Vierte Generation von Videospielkonsolen - Fourth generation of video game consoles

In der Geschichte der Videospiele , die vierte Generation von Spielkonsolen , besser bekannt als die genannten 16-Bit - Ära , begann am 30. Oktober 1987 mit der japanischen Version von NEC Heimelektronik " PC Engine (bekannt als TurboGrafx-16 in Nordamerika). Obwohl NEC die erste Konsole dieser Ära herausbrachte, wurden die Verkäufe auf den meisten Märkten hauptsächlich von der Rivalität zwischen Sega und Nintendo dominiert : dem Sega Mega Drive ( in Nordamerika Sega Genesis genannt ) und dem Super Nintendo Entertainment System (SNES; dem Super Famicom .). in Japan). Cartridge-basierte Handheld-Konsolen wurden in dieser Zeit bekannt, dominiert vom Nintendo Game Boy (1989). Es wurden auch farbige Handhelds veröffentlicht, darunter der Atari Lynx (1989) und der Sega Game Gear (1990).

Nintendo konnte an den Erfolg der vorherigen, dritten Generation anknüpfen und auch in der vierten Generation den größten weltweiten Marktanteil gewinnen. Sega war jedoch in dieser Generation äußerst erfolgreich und startete ein neues Franchise, Sonic the Hedgehog , um mit Nintendos Super Mario-Spieleserie zu konkurrieren . Mehrere andere Unternehmen brachten Konsolen dieser Generation auf den Markt, aber keine von ihnen war allgemein erfolgreich. Nichtsdestotrotz gab es andere Unternehmen, die auf die reifende Videospielbranche aufmerksam wurden und Pläne schmiedeten, in Zukunft eigene Konsolen auf den Markt zu bringen. Während wie bei früheren Generationen Spielmedien weiterhin hauptsächlich auf ROM-Kassetten bereitgestellt wurden , wurden die ersten optischen Plattensysteme wie das Philips CD-i mit begrenztem Erfolg veröffentlicht. Als die Spiele komplexer wurden, führten Bedenken hinsichtlich der Gewalt in Videospielen, insbesondere bei Titeln wie Mortal Kombat und Night Trap , zur Gründung des Entertainment Software Rating Board .

Das Aufkommen der Videospielkonsolen der fünften Generation um das Jahr 1994 hat die Popularität der Konsolen der vierten Generation für einige Jahre nicht wesentlich verringert. 1996 gab es jedoch einen starken Umsatzrückgang bei Hardware dieser Generation und eine schwindende Zahl von Softwareherstellern, die Systeme der vierten Generation unterstützten, was zusammen zu einem Rückgang der Softwareverkäufe in den Folgejahren führte. Diese Generation endete mit der Einstellung des Neo Geo im Jahr 2004.

Unterschiede zu Konsolen der dritten Generation

Einige Funktionen, die Konsolen der vierten Generation von Konsolen der dritten Generation unterscheiden, sind:

Darüber hinaus bot die Hardware der vierten Generation in bestimmten Fällen Folgendes:

Heimsysteme

TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

Die PC Engine war das Ergebnis einer Zusammenarbeit zwischen Hudson Soft und NEC und wurde am 30. Oktober 1987 in Japan unter dem Namen PC Engine auf den Markt gebracht . Es startete in Nordamerika am 29. August 1989.

Anfangs war die PC Engine in Japan recht erfolgreich, teilweise aufgrund der Titel, die auf dem damals neuen CD-ROM- Format verfügbar waren . NEC veröffentlichte 1990 ein CD-Add-On und 1992 eine Kombination aus TurboGrafx und CD-ROM-System, bekannt als TurboDuo .

In den Vereinigten Staaten benutzte NEC Bonk , einen headbangenden Höhlenmenschen, als Maskottchen und stellte ihn von 1990 bis 1994 in den meisten TurboGrafx-Werbungen vor. Die Plattform wurde anfangs gut angenommen, insbesondere in größeren Märkten, konnte sich jedoch nicht durchsetzen die kleineren Ballungsräume, in denen NEC nicht so viele Filialvertreter hatte oder nicht so fokussierte In-Store-Werbung hatte.

Der TurboGrafx-16 konnte seine Verkaufsdynamik nicht aufrechterhalten oder in Nordamerika eine starke Wirkung erzielen. Der TurboGrafx-16 und sein CD-Kombinationssystem, das Turbo Duo, stellten 1994 die Produktion in Nordamerika ein, obwohl weiterhin eine kleine Menge Software für die Plattform herauskam.

Mega Drive/Genesis

Zweite Version des Sega Genesis

Der Mega Drive wurde am 29. Oktober 1988 in Japan veröffentlicht. Die Konsole wurde am 14. August 1989 in New York City und Los Angeles unter dem Namen Sega Genesis und später in diesem Jahr im Rest Nordamerikas veröffentlicht. Es wurde in Europa und Australien am 30. November 1990 unter seinem ursprünglichen Namen eingeführt.

Sega baute ihre Marketingkampagne um ihr neues Maskottchen Sonic the Hedgehog auf , drängte den Genesis als "coolere" Alternative zu Nintendos Konsole und erfand den Begriff "Blast Processing", um darauf hinzuweisen, dass der Genesis in der Lage war, Spiele mit schnelleren Bewegungen als das SNES zu handhaben. Ihre Werbung war oft direkt kontradiktorisch, was zu Werbespots wie " Genesis macht, was Nintendon nicht " und dem "'SEGA!' Schrei".

Als das Arcade-Spiel Mortal Kombat für die Heimveröffentlichung auf dem Genesis und dem Super Nintendo Entertainment System portiert wurde, beschloss Nintendo, den Gore des Spiels zu zensieren, aber Sega behielt den Inhalt des Spiels über einen Code, der auf dem Startbildschirm eingegeben wurde. Segas Version von Mortal Kombat erhielt allgemein positivere Kritiken in der Spielepresse und übertraf die SNES-Version drei zu eins. Dies führte auch zu Anhörungen im Kongress, um die Vermarktung gewalttätiger Videospiele für Kinder zu untersuchen, und zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board . Sega kam zu dem Schluss, dass die überragenden Verkäufe ihrer Version von Mortal Kombat durch den daraus resultierenden Vertrauensverlust der Verbraucher aufgewogen wurden, und sagte die Veröffentlichung des Spiels in Spanien ab, um weitere Kontroversen zu vermeiden. Mit dem neuen ESRB-Bewertungssystem überdacht Nintendo seine Position für die Veröffentlichung von Mortal Kombat II und wurde dieses Mal zur bevorzugten Version unter den Rezensenten. Der Toy Retail Sales Tracking Service berichtete, dass während des wichtigsten Einkaufsmonats November 1994 63 % aller verkauften 16-Bit-Videospielkonsolen Sega-Systeme waren.

Die Konsole war in Japan nie populär (wird regelmäßig von der PC Engine verkauft ), schaffte es aber dennoch, weltweit 40 Millionen Einheiten zu verkaufen. Bis Ende 1995 unterstützte Sega fünf verschiedene Konsolen und zwei Add-Ons, und Sega Enterprises entschied sich, den Mega Drive in Japan einzustellen, um sich auf den neuen Sega Saturn zu konzentrieren . Während dies für den japanischen Markt durchaus sinnvoll war, war es in Nordamerika katastrophal: Der Markt für Genesis-Spiele war viel größer als für den Saturn, aber Sega blieb ohne das Inventar oder die Software, um die Nachfrage zu decken.

Super-NES

Die nordamerikanische Version des Super NES (erstes Modell).

Nintendo-Führungskräfte waren anfangs zurückhaltend, ein neues System zu entwickeln, aber als der Markt auf die neuere Hardware umstellte, sah Nintendo die Erosion des dominierenden Marktanteils, den es mit dem Nintendo Entertainment System aufgebaut hatte . Nintendos Konsole der vierten Generation, das Super Famicom, wurde am 21. November 1990 in Japan veröffentlicht; Nintendos erste Lieferung von 300.000 Einheiten war innerhalb von Stunden ausverkauft. Die Maschine erreichte Nordamerika als Super Nintendo Entertainment System am 23. August 1991 und Europa und Australien im April 1992.

Trotz der starken Konkurrenz durch die Mega Drive/Genesis- Konsole nahm das Super NES schließlich mit 49,10 Millionen verkauften Einheiten weltweit die meistverkaufte Position ein und blieb bis weit in die fünfte Konsolengeneration populär . Die Marktposition von Nintendo wurde durch die verbesserten Video- und Soundfunktionen ihrer Maschine sowie durch exklusive First-Party-Franchise-Titel wie F-Zero , Starfox , Donkey Kong Country , Super Mario Kart , Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link definiert in die Vergangenheit und Super Metroid .

Compact Disc Interaktiv (CD-i)

Philips CD-i

Das CD-i- Format wurde in den späten 80er Jahren angekündigt, wobei die ersten mit dem Format kompatiblen Geräte 1991 auf den Markt kamen. Das Hauptverkaufsargument der Phillips CD-i war, dass sie mehr als eine Spielmaschine war und für Multimedia-Anforderungen verwendet werden konnte . Aufgrund einer Vereinbarung zwischen Nintendo und Philips über eine gescheiterte CD - Add-on für die SNES (die schließlich in entwickelte Sony ‚s PlayStation ), Philips auch Rechte hatten einige von Nintendo Franchises zu verwenden. Die CD-i war ein kommerzieller Misserfolg und wurde 1998 eingestellt und verkaufte sich trotz mehrerer Partnerschaften und mehrerer Versionen des Geräts, von denen einige von anderen Herstellern stammten, nur 1 Million Einheiten weltweit.

Neo Geo

Neo-Geo

Der Neo Geo wurde 1990 von SNK veröffentlicht und war eine Heimkonsolenversion der großen Arcade-Plattform. Im Vergleich zu seiner Konsolen-Konkurrenz hatte die Neo Geo viel bessere Grafik und Sound, aber der unerschwinglich teure Einführungspreis von 649,99 US- Dollar und Spiele, die oft über 250 US- Dollar verkauft wurden, machten die Konsole nur für einen Nischenmarkt zugänglich. Eine günstigere Version für 399,99 US-Dollar enthielt keine Speicherkarte, kein Pack-in-Spiel oder einen zusätzlichen Joystick.

Add-ons

Auch Nintendo, NEC und Sega konkurrierten mit Hardware- Peripherie für ihre Konsolen dieser Generation. NEC war das erste Unternehmen mit der Veröffentlichung des TurboGrafx-CD-Systems im Jahr 1990. Das CD-Add-On kostete bei der Veröffentlichung 499,99 US-Dollar und war kein beliebter Kauf, aber maßgeblich für den Erfolg der Plattform in Japan verantwortlich. Die Sega-CD wurde mit einem ungewöhnlich hohen Preis (300 US-Dollar bei ihrer Veröffentlichung) und einer begrenzten Spielebibliothek veröffentlicht. Ein einzigartiges Add-On für die Sega-Konsole war Sega Channel , ein abonnementbasierter Dienst (eine Form der Online-Gaming-Bereitstellung), der von lokalen Fernsehanbietern gehostet wird. Es erforderte Hardware, die an eine Kabelleitung und die Genesis angeschlossen war.

Auch Nintendo hat mit dem Satellaview und dem Super Game Boy zwei Versuche unternommen . Der Satellaview war ein nur in Japan veröffentlichter Satellitendienst und der Super Game Boy war ein Adapter für das SNES, mit dem Game Boy-Spiele auf einem Fernseher in Farbe angezeigt werden konnten. Nintendo hatte in Zusammenarbeit mit Sony auch Pläne, ein CD-ROM-Laufwerk für das SNES zu entwickeln (Pläne, die zu einer Prototypversion der Sony PlayStation führten ), entschied sich jedoch schließlich, dieses Projekt nicht durchzuführen und sich für eine Zusammenarbeit mit Philips bei der Entwicklung des Add-Ons (entgegen der landläufigen Meinung war die CD-i weitgehend unabhängig von dem Projekt).

Europäischer und australischer Import

grün – NTSC
blau – PAL oder Umschaltung auf PAL
orange – SECAM
oliv – keine Angaben

Die vierte Generation war auch die Zeit, in der sich der Kauf importierter US-Spiele in Europa etablierte und in regelmäßigen Geschäften begann, sie zu führen. Der PAL- Bereich hat eine Bildwiederholfrequenz von 50 Hz (im Vergleich zu 60 Hz für NTSC ) und eine vertikale Auflösung von 625 Zeilensprungzeilen ( effektiv 576 ), verglichen mit 525/480 für NTSC. Da die Simulationsgeschwindigkeit heutiger Spielsysteme direkt mit der Ausgabebildrate verknüpft war , die wiederum mit der Bildwiederholfrequenz des Fernsehers synchronisiert wurde, lief das Spiel auf einem PAL-Fernseher langsamer. Die geringere Anzahl vertikaler Zeilen im NTSC-Signal würde auch dazu führen, dass auf einem PAL-Fernseher oben und unten schwarze Balken erscheinen. Entwickler hatten es oft schwer, Spiele, die für den amerikanischen und japanischen NTSC-Standard entwickelt wurden, in den europäischen und australischen PAL-Standard zu konvertieren. Unternehmen wie Konami mit großen Budgets und einer gesunden Fangemeinde in Europa und Australien optimierten bereitwillig mehrere Spiele (wie die International Superstar Soccer- Serie) für dieses Publikum, während die meisten kleineren Entwickler dies nicht taten.

Außerdem wurden in Europa nur wenige Rollenspiele veröffentlicht, da der Markt für das Genre nicht so groß war wie in Japan oder Nordamerika, und der Zeit- und Kostenaufwand für die Übersetzung stieg, da Rollenspiele zusätzlich zum üblichen Bedarf textlastiger wurden die Spiele auf den PAL- Standard zu konvertieren , machte die Lokalisierung der Spiele nach Europa oft zu einem kostspieligen Unterfangen mit geringem potenziellen Gewinn. Infolgedessen waren RPG-Veröffentlichungen in Europa weitgehend auf Spiele beschränkt, die zuvor für Nordamerika lokalisiert wurden, wodurch der Übersetzungsaufwand reduziert wurde.

Zu dieser Zeit importierte beliebte US-Spiele waren Final Fantasy IV (in den USA als Final Fantasy II bekannt ), Final Fantasy VI (in den USA als Final Fantasy III bekannt ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger und Super Mario Rollenspiel . Secret of Mana und Street Fighter II würden schließlich in Europa offiziell veröffentlicht.

Vergleich

Name PC-Engine/TurboGrafx-16 Mega Drive/Genesis Super-NES Neo Geo
Hersteller NEC Sega Nintendo SNK
Konsole PC-Engine-Console-Set.png
TurboGrafx16-Console-Set.png
Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.png
Sega-Genesis-Mod2-Set.png
Sega-Genesis-Mod3-Set.jpg
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png
SNES-Mod1-Console-Set.png
SNES-Modell-2-Set.jpg
Neo-Geo-AES-Console-Set.png
Einführungspreise (USD) 199,99 USD (entspricht 418 USD im Jahr 2020) 189,99 USD (entspricht 397 USD im Jahr 2020) 199,99 US-Dollar (entspricht 380 US-Dollar im Jahr 2020) 649,99 USD (Gold-Version) (entspricht 1.235 USD im Jahr 2020)

399,99 USD (Silberversion) (entspricht 760 USD im Jahr 2020)

Veröffentlichungsdatum
Medien
  • Patrone
  • CD-ROM ( Sega-CD- Add-on)
  • Datenkarte (Add-on Power Base Converter)
  • Patrone
  • Patrone
  • Datenkarte (Japan/Europa)
Meistverkaufte Spiele Bonks Abenteuer Sonic the Hedgehog (15 Millionen) Super Mario World , 20 Millionen (Stand 25. Juni 2007) Samurai Shodown (Videospiel)
Rückwärtskompatibilität N / A Master-System (mit Power Base Converter ) Nintendo Entertainment System (nicht lizenziert, mit Super 8 )

Game Boy (mit Super Game Boy )

N / A
Zubehör (Einzelhandel)
  • Neo Geo Controller Pro
  • Neo Geo-Speicherkarte
Zentralprozessor

Erweiterungen:

SA-1-Verbesserungschip :

  • Nintendo benutzerdefinierte 65C816
    10,74 MHz (4,5 MIPS)
GPU
  • Hudson Soft HuC6260 Video-Farbcodierer (16-Bit)
  • Hudson Soft HuC6270 A Video-Display-Controller (16-Bit)

SuperGrafx:

  • HuC6260
  • 2× HuC6270A
  • HuC6202 Videoprioritätscontroller

Upgrades:

Verbesserungschips :

  • SNK LSPC2-A2 (Line-Sprite-Generator & VRAM-Schnittstelle)
  • SNK PRO-B0 (Paletten-Schiedsrichter)
Soundchip(s)

CD-Erweiterung:

Erweiterungen:

Sony APU (Audioprozessor)
  • S-SMP (8-Bit Sony SPC700)
  • S-DSP (16-Bit-DSP)
Yamaha YM2610
RAM

Upgrades:

  • CD-Add-On: 64 KB Haupt-DRAM, 64 KB Audio-DRAM
  • Super System Card Add-on: 64 KB DRAM, 192 KB SRAM
  • Super-CD-Add-on: 256 KB SRAM, 64 KB DRAM, 2 KB Backup-SRAM
  • Arcade Duo Card Add-on: 2048 KB FPM DRAM , 192 KB SRAM
  • Arcade Pro Card-Add-on: 2240 KB+192 kB
  • SuperGrafx: 32 KB Haupt-, 128 KB Video-RAM
  • Duo: 256 KB SRAM, 64 KB Video-RAM, 8 KB Arbeits-RAM

Upgrades:

  • SVP-Chip: 128 KB DRAM, 2 KB Cache , 1 KB DSP-RAM
  • CD-Add-on: 512 KB Main, 256 KB Video, 64 KB Audio, 16 KB Cache, 8 KB internes Backup
  • CD-BackUp-RAM-Wagen: 8 KB bis 512 KB
  • 32X Add-on: 256 KB Haupt-RAM, 256 KB Video-RAM
  • 128 KB Haupt-DRAM
  • 64 KB Video-SRAM
  • 64 KB Audio-PSRAM

Verbesserungschips:

  • SA-1: 2 KB RAM
  • Super FX: 32 bis 128 KB SRAM
  • Super FX 2: 64 bis 128 KB SRAM
  • 64 KB Haupt-SRAM
  • 74 KB Video-SRAM
  • 2 KB Audio-SRAM
Video

Upgrades:

  • CD-Add-on: Full Motion Video (FMV)
  • SuperGrafx: 128 Sprites auf dem Bildschirm, 32 Sprites pro Scanline, 2 Sprite-Layer, 2 Parallax Scrolling Tilemap-Hintergründe, 512 Farben auf dem Bildschirm
  • Auflösung: 256×224 (NTSC), 320×240 (PAL) (progressiv), 320×448 bis 320×480 (interlaced)
  • Sprites: 80 auf dem Bildschirm, 20 pro Scanlinie, 8×8 bis 32×32 Größen, 16 Farben pro Sprite, Integer- Sprite-Zoom, Sprite-Flipping
  • Tilemaps : 2 Parallax-Scrolling- Ebenen mit Line- und Row-Scroll- Effekten und Tile Flipping
  • Farben auf dem Bildschirm: 64 bis 75 (Standard), 192 (Schatten/Highlight), 512 (160×224 Auflösung)
  • Farbpalette: 512 (Standard), 1536 (Schatten/Highlight)

Upgrades:

  • Auflösung: 256×224 bis 256×239 (progressiv), 512×448 bis 512×478 (interlaced)
  • Sprites: 128 auf dem Bildschirm, 32 pro Scanline, 8×8 bis 64×64 Größen, 16 Farben pro Sprite, Sprite Flipping
  • Tilemaps: 2–4 Parallax-Scrolling-Ebenen (niedrige Auflösung) oder 1–2 Scrolling-Ebenen (hi-Res) oder 1 Skalierungs-/Rotationsebene ( Modus 7 )
  • Farben auf dem Bildschirm: 256 (1–3 Ebenen mit niedriger Auflösung), 128 (4 Ebenen), 128 bis 160 (Hi-Res)
  • Farbpalette: 32.768 ( 15-bit High Color )

Verbesserungschips:

  • Super FX: 2.000 Flat-Shading- Polygone/Sek., 1.000 Textur-Mapping- Polygone/Sek.
  • Super FX 2: 4.000 Flat-Shading- Polygone/Sek., 2.000 Textur-Mapping- Polygone/Sek.
  • Capcom Cx4: Sprite-Rotation/Berechnungen für Wireframe-Effekte
  • DSP-1: Erweiterte Skalierung und Rotation über Modus 7
  • DSP-2: Dynamische Skalierungsfähigkeit und Transparenzeffekte
  • DSP-3: Bitstream-Dekomprimierung und Bitplane-Konvertierung von Grafiken
  • DSP-4: Distanz zeichnen
Audio

CD-Erweiterung:

Stereo-Audio mit:

Upgrades:

  • SVP-Chip: 2 PWM- Kanäle
  • CD-Add-On: 8 PCM-Kanäle (16-Bit, 32 kHz), 1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit, 44,1 kHz)
  • 32X-Add-On: 10-Bit-PWM, Surround-Sound
Stereo-Audio mit: Stereo-Audio mit:
  • 4 FM-Synthesekanäle/Stimmen
  • 3 Rechteckwellenkanäle/Stimmen
  • 1 Generator für weißes Rauschen
  • 6 ADPCM-Kanäle (12 Bit) @ 18,5 kHz Abtastrate
  • 1 ADPCM-Kanal (16 Bit) @ 1,8 bis 55,5 kHz Abtastrate

CD-unterstützte Konsolen

Weltweiter Verkaufsstand

Konsole Feste Einheiten verkauft
Super Nintendo-Entertainment-System Nintendo 49,1 Millionen
Sega Mega Drive/Genesis Sega 35,25 Millionen
PC-Engine/TurboGrafx-16 NEC 10 Millionen
Sega-CD Sega 2,765 Millionen
PC-Engine-CD-ROM² NEC 1,92 Millionen
Philips CD-i Philips 1 Million
Neo Geo AES SNK 980.000
Sega 32X Sega 800.000
Neo Geo-CD SNK 570.000

Handheld-Systeme

Die erste Handheld-Spielekonsole, die in der vierten Generation auf den Markt kam , war der Game Boy , am 21. April 1989. Er dominierte den Verkauf von Handhelds mit extrem großem Vorsprung, obwohl er mit einem 8-Bit- Mikroprozessor und einem kontrastarmen, unbeleuchteten monochromen Bildschirm ausgestattet war während alle drei seiner führenden Konkurrenten Farbe hatten. Drei große Franchises feierten ihr Debüt auf dem Game Boy: Tetris , die Killer-Anwendung des Game Boy ; Pokémon ; und Kirby . Mit einigen Änderungen an Design (Game Boy Pocket, Game Boy Light) und Hardware (Game Boy Color) wurde die Produktion in irgendeiner Form bis 2008 fortgesetzt und erfreute sich einer mehr als 18-jährigen Laufzeit.

Der Atari Lynx enthielt hardwarebeschleunigte Farbgrafiken, eine Hintergrundbeleuchtung und die Möglichkeit, bis zu sechzehn Einheiten miteinander zu verbinden, in einem frühen Beispiel des Netzwerkspiels, als seine Konkurrenten nur 2 oder 4 Konsolen (oder gar keine) verbinden konnten, aber es ist vergleichsweise Die kurze Akkulaufzeit (ca. 4,5 Stunden mit Alkalibatterien gegenüber 35 Stunden beim Game Boy), der hohe Preis und die schwache Spielebibliothek machten es mit weniger als 500.000 Einheiten zu einem der meistverkauften Handheld-Spielesysteme aller Zeiten verkauft.

Der dritte große Handheld der vierten Generation war der Game Gear . Es verfügte über Grafikfunktionen, die in etwa mit dem Master-System vergleichbar sind (bessere Farben, aber niedrigere Auflösung), eine fertige Spielebibliothek durch Verwendung des "Master-Gear" -Adapters zum Abspielen von Cartridges von der älteren Konsole und die Möglichkeit, in eine tragbare Konsole umgewandelt zu werden Fernseher mit einem billigen Tuner-Adapter, aber er hatte auch einige der gleichen Mängel wie der Lynx. Obwohl er mehr als zwanzigmal so viele Einheiten wie der Lynx verkaufte, war sein sperriges Design – etwas größer als selbst der ursprüngliche Game Boy; relativ schlechte Akkulaufzeit – nur wenig besser als beim Lynx; und die spätere Markteinführung – der Wettbewerb um den Verkauf unter den verbleibenden Käufern, die noch keinen Game Boy besaßen – behinderte seine allgemeine Popularität, obwohl er in Bezug auf Preis und Breite der Softwarebibliothek stärker mit Nintendo wettbewerbsfähig war. Sega zog die Game Gear schließlich 1997 in den Ruhestand, ein Jahr bevor Nintendo die ersten Beispiele des Game Boy Color herausbrachte, um sich auf die Nomad- und nicht tragbaren Konsolenprodukte zu konzentrieren.

Andere Handheld-Konsolen, die während der vierten Generation veröffentlicht wurden, waren die TurboExpress , eine Handheld-Version des TurboGrafx-16, die 1990 von NEC herausgebracht wurde, und der Game Boy Pocket , ein verbessertes Modell des Game Boy, das etwa zwei Jahre vor dem Debüt des Game Boy veröffentlicht wurde Farbe . Obwohl der TurboExpress ein weiterer früher Pionier der farbigen Handheld-Gaming-Technologie war und den zusätzlichen Vorteil hatte, die gleichen Spielkassetten oder 'HuCards' wie der TurboGrafx16 zu verwenden, hatte er eine noch schlechtere Akkulaufzeit als der Lynx und die Game Gear – etwa drei Stunden auf sechs zeitgenössischen AA-Batterien – nur 1,5 Millionen Stück verkauft.

Liste der Handheld-Konsolen

Konsole Game Boy / Game Boy Pocket / Game Boy Light Atari Luchs Spielausrüstung TurboExpress
Hersteller Nintendo Atari Sega NEC
Bild Game-Boy-FL.png Game-Boy-Pocket-FL.jpg Game-Boy-Light-FL.jpg Atari-Lynx-I-Handheld.png Sega-Game-Gear-WB.png NEC-TurboExpress-Upright-FL.png
Einführungspreis 189,99 USD (entspricht 397 USD im Jahr 2020) 299,99 USD (entspricht 570 USD im Jahr 2020)
Veröffentlichungsdatum
Einheiten verkauft 118,69 Millionen, einschließlich Game Boy Color- Einheiten 500.000 11 Millionen 1,5 Millionen
Medien Patrone Patrone Patrone Datenkarte
Meistverkaufte Spiele Straßenblaster Sonic the Hedgehog 2 Bonks Abenteuer
Rückwärtskompatibilität N/A (Originalpatronen kompatibel mit späteren Modellen) N / A Master-System (mit Kassettenadapter ) TurboGrafx-16 ( nur HuCard )
Zentralprozessor Sharp LR35902
4,19 MHz
Zilog Z80
3,5 MHz
HuC6280A (modifiziertes 65SC02 )
1,79 oder 7,16 MHz
Erinnerung 64 KiB DRAM
Video
Audio Stereo-Audio (mit Kopfhörern), mit:
  • Zwei Rechteckwellen-Stimmen
  • Eine programmierbare WS-Stimme
  • Ein Generator für weißes Rauschen
  • Optionale Probenahme über den WS-Kanal
Stereo-Audio mit:
  • Vier Rechteckwellen-Stimmen
  • Ein integrierter DAC für jeden Kanal
Stereo-Audio (mit Kopfhörern), mit:
  • Drei Rechteckwellen-Stimmen
  • Ein Generator für weißes Rauschen
Stereo-Audio (mit Kopfhörern), mit:
  • Sechs programmierbare WS-Stimmen
  • Erzeugung von weißem Rauschen
  • Optionales Streaming von Samples

Andere Handheld-Spielekonsolen

Software

Meilenstein-Titel

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise