Spielweise - Gameplay

Gameplay ist die spezifische Art und Weise, in der Spieler mit einem Spiel und insbesondere mit Videospielen interagieren . Gameplay ist das Muster, das durch die Spielregeln, die Verbindung zwischen Spieler und das Spiel, Herausforderungen und deren Überwindung, Handlung und die Verbindung des Spielers dazu definiert wird. Das Gameplay von Videospielen unterscheidet sich von Grafik- und Audioelementen.

Überblick

Ein Gameplay einer frühen Version des Puzzlespiels Edge

Der Begriff Gameplay entstand in den 1980er Jahren neben der Entwicklung von Videospielen und wurde nur im Kontext von Videospielen verwendet , obwohl seine Popularität jetzt in der Beschreibung anderer, eher traditioneller Spielformen Verwendung findet. Im Allgemeinen wird das Gameplay als das Gesamterlebnis beim Spielen eines Videospiels betrachtet, wobei Faktoren wie Grafik und Sound ausgenommen sind. Spielmechanik hingegen sind die Regelwerke in einem Spiel, die ein angenehmes Spielerlebnis erzeugen sollen. Akademische Diskussionen neigen dazu , Spielmechaniken zu bevorzugen , insbesondere um das Gameplay zu vermeiden, da letzteres zu vage ist.

Typen

Es gibt drei Komponenten des Gameplays: "Manipulationsregeln", die definieren, was der Spieler im Spiel tun kann, "Goal Rules", die das Ziel des Spiels definieren, und "Metarules", die definieren, wie ein Spiel abgestimmt oder modifiziert werden kann. In Videospielen kann das Gameplay in verschiedene Arten unterteilt werden. Beim kooperativen Gameplay spielen beispielsweise zwei oder mehr Spieler in einem Team. Ein weiteres Beispiel ist das Twitch-Gameplay, bei dem es darum geht, die Reaktionszeiten und die Präzision eines Spielers zu testen, vielleicht in Rhythmusspielen oder Ego-Shootern . Nachfolgend sind verschiedene Gameplay-Typen aufgeführt.

Mehrdeutigkeit in der Definition

Der Begriff Gameplay kann ziemlich mehrdeutig sein; Daher wurde es von verschiedenen Autoren unterschiedlich definiert.

Zum Beispiel:

  • "Eine Reihe interessanter Entscheidungen." - Sid Meier
  • "Die Strukturen der Spielerinteraktion mit dem Spielsystem und mit anderen Spielern im Spiel."
  • "Eine oder mehrere kausal verknüpfte Reihe von Herausforderungen in einer simulierten Umgebung."
  • "Ein gutes Spiel ist eines, das man gewinnen kann, indem man das Unerwartete tut und es zum Laufen bringt."
  • "Die Erfahrung des Gameplays ist die Interaktion mit einem Spieldesign bei der Ausführung kognitiver Aufgaben, wobei eine Vielzahl von Emotionen aus verschiedenen Elementen der Motivation, der Aufgabenerfüllung und des Abschlusses entstehen oder damit verbunden sind."
  • "Gameplay wird hier als interaktiver Spielprozess des Spielers mit dem Spiel verstanden."

Spielbarkeit

Die Spielbarkeit ist die Leichtigkeit, mit der das Spiel gespielt werden kann, oder die Quantität oder Dauer, die ein Spiel gespielt werden kann, und ist ein übliches Maß für die Qualität des Spiels. Bespielbarkeit bewertende Methoden zielen Spiele - Design zu verbessern , während Spieler Erfahrung bewertende Methoden Spieler zielen Gaming zu verbessern.“Das ist nicht mit der Fähigkeit zur Kontrolle (oder Wiedergabe) Zeichen in Multi-Charakter - Spielen wie verwechselt werden Rollenspiele oder Kampfspiele , oder Fraktionen in Echtzeit-Strategiespielen .

Spielbarkeit ist definiert als eine Reihe von Eigenschaften, die das Spielererlebnis mit einem bestimmten Spielsystem beschreiben, dessen Hauptziel es ist, Spaß und Unterhaltung zu bieten, indem es glaubwürdig und befriedigend ist, wenn der Spieler allein oder in Gesellschaft anderer spielt. Die Spielbarkeit wird durch verschiedene Attribute und Eigenschaften charakterisiert, um das Spielerlebnis der Videospiel- Spieler zu messen .

  • Zufriedenheit: der Grad der Befriedigung oder des Vergnügens des Spielers, ein Videospiel zu beenden, oder ein Aspekt wie Mechanismus, Grafik, Benutzeroberfläche, Geschichte usw. Zufriedenheit ist ein höchst subjektives Attribut, das aufgrund von Spielerpräferenzen und -vergnügen, die die Zufriedenheit für bestimmte Spielelemente: Charaktere, virtuelle Welt, Herausforderungen usw.
  • Lernen: die Möglichkeit, das Spielsystem und die Spielmechanik (Ziele, Regeln, Interaktion mit dem Videospiel usw.) zu verstehen und zu beherrschen. Die Desktop-Systeme versuchen, den Lernaufwand zu minimieren, aber wir können die Lernkurve in Videospielen entsprechend der Natur des Spiels nutzen. Zum Beispiel können wir vor dem Spielen große Anfangsfähigkeiten abverlangen oder sie in den ersten Phasen des Spiels hart trainieren, um den Spielern zu helfen, alle Spielregeln und Ressourcen zu verstehen, zu beherrschen und von Anfang an zu nutzen. Auf der anderen Seite können die Spieler Schritt für Schritt angeleitet lernen, wenn sie Fähigkeiten im Videospiel benötigen.
  • Effizienz: die notwendige Zeit und Ressourcen, um den Spielern Spaß und Unterhaltung zu bieten und gleichzeitig die verschiedenen Spielziele zu erreichen und das Endziel zu erreichen. Ein effizientes Videospiel kann die Aufmerksamkeit des Spielers sofort auf sich ziehen und ihn provozieren, bis zum Ende des Spiels weiterzuspielen. Effizienz kann analysiert werden als der richtige Umgang mit der Herausforderung durch das Spiel, die richtige Strukturierung der Ziele oder die beste Anpassung der Steuerung an die Aktionen im Spiel.
  • Immersion: die Fähigkeit, an die Inhalte des Videospiels zu glauben und den Spieler in die virtuelle Spielwelt zu integrieren. Das Eintauchen provoziert, dass der Spieler in die virtuelle Welt verstrickt wirkt, Teil dieser wird und mit ihr interagiert, weil der Benutzer die durch das Videospiel repräsentierte virtuelle Welt mit ihren sie charakterisierenden Gesetzen und Regeln wahrnimmt. Ein Videospiel hat ein gutes Immersionsniveau, wenn es ein Gleichgewicht zwischen den vorgeschlagenen Herausforderungen und den notwendigen Spielerfähigkeiten hat, um sie zu meistern.
  • Motivation: die Eigenschaften, die den Spieler dazu bringen, konkrete Handlungen zu realisieren und bis zu ihrem Höhepunkt darin zu verharren. Um ein hohes Maß an Motivation zu erreichen, sollte das Spiel über Ressourcen verfügen, um die Ausdauer des Spielers bei den ausgeführten Aktionen zu gewährleisten, um die Herausforderungen des Spiels zu meistern. Dies bedeutet, dass verschiedene Faktoren bereitgestellt werden, um eine positive Aufnahme bei der Interpretation des Spielprozesses sicherzustellen, den Spieler auf die vorgeschlagenen Herausforderungen zu konzentrieren, die Relevanz der zu erreichenden Ziele aufzuzeigen und Belohnungen für Herausforderungen zu erhalten, um den Spieler selbstbewusst und motiviert zu halten. Der Spieler sollte zufrieden sein, nachdem er die Belohnung erhalten oder die Herausforderung abgeschlossen hat.
  • Emotion: der unwillkürliche Impuls, der als Reaktion auf den Reiz des Videospiels entsteht und Gefühle hervorruft oder automatische Reaktionen und Verhaltensweisen auslöst. Die Verwendung von Emotionen in Videospielen hilft, das beste Spielerlebnis zu kultivieren und führt die Spieler zu verschiedenen emotionalen Zuständen: Glück, Angst, Intrigen, Neugier, Traurigkeit... können den Spieler beeinflussen.
  • Sozialisation: der Grad der Spielattribute, Elemente und Ressourcen, die den sozialen Faktor des Spielerlebnisses in einer Gruppe fördern. Diese Art von Erfahrung provoziert eine unterschiedliche Wertschätzung des Videospiels, dank der Beziehungen, die mit anderen Spielern oder anderen Charakteren des Spiels aufgebaut wurden und die dem Spieler helfen, die Herausforderungen des Spiels auf kollaborative, kompetitive oder kooperative Weise zu lösen. Die Spielsozialisation ermöglicht den Spielern ein völlig anderes Spielerlebnis, wenn sie mit anderen Personen spielen und durch ihre Interaktion neue soziale Beziehungen zu fördern. Darüber hinaus ist die Sozialisation auch darin präsent, wie die sozialen Verbindungen, die wir mit der Gruppe haben, in den Charakteren des Videospiels und dem Kontext, in dem das Spiel realisiert wird, projiziert werden. Zum Beispiel die Auswahl des Spielers, der verbunden werden oder etwas teilen möchte, interagieren, Informationen erhalten, um Hilfe bitten oder über einige Gegenstände verhandeln, und wie unser Einfluss auf den anderen Charakter positiv oder negativ ist, um die Spielziele zu erreichen. Um den sozialen Faktor zu fördern, ist es ratsam, neue gemeinsame Herausforderungen zu entwickeln, die den Spielern helfen, sich zu integrieren und mit den neuen Spielregeln und -zielen zufrieden zu sein, und eine Reihe von kollektiven Emotionen zu schaffen, in denen Spieler (oder Charaktere) sich selbst ermutigen und motivieren, das Kollektiv zu überwinden Herausforderungen.

Facetten der Spielbarkeit

Die Spielbarkeitsanalyse ist aufgrund der unterschiedlichen Sichtweisen zur Analyse der verschiedenen Teile der Videospielarchitektur ein sehr komplexer Prozess. Jede Facette ermöglicht es uns, die verschiedenen Spielbarkeitsattribute und -eigenschaften zu identifizieren, die von den verschiedenen Elementen der Videospielarchitektur beeinflusst werden. Die Facetten der Spielbarkeit sind:

  • Intrinsische Spielbarkeit: die Spielbarkeit basierend auf der Natur des Videospiels und wie der Spieler es zeigt. Es hängt stark mit dem Gameplay und der Spielmechanik zusammen. Wir können die Implementierung des Videospieldesigns in dieser Facette analysieren, insbesondere Videospielregeln, Ziele, Ziele, Rhythmus und andere Designmechanismen.
  • Mechanische Spielbarkeit: die Videospielqualität als Softwaresystem. Es hängt mit der Game Engine zusammen, mit besonderer Betonung zum Beispiel auf den Fluss der Filmszenen, korrekte Lichter, Schatten und Rendering, Sound und Musik, Grafikbewegungen, Implementierung der Charakterpersönlichkeit und Kommunikationssysteme in einem Multiplayer-Videospiel.
  • Interaktive Spielbarkeit: Spielerinteraktion und Entwicklung von Benutzeroberflächen für Videospiele, zum Beispiel Interaktionsdialog und Spielsteuerung. Diese Spielbarkeit ist in der Spieloberfläche leicht sichtbar.
  • Künstlerische Spielbarkeit: die Qualität der Videospielkunst und -ästhetik in den Spielelementen: visuelle Grafiken, Soundeffekte, Musik und Melodien, Handlung und Geschichtenerzählen und wie diese Elemente im Videospiel gezeigt werden.
  • Intrapersonale Spielbarkeit oder persönliche Spielbarkeit : die individuelle Vision, Wahrnehmung und Gefühle, die das Videospiel bei jedem Spieler erzeugt, wenn er das Spiel spielt. Es hat einen sehr subjektiven Wert.
  • Interpersonal Playability oder Social Playability: das Gruppenbewusstsein und die unterschiedliche Wahrnehmung der Benutzer, wenn der Spieler mit anderen Spielern kompetitiv, kooperativ oder kollaborativ spielt.

Schließlich wird die "globale" Spielbarkeit eines Videospiels durch jeden Attributwert in den verschiedenen Facetten der Spielbarkeit abgeleitet. Es ist entscheidend, die Spielbarkeit in den verschiedenen Facetten zu verbessern, um das beste Spielerlebnis zu gewährleisten, wenn der Spieler das Videospiel spielt.

Siehe auch

Verweise

Weitere Informationen zum Thema Spielbarkeit

  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, JA (2004). Verwenden von Heuristiken, um die Spielbarkeit von Spielen zu bewerten. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Wien, Österreich. doi : 10.1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R. (2002). Spielbarkeit in Videospielen: ein qualitatives Designmodell. Mensch-Computer-Interaktion, 17(4), 311–368. doi : 10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Untersuchung der Anwendbarkeit von Usability- und Playability-Heuristiken für die Evaluation von Pervasive Games. Internet- und Webanwendungen und -dienste, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, EMI (2006). Spielbarkeitsheuristiken für mobile Spiele. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finnland, 12.–15. September 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto EMI (2007). Spielbarkeitsheuristiken für mobile Multiplayer-Spiele. In Proceeding of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), S. 28–35. Perth, Australien. doi: 10.1145/1306813.1306828
  • Nacke, L. (2009). Von der Spielbarkeit zu einem hierarchischen Spiel-Usability-Modell. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Kanada, 12.–13. Mai 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11–12. doi: 10.1145/1639601.1639609
  • Nacke, LE, Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, HJ, Hoogen, WM vd, et al. (2009). Erforschung der Spielbarkeit und des Spielererlebnisses . Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. ( Online-Folien )
  • Järvinen, A., Heliö, S. und Mäyrä, F. Kommunikation und Gemeinschaft in digitalen Unterhaltungsdiensten. Prestudy Research Report , Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
  • González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009). Von der Benutzerfreundlichkeit zur Spielbarkeit: Einführung in den spielerzentrierten Videospielentwicklungsprozess. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009). Spielbarkeit: So identifizieren Sie die Spielererfahrung in einem Videospiel. Proceedings of INTERACT 2009: 12. IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Schweden, 24.–28. August 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • González Sánchez, JL, Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, FL "Spielbarkeit als Qualitätserweiterung in Videospielen". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), Vortragsnummer 6.Uppsala, Schweden, 24. August (2009)<