Videospielsucht - Video game addiction

Videospielsucht
Andere Namen Spielstörung, Internet-Spielstörung, problematisches Online-Spiel
Android TV game controller.jpg
Symptome Problemglücksspiele , Depressionen , sozialer Rückzug , extrem lange Videospiele
Komplikationen Stimmungsstörungen , Depressionen , Somatisierung , Schlafstörungen
Risikofaktoren Vorbestehende psychische Störung ( ADHD , OCD , zwanghaftes Verhalten , Verhaltensstörungen , Depressionen , Verhaltenshemmung), Persönlichkeitsmerkmale ( Neurotizismus , Impulsivität , Aggressivität), jüngere Leute, Männer
Frequenz 1-3% derjenigen, die Videospiele spielen

Videospielsucht , auch als Spielstörung oder Internet-Spielstörung bekannt , wird allgemein als problematische, zwanghafte Verwendung von Videospielen definiert, die zu einer erheblichen Beeinträchtigung der Fähigkeit eines Individuums führt, über einen längeren Zeitraum in verschiedenen Lebensbereichen zu funktionieren. Dieses und die damit verbundenen Konzepte waren Gegenstand umfangreicher Forschungen, Debatten und Diskussionen unter Experten verschiedener Disziplinen und haben in der medizinischen, wissenschaftlichen und Spielegemeinschaft zu Kontroversen geführt. Solche Störungen können diagnostiziert werden, wenn eine Person auf Kosten der Erfüllung ihrer täglichen Aufgaben oder der Verfolgung anderer Interessen ohne Rücksicht auf die negativen Folgen Spielaktivitäten betreibt.

Die Weltgesundheitsorganisation hat die Spielstörung in die 11. Überarbeitung ihrer internationalen statistischen Klassifikation von Krankheiten aufgenommen . Die American Psychiatric Association (APA) gab an, dass es nicht genügend Beweise für die Aufnahme von Internet-Gaming-Störungen in das diagnostische und statistische Handbuch für psychische Störungen im Jahr 2013 gibt, hielt sie jedoch für weiter untersuchenswert.

Zu den Kontroversen um die Diagnose gehört, ob es sich bei der Störung um eine separate klinische Einheit oder um eine Manifestation zugrunde liegender psychiatrischer Störungen handelt. Die Forschung hat sich der Frage unter verschiedenen Gesichtspunkten ohne allgemein standardisierte oder vereinbarte Definitionen zugewandt, was zu Schwierigkeiten bei der Entwicklung evidenzbasierter Empfehlungen geführt hat.

Definition und Diagnose

In seinem Bericht verwendete der Rat für Wissenschaft und öffentliche Gesundheit der American Medical Association (AMA) diese Zwei-Stunden-pro-Tag-Grenze, um "Überbeanspruchung von Spielen" zu definieren, und zitierte die Richtlinie der American Academy of Pediatrics von nicht mehr als eins zu zwei Stunden pro Tag "Bildschirmzeit". Das im Bericht des Rates zitierte ESA-Dokument enthält jedoch keine Daten für zwei Stunden pro Tag.

American Psychiatric Association

Während die American Psychiatric Association (APA) Videospielsucht nicht als Störung anerkennt, hat die Organisation Videospielsucht als "Bedingung, die weiterer Untersuchungen bedarf" in den DSM-5 als Internet-Gaming-Störung aufgenommen. Videospielsucht ist ein umfassenderes Konzept als Internet-Spielsucht, aber die meisten Videospielsucht ist mit Internet-Spielen verbunden. APA schlägt vor, wie bei Khan, dass die Auswirkungen (oder Symptome) der Videospielsucht denen anderer vorgeschlagener psychischer Abhängigkeiten ähnlich sein könnten . Videospielsucht kann eine Impulskontrollstörung sein , ähnlich wie zwanghaftes Glücksspiel. Die APA erklärt, warum Internet Gaming Disorder als Störung vorgeschlagen wurde:

Diese Entscheidung beruhte auf der Vielzahl von Studien zu dieser Erkrankung und der Schwere ihrer Folgen. ... Aufgrund der Unterscheidungsmerkmale und des erhöhten Risikos klinisch signifikanter Probleme im Zusammenhang mit Spielen empfahl die Arbeitsgruppe, in Abschnitt 3 des DSM-5 nur die Störung des Internetspiels aufzunehmen.

Einige Spieler beschäftigen sich mehr mit ihren Interaktionen im Spiel als mit ihrem breiteren Leben. Spieler können viele Stunden pro Tag spielen, die persönliche Hygiene vernachlässigen, an Gewicht zunehmen oder abnehmen, Schlafmuster stören, die zu Schlafentzug führen , bei der Arbeit spielen, Anrufe von Freunden vermeiden oder darüber lügen, wie viel Zeit sie mit Videospielen verbringen.

Die APA hat neun Kriterien zur Charakterisierung der vorgeschlagenen Internet-Gaming-Störung entwickelt:

  1. Beschäftigung. Verbringst du viel Zeit damit, über Spiele nachzudenken, auch wenn du nicht spielst, oder planst du, wann du als nächstes spielen kannst?
  2. Rückzug. Fühlen Sie sich unruhig, gereizt, launisch, wütend, ängstlich oder traurig, wenn Sie versuchen, das Spiel zu reduzieren oder zu beenden, oder wenn Sie nicht spielen können?
  3. Toleranz. Haben Sie das Bedürfnis, immer länger zu spielen, aufregendere Spiele zu spielen oder leistungsstärkere Geräte zu verwenden, um die gleiche Spannung zu erzielen, die Sie früher hatten?
  4. Reduzieren / stoppen. Haben Sie das Gefühl, dass Sie weniger spielen sollten, aber nicht in der Lage sind, die Zeit zu verkürzen, die Sie mit Spielen verbringen?
  5. Gib andere Aktivitäten auf. Verlieren Sie aufgrund von Spielen das Interesse an anderen Freizeitaktivitäten oder reduzieren Sie diese?
  6. Trotz Problemen weitermachen. Spielen Sie weiterhin Spiele, obwohl Sie sich der negativen Folgen bewusst sind, z. B. dass Sie nicht genug Schlaf bekommen, zu spät zur Schule / Arbeit kommen, zu viel Geld ausgeben, Streit mit anderen haben oder wichtige Aufgaben vernachlässigen?
  7. Täuschen / vertuschen. Lügst du Familie, Freunde oder andere an, wie viel du spielst, oder versuchst du, deine Familie oder Freunde davon abzuhalten, zu wissen, wie viel du spielst?
  8. Entkomme ungünstigen Stimmungen. Spielen Sie, um persönlichen Problemen zu entkommen oder sie zu vergessen oder um unangenehme Gefühle wie Schuldgefühle, Angstzustände, Hilflosigkeit oder Depressionen zu lindern?
  9. Beziehungen / Chancen riskieren / verlieren. Riskieren oder verlieren Sie bedeutende Beziehungen oder Job-, Bildungs- oder Karrieremöglichkeiten aufgrund von Spielen?

Eines der am häufigsten verwendeten Instrumente zur Messung der Sucht, der PVP-Fragebogen ( Problem Video Game Playing Questionnaire ), wurde als quantitative Maßnahme und nicht als diagnostisches Instrument vorgestellt. Laut Griffiths "geht es bei allen Abhängigkeiten (ob chemisch oder verhaltensbezogen) im Wesentlichen um ständige Belohnungen und Verstärkung". Er schlägt vor, dass Sucht sechs Komponenten hat: Salienz, Stimmungsänderung, Toleranz, Rückzug, Konflikt und Rückfall. Die neun Kriterien der APA für die Diagnose von Internet-Gaming-Störungen wurden jedoch anhand von acht verschiedenen Diagnose- / Messinstrumenten festgelegt, die in anderen Studien vorgeschlagen wurden. Daher versuchen die Kriterien des APA, die wissenschaftlichen Arbeiten zur Diagnose von Internet-Gaming-Störungen zu verdichten.

Weltgesundheitsorganisation

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hatte "Gaming Disorder" vorgeschlagen und später in die 11. Revision der im Juni 2018 veröffentlichten internationalen statistischen Klassifikation von Krankheiten und verwandten Gesundheitsproblemen (ICD-11) aufgenommen, die von der Weltgesundheitsversammlung genehmigt wurde Die Nutzung und Durchsetzung von ICD-11 wird voraussichtlich am 1. Januar 2022 beginnen.

Screening-Tools

Der erste psychometrische Test zur Beurteilung der IGD war der Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Dieser Test umfasst 20 Fragen, mit denen das Ausmaß der durch ungeordnetes Spielen verursachten Probleme und der Grad der Symptome bei Spielern bewertet werden sollen. Der Test wurde erstmals in einem Zeitschriftenartikel veröffentlicht, der am 14. Oktober 2014 im PLoS ONE- Journal veröffentlicht wurde.

Die Internet Gaming Disorder Scale - Kurzform (IGDS9-SF) ist ein kurzer psychometrischer Test zur Bewertung der Videospielsucht gemäß dem Rahmen der American Psychiatric Association für IGD. Jüngste Übersichtsstudien legen nahe, dass das IGDS9-SF solide empirische und klinische Beweise liefert und ein wirksames Instrument zur Bewertung der IGD darstellt.

Am 3. Juni 2019 wurde in einem Zeitschriftenartikel ein Screening-Tool für Gaming Disorder veröffentlicht, das speziell von der Weltgesundheitsorganisation definiert wurde und als "Gaming Disorder Test" bezeichnet wird.

Risikofaktoren

Das Internet kann verschiedene Abhängigkeiten fördern, einschließlich der Abhängigkeit vom Spielen.

Das süchtig machende Spielen von MMORPGs ist mit negativen Effekten verbunden, das normale Spielen hingegen nicht.

Jüngere Menschen und Männer leiden häufiger an einer Spielstörung als ältere Menschen bzw. Frauen. Jugendliche haben im Laufe der Zeit ein höheres Risiko für Videospielstörungen als Erwachsene. Eine internationale Metaanalyse über 34 Gerichtsbarkeiten quantifizierte die Effektgröße des Geschlechts als gering, wobei die meisten Auswirkungen in Asien, in Europa und Afrika geringer und in Nordamerika null waren, und stellte ferner fest, dass wirtschaftliche Faktoren, Internetverfügbarkeit, soziale Normen und Sucht- Verwandte Gesundheitsfaktoren vermitteln die Auswirkung des Geschlechts, wobei Nationen mit einem höheren Pro-Kopf-BIP weniger Unterschiede in der Videospielsucht zwischen den Geschlechtern aufweisen.

Komorbide psychiatrische Störungen wirken sowohl als Risikofaktoren als auch als Konsequenzen. In der Tat besteht ein starker Zusammenhang zwischen Videospielsucht und Angst, Depression, ADHS, sozialer Phobie und schlechter psychosozialer Unterstützung. ADHS und seine Symptome wie Impulsivität und Verhaltensprobleme erhöhen auch das Risiko, eine Störung des Videospiels zu entwickeln. Obwohl die Internet-Gaming-Störung eine starke Beziehung zur Zwangsstörung hat , ist sie nicht spezifisch und die Internet-Gaming-Störung ist sowohl phänomenologisch als auch neurobiologisch unterschiedlich, was darauf hinweist, dass die Internet-Gaming-Störung eher durch Impulsivität als durch Zwanghaftigkeit gekennzeichnet ist. Familiäre Faktoren scheinen eine wichtige Rolle zu spielen, obwohl sie nicht gut verstanden werden.

Einige Persönlichkeitsmerkmale wie hoher Neurotizismus, hohe Impulsivität und hohe Aggressivität sind durchweg signifikante Prädiktoren für Internet-Gaming-Störungen, und die Kombination von Persönlichkeitsmerkmalen scheint eine entscheidende Rolle bei der Erfassung, Aufrechterhaltung und Entwicklung der Störung zu spielen.

Mechanismen

Videospiel auf einer Tastatur Handy

Obwohl seit den 1980er Jahren viel über die problematische Nutzung von Online-Spielen geforscht wird, sind die Mechanismen aufgrund inkonsistenter Definitionen in Studien nicht gut verstanden.

Videospielstruktur

Einige Theorien konzentrieren sich auf die vermuteten integrierten Belohnungssysteme von Videospielen, wie z. B. Zwangsschleifen , um ihre potenziell süchtig machende Natur zu erklären. Die Erwartung solcher Belohnungen kann eine neurologische Reaktion hervorrufen, die Dopamin in den Körper freisetzt , so dass sich die Person, sobald die Belohnung erhalten ist, daran als angenehmes Gefühl erinnert. Es wurde festgestellt, dass dies der neurologischen Reaktion anderer Verhaltensabhängigkeiten wie Drogenmissbrauch und Glücksspielstörung ähnlich ist, wenn auch nicht in der gleichen Größenordnung und mit einigen Unterschieden.

Mark Griffiths hat einen weiteren Grund vorgeschlagen, warum Online-Videospiele potenziell süchtig machen können, weil sie "jeden Tag den ganzen Tag gespielt werden können". Die Tatsache, dass es kein Ende des Spiels gibt, kann sich für einige als lohnend anfühlen, und daher sind die Spieler weiter mit dem Spiel beschäftigt.

Suchtkreise im Gehirn

Langfristiges Spielen von Internet-Videos / Handyspielen wirkt sich auf Gehirnregionen aus, die für Belohnung, Impulskontrolle und sensorisch-motorische Koordination verantwortlich sind. Strukturanalysen zeigten Veränderungen im Volumen des ventralen Striatum, möglicherweise als Folge von Änderungen der Belohnungen, und Videospielsüchtige hatten fehlerhafte Hemmkontroll- und Belohnungsmechanismen. Das Spielen von Videospielen ist mit einer Dopaminfreisetzung verbunden, deren Ausmaß der des Drogenmissbrauchs ähnelt, und die Darstellung von Spielbildern aktiviert Gehirnregionen ähnlich wie Drogenbilder für Drogenabhängige. Behandlungsstudien, bei denen fMRT zur Überwachung der Veränderungen der Gehirnkonnektivität verwendet wurde, ergaben eine Abnahme der Aktivität der mit Heißhungerattacken verbundenen Regionen. Obwohl es Hinweise darauf gibt, dass Videospielsucht durch ähnliche neuronale Mechanismen unterstützt werden kann, die dem Drogenmissbrauch zugrunde liegen, da Videospiel- und Internetsucht die Empfindlichkeit des dopaminergen Belohnungssystems verringern, ist es noch verfrüht zu folgern, dass diese Sucht der Substanzabhängigkeit entspricht Die Forschung befindet sich in einem frühen Stadium. Es gibt Hinweise auf ein duales Verarbeitungsmodell für Sucht nach digitaler Technologie, das durch ein Ungleichgewicht zwischen dem reaktiven und dem reflektierenden Belohnungssystem gekennzeichnet ist. Andere Studien zeigten erhöhte Schwierigkeiten bei der Entscheidungsfindung in bestimmten Kontexten, wie z. B. in Risikosituationen, jedoch nicht in mehrdeutigen Situationen, und eine erhöhte Präferenz für kurzfristige Belohnungen. Obwohl die Zahl der Neuroimaging-Studien zu Internet-Gaming-Störungen zunimmt, gibt es einige methodische Mängel, insbesondere hinsichtlich der Inkonsistenz psychometrischer Bewertungen. Darüber hinaus sollten die Schlussfolgerungen zur verminderten Hemmung moderiert werden, da nur eine Studie eine funktionelle Kontrolle umfasste, die dann keinen Unterschied in der Hemmung zeigte.

Eine metaanalytische Überprüfung der Forschung ergab, dass die Evidenz nahe legt, dass Videospielsucht aus anderen psychischen Gesundheitsproblemen resultiert, anstatt sie zu verursachen. Es ist daher unklar, ob Videospielsucht als eindeutige Diagnose angesehen werden sollte.

Management

Mit zunehmender Besorgnis über die Abhängigkeit von Videospielen wurde der Einsatz von Psychopharmakologie, Psychotherapie, zwölfstufigen Programmen und die Weiterentwicklung von Behandlungsverbesserungen zur Behandlung dieser Störung vorgeschlagen. Empirische Studien weisen in der Tat darauf hin, dass Internet-Gaming-Störungen mit gesundheitsschädlichen Folgen verbunden sind. Die klinischen Studien zu potenziellen Behandlungen sind jedoch nach wie vor von geringer Qualität, mit Ausnahme von kognitiven Verhaltenstherapien, die eine Wirksamkeit zur Verringerung von Spielstörungen und depressiven Symptomen zeigen, jedoch nicht die Gesamtzeit. Obwohl ein wissenschaftlicher Konsens darüber besteht, dass die kognitive Verhaltenstherapie der pharmakologischen Behandlung vorzuziehen ist, bleibt es aufgrund methodischer Inkonsistenzen und mangelnder Nachsorge schwierig, endgültige Aussagen über ihren Nutzen und ihre Effizienz zu treffen. Da wirksame Behandlungen nicht gut etabliert sind, ist die Prävention von Videospielstörungen von entscheidender Bedeutung. Einige Hinweise deuten darauf hin, dass sich bis zu 50% der von der Internet-Gaming-Störung betroffenen Menschen auf natürliche Weise erholen können.

Einige Länder wie Südkorea, China, die Niederlande, Kanada und die Vereinigten Staaten haben auf die wahrgenommene Bedrohung durch Videospielsucht mit der Eröffnung von Behandlungszentren reagiert.

China

China war das erste Land, das 2008 "Internetabhängigkeit" klinisch behandelte. Die chinesische Regierung betreibt mehrere Kliniken, um diejenigen zu behandeln, die Online-Spiele , Chatten und Surfen im Internet überbeanspruchen . Die Behandlung der Patienten, von denen die meisten von Eltern oder Regierungsbeamten zur Teilnahme gezwungen wurden, umfasst verschiedene Formen von Schmerzen, einschließlich Schocktherapie . Im August 2009 wurde Deng Sanshan Berichten zufolge in einer Justizvollzugsanstalt für Videospiele und Webabhängigkeit zu Tode geprügelt. Die meisten Sucht- "Bootcamps" in China sind eigentlich extralegale militaristisch verwaltete Zentren, sind aber trotz wachsender Kontroversen über ihre Praktiken weiterhin beliebt.

Im Jahr 2019 richtete China eine Ausgangssperre ein, die es Minderjährigen untersagte, zwischen bestimmten Stunden zu spielen.

Niederlande

Im Juni 2006 war die inzwischen bankrotte Smith and Jones-Klinik in Amsterdam die erste Behandlungseinrichtung in Europa, die ein stationäres Behandlungsprogramm für zwanghafte Spieler anbot. Keith Bakker , Gründer und ehemaliger Leiter der Klinik, hat erklärt, dass 90% der jungen Menschen, die eine Behandlung für zwanghaftes Computerspiel suchen, nicht süchtig sind.

Kanada

In einem Computer Addiction Services-Zentrum in Richmond , British Columbia, machen übermäßige Spiele 80% der Fallzahlen eines Jugendberaters aus.

Vereinigtes Königreich

Im Jahr 2018 kündigte der National Health Service seine Pläne an, ein Behandlungszentrum zu eröffnen, das von der NHS-Stiftung Central and North West London betrieben wird und sich zunächst auf Spielstörungen konzentrieren soll. Es soll jedoch auf andere internetbasierte Abhängigkeiten ausgedehnt werden. Das spezialisierte Behandlungszentrum wurde 2019 eröffnet, um Jugendliche und Jugendliche im Alter von 13 bis 25 Jahren zu behandeln, die von Videospielen abhängig sind.

Ergebnisse

Psychische Gesundheit

Internet-Gaming-Störungen sind mit erhöhter Angst, sozialer Phobie und Depression verbunden, wobei Erwachsene und junge Erwachsene stärker betroffen sind als Jugendliche.

Körperliche Gesundheit

Das häufigste Ergebnis im Zusammenhang mit der körperlichen Gesundheit sind Veränderungen der körperlichen Funktionsfähigkeit wie Somatisierung und Schlafstörungen. Vorläufige Beweise deuten darauf hin, dass Internet-Gaming-Störungen und die induzierte Bewegungsmangel zu einem Mangel an körperlicher Bewegung beitragen können, obwohl die Beziehung nicht kausal ist.

Epidemiologie

Die Prävalenz von Internet-Gaming-Störungen reicht von 0,7% bis 27,5% weltweit oder 1,0% bis 26,8% weltweit und 3,5% bis 17% in China und ist bei Männern höher als bei Frauen und bei jüngeren als älteren Menschen mit geografischer Region kleiner Unterschied. Eine längere Zeit, die für Videospiele aufgewendet wird, sagt eine Tendenz zu pathologischem Spielen in der Zukunft voraus. Die Studien verwendeten jedoch verschiedene Methoden und Definitionen, was es schwierig macht, einen Konsens zu erzielen, und möglicherweise das breite Spektrum der Prävalenz erklärt.

Forschung

Debatten über die Klassifizierung

Eine metaanalytische Überprüfung von Studien zu pathologischen Spielen ergab, dass bei etwa 3% der Spieler Symptome von pathologischen Spielen auftreten können. Der Bericht stellte Probleme auf diesem Gebiet bei der Definition und Messung von pathologischem Spielen fest und kam zu dem Schluss, dass pathologisches Spielverhalten eher das Produkt zugrunde liegender psychischer Gesundheitsprobleme als das Gegenteil ist.

Barnett und Coulson äußerten sich besorgt darüber, dass ein Großteil der Debatte zum Thema Sucht eine Knie-Ruck-Reaktion sein könnte, die durch ein schlechtes Verständnis von Spielen und Spielern angeregt wird. Solche Probleme können dazu führen, dass sowohl die Gesellschaft als auch die Wissenschaftler die Verbreitung und die Natur problematischer Spiele übertreiben und sich speziell auf Spiele konzentrieren, während die zugrunde liegenden psychischen Gesundheitsprobleme ignoriert werden.

Andere Wissenschaftler haben darauf hingewiesen , dass die Symptome von problematischem Spiel mit problematischem Spiel Vergleich ist fehlerhaft, und dass solche Vergleiche können Forschung einführen Artefakte und künstlich aufblasen Prävalenzschätzungen. Zum Beispiel hat Richard Wood beobachtet, dass Verhaltensweisen, die im Hinblick auf das Glücksspiel problematisch sind, möglicherweise nicht so problematisch sind, wenn sie in den Kontext anderer Verhaltensweisen gestellt werden, die sich lohnen, wie z. B. das Spielen. In ähnlicher Weise haben Barnett und Coulson darauf hingewiesen, dass die Diskussionen über problematisches Spielen vorzeitig fortgesetzt wurden, ohne die Symptome, die richtige Bewertung und die Konsequenzen richtig zu verstehen.

Anstatt dass die Videospielstörung ein Subtyp der Glücksspielstörung ist, unterstützt eine Mehrheit der Forscher die Idee, dass die Videospielsucht Teil eines umfassenderen Rahmens von Impulskontrollstörungen mit "pathologischer Technologieverwendung" mit ähnlichen Merkmalen ist, einschließlich der pathologischen Verwendung von Videospiele, Internet , Computer und andere interaktive Medien . Obwohl Internet- und Videospielsucht im Allgemeinen als anders angesehen wird als Spielstörungen und Drogenmissbrauch, gibt es immer mehr Hinweise darauf, dass sie gemeinsame Merkmale aufweisen, einschließlich Verhaltens- und neuronaler Merkmale. In der Tat wird vorgeschlagen, dass sich die Verhaltensabhängigkeit zwar in der Größenordnung von Drogenabhängigkeiten unterscheiden kann, sie jedoch mehrere Merkmale gemeinsam haben, wobei Hellman et al. Vorschlagen, das Konzept der Sucht zu de-medizinisieren.

Im Gegenteil, eine Literaturübersicht ergab, dass Online-Spielsüchtige mit der Entwicklung der Videospielsucht immer mehr Zeit damit verbringen, nicht nur zu spielen, sondern sich auch auf ihre Spielsitzungen vorzubereiten und diese zu organisieren, was darauf hindeutet, dass diese Sucht eher ein Verhalten als eine Störung der Impulskontrolle ist . Es gibt neuere Hinweise darauf, dass Internet-Gaming-Störungen zwei verschiedene Arten von Funktionsstörungen verursachen können: kognitive und metakognitive.

Griffiths hat vorgeschlagen, dass sich die psychosoziale Abhängigkeit möglicherweise um die zeitweiligen Verstärkungen im Spiel und die Notwendigkeit der Zugehörigkeit dreht. Hagedorn & Young haben vorgeschlagen, dass soziale Abhängigkeit durch Online-Videospiele entstehen kann, bei denen Spieler mit anderen interagieren und die Beziehungen "für Spieler oft wichtiger werden als reale Beziehungen".

Kontroversen und alternative Sichtweisen

Häufige Herausforderungen sind die Zuverlässigkeit der Methodik und die Validität der Ergebnisse in einigen Studien. Viele verlassen sich auf Selbstbefragungen von Universitätsstudenten und haben auch keinen Zeitrahmen, was es schwierig macht, die Auswirkungen einer Sucht auf lange Sicht zu untersuchen. Andere Bedenken befassen sich auch mit der Definition von Sucht und ihrer Messung und der Frage, ob Zeit eine geeignete Einheit ist, um festzustellen, wie süchtig jemand nach Spielen ist . Daria Joanna Kuss und Mark D. Griffiths haben argumentiert, dass die aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisse zur Internet-Spielsucht in Umfang und Komplexität reichlich sind. Sie geben an, dass stattdessen ein einfacher Rahmen bereitgestellt werden sollte, um alle aktuellen und zukünftigen Studien zu kategorisieren, da die Internet-Spielsucht auf einem Kontinuum liegt, das von Ätiologie und Risikofaktoren bis hin zur Entwicklung einer "ausgewachsenen" Sucht reicht endet mit Konsequenzen und möglicher Behandlung. Darüber hinaus warnen sie vor der Verwendung des Labels "Sucht", da es stark auf die Verwendung von Substanzen oder die Beteiligung an bestimmten Verhaltensweisen hinweist. Schließlich ermutigt der Forscher andere Forscher, die Gültigkeit und Zuverlässigkeit bestehender Maßnahmen zu bewerten, anstatt zusätzliche Messinstrumente zu entwickeln.

Weitere Herausforderungen sind der fehlende Kontext des Lebens des Teilnehmers und die negative Darstellung von Spielsüchtigen. Einige geben an, dass Spieler manchmal Videospiele verwenden, um entweder aus einer unangenehmen Umgebung zu entkommen oder ihre bereits bestehenden mentalen Probleme zu lindern - beides möglicherweise wichtige Aspekte bei der Bestimmung der psychologischen Auswirkungen von Spielen. Die negative Darstellung befasst sich auch mit der mangelnden Konsistenz bei der Messung von Suchtspielen. Dies führt zu Diskussionen, die das Problem manchmal übertreiben und bei einigen zu einem Missverständnis führen, dass sie selbst süchtig sein können, wenn sie es nicht sind.

Der Nachweis einer Videospielsucht zur Entstehung von Entzugssymptomen ist aufgrund unterschiedlicher Definitionen und Studien von geringer Qualität sehr begrenzt und wird daher diskutiert.

Das Konzept der Störung des Videospiels selbst wird diskutiert, mit der Überschneidung seiner Symptome mit anderen psychischen Störungen, dem unklaren Konsens über eine Definition und Schwellenwerte und dem Mangel an Beweisen, die Zweifel daran aufkommen lassen, ob dies als psychische Störung qualifiziert ist oder nicht besitzen. Trotz des Fehlens einer einheitlichen Definition besteht in Studien ein Konsens darüber, dass Internet-Gaming-Störungen hauptsächlich durch drei Merkmale definiert werden: 1) Rückzug, 2) Kontrollverlust und 3) Konflikt. Obwohl die DSM-5-Definition der Störung des Videospiels gut zu den aktuellen methodischen Definitionen passt, die in Studien und Studien verwendet werden, gibt es immer noch Debatten über die klinische Relevanz.

Michael Brody, MD, Leiter des Fernseh- und Medienausschusses der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry , erklärte in einer Pressemitteilung von 2007, dass "... es nicht genügend Untersuchungen darüber gibt, ob Videospiele süchtig machen oder nicht". Brody warnte jedoch auch, dass für einige Kinder und Jugendliche "... körperliche Aktivität und Zeit, die für das Studium, mit Freunden und sogar mit der Familie aufgewendet wird, verdrängt werden".

Ein Hauptproblem betrifft das Fehlen einheitlicher Maßnahmen und Definitionen sowie die Erfassung von Follow-up-Daten. Darüber hinaus hat sich die Qualität des Studiendesigns zwischen den 2000er und 2017 nicht wesentlich verbessert. In den meisten Studien wurde beispielsweise das Verhalten von Internet-Spielen in Bezug auf die Nutzungshäufigkeit (Gesamtzeitaufwand) gemessen, ohne die Art des Spiels (z. B. MMORPG) zu berücksichtigen sozialer Kontext (z. B. physisch oder virtuell mit Freunden), noch die Motivationen (z. B. wettbewerbsorientiertes, leistungsorientiertes "Schleifen"). Obwohl die von Johanssonn und Götestam im Jahr 2004 postulierte Zeitspanne postuliert wurde, um zu pathologischen Verhaltensweisen zu führen, ist unklar, ob die aufgewendete Zeit eine Ursache oder eine Folge der pathologischen Verwendung ist. Diese Kritik betrifft jedoch hauptsächlich die westliche Forschung, da in asiatischen Regionen, in denen die Internet-Gaming-Störung häufiger auftritt, mehr Daten von höherer Qualität verfügbar sind.

Eine im Jahr 2019 durchgeführte Umfrage unter 214 Wissenschaftlern ergab, dass 60,8% der Meinung waren, dass die Verwendung pathologischer Videospiele ein psychisches Problem darstellen könnte, während 30,4% skeptisch waren. Allerdings stimmten nur 49,7% der DSM-5-Definition der Internet-Gaming-Störung und 56,5% der Definition der Weltgesundheitsorganisation zu. Die meisten Wissenschaftler waren besorgt, dass die Einbeziehung der Internet-Gaming-Störung durch die WHO und DSM-5 "normale Jugendliche überpathologisiert" und " moralische Panik über Videospiele auslöste ". Dies deutet auf einen Mangel an Konsens in dieser Frage ab 2019 hin.

Geschichte

Die Abhängigkeit von Videospielen wurde seit den 1980er Jahren untersucht und seitdem hat die Anzahl der empirischen Studien erheblich zugenommen.

Die Presse hat Bedenken über Online-Spiele seit mindestens 1994 gemeldet, als Wired einen College-Studenten erwähnte, der 12 Stunden am Tag ein MUD- Spiel spielte, anstatt am Unterricht teilzunehmen.

In Presseberichten wurde festgestellt, dass die Wehrpflichtigen einiger finnischer Streitkräfte nicht ausgereift genug waren, um die Anforderungen des Militärlebens zu erfüllen, und den Militärdienst um ein Jahr unterbrechen oder verschieben mussten. Eine gemeldete Ursache für den Mangel an erforderlichen sozialen Fähigkeiten ist die übermäßige Nutzung von Computerspielen oder des Internets. Forbes nannte diese Überbeanspruchung "Webfixations" und gab an, dass sie für 13 solcher Unterbrechungen oder Verzögerungen in den fünf Jahren von 2000 bis 2005 verantwortlich waren.

In einem Artikel vom April 2008 berichtete The Daily Telegraph , dass Umfragen unter 391 Spielern von Asheron's Call zeigten, dass drei Prozent der Befragten unter Unruhe litten, wenn sie nicht spielen konnten oder Schlaf oder Mahlzeiten zum Spielen verpassten. Der Artikel berichtet, dass der leitende Forscher der Universität Bolton , John Charlton, sagte: "Unsere Forschung unterstützt die Idee, dass Menschen, die stark am Spielen beteiligt sind, autistischen Spektrumstörungen näher sein können als Menschen, die kein Interesse am Spielen haben."

Am 6. März 2009 sendete das nationale Nachrichtenmagazin der Canadian Broadcasting Corporation (CBC) , das fünfte Anwesen, einen einstündigen Bericht über Videospielsucht und die Brandon Crisp- Geschichte mit dem Titel "Top Gun" mit dem Untertitel "When a Videospiel-Obsession" wendet sich Sucht und Tragödie zu. "

Im August 2010 berichtete Wired , dass ein Mann in Hawaii, Craig Smallwood, die Spielefirma NCSoft wegen Fahrlässigkeit verklagt habe und nicht angegeben habe, dass ihr Spiel Lineage II so süchtig mache. Er behauptete, er hätte nicht angefangen zu spielen, wenn er gewusst hätte, dass er süchtig werden würde. Smallwood sagt, er habe zwischen 2004 und 2009 20.000 Stunden lang Lineage gespielt .

Im Jahr 2013 beobachtete ein Mann aus China die Sucht seines Sohnes nach Videospielen und beschloss, Maßnahmen zu ergreifen, nachdem er diese Bedingungen 25 Jahre lang untersucht hatte. Er stellte Online-Attentäter ein, um den virtuellen Avatar seines Sohnes jedes Mal zu töten, wenn er sich anmeldete. Er hoffte, dass ein unerbittlicher Tod seinem Sohn helfen würde, das Interesse an dieser zerstörerischen Gewohnheit zu verlieren.

Aufnahme in den ICD-11

In den Entwurfsversionen, die zum endgültigen ICD-11- Dokument führten, wurde die Spielstörung neben der Spielstörung unter "Störungen aufgrund von Suchtverhalten" aufgeführt. Der Zusatz definiert als "ein Muster anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhaltens (" digitales Spielen "oder" Videospielen ")", definiert durch drei Kriterien: mangelnde Kontrolle über das Spielen von Videospielen, Priorität von Videospielen gegenüber anderen Interessen, und die Unfähigkeit, das Spielen von Videospielen zu beenden, selbst wenn sie von negativen Konsequenzen betroffen sind. Damit eine Spielstörung diagnostiziert werden kann, muss das Verhaltensmuster so schwerwiegend sein, dass es zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, erzieherischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen führt, und es wäre normalerweise mindestens 12 Monate lang erkennbar gewesen. Untersuchungen zeigen, dass Spielstörungen mit Angstzuständen , Depressionen , Einsamkeit , Fettleibigkeit , Schlafstörungen , Aufmerksamkeitsproblemen und Stress verbunden sein können .

Vladimir Poznyak, der Koordinator der WHO-Abteilung für psychische Gesundheit und Drogenmissbrauch, verteidigte die Hinzufügung von Spielstörungen und hielt die Gegenreaktion gegen die Hinzufügung für eine moralische Panik, da er eine sehr enge Definition wählte, die nur die extremsten Fälle von Spielen umfasst Störung. Er sagte, die Bewertung einer Störung auf Inklusion werde nominell ohne externes Feedback durchgeführt, "um Störungen durch kommerzielle und andere Unternehmen zu vermeiden, die möglicherweise ein Interesse am Ergebnis des Prozesses haben". Dr. Poznyak behauptete, dass mehrere Mediziner, die sich mit dem ICD-11 beraten, der Ansicht waren, dass eine Spielstörung real sei, und dass durch die Aufnahme in den ICD-11 nun ernsthafte Anstrengungen unternommen werden können, um die Ursachen und Symptome sowie die zu behandelnden Ursachen und Symptome zu definieren und jetzt die Videospielbranche in das Gespräch einbeziehen, um die Auswirkungen von Videospielen auf die öffentliche Gesundheit zu verringern.

Die Hinzufügung von "Gaming Disorder" zum ICD-11 wurde von Spielern und der Videospielbranche kritisiert, während einige Forscher skeptisch blieben. Einige dieser Forscher sagten, dass die Beweise schwach bleiben und "ein echtes Risiko des Missbrauchs von Diagnosen besteht". Eine Gruppe von 26 Wissenschaftlern schrieb einen offenen Brief an die WHO, in dem sie darauf hinwiesen, dass die vorgeschlagenen diagnostischen Kategorien keinen wissenschaftlichen Wert hatten und wahrscheinlich mehr Schaden als Nutzen anrichteten. Im Gegenargument stimmte eine Gruppe von fünfzig akademischen Forschern in der Verhaltenswissenschaft zu, dass die Beweise für die Unterstützung von Spielstörungen schwach waren, aber es wäre am besten, wenn die WHO die Spielstörung in ICD-11 identifiziert, damit sie als klinische und öffentliche Gesundheit angesehen werden kann brauchen.

In einem Bericht, der von Experten für psychische Gesundheit an der Universität Oxford , der Johns Hopkins University , der Stockholm University und der University of Sydney erstellt wurde und von der Association for UK Interactive Entertainment gesponsert wurde, wird argumentiert, dass mit Videospielen möglicherweise eine Sucht verbunden ist, die jedoch verfrüht ist Angesichts der Stigmatisierung des Videos ist dies eine Störung ohne weitere Untersuchung. Bitten Sie die WHO, bei der Fertigstellung des ICD-Entwurfs Vorsicht walten zu lassen. Dieser Bericht wurde von 22 Handelsorganisationen der Videospielbranche beworben, darunter die Entertainment Software Association der Vereinigten Staaten und die Interactive Software Federation of Europe

Als sich die endgültige Genehmigung des ICD-11 näherte, gaben mehrere Handelsverbände für Videospiele eine Erklärung ab, in der sie die WHO aufforderten, die Hinzufügung der "Spielstörung" zu überdenken, in der sie feststellten, dass "die Beweise für ihre Aufnahme weiterhin umstritten und nicht schlüssig sind". Die Entertainment Software Association hatte im Dezember 2018 Treffen mit der WHO, um sie davon zu überzeugen, die Einbeziehung von Spielstörungen in ICD-11 zu unterbinden. Weitere geplante Treffen folgen.

Gesellschaft und Kultur

Bedenken der Eltern

Laut ABC News haben Eltern viele Bedenken hinsichtlich des Spielens ihrer Kinder bei Videospielen, einschließlich Bedenken hinsichtlich der Angemessenheit des Alters, des Zeitaufwands beim Spielen, der körperlichen Gesundheit und des aggressiven Verhaltens.

Regierungsbedenken

Das erste Videospiel, das politische Kontroversen hervorrief , war 1978 das Arcade-Spiel Space Invaders . 1981 wurde vom britischen Labour Party- Abgeordneten George Foulkes ein Gesetzentwurf mit dem Titel "Control of Space Invaders" (und andere elektronische Spiele) ausgearbeitet, um das Spiel wegen seiner "süchtig machenden Eigenschaften" und wegen "Abweichung" zu verbieten. Der Gesetzentwurf wurde diskutiert und im Parlament nur knapp mit 114 gegen 94 Stimmen abgelehnt.

Im August 2005 führte die Regierung der Volksrepublik China, in der mehr als 20 Millionen Menschen Online-Spiele spielen, eine Beschränkung für Online-Spiele ein, die die Spielzeit auf drei Stunden begrenzt. Danach wird der Spieler von dem Spiel ausgeschlossen, das er gerade spielt. Im Jahr 2006 wurde die Regel gelockert, sodass nur Bürger unter 18 Jahren von der Beschränkung betroffen sind. Berichten zufolge haben minderjährige Spieler Wege gefunden, um die Maßnahme zu umgehen. Im Juli 2007 wurde die Regel erneut gelockert. Bei in China betriebenen Internetspielen müssen sich Benutzer anhand der ansässigen Identitätsnummern identifizieren . Nach drei Stunden werden Spieler unter 18 Jahren aufgefordert, anzuhalten und "geeignete körperliche Übungen zu machen". Wenn sie fortfahren, werden ihre Punkte im Spiel "halbiert". Nach fünf Stunden werden alle Punkte automatisch gelöscht.

Im Jahr 2008 erklärte eine der fünf Kommissare der Federal Communications Commission (FCC), Deborah Taylor Tate , dass die Sucht nach Online-Spielen "einer der Hauptgründe für Studienabbrüche" sei. Sie erwähnte jedoch weder eine Quelle für die Aussage noch identifizierte sie ihre Position in Bezug auf andere Hauptgründe.

Im Jahr 2011 hat die südkoreanische Regierung ein Gesetz eingeführt, das als Shutdown-Gesetz oder Cinderella-Gesetz bekannt ist und Kindern unter 16 Jahren das Spielen von Online-Videospielen zwischen 12:00 und 6:00 Uhr verbietet 2014 wurde das Gesetz geändert und jetzt können Kinder unter 16 Jahren nach Mitternacht spielen, wenn sie die Erlaubnis ihrer Eltern haben.

Bei einer systematischen Überprüfung im Jahr 2017 wurden drei Arten von derzeit versuchten Regierungsmaßnahmen ermittelt: 1) Einschränkung der Verfügbarkeit von Videospielen (Herunterfahren, Ermüdungssystem, Kindersicherung), 2) Verringerung der Risiken und Schäden (Warnmeldungen), 3) Bereitstellung von Suchthilfediensten an Gamer. Die meisten dieser Maßnahmen waren entweder nicht so effizient wie beabsichtigt oder wurden noch nicht auf ihre Effizienz hin bewertet, was einige Forscher dazu veranlasste, einen globalen Ansatz für die öffentliche Gesundheit zu fordern, um das Auftreten und Fortschreiten dieser Störung zu verhindern. Einige Forscher schlagen vor, dass die Videospielbranche selbst vorbeugende Maßnahmen gegen die Videospielsucht ergreifen sollte.

Todesfälle

Es gab mindestens einige Todesfälle, die direkt durch Erschöpfung durch übermäßiges Spielen verursacht wurden.

China

Im Jahr 2005 beging der dreizehnjährige Zhang Xiaoyi Selbstmord, indem er von einem 24-stöckigen Hochhaus in seiner Heimatprovinz Tianjin sprang . Nachdem Zhang zuvor zwei Tage lang in einem Internetcafé Online-Rollenspiele gespielt hatte, hatte er seinen Eltern gesagt, er sei "durch Spiele vergiftet worden und könne sich nicht mehr beherrschen". Der Leiter eines Softwareverbands sagte im selben Jahr gegenüber der Gaming-Website Play.tm: "In der hypothetischen Welt, die durch solche Spiele geschaffen wurde, werden [Spieler] zuversichtlich und gewinnen Zufriedenheit, die sie in der realen Welt nicht erreichen können."

2007 starb ein 26-jähriger Mann, der nur als "Zhang" identifiziert wurde, an einem Herzinfarkt aufgrund mangelnder körperlicher Aktivität nach einem siebentägigen Spielanfall, während ein 30-jähriger Mann danach in einem Internetcafé in Guangzhou starb drei Tage lang Online-Spiele spielen.

Südkorea

Im Jahr 2005 besuchte der 28-jährige Industriereparaturist Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) ein Internetcafé in der Stadt Daegu und spielte fast ununterbrochen fünfzig Stunden lang StarCraft . Er geriet in einen Herzstillstand und starb in einem örtlichen Krankenhaus. Ein Freund berichtete: "... er war spielsüchtig. Wir alle wussten davon. Er konnte sich nicht aufhalten." Ungefähr sechs Wochen vor seinem Tod löste sich seine Freundin, ebenfalls eine begeisterte Spielerin, von ihm. Außerdem wurde er von seiner Arbeit entlassen.

Im Jahr 2009 starb Kim Sa-rang, ein 3 Monate altes koreanisches Kind, an Unterernährung, nachdem beide Eltern jeden Tag Stunden in einem Internetcafé verbracht hatten und ein virtuelles Kind in einem Online-Spiel, Prius Online , großgezogen hatten . Der Tod wird in der Dokumentation Love Child aus dem Jahr 2014 behandelt .

Vereinigte Staaten

Im November 2001 beging Shawn Woolley Selbstmord; Es wurde gefolgert, dass sein Tod mit dem beliebten Computerspiel EverQuest zusammenhängt . Shawns Mutter sagte, der Selbstmord sei auf eine Ablehnung oder einen Verrat eines Charakters namens "iluvyou" im Spiel zurückzuführen.

Der Teenager aus Ohio, Daniel Petric, erschoss seine Eltern und tötete seine Mutter, nachdem sie im Oktober 2007 seine Kopie von Halo 3 weggenommen hatten . In einer Gerichtsverhandlung, nachdem der Teenager des schweren Mordes für schuldig befunden worden war, sagte der Richter: "Ich glaube fest an Daniel Petric Ich hatte zu dem Zeitpunkt keine Ahnung, dass seine Eltern für immer tot sein würden, wenn er sie töten würde. " Am 16. Juni 2009 wurde Petric zu 23 Jahren Haft verurteilt.

Verweise

Weiterführende Literatur