HârnMeister - HârnMaster

HârnMaster
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Cover der 3. Auflage
Designer N. Robin Crossby
Verlag Columbia Games , Kelestia Productions
Veröffentlichung 1986 (1 st edition)
1996 (2 nd edition)
2002 (3 rd Edition)
Genres Fantasie
Systeme Benutzerdefiniert

HârnMaster ist ein Fantasy -Rollenspiel, das auf der Fantasy-Welt von Hârn basiert. Das System wurde wie die Welt in erster Linie von N. Robin Crossby entworfen .

Geschichte

Hârnmaster , das Hârn-Rollenspiel, wurde 1986 von Columbia Games veröffentlicht. Alle Hârn- Beilagen waren systemunabhängig, aber aufgrund des Leserinteresses entschied sich Columbia, auch ein Hârn-Spielsystem zu entwickeln. N. Robin Crossby übernahm die Führung des Spiels und basierte das neue Spiel auf Designs, die er erstmals in den 1970er Jahren aufgeschrieben hatte. Columbia verlagerte ihren Fokus auf die Unterstützung ihres neuen Hârnmaster- Rollenspiels, und die ersten Hârn-Abenteuer erschienen, 100 Bushels of Rye (1988) und The Staff of Fanon (1988), sowie der regelorientierte Pilots' Almanac (1988), folgten durch eine Reihe von Zauberbüchern und anderen RPG-Ergänzungen. Columbia begann auch wieder mit der Veröffentlichung von Kriegsspielen und ein Hârn-Kriegsspiel erschien ebenfalls: Battle Lust (1992), ein Hârn-basiertes Miniaturenspiel, das vollständig mit Hârnmaster kompatibel ist . Einige Abenteuer und eine zweite Ausgabe (1996) von Hârnmaster wurden veröffentlicht; Zweite Ausgabe Hârnmaster war eine etwas vereinfachte Version des Spiels, die die magischen Systeme in Hârnmaster Magic (1997) und Hârnmaster Religion (1998) extrahierte . Das Regelwerk endete mit Hârnmaster Manor (1999) und schließlich Hârnmaster Barbarians (2000). Nachdem Columbia ihre aktualisierte Vision des Spiels veröffentlicht hatte, begann Crossby mit der Arbeit an seiner eigenen Version, Hârnmaster Gold (1998), einem abweichenden Regelwerk, das den Realismus erhöhen sollte. Als das d20-System herauskam, druckte Columbia klassisches Setting-Material wie Trobridge Inn (2001) und Evael: Kingdom of the Elves (2002) mit zwei Hârnmaster /d20-Statistiken nach. Keléstia Productions startete mit einer Neuauflage der Hârnmaster Gold Player Edition (2003), der einige weitere Regelwerke folgten. Columbia begann mit der Arbeit an einer schlankeren dritten Ausgabe von Hârnmaster (2003).

Beschreibung

Es gibt jetzt mehrere Versionen von HârnMaster, die von den ursprünglichen Herausgebern und von verschiedenen Drittanbietern erhältlich sind. Jede Version hat unterschiedliche Stärken:

Der originale HârnMaster mit hohem Realismus wurde von Columbia Games veröffentlicht und ist jetzt schon lange vergriffen. Die dritte Ausgabe von HârnMaster, die jetzt bei Columbia Games erhältlich ist, ist die neueste und wurde 2002 veröffentlicht.

HârnMaster Core Rules wurde von Columbia Games veröffentlicht und später von HârnMaster Religion, HârnMaster Magic, HârnMaster Barbarians und HârnManor (einem Regelsatz zur Entwicklung konsistenter mittelalterlicher Herrenhäuser zur Verwendung als Rollenspielumgebung oder als Kulisse für kollaborative Fiktion ) ergänzt. Die Grundregeln waren für einen gamistischen Spielstil gut geeignet , aber viele Spieler hatten das Gefühl, dass sie unter einigen Komplexitäten litten, die das Spiel beeinträchtigten.

HârnMaster Core wurde von einigen als eine Vereinfachung des Originals angesehen. Einige Fans schätzten die Änderung, da sie das Spiel auf Kosten des Realismus beschleunigte. Andere bevorzugten den Realismus des Originals. Der ursprüngliche Autor N. Robin Crossby antwortete mit dem noch detaillierteren HârnMaster Gold.

HârnMaster Gold Player's Edition und GM's Edition werden von Kelestia Productions veröffentlicht und sind für außergewöhnlichen Realismus bekannt. Es eignet sich am besten für einen realistischen Spielstil und ist nicht gut geeignet für diejenigen, die ein schnelles Spiel bevorzugen.

Viele Spieler wollten ein noch schnelleres, ausgewogeneres Spiel mit mehr sozialen Optionen für die Charaktere. Columbia Games HârnMaster 3rd Edition hat viele der Schwierigkeiten der Grundregeln behoben, während sie mit Magic, Religion und anderen Erweiterungen kompatibel blieb. Es eignet sich für ein schnelleres Spiel als HârnMaster Gold.

Zusätzlich zu den zahlreichen Versionen von HârnMaster, die von Kelestia Productions und Columbia Games veröffentlicht wurden , gibt es zahlreiche Hausregeln, die über die engagierte Fan-Community erhältlich sind.

Regeln

Hârnmaster-Charaktere werden hauptsächlich durch ihre Attribute und Fähigkeiten beschrieben. Attribute werden anfänglich im Bereich von 3 bis 18 generiert und können nach Rasse, Hintergrund, Geschlecht oder medizinischen Bedingungen geändert werden. Im Vergleich zu vielen anderen Spielen hat Hârnmaster einen sehr großen und detaillierten Satz von Attributen. Zusätzlich zu den üblichen Eigenschaften wie Stärke, Ausdauer und Intelligenz usw. messen Hârnmaster-Attribute unabhängig das Sehvermögen, das Gehör und den Geruchssinn eines Charakters, seine körperliche Attraktivität (für ein Mitglied derselben Spezies), sowohl die manuelle als auch die körperliche Geschicklichkeit , Willenskraft und psychische Stärke. Zusätzlich zu diesen grundlegenden Attributen werden eine Reihe von abgeleiteten Attributen (wie Ausdauer, abgeleitet von Stärke, Ausdauer und Willen) verwendet, um die grundlegenden Eigenschaften und Fähigkeiten eines Charakters zu beschreiben.

Attribute werden auch als Grundlage für das Fertigkeitssystem verwendet, das den Kernmechanismus für die Lösung von Kampf- und Nicht-Kampfaufgaben darstellt. Das Hârnmaster-System bietet keine Charakterklassen, sondern verwendet den Hintergrund eines Charakters (der sehr detailliert generiert wird), um seine anfänglichen Fähigkeiten zu bestimmen. Ein Charakter beginnt im Allgemeinen mit mehreren Sätzen von Fähigkeiten zu spielen:

  • Automatische Fähigkeiten, die jeder Charakter ohne Training anwenden kann. Dazu gehören allgemeine Aufgaben wie Klettern und Springen, gemeinsames Wissen und soziale Grundkompetenzen.
  • Familienfähigkeiten, die durch den familiären Hintergrund des Spielercharakters bestimmt werden. Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktere bis zum Alter von 10-12 Jahren im Beruf ihrer Eltern (oder eines anderen Vormunds) gearbeitet haben und über grundlegende Fähigkeiten in diesen Berufen verfügen.
  • Berufliche Fähigkeiten, abgeleitet aus der Beschäftigung des Charakters. Diese Fähigkeiten können sich vollständig von den Familienfähigkeiten unterscheiden (wenn der Charakter nicht dem Beruf seiner Eltern gefolgt ist) oder können eine Verbesserung der bereits erworbenen Familienfähigkeiten sein (jemand, der von Fischern aufgewachsen ist, beginnt als besserer Fischer zu spielen als jemand, der wurde von Holzschnitzern aufgezogen).
  • Optionale Milizfähigkeiten, die ein rudimentäres Kampftraining für einen Charakter darstellen können, dessen Hauptbeschäftigung nicht kampfbezogen ist.

Jede Fertigkeit wird unabhängig voneinander verbessert, als Reaktion auf den Einsatz im Spiel oder beim Lernen und Training. Es gibt keine theoretischen Einschränkungen hinsichtlich der Fähigkeiten, die ein Charakter erlernen kann; einem Priester oder Zauberer steht es frei, Kampffertigkeiten jeder Art zu erlernen, und einem Ritter oder Soldaten steht es frei, sich auf Wissensfertigkeiten oder Tarnung und Diebstahl zu konzentrieren. In der Praxis können der Erwerb und die Weiterentwicklung von Fähigkeiten durch Umstände im Spiel, wie die Verfügbarkeit eines Lehrers oder soziale Normen, eingeschränkt werden (nichtadligen Charakteren ist es zum Beispiel untersagt, bestimmte Waffen zu besitzen – was es für nichtadlige Charaktere schwierig macht Kenntnisse im Umgang mit diesen Waffen zu erlangen).

Während Attribute auf einer Skala von 3-18 bewertet werden, werden Fertigkeiten von 1-95 bewertet und Versuche, Fertigkeiten einzusetzen, werden mit einem 1W100-Wurf abgehandelt. Attribute werden direkt getestet, indem das Attribut mit einer Zahl zwischen 1 und 5 (je nach Schwierigkeit der Aufgabe) multipliziert und 1W100 gewürfelt wird. Strafen für Fertigkeits- oder Attributschecks – aufgrund von Ermüdung, Verletzung, Belastung oder anderen Umständen – verringern die „Ziel“-Zahl, die der Spieler unterschreiten muss, um erfolgreich zu sein. Erfolge oder Misserfolge von Würfen, die mit 5 enden, gelten als kritischer Erfolg oder kritischer Misserfolg; andere Erfolge und Misserfolge werden als marginal bewertet. Konflikte zwischen zwei Charakteren – wie z. B. Kampf – werden gelöst, indem die Erfolgs- und Misserfolgsgrade jeder Gruppe auf einer Tabelle verglichen werden. Im Kampf bedeutet beispielsweise ein kritischer Erfolg für einen Angreifer in Kombination mit einem kritischen Misserfolg für einen Verteidiger, dass ein besonders heftiger Schlag ausgeführt wurde. Kritischer Erfolg für einen Verteidiger und Kritischer Misserfolg für den Angreifer können darauf hinweisen, dass nicht nur ein Schlag abgewehrt oder ausgewichen wurde, sondern dass der Angreifer möglicherweise aus dem Gleichgewicht gebracht, entwaffnet oder taktisch benachteiligt wurde. Mäßigere Ergebnisse würden zu bescheideneren Erfolgen für eine Partei oder zu einer vorübergehenden Pattsituation führen.

Im Kampf wird jede Verletzung einzeln aufgezeichnet, anstatt von einem Pool von Trefferpunkten oder Lebenspunkten abgezogen zu werden. Schwerere Verletzungen bergen das Risiko, dass ein Charakter durch einen Schock bewusstlos geschlagen wird, sofort getötet wird oder (optional) eine Gliedmaße verliert. Ein Charakter kann auch durch Blutverlust oder eine Kombination geringerer Verletzungen getötet oder bewusstlos geschlagen werden. Nicht geheilte Verletzungen bestrafen die Aktionen eines Charakters, einschließlich Kampfaktionen, und verringern ihre Gesamteffektivität. Jede Verletzung heilt je nach Schwere unterschiedlich schnell, und offene Wunden können sich infizieren, die Heilung verlangsamen und möglicherweise zum Tod führen. Auch bleibende Verletzungen – entweder in Form von amputierten oder anderweitig verlorenen Gliedmaßen – oder Attributstrafen durch schlecht verheilte Verletzungen sind möglich. Das Kampf- und Verletzungssystem ist im Vergleich zu vielen Rollenspielsystemen ziemlich tödlich. Selbst für erfahrene Charaktere kann der Kampf mit einem erfahrenen Gegner oder ein hinterhältiger Angriff eines mit einer bescheidenen Waffe bewaffneten Gegners mit einem einzigen Schlag zum Tod führen; ein unbewaffneter Schlag in den Hals oder ein Bogenschuss ins Auge können tödlich sein.

Das magische System basiert auf sechs elementaren Prinzipien: Lyahvi (Luft/Licht/Illusion), Peleahn (Feuer), Jmorvi (Metall/Kunst), Fyrvia (Leben/Wachstum/Verfall), Odivshe (Wasser/Kälte) und Savorya ( Geist/Geist/Wissen). Die Prinzipien sind in einem Rad angeordnet, wobei Lyahvi Fyrvia, Peleahn Odivshe und Jmorvi Savorya gegenübersteht. Mages, bekannt als Shek-PVAR, beginnt ihre Karriere zu einem der Elementen abgestimmt und soll in dieser elementaren seine Einberufung . Zaubersprüche werden als Fertigkeiten erlernt, mit erheblichen Boni für Zaubersprüche in der eigenen Einberufung, erheblichen Strafen für Zaubersprüche in der gegnerischen Einberufung und kleineren Effekten für die anderen Einberufungen; Es gibt auch neutrale Zaubersprüche, die nicht Teil einer Einberufung sind, und gewöhnliche Zaubersprüche, für die in jeder Einberufung eine Version existiert. Irgendwann kann ein Magier zu einem Graumagier werden , der sowohl die Strafen als auch die Boni verliert, die auf der elementaren Ausrichtung der Zaubersprüche basieren. Das System hat auch Regeln zum Erforschen und Erlernen neuer Zaubersprüche sowie zum Erstellen von Zaubersprüchen "on the fly" (normalerweise mit einer großen Wahrscheinlichkeit des Scheiterns).

Charaktere verfolgen eine Frömmigkeitsstufe mit ihrer Schutzgottheit, falls vorhanden (Hârn hat zehn gut detaillierte Hauptgottheiten und eine größere Anzahl von kleineren). Charaktere mit hohen Frömmigkeitswerten und angemessener priesterlicher Ausbildung können dann ihre Gottheit um Wunder bitten, die der Natur der Gottheit entsprechen (Heilung, Weissagung, Nahrung usw.).

Es gibt auch Regeln für psionische Fähigkeiten (Telepathie, Telekinese, Präkognition usw.), die genauso gehandhabt werden wie andere Fähigkeiten.

Rezeption

In Ausgabe 6 von The Games Machine (Mai 1988) war John Woods von der Qualität von Harnmaster erfreut und kommentierte: "Das Layout des Buches hat ein sachliches Gefühl, das gut zum Stil der Regeln passt." Er mochte das offene Gefühl der Charaktergenerierungsregeln und dachte, dass das "komplexe, aber verständliche" Kampfsystem "das gründlichste und realistischste Fantasy-Kampfsystem ist, das ich je gesehen habe". Er räumte ein, dass seine Komplexität das Spiel etwas verlangsamen würde, wies jedoch darauf hin, dass die grausamen realistischen Folgen von Kampfwunden die meisten Spieler dazu zwingen würden, "Kämpfe wo immer möglich zu vermeiden - eine sehr zufriedenstellende Situation. Zu viele GMs und Spieler verlassen sich auf Monster-Bashing, um" den Ausschluss von Rollenspielen, und es ist gut, ein System zu sehen, das den gegenteiligen Trend fördert." Er empfahl dies Spielern, die bereit sind, Zeit und Mühe zu investieren , um es gut zu lernen, und sagte: " Harnmaster ist ein System für Puristen. Obwohl die Regeln durchweg überaus klar geschrieben sind, wird es Zeit und Mühe kosten , sie zu beherrschen, und verglichen mit einfachere Systeme werden immer mehr Arbeit und Gedanken von Spielern und GMs im Spiel erfordern." Er schloss: "Wenn Sie Realismus im Rollenspiel mögen, versuchen Sie es mit Harnmaster ."

In der Märzausgabe 1989 von Games International (Ausgabe #3) stellte Jake Thornton die Frage, warum dieses Spiel nicht die gleiche Marktsättigung erreicht habe wie einige andere Rollenspiele, da er glaubte, dass es genauso gut skizziert werden konnte seine Mechanik. Er gab zwar zu, dass das magische System eher unaufregend war, kommentierte aber: "Glücklicherweise sind die Kampfmechaniken interessanter." Er schloss mit einer durchschnittlichen Bewertung von 3,5 von 5 Punkten für das Spiel und sagte: „ Harnmaster ist kein besonders innovatives Spiel, das sich im Allgemeinen auf bewährte Ideen stützt Vorgefertigtes Hintergrund- und Begleitmaterial muss es zu einer attraktiven Alternative für alle machen, die Detailreichtum mögen, aber selbst nicht die Zeit dazu haben."

In der Oktober - Ausgabe 1989 von Drachen , Ken Rolston prüft sowohl HârnMaster und seine erste Zusatz Abenteuer, Araka-Kalai , veröffentlicht im Jahre 1987 Rolston genannt HârnMaster „eine umfassende, logisch, authentisch‚mittelalterlich‘Fantasie Kampagne Einstellung [mit] epischen Ausmaßen und original Konzept"; er hielt es für "state of the art" im Vergleich zu allen anderen großen Wettbewerbern. Rolstons einzige Kritik "war das Fehlen von veröffentlichten Beispielen von Abenteuern", die anscheinend "von Columbia Games als Tugend wahrgenommen wurden". In Bezug auf das Abenteuer Araka-Kalai kommentierte Rolston: „Die Grafik ist ausgezeichnet, mit Farbkarten, zahlreichen Schaubildern von Orten und Gebäuden und angemessenen, ausdrucksstarken Illustrationen von Szenen, Charakteren und Kreaturen. Der Präsentationsstil ist klar und detailliert. und ist trocken mit gelegentlichen drolligen Impulsen. Es ist gut zum Lesen und Nachschlagen organisiert. Und die Kampagnenmaterialien – nun, sie sind umfangreich, historisch und gesellschaftlich plausibel und voller dramatischer Fantasy-Abenteuer und thematischer Haken." Er empfand das Setting als so originell, dass es „eher als Kampagnen-Setting denn als Adventure-Beilage ausgezeichnet wurde“ und gab ihm einen Daumen nach oben und sagte: „Dies ist ein dringend empfohlenes Adventure-Setting“.

In Ausgabe 13 von Arcane (Dezember 1996) rezensierte Andy Butcher die zweite Ausgabe von Harmaster und dachte, dass die Straffung der Regeln, wobei die Komplexitäten in einen Abschnitt mit "optionalen Regeln" verschoben wurden , das Spiel "leichter zu erlernen und zu verstehen macht Schiedsrichter die Möglichkeit, den Detailgrad ihrer Spiele anzupassen." Butcher gefiel auch das neue Dreiringbuchformat, das es ermöglicht, zukünftige Ergänzungen zu verschiedenen Teilen des Ordners hinzuzufügen. Butcher war jedoch immer noch der Meinung, dass die Schwäche des Harnmaster-Systems der Mangel an Religion und Magie war, und sagte: "Es wäre besser gewesen, die Psionikregeln und die Hintergrundabschnitte der Kampagne fallen zu lassen und zumindest die Grundlagen der Magie- und Religionsregeln vorzustellen." Abschließend vergab er die zweite Ausgabe von Harnmaster mit einer unterdurchschnittlichen Bewertung von 6 von 10 Punkten und kommentierte: „Ein detailliertes Fantasy-System, das logisch aufgebaut und gut gestaltet ist für das Fehlen von Regeln für Magie und Religion.

Verweise

Externe Links