spielekonsolenmarkt für westliche Computer-Rollenspielentwickler wie BioWare . Laut Gene Park von The Washington Post hat FFVII "Rollenspiel-Videospiele im Alleingang auf die Weltkarte gebracht". Es steigerte auch den Verkauf der ursprünglichen PlayStation und demonstrierte die Vorteile von CD-ROM-Medien gegenüber ROM-Cartridge- Medien. Laut dem Gründer von Sony Computer Entertainment und PlayStation-Architekt Ken Kutaragi war Final Fantasy VII zusammen mit der PlayStation „eine treibende Kraft, die das Gaming vorangetrieben hat“, und das Spiel trug zusammen mit Anime zu einem wachsenden weltweiten Bewusstsein für die japanische Populärkultur bei . Laut Matt Alt hat Final Fantasy VII „eine Megadosis japanischer Sensibilität“ in den amerikanischen Mainstream eingebracht, darunter „großäugige, buschige Anime“-Charaktere, Melodramen im Manga- Stil, „androgyne Helden“ und „die Idee, dass Videospiele“ können sowohl meditative Erkundungen als auch aufregende Fahrten sein."

FFVII war eines der ersten Videospiele, das im Blockbuster- ( AAA ) -Maßstab produziert wurde . Es war das bis dahin teuerste Videospiel, das je entwickelt wurde, und auch seine teure Werbekampagne war für ein Videospiel beispiellos. Er setzte einen Maßstab für Videospiel - Grafiken , Full - Motion - Video , Kino - CGI - Produktionswerte und Film -ähnlichen Präsentation zusammen mit seiner innovativen Mischung aus Gameplay mit dynamischer filmischer Kameraarbeit . Es setzte auch einen Maßstab für orchestrale Videospielmusik , wobei "Aerith's Theme" 2012 auf dem 16. Platz in der Classic FM Hall of Fame erschien und Elizabeth Davis von Classic FM (UK) es als "eines der berühmtesten Stücke von Videospielmusik, die jemals geschrieben wurde" und erklärte, dass FFVII dazu beigetragen habe, "eine ganze Generation in die Magie der Orchestermusik einzuführen".

Das Storytelling des Spiels galt zu seiner Zeit als aufschlussreich und fand bei den meisten Zuschauern Anklang. Die Tiefe seines Geschichtenerzählens, zusammen mit seiner Charakterbildung, emotionalen Szenen und filmischen Produktionswerten, machten es zu einem Meilenstein für das Geschichtenerzählen von Videospielen. Insbesondere Aeriths Tod wurde oft als einer der bedeutendsten Momente in jedem Videospiel bezeichnet. Es ist einer der kultigsten Todesfälle in der Videospielgeschichte , wird häufig als eine der schockierendsten und emotionalsten Szenen des Spiels bezeichnet und zementiert Sephiroths Status als einer der berüchtigtsten Videospiel- Schurken . Die Szene gekrönt IGN ' s Liste der Top - 100 Momente Videospiel, nennt es ‚ein Genre-definierenden Moment‘ und Vertreter der ‚Gaming emotionalen Reise von Kinder - Unterhaltung zu modernem Erzählen mittel‘. Brian Taylor, der für Kill Screen schrieb , beschrieb eine Heimindustrie von Fan-Theorien, wie man Aerith zum Leben erwecken oder ihren Tod verhindern kann. Er verglich diese Bemühungen mit der Briefkampagne, um Charles Dickens davon zu überzeugen , Nell, die liebenswerte Protagonistin von The Old Curiosity Shop , nicht am Ende des Buches sterben zu lassen. Taylor bestätigte, dass die Diskussion dieser Fan-Theorien und die Analyse des Spielcodes, um sie zu testen, einen gültigen und wichtigen Teil der Erfahrung des Spiels darstellen.

Das Spiel hat zahlreiche Entwickler inspiriert. GameSpot erklärte, dass Final Fantasy VII „das Rollenspiel war, das jedes folgende Rollenspiel beeinflussen würde“, und dass sein filmischer Ansatz für das Geschichtenerzählen von späteren Rollenspielen weit verbreitet wurde. Seine Limit Break-Gameplay-Mechanik wurde zu einer Kernmechanik in nachfolgenden Final Fantasy- Spielen. Laut Samuel Roberts von Retro Gamer würden die "Charakterdesigns des Spiels japanische Rollenspiele für die kommenden Jahre prägen". Fable- Schöpfer Peter Molyneux betrachtet FFVII als das Rollenspiel, das für ihn "das Genre definierte". BioWare - Gründer Greg Zeschuk zitiert FFVII als „die erste wirklich emotional einnehmende Spiel“ spielte er und sagte , es habe „einen großen Einfluss“ auf BioWare Arbeit. Black Isle Studios zitierte FFVII als Inspiration für Planescape: Torment (1999). Nach Maciej Miszczyk von Hardcore Gaming 101 , FFVII ' s Zauber - Animationen und Charakter Quests haben westliche Computer RPGs wie beeinflusst Torment: Planes und BioWare Baldurs Gate II (2000). Constantin Jupp von Media Molecule schreibt FFVII zu, dass er ihn in das Spieldesign gebracht hat. Tim Schafer zitiert FFVII als eines seiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Jenova Chen, Gründer von Thatgamecompany , nannte FFVII als einen der größten Einflüsse auf seine Arbeit und das Spiel, das seinen angenommenen Namen (von der Figur Jenova ) inspirierte .

Themen

Das Spiel ist bekannt für seine Cyberpunk- Themen, wobei GamesRadar+ es als eines der besten Spiele des Genres bezeichnet und Harry Mackin vom Paste Magazine seine Cyberpunk-Stadt Midgar mit Akira und Blade Runner vergleicht . Aja Romano von The Daily Dot und Philip Boyes von Eurogamer nannten Final Fantasy VII als Beispiel für Dieselpunk , ein dem Steampunk ähnliches Genre . Laut Comic Book Resources sind die Themen Umwelt und Klimawandel des Spiels 2019 relevanter und bedeutsamer als 1997. William Hughes vom AV Club stellt fest, dass Barret und seine Terrorzelle AVALANCHE eines der wenigen Beispiele für "heroischen Pop" sind Kultur Terroristen "in Videospielen, und dass die des Spiels‚politische Relevanz bleibt‘in einer post-9/11 Welt. Dani Di Placido von Forbes sagte, das Spiel sei auch im Jahr 2020 noch relevant und ziehe Parallelen zwischen den Ereignissen des Spiels und zeitgenössischen Themen wie Klimawandel, Umweltkatastrophe , wirtschaftlicher Zusammenbruch und der COVID-19-Pandemie (im Vergleich zu der Spielwelt nach Meteor). wird gerufen). Murray Clark von Esquire argumentiert, dass mehrere Charaktere Kleidung trugen, die mehrere zeitgenössische Modetrends vorwegnahm .

Final Fantasy VII ist bekannt für seine Verwendung des unzuverlässigen literarischen Konzepts des Erzählers und zieht Vergleiche zu späteren Filmen wie Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) und Memento (2000). Patrick Holleman und Jeremy Parish argumentieren, dass das Spiel das Konzept des unzuverlässigen Erzählers einen Schritt weiter geht, da seine Interaktivität eine Verbindung zwischen dem Spieler und dem Protagonisten Cloud herstellt und Final Fantasy VII von Filmen und anderen Videospielen abhebt. Laut Holleman hat "kein RPG jemals die Verbindung zwischen Protagonist und Spieler absichtlich verraten wie FFVII ." Ric Manning von The Courier-Journal bemerkte Elemente der Psychoanalyse im Spiel. Sharon Packer identifiziert Cloud als eine psychische Erkrankung in Form einer dissoziativen Identitätsstörung (DIS), während Katie Whitlock bei ihm ein unfreiwilliges Gedächtnis als Folge einer posttraumatischen Belastungsstörung (PTSD) identifiziert . Harry Mackin vom Paste Magazine nannte das Spiel „eine Subversion, die dekonstruiert und sinnvoll kommentiert, wie wir über Heldentum , Männlichkeit und Identität im Videospiel-Geschichtenerzählen denken “. Jack Ridsdale von PCGamesN argumentiert , dass Cloud eine Dekonstruktion des ist Held Urbild und toxischer Männlichkeit und vergleicht die Plottorsion über seine wahre Identität zu dem Fight Club . Laut Gene Park von The Washington Post war es mit seiner "Cyberpunk-Geschichte über persönliche Wahnvorstellungen , psychische Erkrankungen, Klimawandel und Klassenkampf " Blade Runner für Millennials .

Pat Hollemans Buch Reverse Design: Final Fantasy VII (2018) untersucht die Themen und Themen des Spiels im Detail. Er fasst die Handlung des Spiels als "eine Geschichte über Überlebende" zusammen. Er erklärt, dass es "eine Geschichte über Charaktere ist, die die Menschen, Orte und Dinge überlebt haben, die ihnen ihre Identität gaben" und dass die meisten Charaktere "durch den Verlust von etwas motiviert sind, das einst definiert hat, wer sie sind". Er stellt fest, dass fast alle Hauptfiguren das "Trio des Überlebenden" aufweisen, das darin besteht, "die Welt zu verlieren, die sie definiert hat", eine " Nahtoderfahrung " und "etwas, das sie mit ihrer Vergangenheit verbindet". Er stellt auch fest, dass das Spiel "manchmal eine Dekonstruktion einer Rachegeschichte " in dem Sinne ist, dass es "die Idee der Rache auf aufschlussreiche Weise zerlegt". Er hält Barrets Geschichte für die klarste Illustration der Themen "tragisches Überleben" und "Trio des Überlebenden", wie den Verlust seiner Heimatstadt im Kohlebergbau , die Suche nach Rache durch militanten Umweltschutz, bevor schließlich erkannt wird, dass Rache nicht die richtige Motivation ist, und Schutz eine Zukunft für seine Adoptivtochter Marlene, die die einzige überlebende Verbindung zu seiner Vergangenheit ist. Er betrachtet die Limit Break-Mechanik auch als eine Gameplay-Repräsentation des Überlebensthemas. Er argumentiert, dass dies Themen sind, mit denen sich nur Erwachsene voll identifizieren können und die von einem Großteil des überwiegend jugendlichen Publikums des Spiels bei der Veröffentlichung missverstanden wurden.

Zusammenstellung von Final Fantasy VII

Die Welt von Final Fantasy VII wird in der Compilation of Final Fantasy VII , einer Reihe von Spielen, animierten Features und Kurzgeschichten, weiter erforscht . Das erste Spiel in der Compilation ist das Handyspiel Before Crisis: Final Fantasy VII , ein Prequel, das sich auf die Aktivitäten der Türken sechs Jahre vor dem Originalspiel konzentriert. Die CGI- Film-Fortsetzung Final Fantasy VII: Advent Children , die zwei Jahre nach dem Spiel spielt, ist der erste angekündigte Teil, aber der zweite, der veröffentlicht wird. Spezielle DVD-Editionen des Films enthalten Last Order: Final Fantasy VII , eine Original-Videoanimation , die die Zerstörung von Nibelheim erzählt. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII und sein Handy-Pendant, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , sind Third-Person-Shooter, die ein Jahr nach Advent Children spielen . Dirge konzentriert sich auf die Hintergrundgeschichte von Vincent Valentine, dessen Geschichte in Final Fantasy VII weitgehend unerzählt blieb . Das neueste ist das PlayStation Portable- Spiel Crisis Core: Final Fantasy VII , ein Action-Rollenspiel, das sich auf Zacks Vergangenheit konzentriert.

Verwandte Medien und Merchandise

Während der ersten Marketingkampagne des Spiels Anfang 1997 wurden in Japan zahlreiche Merchandise-Artikel zu Final Fantasy VII produziert. Es wurden verschiedene Arten von Spielzeug hergestellt, darunter neuartige Eierspender, Anstecknadeln, Actionfiguren, Musik- CDs für Videospiele und Reiseführer. Die UFO Catcher Arcade- Kranmaschinen von Sega enthielten auch Final Fantasy VII- Charakterschlüsselanhänger und Spielzeug. 1997 Studio BentStuff schrieb das Lösungsbuch Buch Final Fantasy VII Kaitai Shinsho , die über verkaufte 1,7 Millionen Exemplaren. 1998 wurde der Official Final Fantasy VII Strategy Guide von Square Soft lizenziert und von Brady Games veröffentlicht .

Zu den Veröffentlichungen, die nicht unter dem Compilation- Label stehen, gehört Maiden Who Travels the Planet , das Aeriths Reise im Lebensstrom nach ihrem Tod folgt und gleichzeitig mit der zweiten Hälfte des Originalspiels stattfindet.

Final Fantasy VII Snowboarding ist eine mobile Version des Snowboard-Minispiels aus dem Originalspiel mit verschiedenen Parcours für den Spieler. Das Spiel kann auf V Cast-kompatiblen Mobiltelefonen heruntergeladen werden und wurde erstmals 2005 in Japan und Nordamerika verfügbar gemacht. Im September 2009 schufen Jason P. Blahuta und Michel S. Beaulieu Wiley "Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough". Dieses eBook ist ein philosophischer Leitfaden, warum und wie Spieler bestimmte Charaktere in der Final Fantasy-Serie verwenden, und erklärt, wie die Wahrnehmung der Waffen- und Kleidungsdesigns eines Charakters durch Spieler ihre Verwendung verändern kann. Die Autoren informieren den Leser, dass dieses eBook ihnen ein tiefes Verständnis von sich selbst und dem Spiel vermittelt, was ihr Spielerlebnis verbessern wird.

Final Fantasy VII G-Bike ist ein Handyspiel, das im Dezember 2014 für iOS und Android veröffentlicht wurde und auf dem Motorrad-Minispiel des Originalspiels basiert. Im September 2007 veröffentlichte Square Enix Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Dieses Buch ist eine eingehende Zusammenstellung der FFVII-Geschichte und -Kunstwerke. Im Jahr 2018 verwandelte der Themenpark Universal Studios in Japan seine Achterbahn Space Fantasy in eine Virtual-Reality- Fahrt rund um Final Fantasy mit Charakteren aus Final Fantasy VII .

Final Fantasy VII ist in dem vorgestellten Final Fantasy Trading Card Game , einen Auftritt in seinem ersten Opus I Satz zu machen. Final Fantasy VII hat zusätzliche Auftritte in Opus II, III, IV, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII, XIII und XIV gemacht.

Final Fantasy VII-Remake

Mit der Ankündigung und Entwicklung der Compilation von Final Fantasy VII verbreiteten sich Spekulationen, dass ein Remake des ursprünglichen Final Fantasy VII für die PlayStation 3 erscheinen würde . Diese Vermutung wurde durch die Veröffentlichung eines Videos ausgelöst, das die Eröffnungssequenz von Final Fantasy VII zeigt, die mit den grafischen Fähigkeiten der PlayStation 3 auf der E3 2005 nachgebildet wurde . Nach einem Jahrzehnt der Spekulationen wurde es auf der E3 2015 angekündigt . Im Spiel wurden Änderungen an der Story und dem Kampfsystem vorgenommen. Das Spiel soll in mehreren Raten veröffentlicht werden, wobei der erste Teil am 10. April 2020 für die PlayStation 4 veröffentlicht wird.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links