Schwerkraftknochen - Gravity Bone

Schwerkraftknochen
Gravity Bone cover.png
Entwickler Blendo-Spiele
Verlag) Blendo-Spiele
Designer Brendon Chung
Komponist (en) Xavier Cugat
Motor id Tech 2
Plattform (en) Microsoft Windows
Veröffentlichung
Genre (s) Abenteuer
Modus (e) Einzelspieler

Gravity Bone ist ein 2008 von Blendo Games entwickeltes und veröffentlichtes Freeware- Abenteuerspiel . Das Spiel verwendet eine modifizierte Version von id Software ‚s id Tech 2 Motor ursprünglich für gebrauchten Quake 2 -und beinhaltet Musik aus Filmen von Regisseur Wong Kar-wai , die von ursprünglich durchgeführt wurde Xavier Cugat . Vier Inkarnationen des Spiels wurden während seiner einjährigen Entwicklung produziert; Die erste Version enthielt häufigere Ego-Shooter- Elemente als die veröffentlichte Version. Nachfolgende Versionen haben sich in eine neue Richtung verschoben, mit einem spionageorientierteren Gameplay. Das Spiel wurde im August 2008 für Microsoft Windows veröffentlicht .

Gravity Bone wurde von Videospieljournalisten kritisch aufgenommen . Charles Onyett von IGN nannte es "eine Freude zu erleben" und erhielt Vergleiche mit Spielen wie Team Fortress 2 und Portal . Das Spiel wurde für seine zusammenhängende Geschichte, Atmosphäre und seine Fähigkeit gelobt, das Interesse des Spielers innerhalb kürzester Zeit zu wecken, ohne sich gehetzt oder unvollständig zu fühlen. Es erhielt die Auszeichnung "Best Arthouse Game" bei den Special Awards von Game Tunnel im Jahr 2008. Eine Fortsetzung, Thirty Flights of Loving , wurde 2012 veröffentlicht.

Spielweise

Gravity Bone verwendet eine Benutzeroberfläche ohne Heads-up-Display und bietet alle Ziele und Anleitungen für die Interaktion mit Objekten und Umgebungen.

Gravity Bone ist ein Abenteuer- Videospiel aus der ersten Person , das etwa 20 Minuten dauert und in der fiktiven Stadt Nuevos Aires spielt. Der Spieler kontrolliert einen namenlosen Spion und hat die Aufgabe, mehrere Missionen in den beiden Phasen des Spiels zu erfüllen . Am Ende des Spiels wird der vom Spieler kontrollierte Spion von einer unbekannten Frau getötet, nachdem er sie durch die letzte Hälfte des zweiten Levels gejagt hat. Das Spiel wurde entwickelt, um den Spieler ohne eine klare Vorstellung davon zu lassen, wie sich die Geschichte des Spiels entwickelt.

Während dieser Missionen werden Ziele und Anleitungen durch die Interaktion des Spielers mit Objekten und Umgebungen im Spiel bereitgestellt. Das Tutorial-System zur Demonstration routinemäßiger Gameplay-Elemente wie Objektinteraktion und Bewegung wird als erste Stufe von Gravity Bone getarnt . Hier ist der Spieler mit der Lieferung eines kontaminierten Getränks an einen nicht spezifizierten Nicht-Spieler-Charakter beauftragt . Nach Abschluss des ersten Levels wird der Spieler in das zweite Level des Spiels geschickt, das dem Muster des ersten folgt. Dem Spieler werden eine Reihe von Aktionen und Zielen zugewiesen, die Plattformsequenzen umfassen .

Entwicklung

Brendon Chung, Entwickler von Gravity Bone , gab bekannt, dass mehrere Versionen des Spiels während eines Entwicklungsjahres erstellt wurden.

Gravity Bone wurde von Brendon Chung unter seinem Videospielstudio Blendo Games entwickelt . Chung, der als Leveldesigner für Pandemic Studios arbeitete , hat zur Entwicklung von Titeln wie Full Spectrum Warrior und Lord of the Rings: Conquest beigetragen . Während seiner einjährigen Entwicklung wurden vier Inkarnationen von Gravity Bone hergestellt. Chung kommentierte während eines Interviews mit FidGit, dass " Gravity Bone ganz anders angefangen hat als es war und am Ende verschrottet wurde ... so weiter und so fort, bis diese Version herauskam." Die erste Version von Gravity Bone enthielt typischere Ego-Shooter-Elemente als die veröffentlichte Version und basierte auf einer Reihe von Quake 2- Karten mit dem Titel Citizen Abel. Er erklärte, dass in der ersten Version des Spiels der Spieler mit einer Waffe herumlief und "Dinge und Dinge explodierte, die explodierten". Die Entwicklung verlagerte sich in eine neue Richtung und der Schwerkraftknochen wurde transformiert. Der Spieler fungierte als Computerhacker und "hackte ständig Sachen".

Die meisten der ursprünglichen Ego-Shooter-Elemente wurden durch die dritte Überarbeitung des Spiels entfernt, die einen spionageorientierteren Spielstil beinhaltete, wobei der Spieler "versuchte, Feinde leise auszuschalten und nicht gesehen zu werden". Chung kommentierte, dass er das Spiel noch mehrmals überarbeitet habe, um es seiner Vision anzupassen: "Es änderte sich ständig und veränderte sich und änderte sich, bis es in eine geschichtenorientiertere Richtung ging." Er gab an, dass er sich nicht wohl fühlte, Gravity Bone als Ego-Shooter-Spiel zu entwickeln, und fügte infolgedessen immer wieder "unkonventionelle" Elemente hinzu. Er erklärte, dass er "bei dieser Idee festgefahren ist, dass der Held niemals eine Waffe abfeuert, sondern nur ein paar Werkzeuge am Gürtel hat, wie eine Bohrmaschine oder eine Dose Freon unter Druck , einen Schraubenzieher . Ich dachte, das wäre irgendwie." lustig und interessant. "

Gravity Bone wurde unter Verwendung einer modifizierten Version von id Software 's id Tech 2 , der Grafik-Engine für Quake 2, entwickelt . Chung gab zu, dass er, obwohl er mit neueren, "leistungsstarken und flexiblen" Engines gearbeitet hat, die ältere Engine bevorzugte, da sie als Open-Source-Plattform veröffentlicht wurde , "damit Sie sie kostenlos weitergeben können". Die in den Briefings in Gravity Bone vorgestellten Spracharbeiten wurden mit Text-to-Speech- Programmen produziert. Das Spiel enthält drei Songs von Xavier Cugat und His Orchesetra : "Maria Elena", "Brazil" und "Perfidia". Diese Versionen von "Maria Elena" und "Perfidia" wurden beide zuvor von Filmregisseur Wong Kar-wai in dem Film Days of Being Wild von 1990 verwendet . Chung erklärte, dass seine Leidenschaft für Wongs Filme ein wichtiger Faktor bei der Auswahl von Wongs Musik sei: "Er macht diese wirklich schönen Filme und ich wollte immer die gleiche Musik in einem Videospiel verwenden." Er sagte, dass Wongs Filme einen starken Einfluss auf die Entwicklung des Spiels hatten.

Rezeption

Charles Onyett von IGN applaudierte Gravity Bone und sagte, dass es "ein Spiel ist, das mit den Vorstellungen von Heldentum und Schurkerei und der Art und Weise, wie sich der Spieler mit beiden Rollen identifiziert und auf diese gerichtet ist, zu spielen scheint". Er lobte alle Aspekte des Spiels und kommentierte: "Der Zusammenhalt der beeindruckenden visuellen Präsentation, des Soundtracks und der Effekte sowie der fast völlig unverständlichen Geschichte schaffen zusammen eine Atmosphäre von besonderer Stärke." Onyett schloss seine Vorschau auf das Spiel mit den Worten: "Es ist eine Freude, es zu erleben, und es hört nie auf, es auf kurze Sicht zu erfreuen und zu überraschen." Anthony Burch von Destructoid gab eine positive Bewertung ab und erklärte, dass es "so stilistisch einheitlich, so durchweg cool und seltsam und einfallsreich ist, dass es fast unmöglich ist, sich nicht in etwas zu verlieben - selbst wenn das Spiel endet und Sie sich fragen, was das ist Die Hölle ist passiert und warum. " Er lobte auch einige technische und gestalterische Aspekte des Spiels und drückte seine Anerkennung für die "stilistischen Entscheidungen" des Spiels sowie für die "fast unglaublichen" Blüteneffekte aus, die im Spiel enthalten sind. Burch kam zu dem Schluss, dass Gravity Bone "eine großartige Fahrt" ist und dass "die Atmosphäre und der Stil allein Sie bis zum Ende der Reise führen werden, die viel zu früh kommt".

Derek Yu von The Indie Games Source verglich das Spiel mit Portal und erklärte, dass Chung bei der Herstellung von Gravity Bone "ein einwandfreies Flair für Grafikdesign" entwickeln konnte . Er kam zu dem Schluss, dass das Spiel "voller köstlicher Farben ist und blockköpfige Charaktere enthält, die unendlich interessanter anzusehen und zu interagieren sind als die erschreckenden Realdolls-Spieler, mit denen Spieler in modernen FPS oft zu kämpfen haben". Yu erklärte, dass es "genug Elan in seinen beiden Levels hatte, um es Ende 2008 zu einem Indie-Sleeper-Hit zu machen". Ein Redakteur von The Refined Geek war mit Gravity Bone und seiner Fortsetzung Thirty Flights of Loving zufrieden. Er verlieh ihnen jeweils eine Punktzahl von 8 von 10 und erklärte: "Die Freude an diesen Spielen besteht darin, alle subtilen Hinweise auf die Umwelt zu bemerken und sie dann zu verwenden Ihre Fantasie, die Verbindungspunkte zu zeichnen. " Der Herausgeber kommentierte, dass beide Spiele Story-Elemente gegenüber Grafiken und technischen Innovationen hervorheben, und sagte, dass "die wahre Stärke jedes Spiels in seiner Fähigkeit liegt, eine Story in einem extrem kurzen Zeitrahmen zu erzählen".

Kirk Hamilton von Kotaku lobte das Spiel und schrieb: "Wenn Sie einen PC besitzen, sind Sie es sich selbst schuldig, Gravity Bone zu spielen ." Er sagte, das Spiel sei "eines der coolsten Dinge, die ich in letzter Zeit auf dem PC gespielt habe". Kieron Gillen von Rock, Paper, Shotgun betrachtete Gravity Bone als eine intellektuelle Mischung aus Hitman , No-one Lives Forever und Team Fortress 2 und erklärte, es sei das "witzigste Spiel", das er seit World of Goo gespielt habe . Gillen applaudierte jedem Aspekt des Spiels und erklärte, dass Gravity Bone ein "Indie- Art-Spiel" sei, dessen Haupteffekt darin besteht, Sie auf Schritt und Tritt zu begeistern. Es wurde bei den Game Tunnel Special Awards 2008 mit dem Preis "Best Arthouse Game" ausgezeichnet.

Folge

Eine Fortsetzung von Gravity Bone , Dreißig Flüge des Liebens , wurde als Belohnung für den Beitrag zum Podcast-Revival Kickstarter von Idle Thumbs angekündigt . Das Spiel wurde im Juli 2012 für Kickstarter-Unterstützer veröffentlicht und später als käuflicher Titel bei Steam angeboten, der Gravity Bone als zusätzliches Feature enthielt . Obwohl das Spiel keine direkte Fortsetzung der Geschichte von Gravity Bone ist , folgt es der Hauptfigur in einem Überfall mit zwei anderen Charakteren, der sehr schief geht. Der Titel wurde von Rezensenten kritisch gelobt, die das sehr kurze, aber nicht lineare Geschichtenerzählen von 30 Flügen als neuartige Verwendung des Videospielmediums bezeichneten.

Erbe

Aufgrund des Quellcodes Verfügbarkeit unter der GPL wurde das Spiel später portiert von Spiel - Enthusiasten auf andere Plattformen, wie Linux und Openpandora Handheld .

Verweise

Externe Links