Regierungssimulationsspiel - Government simulation game

Eine Regierungssimulation oder politische Simulation ist ein Spiel, das versucht, die Regierung und Politik einer ganzen oder eines Teils einer Nation zu simulieren . Diese Spiele können geopolitische Situationen (einschließlich der Gestaltung und Durchführung von Außenpolitik ), die Schaffung einer innenpolitischen Politik oder die Simulation politischer Kampagnen umfassen. Sie unterscheiden sich vom Genre der klassischen Wargames durch die Entmutigung oder Abstraktion von Militär- oder Actionelementen.

Hintergrund

Spiele, die auf Geopolitik und Wahlen basierten, gab es lange vor dem Aufkommen von Personalcomputern und ihrer Fähigkeit, große Mengen statistischer Daten schnell zu verarbeiten. Eines der frühesten Spiele dieser Art war The Game of Politics , das 1935 von Oswald Lord entwickelt wurde und bis 1960 im Druck blieb. 1954 wurde das Brettspiel Diplomacy entwickelt , das sich von anderen Kriegsspielen dadurch unterscheidet, dass es eine "Verhandlungsphase" während des welche Spieler Vereinbarungen mit anderen Spielern treffen und dann gleichzeitig militärische Züge ausführen. Nationale Politik ist ein wichtiger Bereich des Brettspiels geblieben, mit Produkten wie dem Brettspiel Die Macher von 1986 mit Wahlen in Deutschland und Wreck the Nation, das die Politik der Vereinigten Staaten unter der Bush- Regierung persifliert .

Nach Jahren als Play-by-Mail-Spiel war Diplomacy eines der ersten Spiele, das die Vorteile von E-Mail nutzte , und blieb bis in die 2000er Jahre ein beliebtes E-Mail-Spiel.

Computerspiele

Ein Screenshot aus der Atari ST- Version von 1985 von Balance of Power

Als Computer immer ausgefeilter wurden, bewegten sich Spiele in diesem Genre über E-Mail zu komplexeren Simulationen. Für die meisten Benutzer in Europa war Dictator  [ ru ] das erste bekannte Politikspiel , das 1983 von DK'Tronics veröffentlicht wurde und auf Sinclairs ZX Spectrum lief. Einer der frühesten Titel in diesem Genre war Balance of Power , entworfen von Chris Crawford und 1985 veröffentlicht. Dieses Spiel zeigt Konflikte auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges und nutzt politische und politische Entscheidungen, um Ergebnisse zu gestalten, anstatt Kriegsführung. In Balance of Power führt jeder bewaffnete Konflikt zwischen dem Spieler und der gegnerischen Supermacht zu einem Atomkrieg, der als Verlustbedingung gilt.

Andere Spiele aus der Zeit des Kalten Krieges waren Conflict: Middle East Political Simulator von Virgin Interactive , Spectrum Holobytes Crisis in the Kremlin und Hidden Agenda .

Conflict simulierte 1997 eine hypothetische Situation, in der der Spieler die Rolle des israelischen Premierministers übernimmt und verpflichtet ist, verschiedene diplomatische und verdeckte Anweisungen anzuwenden, um seine rivalisierenden Nationen zu besiegen. Umgeben von feindlichen Nationen wird der Spieler von einer sehr begrenzten Militärmacht zurückgehalten und dadurch ermutigt, friedliche Mittel einzusetzen, um an der Macht zu bleiben, bis er fortschrittlichere Waffensysteme und Macht erlangt hat.

In Krise im Kreml könnte der Benutzer als Schützling eines der folgenden sowjetischen Politiker spielen: Michail Gorbatschow von der reformistischen Fraktion; Yegor Ligachev , Führer der Hardliner-Fraktion; und Boris Jelzin , der die vorherrschende Figur der nationalistischen Fraktion war. Der Spieler könnte die Simulation nutzen, um bestimmte Strategien zu testen, um die scheiternde Sowjetunion in eine neue Ära des Wohlstands zu führen oder ihre Auflösung und Integration in die neue Weltordnung zu erzwingen. Dieses Spiel führte das Konzept der Budgetverwaltung, der Bürger- und Fraktionszufriedenheit sowie mehrerer wirtschaftlicher Werte und eines politischen Spektrums ein.

In Hidden Agenda übernimmt der Benutzer die Rolle des Präsidenten von Chimerica, einem postrevolutionären mittelamerikanischen Land, und versucht, die internationalen Beziehungen und die Bedürfnisse der Bürger des Landes unter einen Hut zu bringen.

Frühe politische Simulationsspiele waren eher für die Bildung als für die Unterhaltung gedacht. 1987 wurde On the Campaign Trail als Instrument des politischen Kampagnenmanagement-Programms der Kent State University entwickelt und beteiligte Studenten an der Entscheidungsfindung bezüglich der Kampagnen für die Wahlen zum US-Senat zwischen 1970 und 1986. Anschließend entwickelte sich ein kommerzieller Markt für verpackte Spiele mit Wahlen und Kampagnen.

Ein Screenshot aus Stardocks Spiel Political Machine aus dem Jahr 2004

Das Spiel Power Politics von 1992 (und davor der gewählte Präsident von 1981 ) konzentrierte sich auf die politischen Kampagnen der Vereinigten Staaten (aber nicht die Führung des Landes nach der Wahl). 1996 wurde dies an das Doonesbury Election Game angepasst , das von Randy Chase (der auch Power Politics machte) entworfen und von Mindscape veröffentlicht wurde , in dem die Spieler eine Kampagne mit Hilfe eines Pools von Beratern durchführten, die aus den Charakteren des Doonesbury- Comics ausgewählt wurden . Ein Nachfolger berechtigte Machtpolitik III im Jahr 2005. Im Jahr 2004 veröffentlicht wurde, Stardock veröffentlichte Political Machine , in dem der Spieler für Präsidenten der Vereinigten Staaten einen Kandidaten durch einen 41-Wochen - Wahlzyklus steuert, Strategien zu entwickeln und Talkshow - Auftritte und Sprachinhalt zuzuzuschneiden. Das Spiel ist stark an moderne Umfragemethoden gebunden und verwendet Echtzeit-Feedback dazu, wie sich die Kampagnenstrategie auf die Umfragezahlen auswirkt. Im Jahr 2006 veröffentlichte TheorySpark President Forever 2008 + Primaries , ein Wahlsimulationsspiel, das es dem Spieler ermöglicht, einen gesamten Wahlkampf sowohl durch die Vorwahlen als auch durch die allgemeinen Wahlen realistisch zu steuern. President Forever 2008 + Primaries selbst ist eine Fortsetzung der äußerst erfolgreichen Parlamentswahlsimulation President Forever , die 2004 veröffentlicht wurde

Einige Spiele des Genres beinhalten die Verabschiedung von Richtlinien und Budgetentscheidungen, um die Wähler zu beeinflussen. Ein solches Spiel ist Democracy , das 2005 von Positech Games veröffentlicht wurde . In Demokratie treffen die Spieler in jeder Runde Entscheidungen darüber, welche Richtlinien unterstützt werden sollen. Im Verlauf der Runde sieht der Spieler, wie sich seine Gunstbewertung bei bestimmten Arten von Wählern ändert. Kandidaten geben vor jeder Wahl Versprechen ab, und wenn sie diese nicht einhalten, kann dies zu einer geringeren Unterstützung während der Wiederwahlkampagne des Spielers führen. Andere Beispiele sind die Geo-Political-Simulator- Reihe von Eversim, die eine Reihe von Wahlmöglichkeiten für die Innenpolitik und Entscheidungen zu aktuellen geopolitischen Themen bietet, und die Tropico- Reihe.

Es gibt auch Spiele, die den Spieler in den Sitz eines Staatsführers versetzen , wie SuperPower , und seine Fortsetzung SuperPower 2 , deren Ziel es ist, wirtschaftliche Stabilität und Wohlstand zu erzeugen, aber das Spiel dreht sich hauptsächlich um Außenpolitik, mit dem Fähigkeiten, mit anderen Ländern in vielerlei Hinsicht zu interagieren. Das Spiel enthält eine große Anzahl von Verträgen aus dem wirklichen Leben, die Länder beeinflussen.

Onlinespiele

Webbasierte Spiele wie NationStates ermöglichen es den Spielern, die täglichen Entscheidungen einzelner Regierungen zu verwalten und gegen rivalisierende Nationen anzutreten. Weniger formal strukturierte Spiele werden auch in Internetforen gespielt, in denen Spieler Regierungen und Nationen nach vereinbarten Regeln verwalten. Diese Foren-basierten Simulationsspiele - oft als "Polsims" bekannt - simulieren die Politik einer bestimmten Nation in Runden in unterschiedlichen Zeiträumen. Nicht alle "Polsims" finden auf nationaler Ebene statt. Einige Polsims finden international statt, andere auf staatlicher oder lokaler Ebene. Die Spieler solcher Spiele spielen als fiktive Politiker und nehmen an Debatten, Medienaktivitäten und simulierten Wahlen teil. Realismus wird stark betont, wobei die wichtigsten Themen des Tages oft von den Spielern und Admins (die die Spielwelt nach Belieben gestalten können) diskutiert und gesponnen werden. Ein Beispiel für einen solchen "Polsim" wäre AustraliaSim.

Bei anderen webbasierten Spielen registrieren sich die Spieler, bewerben sich auf eine offene Stelle (entweder ein Land oder eine Person innerhalb eines Landes wie ein Politiker oder ein General der Armee) und führen Spielaktivitäten entweder durch Zeitungen oder andere Aktivitäten oder (häufiger) durch Spielleiter durch . Realismus und Kooperation werden in solchen Spielen in der Regel stark gefördert.

Ähnliche Spiele

Städtebauspiele wie Lincity erfordern, dass der Spieler die herrschenden Funktionen einer Stadt verwaltet.

Andere Bau- und Managementsimulationen erfordern staatliches Management. Zum Beispiel Stadtbau Spiele wie die SimCity - Serie von Spielen entwickelt und veröffentlicht von Maxis simulieren die Erfahrung des Bürgermeister zu sein. SimCity bietet eine Echtzeitumgebung, in der der Spieler Zonen für die Stadtentwicklung erstellen, Straßen, Strom- und Wasserversorgungsunternehmen bauen und beobachten kann, wie sich seine Stadt basierend auf seinen Entscheidungen entwickelt. Das Spiel wurde ursprünglich 1989 veröffentlicht und war 2013 in seiner fünften Hauptversion.

Strategiespiele nutzen häufig Herausforderungen des Regierungsmanagements. 4X- Spiele erfordern das Management einer Regierung, sei es tribal oder interstellar . Dazu gehören Aufgaben wie der Aufbau von Infrastruktur und die Abwicklung des Handels. Galactic Civilizations II erfordert, dass Spieler ihre Zustimmungswerte verwalten, um ihre politische Partei an der Macht zu halten. Die Innenpolitik wird manchmal abstrahiert mit mehr Betonung auf internationale Konflikte. Die Civilization- Reihe gibt den Spielern beispielsweise die Kontrolle über Ressourcen und den Aufbau eines Imperiums.

Andere Strategiespiele konzentrieren sich in unterschiedlichem Maße auf das Regierungsmanagement. Zum Beispiel ist in den Hearts of Iron- Spielen (im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ) die Zivilbevölkerung nur ein Faktor mit Partisanen und Arbeitskräften , während in Victoria ein Spieler die Zweite Industrielle Revolution nicht nur erobern, sondern auch umsetzen muss, während er sie abwehrt (oder einleitet) in) politische Revolutionen wie die Umwälzungen von 1848 und die kommunistische Revolte .

Auch Regierung und Politik wurden in Adventure-Spiele integriert . A Mind Forever Voyaging , 1985 von Infocom veröffentlicht, war ein interaktives Spiel, bei dem der Spieler einen empfindungsfähigen Computer steuerte, der in der Lage war, mit potenziellen Zukunftsszenarien auf der Grundlage unterschiedlicher öffentlicher politischer Entscheidungen zu experimentieren. Newsweek sagte über das Spiel: "Es ist nicht ' 1984 ', aber in gewisser Weise ist es noch beängstigender."

Das Spiel Spore von 2008 bietet eine "Zivilisation"-Phase, in der der Spieler Fahrzeuge steuert und mit anderen Städten interagiert, bis er die Kontrolle über alle 12 Städte hat.

Aus-und Weiterbildung

Über die Unterhaltung hinaus haben diese Spiele praktische Anwendungen in der Ausbildung und Ausbildung von Regierungspersonal. Trainingssimulationen wurden für Themen wie die Verwaltung von Strafverfolgungsrichtlinien (wie Racial Profiling), die Simulation der Karriere eines Militäroffiziers und die Reaktion von Krankenhäusern auf Notfallsituationen erstellt.

Beispiele

Verweise