Geschichte der Videospiele -History of video games

Eine Sammlung von Heim- und Handheld-Videospielkonsolen im Computerspielemuseum Berlin

Die Geschichte der Videospiele begann in den 1950er und 1960er Jahren, als Informatiker begannen, einfache Spiele und Simulationen auf Minicomputern und Großrechnern zu entwickeln . Weltraumkrieg! wurde 1962 von studentischen Hobbyisten des MIT als eines der ersten Spiele dieser Art auf einem Videodisplay entwickelt . Die erste Consumer-Videospielhardware wurde in den frühen 1970er Jahren veröffentlicht. Die erste Heimvideospielkonsole ist Magnavox Odyssey , und die ersten Arcade-Videospiele sind Computer Space und Pong . Nach der Konvertierung der Heimkonsolen entstanden zahlreiche Unternehmen, um den Erfolg von Pong sowohl in der Spielhalle als auch zu Hause festzuhalten, indem sie das Spiel klonten, was aufgrund von Übersättigung und mangelnder Innovation zu einer Reihe von Boom- und Bust-Zyklen führte.

Mitte der 1970er Jahre ersetzten kostengünstige programmierbare Mikroprozessoren die diskrete Transistor-Transistor-Logikschaltung der frühen Hardware, und die ersten Heimkonsolen auf ROM-Cartridge -Basis kamen auf den Markt, darunter das Atari Video Computer System (VCS). In Verbindung mit dem schnellen Wachstum in einem goldenen Zeitalter der Arcade-Videospiele , darunter Space Invaders und Pac-Man , blühte auch der Markt für Heimkonsolen auf. Der Videospiel-Crash von 1983 in den Vereinigten Staaten war gekennzeichnet durch eine Flut von zu vielen Spielen, oft von schlechter oder geklonter Qualität, und der Sektor sah sich der Konkurrenz durch billige PCs und neue Arten von Spielen gegenüber, die für sie entwickelt wurden. Der Absturz veranlasste die japanische Videospielindustrie, die Führung auf dem Markt zu übernehmen, der nur geringfügig von dem Absturz betroffen war. Nintendo veröffentlichte 1985 sein Nintendo Entertainment System in den Vereinigten Staaten und half damit, den schwächelnden Videospielsektor wieder anzukurbeln. Die zweite Hälfte der 1980er und frühen 1990er Jahre umfasste Videospiele, die von Verbesserungen und Standardisierungen bei PCs angetrieben wurden, und den Konsolenkriegswettbewerb zwischen Nintendo und Sega, als sie um Marktanteile in den Vereinigten Staaten kämpften. Die ersten großen tragbaren Videospielkonsolen erschienen in den 1990er Jahren, angeführt von Nintendos Game Boy - Plattform.

In den frühen 1990er Jahren brachten Fortschritte in der Mikroprozessortechnologie zwei große technologische Veränderungen mit sich, darunter die Einführung optischer Medien über CD-ROMs und das Echtzeit- Rendering von 3D-Polygongrafiken . Beide Aspekte wurden bereitwillig in PCs integriert und schufen einen Markt für Grafikkarten , einschließlich der noch jungen PlayStation -Konsolenlinie von Sony , was Sega aus dem Markt für Konsolenhardware verdrängte und gleichzeitig Nintendos Rolle schmälerte. In den späten 1990er Jahren wurde das Internet auch von Verbrauchern weit verbreitet, und Videospiele begannen, Online-Elemente zu integrieren. Microsoft trat in den frühen 2000er Jahren mit seiner Xbox -Reihe in den Konsolenhardwaremarkt ein und befürchtete, dass Sonys PlayStation, die sowohl als Spielkonsole als auch als Unterhaltungsgerät positioniert ist, Personal Computer verdrängen würde. Während Sony und Microsoft weiterhin Hardware mit vergleichbaren Top-End-Konsolenfunktionen entwickelten, entschied sich Nintendo dafür, sich auf innovatives Gameplay zu konzentrieren, und entwickelte die Wii mit bewegungsempfindlicher Steuerung, die dazu beitrug, nicht-traditionelle Spieler anzuziehen und Nintendos Position zurückzugewinnen die Branche; Nintendo folgte diesem gleichen Modell bei der Veröffentlichung der Nintendo Switch .

Von den 2000er bis in die 2010er Jahre erlebte die Branche eine demografische Verschiebung, da Mobile Gaming auf Smartphones und Tablets Handheld-Konsolen verdrängte und Casual Gaming zu einem immer größeren Marktsegment geworden war und die Zahl der Spieler zunahm aus China und anderen Bereichen, die traditionell nicht mit der Branche verbunden sind. Traditionelle Einnahmemodelle wurden durch laufende Einnahmequellenmodelle wie Free-to-Play- , Freemium- und abonnementbasierte Spiele ersetzt, um von diesen Veränderungen zu profitieren. Als die Produktion von Triple-A- Videospielen kostspieliger und risikoscheuer wurde, ergaben sich in den 2000er und 2010er Jahren Möglichkeiten für eine experimentellere und innovativere unabhängige Spieleentwicklung , unterstützt durch die Popularität von Handy- und Gelegenheitsspielen und die Leichtigkeit des digitalen Vertriebs . Die Hardware- und Softwaretechnologie hat die Verbesserung von Videospielen weiter vorangetrieben, mit Unterstützung für hochauflösende Videos mit hohen Bildraten sowie für Spiele, die auf virtueller und erweiterter Realität basieren.

Frühgeschichte (1948–1970)

Weltraumkrieg! gilt als das erste weit verbreitete und einflussreiche Computerspiel.

Bereits 1950 verwendeten Informatiker elektronische Maschinen, um relativ einfache Spielsysteme zu konstruieren, wie Bertie the Brain 1950 zum Spielen von Tic Tac Toe oder Nimrod 1951 zum Spielen von Nim . Diese Systeme verwendeten entweder elektronische Lichtdisplays und hauptsächlich als Demonstrationssysteme auf großen Ausstellungen, um die damalige Leistungsfähigkeit von Computern zu demonstrieren. Eine weitere frühe Demonstration war Tennis for Two , ein Spiel, das 1958 von William Higinbotham im Brookhaven National Laboratory für eine dreitägige Ausstellung entwickelt wurde und einen analogen Computer und ein Oszilloskop als Anzeige verwendete.

Weltraumkrieg! gilt als eines der ersten anerkannten Videospiele, das hinter einem einzigen Ausstellungssystem eine breitere Verbreitung fand. 1961 für denMainframe-Computer PDP-1 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelt, ermöglichte es zwei Spielern, einen Kampf im Weltraum auf dem relativ einfachen Monitor des PDP-1 zu simulieren. Der Quellcode des Spiels wurde mit anderen Institutionen mit einem PDP-1 im ganzen Land geteilt, als die MIT-Studenten selbst umherzogen, wodurch das Spiel an Popularität gewann.

1970er

Mainframe-Computerspiele

Die Bildschirmanweisungen aus Will Crowthers Spiel Colossal Cave Adventure von 1976 .

In den 1960er Jahren wurden eine Reihe von Computerspielen für Mainframe- und Minicomputersysteme entwickelt, die jedoch aufgrund der anhaltenden Knappheit an Computerressourcen, des Mangels an ausreichend ausgebildeten Programmierern, die sich für die Herstellung von Unterhaltungsprodukten interessieren, und der Schwierigkeit bei der Übertragung keine weite Verbreitung fanden Programme zwischen Computern in verschiedenen geografischen Gebieten. Ende der 1970er Jahre hatte sich die Situation jedoch drastisch geändert. Die höheren Programmiersprachen BASIC und C wurden während des Jahrzehnts weit verbreitet, die zugänglicher waren als frühere, eher technische Sprachen wie FORTRAN und COBOL , wodurch die Erstellung von Computerspielen einer größeren Basis von Benutzern zugänglich gemacht wurde. Mit dem Aufkommen von Time-Sharing , das es ermöglichte, die Ressourcen eines einzelnen Mainframes auf mehrere Benutzer aufzuteilen, die über Terminals mit der Maschine verbunden waren, war der Computerzugriff nicht mehr auf eine Handvoll Personen an einer Institution beschränkt, wodurch mehr Möglichkeiten für Studenten geschaffen wurden um eigene Spiele zu erstellen. Darüber hinaus schuf die weit verbreitete Einführung des PDP-10 , das 1966 von der Digital Equipment Corporation (DEC) veröffentlicht wurde, und des tragbaren UNIX -Betriebssystems , das 1971 in den Bell Labs entwickelt und 1973 allgemein veröffentlicht wurde, landesweit gemeinsame Programmierumgebungen, die reduziert wurden die Schwierigkeit, Programme zwischen Institutionen zu teilen. Schließlich ermöglichten die Gründung der ersten Computerzeitschriften wie Creative Computing (1974), die Veröffentlichung der frühesten Programmsammlungsbücher wie 101 BASIC Computer Games (1973) und die Verbreitung von Weitverkehrsnetzen wie dem ARPANET Programme einfacher über große Distanzen geteilt werden. Infolgedessen beeinflussten viele der Mainframe-Spiele, die in den 1970er Jahren von College-Studenten entwickelt wurden, die nachfolgenden Entwicklungen in der Videospielindustrie in einer Weise, dass Spacewar! Abgesehen davon, die Spiele der 1960er Jahre nicht.

In der Spielhalle und auf Heimkonsolen waren rasante Action und Echtzeit- Gameplay die Norm in Genres wie Rennen und Zielschießen . Auf dem Mainframe waren solche Spiele jedoch im Allgemeinen nicht möglich, da es an geeigneten Displays mangelte (viele Computerterminals verließen sich bis weit in die 1970er Jahre eher auf Fernschreiber als auf Monitore, und selbst die meisten CRT-Terminals konnten nur zeichenbasierte Grafiken wiedergeben) und unzureichende Rechenleistung und Arbeitsspeicher, um Spielelemente in Echtzeit zu aktualisieren. Während die Mainframes der 1970er-Jahre leistungsfähiger waren als Arcade- und Konsolenhardware dieser Zeit, schränkte die Notwendigkeit, Rechenressourcen per Time-Sharing an Dutzende von gleichzeitigen Benutzern zu verteilen, ihre Fähigkeiten erheblich ein. Daher konzentrierten sich Programmierer von Mainframe-Spielen auf Strategie und Mechanik zum Lösen von Rätseln und nicht auf reine Action. Bemerkenswerte Spiele dieser Zeit sind das taktische Kampfspiel Star Trek (1971) von Mike Mayfield , das Versteckspiel Hunt the Wumpus (1972) von Gregory Yob und das strategische Kriegsspiel Empire ( 1977) von Walter Bright . Das vielleicht bedeutendste Spiel dieser Zeit war Colossal Cave Adventure (oder einfach Adventure ), das 1976 von Will Crowther geschaffen wurde, indem er seine Leidenschaft für die Höhlenforschung mit Konzepten aus dem neu veröffentlichten Tabletop-Rollenspiel (RPG) Dungeons and Dragons (D&D) kombinierte. . Adventure wurde 1977 von Don Woods mit einem Schwerpunkt auf der High Fantasy von JRR Tolkien erweitert und begründete ein neues Genre, das auf Erkundung und inventarbasiertem Lösen von Rätseln basiert und Ende der 1970er Jahre den Übergang zu Personal Computern vollzog.

Während die meisten Spiele auf Hardware mit begrenzten Grafikfähigkeiten erstellt wurden, war das an der University of Illinois entwickelte PLATO-System ein Computer, der beeindruckendere Spiele hosten konnte . Das als Lerncomputer konzipierte System verband Hunderte von Benutzern in den gesamten Vereinigten Staaten über Remote-Terminals mit hochwertigen Plasmabildschirmen und ermöglichte es den Benutzern, in Echtzeit miteinander zu interagieren. Dies ermöglichte es dem System, eine beeindruckende Auswahl an grafischen und/oder Multiplayer-Spielen zu hosten, darunter einige der frühesten bekannten Computer-RPGs, die hauptsächlich wie Adventure von D&D abgeleitet wurden , aber im Gegensatz zu diesem Spiel einen größeren Schwerpunkt auf Kampf und Charakterentwicklung legten als Rätsel lösen. Beginnend mit Top-Down-Dungeon-Crawls wie The Dungeon (1975) und The Game of Dungeons (1975), die heute häufiger mit ihren Dateinamen pedit5 und dnd bezeichnet werden, wechselten PLATO-RPGs bald zu einer Ich-Perspektive mit Spielen wie Moria ( 1975), Oubliette (1977) und Avatar (1979), die es oft mehreren Spielern ermöglichten, sich zusammenzuschließen, um gegen Monster zu kämpfen und gemeinsam Quests abzuschließen. Wie Adventure inspirierten diese Spiele letztendlich einige der frühesten PC-Spiele.

Die ersten Arcade-Videospiele und Heimkonsolen

Die Magnavox Odyssey , die erste Heimkonsole

Der Beginn der modernen Videospielindustrie entstand aus der gleichzeitigen Entwicklung des ersten Arcade-Videospiels und der ersten Heimvideospielkonsole in den frühen 1970er Jahren in den Vereinigten Staaten.

Die Arcade-Videospielindustrie ist aus der bereits bestehenden Arcade- Spielindustrie hervorgegangen, die zuvor von elektromechanischen Spielen (EM-Spielen) dominiert wurde. Nach der Einführung von Segas EM-Spiel Periscope (1966) erlebte die Arcade-Industrie eine „technologische Renaissance“, die von „audiovisuellen“ EM-Neuheitsspielen angetrieben wurde und die Arcades als gesunde Umgebung für die Einführung kommerzieller Videospiele etablierte den frühen 1970er Jahren. In den späten 1960er Jahren hatte ein College-Student, Nolan Bushnell , einen Teilzeitjob in einer Spielhalle, wo er sich mit EM-Spielen vertraut machte, Kunden beim Spielen beobachtete und bei der Wartung der Maschinen half, während er lernte, wie es funktionierte, und sein Verständnis für das Spiel entwickelte Geschäft läuft.

1966 hatte Ralph Baer während seiner Arbeit bei Sanders Associates die Idee für ein Unterhaltungsgerät, das an einen Fernsehmonitor angeschlossen werden konnte. Als er dies seinen Vorgesetzten bei Sanders vorstellte und ihre Zustimmung einholte, verfeinerte er zusammen mit William Harrison und William Rusch Baers Konzept zum "Brown Box" -Prototyp einer Heimvideospielkonsole , die ein einfaches Tischtennisspiel spielen konnte. Die drei patentierten die Technologie, und Sanders, der nicht im Kommerzialisierungsgeschäft tätig war, verkaufte Lizenzen für die Patente an Magnavox , um sie zu kommerzialisieren. Mit Baers Hilfe entwickelte Magnavox 1972 die Magnavox Odyssey , die erste kommerzielle Heimkonsole.

Pong war das erste Arcade-Videospiel , das universelle Anerkennung fand.

Gleichzeitig hatten Nolan Bushnell und Ted Dabney die Idee, ein münzbetriebenes System für Spacewar zu entwickeln! Bis 1971 hatten die beiden mit Nutting Associates Computer Space entwickelt , das erste Arcade-Videospiel. Bushnell und Dabney machten sich selbstständig und gründeten Atari . Bushnell, inspiriert vom Tischtennisspiel auf der Odyssee, beauftragte Allan Alcorn mit der Entwicklung einer Arcade-Version des Spiels, diesmal unter Verwendung einer elektronischen Schaltung mit diskreter Transistor-Transistor-Logik (TTL). Atari's Pong wurde Ende 1972 veröffentlicht und gilt als das erste erfolgreiche Arcade-Videospiel. Es entzündete das Wachstum der Arcade-Spielindustrie in den Vereinigten Staaten von sowohl etablierten Herstellern von münzbetriebenen Spielen wie Williams , Chicago Coin und der Midway - Tochter von Bally Manufacturing als auch von neuen Startups wie Ramtek und Allied Leisure . Viele davon waren Pong -Klone mit Ball-and-Paddle-Steuerung und führten 1974 zu einer Sättigung des Marktes, was die Hersteller von Arcade-Spielen zwang, 1975 zu versuchen, neue Spiele zu entwickeln. Viele der neueren Unternehmen, die nach Pong gegründet wurden , scheiterten daran selbst innovieren und schließen, und bis Ende 1975 war der Arcade-Markt um etwa 50 % gefallen, basierend auf den Einnahmen aus dem Verkauf neuer Spiele. Darüber hinaus verklagte Magnavox Atari und einige andere dieser Hersteller von Arcade-Spielen wegen Verletzungen der Patente von Baer vor Gericht. Bushnell hat die Klage für Atari beigelegt und als Teil des Vergleichs unbefristete Rechte für die Patente für Atari erhalten. Andere konnten sich nicht einigen, und Magnavox gewann rund 100 Millionen US-Dollar an Schadensersatz aus diesen Patentverletzungsklagen, bevor die Patente 1990 ausliefen.

Arcade-Videospiele haben sich in Japan aufgrund von Partnerschaften zwischen amerikanischen und japanischen Unternehmen schnell durchgesetzt, die die japanischen Unternehmen über die technologischen Entwicklungen in den Vereinigten Staaten auf dem Laufenden hielten. Die Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) ging Ende 1973 eine Partnerschaft mit Atari ein, um Pong nach Japan zu importieren. Innerhalb des Jahres veröffentlichten Taito und Sega bis Mitte 1973 Pong -Klone in Japan. Japanische Unternehmen begannen 1974 mit der Entwicklung neuartiger Spiele und exportierten oder lizenzierten sie über Partner. Dazu gehörte Taito's Gun Fight (ursprünglich Western Gun in seiner japanischen Version), das an Midway lizenziert wurde. Die 1975 veröffentlichte Version von Midway war das erste Arcade-Videospiel, das einen Mikroprozessor anstelle von diskreten TLL-Komponenten verwendete. Diese Innovation hat die Komplexität und den Zeitaufwand für das Design von Arcade-Spielen sowie die Anzahl der physischen Komponenten, die für ein fortschrittlicheres Gameplay erforderlich sind, drastisch reduziert.

Der dedizierte Konsolenmarkt

Pong - Klone wie der APF TV Fun ( im Bild ) übersättigten den Markt Ende der 1970er Jahre.

Die Magnavox Odyssey hat sich nie in der Öffentlichkeit durchgesetzt, hauptsächlich aufgrund der eingeschränkten Funktionalität ihrer primitiven diskreten elektronischen Komponententechnologie. Bis Mitte 1975 waren LSI -Mikrochips (Large Scale Integration ) kostengünstig genug, um in ein Verbraucherprodukt integriert zu werden. 1975 reduzierte Magnavox die Anzahl der Teile des Odyssey mit einem von Texas Instruments entwickelten Drei-Chip-Set und veröffentlichte zwei neue Systeme, die nur Ball-and-Paddle-Spiele spielten, das Magnavox Odyssey 100 und das Magnavox Odyssey 200 . Atari betrat unterdessen im selben Jahr den Verbrauchermarkt mit dem Single-Chip-Home- Pong - System. Im nächsten Jahr veröffentlichte General Instrument einen „Pong-on-a-Chip“-LSI und stellte ihn jedem interessierten Unternehmen zu einem niedrigen Preis zur Verfügung. Das Spielzeugunternehmen Coleco Industries verwendete diesen Chip, um die millionenfach verkaufte Telstar - Konsolenmodellserie (1976–77) zu entwickeln.

Diese ersten Heimvideospielkonsolen waren beliebt, was zu einem großen Zustrom von Unternehmen führte, die Pong und andere Videospielklone veröffentlichten , um die Nachfrage der Verbraucher zu befriedigen. Während es 1975 nur sieben Unternehmen gab, die Heimkonsolen auf den Markt brachten, waren es 1977 mindestens 82, mit mehr als 160 verschiedenen Modellen allein in diesem Jahr, die leicht zu dokumentieren waren. Eine große Anzahl dieser Konsolen wurde in Ostasien hergestellt, und es wird geschätzt, dass in dieser Zeit über 500 Heimkonsolenmodelle vom Pong -Typ hergestellt wurden. Wie bei der vorherigen Paddel-und-Ball-Sättigung im Bereich der Arcade-Spiele bis 1975 aufgrund der Verbrauchermüdigkeit gingen die Verkäufe dedizierter Konsolen 1978 stark zurück, unterbrochen durch die Einführung programmierbarer Systeme und elektronischer Handheld-Spiele .

Gerade als dedizierte Konsolen im Westen an Popularität verloren, stieg ihre Popularität in Japan kurzzeitig an. Diese TV-Geemu basierten oft auf lizenzierten Designs der amerikanischen Firmen, die von Fernsehherstellern wie Toshiba und Sharp hergestellt wurden . Bemerkenswert ist, dass Nintendo in dieser Zeit neben seinen derzeitigen traditionellen und elektronischen Spielzeugproduktlinien in den Videospielmarkt eintrat und in Partnerschaft mit Mitsubishi die Serie von Farbfernseher- Spielekonsolen produzierte .

Wachstum von Videospielhallen und das goldene Zeitalter

Space Invaders war in Spielhallen beliebt und führte viele Elemente ein, die in Videospielen zum Standard wurden

Nach der Sättigung des Ball-and-Paddle-Marktes im Jahr 1975 begannen Spieleentwickler, nach neuen Ideen für Spiele zu suchen, angetrieben von der Möglichkeit, programmierbare Mikroprozessoren anstelle von analogen Komponenten zu verwenden. Der Taito-Designer Tomohiro Nishikado , der zuvor Gun Fight entwickelt hatte, wurde von Ataris Breakout inspiriert , ein auf Schießen basierendes Spiel zu entwickeln, Space Invaders , das erstmals 1978 in Japan veröffentlicht wurde. Space Invaders führte mehrere wichtige Konzepte in Arcade-Videospielen ein oder machte sie populär, einschließlich Spielen Reguliert durch Leben anstelle eines Timers oder einer festgelegten Punktzahl, das Gewinnen zusätzlicher Leben durch das Sammeln von Punkten und die Verfolgung der auf der Maschine erreichten Highscore . Es war auch das erste Spiel, das den Spieler mit Wellen von Zielen konfrontierte, die auf den Spieler zurückschossen, und das erste, das während des Spiels Hintergrundmusik enthielt, wenn auch eine einfache Vier-Noten-Schleife. Space Invaders war in Japan ein sofortiger Erfolg, da einige Spielhallen ausschließlich für Space Invaders- Maschinen erstellt wurden. Obwohl in den Vereinigten Staaten nicht ganz so beliebt, wurde Space Invaders ein Hit, als Midway, der als nordamerikanischer Hersteller diente, 1979 über 60.000 Schränke bewegte.

Ein amerikanischer Marine , der 1982 an Bord eines Marineschiffs Defender spielte

Space Invaders leitete das goldene Zeitalter der Arcade-Spiele ein, das von 1978 bis 1982 dauerte. Mehrere einflussreiche und meistverkaufte Arcade-Spiele wurden in dieser Zeit von Atari, Namco, Taito, Williams und Nintendo veröffentlicht, darunter Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) und Galaga (1981). Pac-Man , das 1980 veröffentlicht wurde, wurde zu einer Ikone der Populärkultur , und eine neue Welle von Spielen erschien, die sich auf identifizierbare Charaktere und alternative Mechanismen wie das Navigieren in einem Labyrinth oder das Überqueren einer Reihe von Plattformen konzentrierten. Abgesehen von Pac-Man und seiner Fortsetzung, Ms. Pac-Man (1982), waren Donkey Kong (1981) und Q*bert (1982) die beliebtesten Spiele dieser Art während des Goldenen Zeitalters . Spiele wie Pac-Man , Donkey Kong und Q*bert führten auch das Konzept von Erzählungen und Charakteren in Videospiele ein, was Unternehmen dazu veranlasste, diese später als Maskottchen für Marketingzwecke zu übernehmen.

Laut der Fachzeitschrift Vending Times stiegen die Einnahmen durch münzbetriebene Videospiele vor Ort in den Vereinigten Staaten von 308 Millionen US-Dollar im Jahr 1978 auf 968 Millionen US-Dollar im Jahr 1979 auf 2,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 1980. Als Pac Man einen noch größeren Videospiel-Wahn entfachte und anzog mehr Spielerinnen in die Spielhallen stiegen die Einnahmen 1981 erneut auf 4,9 Milliarden Dollar. Laut der Fachzeitschrift Play Meter erreichten die gesamten Münzsammlungen im Juli 1982 einen Höchststand von 8,9 Milliarden Dollar, von denen 7,7 Milliarden Dollar aus Videospielen stammten. Spezielle Videospielhallen wuchsen während des Goldenen Zeitalters, wobei sich die Anzahl der Spielhallen (Standorte mit mindestens zehn Arcade-Spielen) zwischen Juli 1981 und Juli 1983 von über 10.000 auf knapp über 25.000 mehr als verdoppelte. Diese Zahlen machten Arcade-Spiele zum beliebtesten Unterhaltungsmedium des Landes und übertrafen sowohl die Popmusik (mit einem Umsatz von 4 Milliarden US-Dollar pro Jahr) als auch die Hollywood-Filme (3 Milliarden US-Dollar) bei weitem.

Einführung von Heimkonsolen auf Cartridge-Basis

Ein Intellivision -Heimkonsolensystem mit einer Auswahl an ROM-Cartridges

Die Entwicklungskosten für dedizierte Spielhardware für Arcade- und Heimkonsolen auf der Grundlage diskreter Komponentenschaltkreise und anwendungsspezifischer integrierter Schaltkreise (ASICs) mit nur begrenzter Verbraucherlebensdauer veranlassten Ingenieure, Alternativen zu finden. Mikroprozessoren waren bis 1975 weit genug im Preis gefallen, um sie zu einer praktikablen Option für die Entwicklung programmierbarer Konsolen zu machen, die Spielesoftware von einer Form austauschbarer Medien laden konnten.

Der Fairchild Channel F von Fairchild Camera and Instrument wurde 1976 veröffentlicht. Es ist die erste Heimkonsole, die programmierbare ROM-Cartridges verwendet, mit denen Spieler Spiele austauschen können, und die erste Heimkonsole, die einen Mikroprozessor verwendet, der Anweisungen aus dem ROM liest Patrone. Atari und Magnavox folgten 1977 bzw. 1978 mit der Veröffentlichung des Atari Video Computer Systems (VCS, später bekannt als Atari 2600) und des Magnavox Odyssey 2 , wobei beide Systeme auch die Verwendung von Kassetten einführten. Um das Atari VCS schnell fertigzustellen, verkaufte Bushnell Atari für 28 Millionen US-Dollar an Warner Communications und stellte damit die notwendige Geldspritze bereit, um das Systemdesign bis Ende 1977 fertigzustellen. Der anfängliche Markt für diese neuen Konsolen war zunächst bescheiden, da die Verbraucher danach noch vorsichtig waren Sättigung dedizierter Heimkonsolen. Es gab jedoch immer noch ein neu entdecktes Interesse an Videospielen, und neue Spieler wurden auf den Markt gezogen, wie beispielsweise Mattel Electronics mit dem Intellivision . Im Gegensatz zu den dedizierten Heim- Pong -Konsolen hatten programmierbare Kassetten-basierte Konsolen eine höhere Eintrittsbarriere mit den Kosten für Forschung und Entwicklung und Massenproduktion, und in dieser Zeit traten weniger Hersteller auf den Markt.

Diese neue Konsolenlinie hatte ihren Durchbruch, als Atari von Taito eine Lizenz erhielt, um die Atari VCS-Version des Arcade-Hits Space Invaders zu erstellen , die 1980 veröffentlicht wurde. Space Invaders vervierfachte den Umsatz des Atari VCS und machte ihn zum ersten „ Killer “. app " in der Videospielindustrie und das erste Videospiel, das sich über eine Million Mal verkaufte und schließlich bis 1981 über 2,5 Millionen verkaufte. Ataris Verbraucherumsätze verdoppelten sich fast von 119 Millionen auf fast 204 Millionen US-Dollar im Jahr 1980 und explodierten dann auf über 841 Millionen US-Dollar 1981, während die Umsätze in der gesamten Videospielbranche in den Vereinigten Staaten von 185,7 Millionen US-Dollar im Jahr 1979 auf etwas mehr als 1 Milliarde US-Dollar im Jahr 1981 stiegen. Durch eine Kombination aus Konvertierungen seiner eigenen Arcade-Spiele wie Missile Command und Asteroids und lizenzierten Konvertierungen wie Defender , Atari mit einem geschätzten Marktanteil von 65 % der weltweiten Industrie nach Dollarvolumen bis 1981 eine überragende Führung in der Branche. Mattel landete mit ungefähr 15 % bis 20 auf dem zweiten Platz % des Marktes, während Magnavox einen entfernten dritten Platz belegte und Fairchild den Markt 1979 vollständig verließ.

Eine weitere wichtige Entwicklung in dieser Zeit war das Aufkommen von Drittentwicklern. Das Atari-Management schätzte das besondere Talent, das zum Entwerfen und Programmieren eines Spiels erforderlich ist, nicht und behandelte sie wie typische Softwareentwickler dieser Zeit, denen im Allgemeinen keine Anerkennung für ihre Arbeit oder Lizenzgebühren gewährt wurde. Dies führte dazu, dass Warren Robinett seinen Namen heimlich in eines der frühesten Ostereier in sein Spiel Adventure einprogrammierte . Die Richtlinien von Atari veranlassten vier der Programmierer des Unternehmens, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead, 1979 zurückzutreten und ihre eigene Firma Activision zu gründen, wobei sie ihr Wissen über die Entwicklung für das Atari VCS nutzten, um ihre eigenen Spiele zu erstellen und zu veröffentlichen. Atari klagte, um die Aktivitäten von Activision zu stoppen, aber die Unternehmen einigten sich außergerichtlich, wobei Activision sich bereit erklärte, einen Teil ihrer Spieleverkäufe als Lizenzgebühr an Atari zu zahlen. Eine andere Gruppe von Atari- und Mattel-Entwicklern verließ das Unternehmen und gründete Imagic 1981 nach dem Vorbild von Activision.

Ataris Dominanz auf dem Markt wurde 1982 von Colecos ColecoVision in Frage gestellt. Wie Space Invaders es für Atari VCS getan hatte, entwickelte Coleco eine lizenzierte Version von Nintendos Arcade-Hit Donkey Kong als gebündeltes Spiel mit dem System. Während die Colecovision 1982 nur 17 % des Hardwaremarktes im Vergleich zum Atari VCS-Anteil von 58 % hatte, verkaufte sie Ataris neuere Konsole, die Atari 5200 .

Einige Spiele aus dieser Zeit gelten als Meilensteine ​​in der Geschichte der Videospiele und einige der frühesten in populären Genres. Robinett's Adventure wurde vom Textadventure Colossal Cave Adventure inspiriert und gilt als das erste Grafik-Adventure-Spiel und das erste Action-Adventure-Spiel sowie als erstes Konsolen -Fantasy-Spiel . Die Fallstricke von Activision ! , das nicht nur eines der erfolgreichsten Spiele von Drittanbietern ist, sondern auch die Grundlage für Side-Scrolling- Plattformspiele gelegt hat . Utopia for the Intellivision ist das erste Städtebauspiel und gilt als eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele .

Frühe Hobby-Computerspiele

Die "1977 Trinity" (LR): Commodore PET , Apple II und TRS-80

Die Früchte der Einzelhandelsentwicklung in frühen Videospielen erschienen hauptsächlich in Videospielhallen und Heimkonsolen, aber gleichzeitig gab es einen wachsenden Markt für Heimcomputer . Solche Heimcomputer waren ursprünglich eine Bastleraktivität, wobei Minicomputer wie der Altair 8800 und der IMSAI 8080 Anfang der 1970er Jahre auf den Markt kamen. Gruppen wie der Homebrew Computer Club in Menlo Park, Kalifornien, stellten sich vor, wie man aus diesen Minicomputersystemen neue Hardware und Software entwickeln könnte, die schließlich den heimischen Markt erreichen könnten. Erschwingliche Heimcomputer tauchten Ende der 1970er Jahre mit der Ankunft des "Trinity 1977" auf: der Commodore PET , der Apple II und der TRS-80 . Die meisten werden mit einer Vielzahl vorgefertigter Spiele sowie der Programmiersprache BASIC ausgeliefert , die es ihren Besitzern ermöglicht, einfache Spiele zu programmieren.

Bald bildeten sich Bastlergruppen für die neuen Computer und PC- Spielesoftware folgte. Bald wurden viele dieser Spiele – zunächst Klone von Mainframe-Klassikern wie Star Trek und später Portierungen oder Klone beliebter Arcade-Spiele wie Space Invaders , Frogger , Pac-Man (siehe Pac-Man- Klone ) und Donkey Kong – veröffentlicht über eine Vielzahl von Kanälen verteilt, wie z. B. das Drucken des Quellcodes des Spiels in Büchern (wie David Ahls BASIC Computer Games ), Magazinen ( Electronic Games und Creative Computing ) und Newslettern, die es den Benutzern ermöglichten, den Code selbst einzugeben .

Mystery House ist eines der ersten grafischen Abenteuerspiele.

Während Hobby-Programmieren in den Vereinigten Staaten als Zeitvertreib angesehen wurde, während mehr Spieler zu Videospielkonsolen strömten, suchten solche „Schlafzimmer-Programmierer“ in Großbritannien und anderen Teilen Europas nach Möglichkeiten, von ihrer Arbeit zu profitieren. Programmierer verbreiteten ihre Werke durch den physischen Versand und Verkauf von Disketten, Kassetten und ROM- Cartridges. Bald bildete sich eine kleine Heimindustrie mit Amateurprogrammierern, die Disketten in Plastiktüten verkauften, die in die Regale der örtlichen Geschäfte gestellt oder per Post verschickt wurden.

Mainframe- und Minicomputerspiele wurden in dieser Zeit immer noch von Studenten und anderen entwickelt, wobei leistungsfähigere Sprachen verwendet wurden, die auf diesen Systemen verfügbar waren. Ein Team von MIT - Studenten, Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels und Dave Lebling , wurde von Colossal Cave Adventure inspiriert , das Text-Abenteuerspiel Zork in den Jahren 1977 und 1979 zu entwickeln, und gründete später Infocom , um es 1980 kommerziell neu zu veröffentlichen. Das erste Etwa zur gleichen Zeit entstanden auch grafische Abenteuerspiele von Sierra On-Line wie Mystery House , die einfache Grafiken neben Text verwendeten. Rogue , der Namensgeber des Roguelike- Genres, wurde 1980 von Glenn Wichman und Michael Toy entwickelt, die einen Weg suchten, das Gameplay von Colossal Cave Adventure zu randomisieren .

Erste tragbare LED/VFD/LCD-Spiele

Baseball 3 von Entex , ein elektronisches LCD-Spiel

Elektronische Handheld-Spiele, die alle computerisierten Komponenten verwenden, aber normalerweise LED- oder VFD - Leuchten für die Anzeige verwenden, tauchten erstmals in den frühen 1970er Jahren auf. LCD -Displays wurden Mitte der 1970er Jahre für Konsumgüter kostengünstig und ersetzten LED und VFD in solchen Spielen aufgrund ihres geringeren Stromverbrauchs und ihrer geringeren Größe. Die meisten dieser Spiele waren aufgrund der Einfachheit der Anzeige auf ein einziges Spiel beschränkt. Unternehmen wie Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai und Tomy stellten in den 1970er und frühen 1980er Jahren zahlreiche Elektronikspiele her.

In Verbindung mit kostengünstigen Mikroprozessoren ebneten elektronische Handheld-Spiele Ende der 1970er Jahre den Weg für die frühesten Handheld-Videospielsysteme. 1979 veröffentlichte die Milton Bradley Company das erste Handheld-System mit austauschbaren Patronen, Microvision , das einen eingebauten LCD -Matrixbildschirm verwendete. Während der Handheld im ersten Produktionsjahr bescheidenen Erfolg hatte, führten der Mangel an Spielen, die Bildschirmgröße und der Absturz des Videospiels von 1983 zum schnellen Niedergang des Systems.

1980 veröffentlichte Nintendo das erste seiner Game & Watch -Reihe, elektronische Handheld-Spiele mit LCD-Bildschirmen. Game & Watch spornte Dutzende anderer Spiele- und Spielzeugfirmen dazu an, ihre eigenen tragbaren Spiele zu entwickeln, von denen viele Kopien von Game & Watch-Spielen oder Adaptionen beliebter Arcade-Spiele waren. Tiger Electronics hat dieses Konzept des Videospiels mit billigen, erschwinglichen Handhelds ausgeliehen und produziert bis heute Spiele in diesem Modell.

1980er

Anfang der 1980er Jahre erlebte die Videospielindustrie ihre ersten großen Wachstumsschmerzen; Die Verlockung des Marktes brachte viele Unternehmen mit wenig Erfahrung dazu, zu versuchen, aus Videospielen Kapital zu schlagen, und trug zum Zusammenbruch der Branche im Jahr 1983 bei, der den nordamerikanischen Markt dezimierte. Infolge des Crashs wurden japanische Unternehmen zu führenden Unternehmen der Branche, und als sich die Branche zu erholen begann, erschienen die ersten großen Verlage , die die Branche reifen ließen, um einen ähnlichen Crash in der Zukunft zu verhindern.

Videospiel-Crash von 1983

Unverkaufte Atari VCS-Spiele auf einer Deponie

Der Erfolg von Activision als Drittentwickler für das Atari VCS und andere Heimkonsolen inspirierte Anfang der 1980er Jahre andere Drittentwicklungsfirmen zur Gründung. Bis 1983 gaben mindestens 100 verschiedene Unternehmen an, Software für das Atari VCS zu entwickeln. Es wurde prognostiziert, dass dies zu einer Umsatzschwemme führen würde, wobei nur 10% der Spiele 75% des Umsatzes für 1983 erwirtschafteten, basierend auf Schätzungen von 1982. Außerdem gab es Fragen zur Qualität dieser Spiele. Während einige dieser Firmen Experten für Spieledesign und -programmierung anstellten, um qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln, waren die meisten von unerfahrenen Programmierern besetzt, die von Risikokapitalgebern ohne Erfahrung in diesem Bereich unterstützt wurden. Infolgedessen wurde der Atari VCS-Markt mit großen Mengen an Spielen von schlechter Qualität verwässert. Diese Spiele verkauften sich nicht gut, und Einzelhändler reduzierten ihre Preise, um zu versuchen, ihren Bestand loszuwerden. Dies wirkte sich weiter auf den Verkauf hochwertiger Spiele aus, da die Verbraucher dazu angezogen würden, Spiele zu Schnäppchenpreisen gegenüber Qualitätsspielen zu kaufen, die zum regulären Preis angeboten werden.

Ende 1983 wurden mehrere Faktoren, darunter ein mit qualitativ minderwertigen Spielen überschwemmter Markt und der Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichung, das mangelnde Vertrauen der Verbraucher in den Marktführer Atari aufgrund der schlechten Leistung mehrerer hochkarätiger Spiele und das Auftauchen von Heimcomputern als eine neue und fortschrittlichere Plattform für Spiele zu fast den gleichen Kosten wie Videospielkonsolen, verursachte einen schweren Abschwung in der nordamerikanischen Videospielbranche. Der Crash von 1983 machte mehrere nordamerikanische Unternehmen bankrott, die von Ende 1983 bis Anfang 1984 Konsolen und Spiele produzierten. Der US-Markt von 3 Milliarden US-Dollar im Jahr 1983 fiel bis 1985 auf 100 Millionen US -Dollar , während der weltweite Markt für Videospiele, der 1982 auf 42 Milliarden US -Dollar geschätzt wurde, auf 14 Milliarden US-Dollar fiel bis 1985. Warner Communications verkaufte Atari 1984 an Jack Tramiel , während Magnavox und Coleco die Branche verließen.

Der Absturz hatte einige geringfügige Auswirkungen auf japanische Unternehmen mit amerikanischen Partnern, die von dem Absturz betroffen waren, aber da die meisten japanischen Unternehmen, die zu diesem Zeitpunkt an Videospielen beteiligt sind, eine lange Geschichte haben, konnten sie die kurzfristigen Auswirkungen überstehen. Der Absturz bereitete den Weg dafür, dass Japan in den nächsten Jahren zum führenden Unternehmen der Videospielbranche wurde, insbesondere mit Nintendos Einführung des umbenannten Famicom, dem Nintendo Entertainment System , 1985 zurück in die USA und andere westliche Regionen, wobei es strikt blieb Publishing-Kontrolle, um die gleichen Faktoren zu vermeiden, die zum Crash von 1983 geführt haben.

Der Aufstieg von Computerspielen

Zweite Welle von Heimcomputern

Kinder, die 1988 auf einem Amstrad CPC 464 Paperboy spielen

Nach dem Erfolg von Apple II und Commodore PET Ende der 1970er Jahre entstand Anfang der 1980er Jahre eine Reihe billigerer und inkompatibler Heimcomputer. Diese zweite Charge umfasste den Commodore VIC-20 und 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 und ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 und PC-98 ; Sharp X1 und X68000 ; Fujitsu FM Towns und Atari 8-Bit-Familie , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC und MSX -Serien. Viele dieser Systeme fanden auf regionalen Märkten Anklang.

Diese neuen Systeme trugen dazu bei, sowohl den Heimcomputer- als auch den Spielemarkt zu katalysieren, indem sie das Bewusstsein für Computer und Spiele durch ihre konkurrierenden Werbekampagnen schärften. Dies war am bemerkenswertesten im Vereinigten Königreich, wo die BBC die Computerausbildung förderte und die Entwicklung des BBC Micro mit Acorn unterstützte. Zwischen dem BBC Micro, dem ZX Spectrum und dem Commodore 64 entstand im Vereinigten Königreich eine neue Welle von „Schlafzimmer-Codierern“ und begannen, ihre eigene Software für diese Plattformen zu verkaufen, neben denen, die von kleinen professionellen Teams entwickelt wurden. Kleine Verlags- und Vertriebsunternehmen wie Acornsoft und Mastertronic wurden gegründet, um diesen Einzelpersonen und Teams dabei zu helfen, Kopien ihrer Spiele zu erstellen und zu verkaufen. Ubisoft begann Mitte der 1980er Jahre als solcher Distributor in Frankreich, bevor sie sich in die Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen verzweigten. In Japan waren Systeme wie die MSX- und die NEC-PC-Linie beliebt, und mehrere Entwicklungshäuser entstanden, die Arcade-Klone und neue Spiele für diese Plattformen entwickelten. Zu diesen Unternehmen gehörten HAL Laboratory , Square und Enix , die alle später nach seiner Veröffentlichung im Jahr 1983 zu den ersten Drittentwicklern für das Nintendo Famicom wurden.

Zu den Spielen aus dieser Zeit gehören das erste Ultima von Richard Garriott und das erste Wizardry von Sir-Tech , beides grundlegende Rollenspiele auf dem PC. Das Weltraumhandels- und Kampfsimulationsspiel Elite von David Braben und Ian Bell führte eine Reihe neuer Grafik- und Gameplay-Features ein und gilt als eines der ersten Open- World- und Sandbox-Spiele . Frühe Raten in einer Reihe von langjährigen Franchises wie Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , sowie Portierungen von Konsolenspielen und visuellen Romanen erschienen auf japanischen Plattformen wie PC88, X68000 und MSX.

Ein Kind, das Turrican auf einem Amiga 500 spielt

Spiele dominierten die Softwarebibliotheken von Heimcomputern. Ein Kompendium von 1984 mit Rezensionen von Atari 8-Bit-Software verwendete 198 Seiten für Spiele im Vergleich zu 167 für alle anderen. In diesem Jahr übernahm der Computerspielmarkt nach dem Crash in diesem Jahr den Konsolenmarkt; Computer boten die gleichen Möglichkeiten, und da ihr einfaches Design es Spielen ermöglichte, die Hardware nach dem Einschalten vollständig zu übernehmen, war es fast so einfach, mit ihnen zu spielen wie mit Konsolen.

Später in den 1980er Jahren entstand die nächste Welle von Personal Computern, mit dem Commodore Amiga und Atari ST im Jahr 1985 und dem Atari ST . Beide Computer verfügten über fortschrittlichere Grafik- und Soundfunktionen als die vorherige Computergeneration und wurden für wichtige Plattformen für die Entwicklung von Videospielen entwickelt, insbesondere im Vereinigten Königreich. Die Schlafzimmercoder hatten seitdem Entwicklungsteams gebildet und begannen, professionell Spiele für diese Systeme zu produzieren. Dazu gehörten Bullfrog Productions , gegründet von Peter Molyneux , mit der Veröffentlichung von Populous (dem ersten Götterspiel dieser Art ), DMA Design mit Lemmings , Psygnosis mit Shadow of the Beast und Team17 mit Worms .

Der IBM PC kompatibel

Während die zweite Welle von Heimcomputersystemen in den frühen 1980er Jahren florierte, blieben sie als voneinander geschlossene Hardwaresysteme; Während in BASIC oder anderen einfachen Sprachen geschriebene Programme leicht kopiert werden könnten, müssten fortgeschrittenere Programme portiert werden, um die Hardwareanforderungen des Zielsystems zu erfüllen. Unabhängig davon veröffentlichte IBM 1981 den ersten seiner IBM Personal Computer (IBM PC), der mit dem Betriebssystem MS-DOS ausgeliefert wurde. Der IBM PC wurde mit einer offenen Architektur entwickelt , um das Hinzufügen neuer Komponenten zu ermöglichen, aber IBM beabsichtigte, die Kontrolle über die Herstellung mit dem für das System entwickelten proprietären BIOS zu behalten. Als IBM darum kämpfte, die Nachfrage nach seinen PCs zu befriedigen, arbeiteten andere Computerhersteller wie Compaq daran , das BIOS zurückzuentwickeln und bis 1983 IBM-PC-kompatible Computer zu entwickeln. Bis 1987 dominierten IBM-PC-kompatible Computer den Heim- und Geschäftscomputermarkt.

Vom Standpunkt der Videospiele aus belebte der IBM-PC-kompatible die weitere Spieleentwicklung. Ein Softwareentwickler könnte schreiben, um die IBM-PC-kompatiblen Spezifikationen zu erfüllen, und sich keine Gedanken darüber machen, welche Marke oder welches Modell verwendet wird. Während der anfängliche IBM-PC nur monochromatische Textspiele unterstützte, portierten Spieleentwickler dennoch Mainframe- und andere einfache Textspiele auf den PC, wie z. B. Infocom mit Zork . IBM führte Videoanzeigecontroller wie den Color Graphics Adapter (CGA) (1981), den Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) und das Video Graphics Array (VGA) (1987) ein, die jedoch die Fähigkeit des Computers zur Anzeige von Farbgrafiken erweiterten selbst bei VGA blieben diese noch hinter denen des Amiga zurück. Die ersten dedizierten Soundkarten für IBM-PC-kompatible Geräte wurden ab 1987 veröffentlicht, die eine digitale Tonkonvertierungseingabe und -ausgabe boten, die die internen Lautsprecher des Computers weit übertraf, und mit Sound Blaster von Creative Labs im Jahr 1989 die Möglichkeit, einen Gamecontroller oder ähnliches anzuschließen Gerät.

2008 listete Sid Meier den IBM PC als eine der drei wichtigsten Innovationen in der Geschichte der Videospiele auf. Die Weiterentwicklung der Grafik- und Soundfunktionen des IBM PC-kompatiblen Computers führte zu mehreren einflussreichen Spielen aus dieser Zeit. Zahlreiche Spiele, die bereits für die früheren Heimcomputer entwickelt wurden, wurden später auf IBM-PC-kompatible Systeme portiert, um die Vorteile der größeren Verbraucherbasis zu nutzen, einschließlich der Wizardry- und Ultima -Serien, wobei zukünftige Raten für den IBM-PC veröffentlicht wurden. Die ersten grafischen Adventure-Spiele von Sierra On-Line wurden mit der King's Quest- Serie veröffentlicht. Das erste SimCity -Spiel von Maxis wurde 1989 veröffentlicht.

Zu dieser Zeit kam auch der Apple Macintosh auf den Markt. Im Gegensatz zum IBM PC unterhielt Apple auf dem Macintosh ein geschlosseneres System und schuf ein System, das auf einem von einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI) gesteuerten Betriebssystem basiert. Infolgedessen hatte es nicht den gleichen Marktanteil wie das IBM PC-kompatible, hatte aber immer noch eine respektable Softwarebibliothek, einschließlich Videospielen, typischerweise Ports von anderen Systemen.

Die ersten großen Herausgeber von Videospielen entstanden in den 1980er Jahren und unterstützten hauptsächlich PC-Spiele sowohl auf IBM PC-kompatiblen Spielen als auch auf den beliebten früheren Systemen zusammen mit einigen Konsolenspielen. Zu den großen Verlagen, die zu dieser Zeit gegründet wurden, gehörten Electronic Arts und Broderbund , während Sierra On-Line seine eigenen Verlagskapazitäten für andere Entwickler erweiterte. Activision, das sich immer noch von den finanziellen Auswirkungen des Absturzes des Videospiels 1983 erholte, expandierte, um andere Software-Eigenschaften für das Büro einzubeziehen, und firmierte bis 1990 als Mediagenic um.

Frühe Online-Spiele

Einwahl- Bulletin-Board-Systeme waren in den 1980er Jahren beliebt und wurden manchmal für Online-Spiele verwendet. Die frühesten derartigen Systeme stammten aus den späten 1970er und frühen 1980er Jahren und hatten eine grobe Klartextschnittstelle. Spätere Systeme verwendeten Terminalsteuerungscodes (die sogenannte ANSI-Technik , die die Verwendung von IBM-PC-spezifischen Zeichen umfasste, die nicht Teil eines Standards des American National Standards Institute (ANSI) waren), um eine pseudografische Schnittstelle zu erhalten. Einige BBSs boten Zugang zu verschiedenen Spielen, die über eine solche Schnittstelle gespielt werden konnten, von Textabenteuern bis hin zu Glücksspielen wie Blackjack (im Allgemeinen eher um „Punkte“ als um echtes Geld gespielt). Auf einigen Mehrbenutzer-BBSs (bei denen mehr als eine Person gleichzeitig online sein konnte) gab es Spiele, die es den Benutzern ermöglichten, miteinander zu interagieren.

SuperSet Software entwickelte 1983 Snipes , ein textbasiertes Computerspiel, um ein neues IBM Personal Computer -basiertes Computernetzwerk zu testen und seine Fähigkeiten zu demonstrieren. Snipes gilt offiziell als die ursprüngliche Inspiration für NetWare . Es wird angenommen, dass es das erste Netzwerkspiel ist, das jemals für einen kommerziellen PC geschrieben wurde, und wird neben dem Spiel Maze War von 1974 (ein vernetztes Multiplayer-Labyrinthspiel für mehrere Forschungsmaschinen) und Spasim (eine 3D-Multiplayer-Weltraumsimulation für zeitgeteilte Großrechner ) als das anerkannt Vorläufer von Multiplayer-Spielen wie MIDI Maze von 1987 und Doom von 1993. 1995 wurde iDoom (später Kali.net ) für Spiele entwickelt, die nur eine Verbindung über das Internet im lokalen Netzwerk ermöglichten. Andere Dienste wie Kahn , TEN , Mplayer und Heat.net folgten bald darauf. Diese Dienste wurden schließlich obsolet, als Spielehersteller begannen, ihre eigene Online-Software wie Battle.net , WON und später Steam einzubinden .

Die ersten Benutzeroberflächen waren Klartext – ähnlich wie BBSs – aber sie liefen auf großen Mainframe-Computern, was es einer größeren Anzahl von Benutzern ermöglichte, gleichzeitig online zu sein. Bis zum Ende des Jahrzehnts hatten Inline-Dienste vollständig grafische Umgebungen mit Software, die für jede PC-Plattform spezifisch war. Zu den beliebten textbasierten Diensten gehörten CompuServe , The Source und GEnie , während plattformspezifische Grafikdienste PlayNET und Quantum Link für den Commodore 64 , AppleLink für Apple II und Macintosh und PC Link für den IBM-PC umfassten – alle waren betrieben von der Firma, die schließlich zu America Online wurde – und einem konkurrierenden Dienst, Prodigy . Interaktive Spiele waren ein Merkmal dieser Dienste, obwohl sie bis 1987 textbasierte Anzeigen und keine Grafiken verwendeten.

Inzwischen erhielten Schulen und andere Institutionen Mitte der 1980er Jahre Zugang zum ARPANET , dem Vorläufer des modernen Internets . Während die ARPANET-Verbindungen für Forschungszwecke gedacht waren, untersuchten die Studenten Möglichkeiten, diese Konnektivität für Videospiele zu nutzen. Multi-User Dungeon ( MUD ) wurde ursprünglich 1978 von Roy Trubshaw und Richard Bartle an der University of Essex als Multiplayer-Spiel entwickelt, war jedoch auf das Mainframe-System der Schule beschränkt, wurde jedoch für die Verwendung von ARPANET angepasst, als die Schule 1981 Zugang dazu erhielt , was es zum ersten mit dem Internet verbundenen Spiel und zum ersten MUD dieser Art und zu einem frühen Titel von Massively Multiplayer Online-Spielen macht .

Wiederherstellung der Heimkonsole

8-Bit-Konsolen

Ein Nintendo Entertainment System oder NES (oben) und ein NES Zapper (unten) , eines der verschiedenen Zubehörteile der Konsolen

Während der Videospiel-Crash von 1983 den US-Markt verwüstete, blieb der japanische Videospielsektor unversehrt. In diesem Jahr führte Nintendo das Famicom (kurz für Family Computer) ein, während Newcomer Sega seinen Hintergrund für Arcade-Spiele nutzte, um das SG-1000 zu entwerfen . Das Famicom wurde schnell zu einem kommerziellen Erfolg in Japan, mit 2,5 Millionen verkauften Konsolen bis Anfang 1985. Nintendo wollte das System auf dem schwachen US-Markt einführen, erkannte jedoch, dass der Markt nach dem Absturz von 1983 immer noch zu kämpfen hatte und Videospiele immer noch einen hatten negative Wahrnehmung dort. In Zusammenarbeit mit seiner Abteilung Nintendo of America benannte Nintendo das Famicom in Nintendo Entertainment System (NES) um, gab ihm das Aussehen eines Videokassettenrekorders und nicht eines spielzeugähnlichen Geräts und brachte das System 1985 in den USA mit Zubehör auf den Markt wie ROB (Robotic Operating Buddy), um das System anspruchsvoller erscheinen zu lassen als frühere Heimkonsolen. Das NES hat den US-Videospielmarkt wiederbelebt, und bis 1989 ist der US-Markt wieder auf 5 Milliarden US -Dollar gestiegen . Während seiner Lebensdauer wurden in den USA über 35 Millionen NES-Systeme verkauft, wobei weltweit fast 62 Millionen Einheiten verkauft wurden.

Neben der Wiederbelebung des US-Marktes hatte die Famicom/NES-Konsole eine Reihe weiterer langjähriger Auswirkungen auf die Videospielbranche. Nintendo nutzte das Rasiermesser- und Klingenmodell , um die Konsole nahezu zu Herstellungskosten zu verkaufen und gleichzeitig vom Verkauf von Spielen zu profitieren. Da der Verkauf von Spielen für Nintendo von entscheidender Bedeutung war, kontrollierte Nintendo zunächst die gesamte Spieleproduktion, aber auf Anfrage von Unternehmen wie Namco und Hudson Soft erlaubte Nintendo Drittentwicklern, Spiele für die Konsolen zu erstellen, kontrollierte jedoch streng den Herstellungsprozess und schränkte diese Unternehmen ein auf fünf Spiele pro Jahr und erforderte eine Lizenzgebühr von 30 % pro Spielverkauf, eine Zahl, die bis heute in der gesamten Konsolenentwicklung verwendet wurde. Nintendos Kontrolle über Famicom-Spiele führte zu einem Raubkopienmarkt mit nicht autorisierten Spielen aus asiatischen Ländern. Als das NES auf den Markt kam, zog Nintendo die Lehren, die es aus seinen eigenen Bootleg-Problemen mit dem Famicom und aus der Übersättigung des US-Marktes, die zum Absturz von 1983 führte, gelernt hatte, und entwickelte das 10NES -Sperrsystem für NES-Spiele, für das ein spezieller Chip erforderlich war in Kassetten vorhanden sein, um auf NES-Systemen verwendet werden zu können. Das 10NES trug dazu bei, den Raubkopienmarkt für NES-Spiele einzudämmen, eliminierte ihn jedoch nicht. Nintendo of America schuf auch das „Nintendo Seal of Approval“, um offiziell von Nintendo lizenzierte Spiele zu kennzeichnen und Verbraucher davon abzuhalten, nicht lizenzierte Spiele von Drittanbietern zu kaufen, ein Symptom des Absturzes von 1983. In den Vereinigten Staaten richtete Nintendo of America eine spezielle telefonische Hotline ein, um Spielern Hilfe bei schwierigeren Spielen zu bieten, und startete das Nintendo Power -Magazin, um Tipps und Tricks sowie Neuigkeiten zu kommenden Nintendo-Spielen bereitzustellen.

Segas SG-1000 schnitt nicht so gut gegen das Famicom in Japan ab, aber das Unternehmen verfeinerte es weiter und veröffentlichte 1985 Sega Mark III (auch als Master System bekannt). Während Nintendo in Japan und den Vereinigten Staaten mehr Erfolg hatte, Segas Mark III verkaufte sich gut in Europa, Ozeanien und Brasilien.

Zahlreiche grundlegende Videospiel-Franchises begannen während der Zeit von Famicom/NES und Mark III/Master System, hauptsächlich von japanischen Entwicklungsfirmen. Während Mario bereits in Donkey Kong und dem Game & Watch- und Arcade-Spiel Mario Bros. aufgetreten war , etablierte Super Mario Bros. , das 1985 debütierte, Mario als Nintendos Maskottchen sowie als ersten der Super Mario - Franchise. Sega stellte auch seine ersten Maskottchenfiguren vor, das Opa-Opa-Schiff aus der Fantasy Zone im Jahr 1986 und später durch Alex Kidd über Alex Kidd in Miracle World im Jahr 1986 ersetzt, obwohl keine von beiden die öffentliche Anerkennung erlangte, die Mario erhalten hatte. Andere wichtige Nintendo-Franchises wurden aus den Spielen The Legend of Zelda und Metroid geboren , die beide 1986 veröffentlicht wurden. Das formelle Zentrum rundenbasierter Computerrollenspiele wurde mit Dragon Quest (1986) von Chunsoft und Enix , Final Fantasy ( 1987) von Square und Phantasy Star (1987) von Sega. Capcoms Mega Man (1987) und Konamis Castlevania (1986) und Metal Gear (1987) haben ebenfalls fortlaufende Franchises, wobei Metal Gear auch als das erste Mainstream -Stealth-Spiel gilt .

Mit der Dominanz von Nintendo wurde Japan zum Epizentrum des Videospielmarktes, da viele der ehemaligen amerikanischen Hersteller den Markt Ende der 1980er Jahre verlassen hatten. Gleichzeitig erkannten Softwareentwickler von der Heimcomputerseite die Stärke der Konsolen, und Unternehmen wie Epyx , Electronic Arts und LucasArts begannen, ihre Aufmerksamkeit der Entwicklung von Konsolenspielen zu widmen 2 Milliarden US-Dollar, während der für festplattenbasierte Computerspiele weniger als 300 Millionen US-Dollar betrug.

16-Bit-Konsolen

NEC veröffentlichte seine PC-Engine 1987 in Japan, die in Nordamerika in TurboGrafx-16 umbenannt wurde. Während die CPU noch ein 8-Bit-System war, verwendete der TurboGrafx-16 einen 16-Bit-Grafikadapter, und NEC entschied sich dafür, das System stark als "16-Bit" -System zu vermarkten, um sich vom 8-Bit-NES zu unterscheiden. Dieser Trick führte dazu, dass die Prozessorbitgröße im nächsten Jahrzehnt, einer Zeit, die als "Bitkriege" bekannt ist, ein Schlüsselfaktor bei der Vermarktung von Videospielkonsolen war.

Sega veröffentlichte 1988 seine nächste Konsole, das Mega Drive , in Japan und wurde 1989 für die Markteinführung in Nordamerika in Sega Genesis umbenannt. Sega wollte mit Genesis die Dominanz des NES in den Vereinigten Staaten herausfordern, und die erste Kampagne konzentrierte sich auf die 16-Bit-Leistung von Genesis über das NES sowie eine neue Reihe von Sportspielen, die für die Konsole entwickelt wurden. Da es Sega nicht gelang , die Dominanz von NES deutlich zu beeinträchtigen, stellte Sega Tom Kalinske als Präsidenten von Sega of America ein, um eine neue Kampagne zu leiten. Zu den Änderungen von Kalinske gehörten eine erhebliche Preissenkung für die Konsole und die Bündelung von Segas neuestem Spiel Sonic the Hedgehog mit Segas neuestem gleichnamigen Maskottchen mit der Konsole. Kalinskes Änderungen verschafften Genesis 1991 einen Vorsprung gegenüber dem NES und führten zum Beginn eines Konsolenkrieges zwischen Sega und Nintendo. Die 16-Bit-Konsole von Nintendo, das Super Nintendo Entertainment System (SNES), hatte bei seinem ersten Start in den Vereinigten Staaten aufgrund der Stärke des Genesis Probleme. Dieser Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo dauerte bis 1994, als Sony Computer Entertainment beide Unternehmen mit der Veröffentlichung der PlayStation störte .

Neben anderen Aspekten des Konsolenkriegs zwischen Sega und Nintendo brachte diese Zeit eine Revolution bei Sportvideospielen mit sich . Obwohl diese Spiele seit den ersten Arcade- und Konsolenspielen existierten, erforderte ihre begrenzte Grafik eine stark vereinfachte Spielweise. Als Sega of America den Genesis zum ersten Mal in den Vereinigten Staaten vorstellte, hatte er Namensrechte von hochkarätigen Leuten in den verschiedenen Sportarten wie Pat Riley Basketball und Joe Montana Football erhalten , aber den Spielen mangelte es immer noch an Komplexität. Electronic Arts wollte unter Trip Hawkins unbedingt ein realistischeres Fußballspiel für die Genesis entwickeln, das über die Rechenkapazitäten dafür verfügte, wollte aber nicht die hohen Lizenzgebühren zahlen, die Sega für die Entwicklung der Genesis verlangte. Sie waren in der Lage, sich die Namensrechte für John Madden zu sichern und Genesis zurückzuentwickeln, um John Madden Football , eines der ersten großen erfolgreichen Sportspiele, produzieren zu können. Electronic Arts konzentrierte sich daraufhin stark auf Sportspiele und expandierte in andere Sportarten wie Baseball, Hockey und Golf.

Neo-Geo von SNK war bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1990 die mit Abstand teuerste Konsole. Neo-Geo verwendete ähnliche Hardware wie die Arcade-Automaten von SNK, was seinen Spielen eine bessere Qualität als anderen 16-Bit-Konsolen verlieh, aber das System war kommerziell nicht lebensfähig. Die Neo-Geo war insbesondere die erste Heimkonsole mit Unterstützung für Speicherkarten , die es Spielern ermöglichte, ihren Fortschritt in einem Spiel nicht nur zu Hause zu speichern, sondern auch mit kompatiblen Neo-Geo-Arcade-Spielen zu teilen.

1990er

Die 1990er Jahre waren ein Jahrzehnt deutlicher Innovationen bei Videospielen. Es war ein Jahrzehnt des Übergangs von Rastergrafiken zu 3D-Grafiken und brachte mehrere Genres von Videospielen hervor, darunter Ego-Shooter , Echtzeit-Strategiespiele und MMOs . Handheld-Spiele wurden im Laufe des Jahrzehnts immer beliebter, teilweise dank der Veröffentlichung des Game Boy im Jahr 1989. Arcade-Spiele erlebten Anfang bis Mitte der 1990er Jahre ein Wiederaufleben, gefolgt von einem Rückgang Ende der 1990er Jahre, als Heimkonsolen immer mehr wurden gemeinsames.

Als Arcade-Spiele jedoch zurückgingen, reifte die Heimvideospielindustrie in den 1990er Jahren zu einer Mainstream-Unterhaltungsform, aber ihre Videospiele wurden aufgrund ihrer gewalttätigen Natur auch immer umstrittener , insbesondere in Spielen von Mortal Kombat , Night Trap , und Doom , was zur Gründung der Interactive Digital Software Association und ihrer Rating-Spiele führte, indem sie seit 1994 ihre ESRB - Ratings unterzeichneten Computer) und der Beginn einer größeren Konsolidierung von Verlagen, Spiele mit höherem Budget, größere Produktionsteams und Kooperationen sowohl mit der Musik- als auch mit der Filmindustrie. Beispiele dafür sind Mark Hamills Beteiligung an Wing Commander III , die Einführung von QSound mit Arcade-Systemplatinen wie CP System II von Capcom und die hohen Produktionsbudgets von Spielen wie Final Fantasy VII von Squaresoft und Sega Shenmue .

Übergang zu optischen Medien

Ende der 1980er Jahre wurden Konsolenspiele auf ROM-Cartridges vertrieben, während PC-Spiele auf Disketten ausgeliefert wurden, Formate mit begrenzter Speicherkapazität. Optische Medien und insbesondere die CD-ROM wurden erstmals Mitte der 1980er Jahre für den Musikvertrieb eingeführt, und Anfang der 1990er Jahre waren sowohl die Medien als auch die CD-Laufwerke für den Einbau in Verbrauchercomputer, einschließlich für beide Heimkonsolen, kostengünstig geworden und Computer. Optische Medien boten nicht nur mehr Kapazität für Gameplay-Inhalte, sondern ermöglichten es auch, lange Videosegmente in Spiele einzufügen, z. B. Full-Motion-Videos oder animierte oder vorgerenderte Zwischensequenzen , wodurch mehr narrative Elemente zu Spielen hinzugefügt werden konnten.

Vor den 1990er Jahren untersuchten einige Arcade-Spiele die Verwendung von Laserdiscs , das bemerkenswerteste war Dragon's Lair im Jahr 1983. Diese Spiele gelten als interaktive Filme und verwendeten Full-Motion-Videos von der Laserdisc, wodurch der Spieler aufgefordert wurde, zum richtigen Zeitpunkt über die Steuerung zu reagieren um das Spiel fortzusetzen. Obwohl diese Spiele in den frühen 1980er Jahren sehr beliebt waren, begrenzten die damals unerschwinglichen Kosten der Laserdisc-Technologie ihren Erfolg. Als die optische Medientechnologie in den 1990er Jahren ausgereift und im Preis gefallen war, entstanden neue Laserdisc-Arcade - Spiele , wie z die Sega Genesis- und NEC TurboGrafx-16-Bibliothek, aber mit einem Basiskonsolenpreis von 1.000 US-Dollar und Add-Ons von 600 US-Dollar schnitt die Konsole nicht gut ab.

Für Konsolen waren optische Medien billiger herzustellen als ROM-Kassetten, und CD-ROMs konnten in einer Woche hergestellt werden, während die Montage von Kassetten zusätzlich zu der größeren Kapazität zwei bis drei Monate dauern konnte. Für die 16-Bit-Konsolen wurden Add-Ons zur Verwendung von CD-Medien erstellt, einschließlich der PC Engine und des Mega Drive. Andere Hersteller stellten Konsolen mit Dual-Media her, wie zum Beispiel NECs TurboDuo . Philips brachte 1990 die CD-i auf den Markt, eine Konsole, die nur optische Medien verwendete, aber das Gerät hatte begrenzte Spielmöglichkeiten und eine begrenzte Spielebibliothek. Nintendo hatte in ähnlicher Weise mit Sony zusammengearbeitet, um ein CD-basiertes SNES zu entwickeln , das als Super NES CD-ROM bekannt ist, aber dieser Deal scheiterte kurz vor seiner öffentlichen Ankündigung, und infolgedessen fuhr Sony mit der Entwicklung der veröffentlichten PlayStation-Konsole fort 1994, die ausschließlich optische Medien verwendete. Sony konnte davon profitieren, wie der japanische Markt Spieleverkäufe in Japan für die PlayStation handhabte, indem es nur eine begrenzte Anzahl neuer CD-ROM-Spiele mit der Fähigkeit produzierte, schnell neue Kopien eines Spiels zu produzieren, falls es sich als erfolgreich erweisen sollte, ein Faktor, der war mit ROM-Cartridges nicht ohne weiteres realisierbar, da aufgrund der schnellen Änderung des Geschmacks der Verbraucher fast alle zu verkaufenden Cartridges im Voraus produziert werden mussten. Dies half Sony, Nintendo und Sega in den 1990er Jahren zu überholen. Ein wichtiges PlayStation-Spiel, das sich an das CD-Format anpasste, war Final Fantasy VII , das 1997 veröffentlicht wurde; Die Entwickler von Square wollten die Serie von der 2D-Präsentation der Serie auf die Verwendung von 3D-Modellen umstellen, und obwohl die Serie zuvor exklusiv für Nintendo-Konsolen war, stellte Square fest, dass es unpraktisch wäre, Kassetten für den Vertrieb zu verwenden, während die CD-ROM der PlayStation ihnen dies gab Platz für alle gewünschten Inhalte, einschließlich vorgerenderter Zwischensequenzen. Final Fantasy VII wurde zu einem Schlüsselspiel, da es die Idee von Konsolen-Rollenspielen auf die Verbraucher von Konsolenspielen ausdehnte. Seit der PlayStation verlassen sich alle Heimspielkonsolen außerhalb von Nintendo 64 und Switch auf optische Medien für die physische Verteilung von Spielen.

Auf der PC-Seite waren CD-Laufwerke zunächst als Peripheriegeräte für Computer verfügbar, bevor sie zu Standardkomponenten innerhalb von PCs wurden. Die CD-ROM-Technologie war bereits 1989 verfügbar, wobei The Manhole von Cyan Worlds eines der ersten Spiele war, die auf diesem Medium vertrieben wurden. Während CD-ROMs als besseres Mittel zum Vertrieb größerer Spiele dienten, setzte sich das Medium mit den Veröffentlichungen von Cyan's Myst und Trilobyte 's The 7th Guest 1993 durch , Abenteuerspiele, die Full-Motion-Videosegmente zwischen festen vorgerenderten Szenen enthielten CD-ROM-Medium in das Spiel selbst. Beide Spiele galten als Killer-Apps, um das CD-ROM-Format für PCs zu standardisieren.

Einführung von 3D-Grafiken

Neben dem Übergang zu optischen Medien gab es in der gesamten Branche in den 1990er Jahren eine große Verlagerung hin zu Echtzeit- 3D-Computergrafiken für Spiele. Es gab eine Reihe von Arcade-Spielen, die einfache Drahtgitter -Vektorgrafiken verwendeten , um 3D zu simulieren, wie Battlezone , Tempest und Star Wars . Eine einzigartige Herausforderung in der 3D-Computergrafik besteht darin, dass das Echtzeit-Rendering normalerweise Gleitkommaberechnungen erfordert , für die die meisten Videospielhardware bis in die 1990er Jahre nicht gut geeignet war. Stattdessen simulierten viele Spiele 3D-Effekte, z. B. durch die Verwendung von Parallax -Rendering verschiedener Hintergrundebenen, die Skalierung von Sprites, wenn sie sich auf die Sicht des Spielers zu oder von ihr weg bewegten, oder andere Rendering-Methoden wie den Modus 7 von SNES . Diese Tricks zum Simulieren von 3D-gerenderten Grafiken durch 2D-Systeme werden im Allgemeinen als 2,5-D-Grafiken bezeichnet .

Virtua Racing war ein frühes Beispiel für echte polygonale 3D-Grafik

Echtes Echtzeit-3D-Rendering mit Polygonen wurde bald durch Yu Suzukis Sega AM2 - Spiele Virtua Racing (1992) und Virtua Fighter (1993) populär , die beide auf dem Arcade-Systemboard Sega Model 1 liefen ; Einige Mitarbeiter von Sony Computer Entertainment (SCE), die an der Entwicklung der ursprünglichen PlayStation -Videospielkonsole beteiligt waren, nennen Virtua Fighter als Inspiration für die 3D-Grafikhardware der PlayStation. Laut dem ehemaligen Produzenten Ryoji Akagawa und dem Vorsitzenden von SCE, Shigeo Maruyama, wurde die PlayStation ursprünglich als 2D -fokussierte Hardware in Betracht gezogen, und erst nach dem Erfolg von Virtua Fighter in den Spielhallen entschieden sie sich, die PlayStation als 3D- fokussierte Hardware. Texture Mapping und Texture Filtering wurden bald durch 3D-Renn- und Kampfspiele populär.

Heimvideospielkonsolen wie die PlayStation, der Sega Saturn und der Nintendo 64 konnten ebenfalls texturierte 3D-Grafiken erzeugen. Nintendo hatte bereits 1993 Star Fox veröffentlicht, das den in die Spielkassette integrierten Super FX -Grafik-Coprozessor-Chip enthielt, um polygonales Rendering für das SNES zu unterstützen, und das Nintendo 64 enthielt einen Grafik-Coprozessor direkt auf der Konsole.

Auf PCs hatten John Carmack und John Romero von id Software mit dem Echtzeit-Rendering von 3D-Spielen durch Hovertank 3D und Catacomb 3-D experimentiert . Diese führten 1992 zur Veröffentlichung von Wolfenstein 3D , das als der ursprüngliche Ego-Shooter gilt, da es die Welt des Spiels schnell genug machte, um mit den Bewegungen des Spielers Schritt zu halten. Zu diesem Zeitpunkt waren die Karten von Wolfenstein 3D jedoch auf eine einzige flache Ebene beschränkt. Verbesserungen würden mit Ultima Underworld von Blue Sky Productions kommen, das Böden mit unterschiedlichen Höhen und Rampen enthielt, deren Rendern länger dauerte, aber im Rollenspiel als akzeptabel angesehen wurde, und id's Doom , das unter anderem Lichteffekte hinzufügte, aber immer noch mit Einschränkungen, dass Karten effektiv zweidimensional waren und die meisten Feinde und Objekte durch Sprites im Spiel dargestellt wurden. id hatte eine der ersten Game-Engines entwickelt , die den Inhalt von den Gameplay- und Rendering-Ebenen trennte, und diese Engine an andere Entwickler lizenziert, was zu Spielen wie Heretic und Hexen führte, während andere Spieleentwickler ihre eigenen Engines auf der Grundlage der Konzepte von bauten die Doom -Engine , wie Duke Nukem 3D und Marathon . 1996 war ids Quake das erste Computerspiel mit einer echten 3D-Game-Engine mit Charakter- und Objektmodellen im Spiel, und wie bei der Doom -Engine lizenzierte id die Quake -Engine , was zu einem weiteren Wachstum bei Ego-Shootern führte. 1997 waren die ersten verbraucherspezifischen 3D -Grafikkarten auf dem Markt erhältlich, angetrieben von der Nachfrage nach Ego-Shootern, und in den folgenden Jahren wurden zahlreiche 3D-Game-Engines entwickelt, darunter Unreal Engine , GoldSrc und CryEngine , und 3D etabliert als neuer Standard in den meisten Computervideospielen.

Wiederaufleben und Niedergang der Arkaden

Ein Light-Gun-Arcade-Spiel von Time Crisis II

Die Veröffentlichung von Capcoms Street Fighter II im Jahr 1991 machte kompetitive Eins-gegen-Eins- Kampfspiele populär . Sein Erfolg führte zu einer Welle weiterer beliebter Kampfspiele wie Mortal Kombat und The King of Fighters . Sportspiele wie NBA Jam wurden in dieser Zeit auch kurzzeitig in Spielhallen populär.

Ein weiterer Anziehungspunkt für Spieler aus Spielhallen waren die neuesten Heimkonsolen, die jetzt "arcade-genaue" Spiele spielen konnten, einschließlich der neuesten 3D-Spiele. Immer mehr Spieler warteten darauf, dass beliebte Arcade-Spiele auf Konsolen portiert werden, anstatt Münzen in Arcade-Kioske zu pumpen. Dieser Trend verstärkte sich mit der Einführung realistischerer Peripheriegeräte für Computer- und Konsolenspielsysteme wie Force-Feedback -Flugzeug-Joysticks und Rennrad- / Pedal-Kits, die es Heimsystemen ermöglichten, sich einem Teil des Realismus und Eintauchens zu nähern, der früher auf die Spielhallen beschränkt war. Um relevant zu bleiben, haben Arcade-Hersteller wie Sega und Namco die Grenzen der 3D-Grafik über das hinaus verschoben, was in Privathaushalten möglich war. Virtua Fighter 3 für das Sega Model 3 zeichnete sich zum Beispiel dadurch aus, dass es Echtzeit-3D-Grafiken hatte, die sich der Qualität von CGI -Full-Motion-Video (FMV) zu dieser Zeit annäherten. Ebenso veröffentlichte Namco das Namco System 23 , um mit dem Modell 3 zu konkurrieren. Bis 1998 konnte Segas neue Konsole , die Dreamcast , jedoch 3D-Grafiken auf Augenhöhe mit dem Arcade-Automaten Sega Naomi produzieren. Nach der Produktion des leistungsstärkeren Hikaru - Boards im Jahr 1999 und Naomi 2 im Jahr 2000 stellte Sega schließlich die Herstellung kundenspezifischer Arcade-Systemboards ein, wobei die nachfolgenden Arcade-Boards entweder auf Konsolen oder kommerziellen PC-Komponenten basierten.

Als die Schirmherrschaft über Spielhallen zurückging, mussten viele Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre schließen. Klassische münzbetriebene Spiele waren größtenteils zur Domäne engagierter Hobbyisten und zu einer tertiären Attraktion für einige Unternehmen geworden, wie Kinos, Schlagkäfige , Minigolfplätze und Spielhallen, die an Spieleläden wie FYE angeschlossen sind. Die Lücke, die die alte Ecke hinterlassen hat Spielhallen wurden teilweise von großen Vergnügungszentren gefüllt, die sich der Bereitstellung sauberer, sicherer Umgebungen und kostspieliger Spielsteuerungssysteme widmeten, die für Heimanwender nicht verfügbar waren. Diese neueren Arcade-Spiele bieten Fahr- oder andere Sportspiele mit spezialisierten Cockpits, die in den Arcade-Automaten integriert sind, Rhythmusspiele, die einzigartige Controller erfordern, wie Guitar Freaks und Dance Dance Revolution , und pfadbasierte Light-Gun- Schießbudenspiele wie Time Crisis . Arcade-Einrichtungen wurden um andere Unterhaltungsmöglichkeiten wie Essen und Trinken erweitert, wie die auf Erwachsene ausgerichteten Franchises Dave & Buster's und GameWorks , während Chuck E. Cheese's eine ähnliche Art von Geschäft für Familien und kleine Kinder ist.

Handhelds werden erwachsen

1989 brachte Nintendo den Cartridge-basierten Game Boy auf den Markt , die erste große Handheld-Spielekonsole seit der Microvision vor zehn Jahren. Zum System gehörte Tetris , das zu einem der meistverkauften Videospiele aller Zeiten wurde und viele anzog, die normalerweise keine Videospiele auf dem Handheld spielen würden. Mehrere konkurrierende Handhelds debütierten Anfang der 1990er Jahre, darunter Sega Game Gear und Atari Lynx (der erste Handheld mit Farb-LCD-Display). Obwohl diese Systeme technologisch fortschrittlicher waren und die Leistung von Heimkonsolen erreichen sollten, wurden sie durch einen höheren Batterieverbrauch und weniger Entwicklerunterstützung durch Drittanbieter behindert. Während einige der anderen Systeme bis Mitte der 1990er Jahre in Produktion blieben, waren der Game Boy und seine nachfolgenden Inkarnationen, der Game Boy Pocket , Game Boy Color und Game Boy Advance , in den 1990er Jahren praktisch unangefochten an der Dominanz auf dem Handheld-Markt. Die Game Boy-Familie stellte mit Pokémon Rot und Blau auch die ersten Teile der Pokémon -Serie vor, die nach wie vor eine der meistverkauften Videospiel-Franchises für Nintendo ist.

Computerspiele

PC-Gaming

Mit der Einführung von 3D-Grafiken und einer stärkeren Betonung von Konsolenspielen wurden kleinere Entwickler, insbesondere solche, die an PCs arbeiteten, von Publishern normalerweise gemieden, da sie risikoavers geworden waren. Shareware , eine neue Methode zur Verteilung von Spielen dieser kleineren Teams, kam aus den frühen 1990er Jahren. Typischerweise könnte ein Verbraucher ein Shareware-Spiel anfordern, der ihm einen Teil des Spiels ohne Versandkosten kostenlos zur Verfügung stellen würde. Wenn dem Verbraucher das Spiel gefiel, konnte er dann für das vollständige Spiel bezahlen. Dieses Modell wurde später erweitert, um im Wesentlichen die „Demo“-Version eines Spiels auf den Einlege-CD-ROM-Medien für Spielemagazine und später als digitale Downloads von verschiedenen Websites wie Tucows einzuschließen . id Software wird die erfolgreiche Umsetzung der Idee sowohl für Wolfenstein 3D als auch für Doom zugeschrieben , das später von Apogee (jetzt 3D Realms ) und Epic MegaGames (jetzt Epic Games ) verwendet wurde.

In dieser Zeit wurden mehrere Schlüsselgenres etabliert. Wolfenstein 3D und Doom sind die prägenden Spiele des Ego-Shooters (FPS); Das Genre selbst war bis etwa 2000 als " Doom -Klone" bekannt, als FPS zum populäreren Begriff wurde. Grafische Abenteuerspiele gewannen in dieser Zeit an Bedeutung; darunter das bereits erwähnte Myst und The 7th Guest , mehrere LucasArts-Abenteuerspiele, darunter die Monkey-Island -Reihe. Ende der 1990er Jahre galt das Genre der Adventure-Spiele jedoch aufgrund der steigenden Popularität von FPS und anderen Action-Genres als tot. Die ersten immersiven Sims , Spiele, die dem Spieler durch flexible Spielsysteme mehr Entscheidungsfreiheit und Auswahlmöglichkeiten gaben, kamen nach dem Aufstieg der FPS-Spiele mit Spielen wie Ultima Underworld: The Stygian Abyss und Thief: The Dark Project . Thief erweiterte auch die Idee von Stealth-Spielen und schuf die Idee von "Ego-Sneaker" -Spielen, bei denen der Kampf weniger im Mittelpunkt stand.

Auch Echtzeit-Strategiespiele wurden in den 1990er Jahren immer beliebter, mit den wegweisenden Spielen Dune II , Warcraft: Orcs & Humans und Command & Conquer . Die ersten 4X - Strategiespiele (kurz für „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“) entstanden ebenfalls in diesem Jahrzehnt und wurden 1991 durch Sid Meyers Civilization bekannt Konsolenspiel Resident Evil . Simulationsspiele wurden populär, darunter die von Maxis , beginnend mit SimCity im Jahr 1989, und die mit Die Sims gipfelten , das erstmals Anfang 2000 veröffentlicht wurde.

Online-Konnektivität in Computerspielen wurde immer wichtiger. Aufbauend auf der wachsenden Popularität der textbasierten MUDs der 1980er Jahre verwendeten grafische MUDs wie Habitat einfache grafische Schnittstellen neben Text, um das Spielerlebnis zu visualisieren. Die ersten Massively Multiplayer Online-Rollenspiele adaptierten den neuen 3D-Grafikansatz, um virtuelle Welten auf dem Bildschirm zu erschaffen, beginnend mit Meridian 59 im Jahr 1996 und bekannt geworden durch den Erfolg von Ultima Online im Jahr 1997 und EverQuest und Asheron's Call im Jahr 1999. Online-Konnektivität wurde ebenfalls wichtig in Genres wie FPS und RTS, da es Spielern ermöglicht, sich über Telefon- und Internetverbindungen mit menschlichen Gegnern zu verbinden. Einige Unternehmen haben Clients erstellt, um bei der Konnektivität zu helfen, wie z . B. Battle.net von Blizzard Entertainment .

In den 1990er Jahren stellte Microsoft seine ersten Versionen des Microsoft Windows -Betriebssystems für PCs vor, eine grafische Benutzeroberfläche, die MS-DOS ersetzen sollte. Spieleentwickler fanden es schwierig, für einige der früheren Windows-Versionen zu programmieren, da das Betriebssystem dazu neigte, ihren programmatischen Zugriff auf Eingabe- und Ausgabegeräte zu blockieren. Microsoft entwickelte DirectX im Jahr 1995, das später in Microsoft Windows 95 und zukünftige Windows-Produkte integriert wurde, als eine Reihe von Bibliotheken, um Spieleprogrammierern direkten Zugriff auf diese Funktionen zu ermöglichen. Dies half auch dabei, eine Standardschnittstelle bereitzustellen, um die breite Palette von Grafik- und Soundkarten zu normalisieren, die zu diesem Zeitpunkt für PCs verfügbar waren, und unterstützte die laufende Spieleentwicklung weiter.

32- und 64-Bit-Heimkonsolen

Die Einführung der ersten PlayStation durch Sony im Jahr 1994 hatte sowohl den Konsolenkrieg von Nintendo als auch von Sega behindert und den Markteintritt neuer Unternehmen erschwert. Die PlayStation brachte nicht nur die Revolution bei CD-ROM-Medien, sondern auch eine eingebaute Unterstützung für polygonales 3D-Grafik-Rendering. Atari versuchte 1993 mit dem 32-Bit- Atari Jaguar wieder auf den Markt zu kommen , aber ihm fehlten die Spielbibliotheken von Nintendo, Sega oder Sony. Die 3DO Company veröffentlichte 1993 den 3DO Interactive Multiplayer , aber er litt auch unter einem höheren Preis im Vergleich zu anderen Konsolen auf dem Markt. Sega hat großen Wert auf den 32-Bit- Sega-Saturn gelegt , der 1994 veröffentlicht wurde, um dem Genesis zu folgen, und obwohl er anfangs mit der PlayStation gut verkauft wurde, verlor er bald an Boden gegenüber der größeren Auswahl an beliebten Spielen der PlayStation. Nintendos nächste Konsole nach dem SNES war die Nintendo 64 , eine 64-Bit-Konsole mit polygonaler 3D-Rendering-Unterstützung. Nintendo entschied sich jedoch dafür, weiterhin das ROM-Cartridge-Format zu verwenden, was dazu führte, dass es gegenüber der PlayStation Umsätze verlor und Sony bis 2000 zum dominierenden Akteur auf dem Konsolenmarkt wurde.

Final Fantasy VII war, wie bereits beschrieben, ein Meilenstein in der Branche und führte das Konzept der Rollenspiele für Konsolenspieler ein. Der Ursprung von Musikvideospielen entstand 1997 mit dem PlayStation-Spiel PaRappa the Rapper , verbunden mit dem Erfolg von Arcade-Spielen wie Beatmania und Dance Dance Revolution . Resident Evil und Silent Hill bildeten die Grundlage des aktuellen Survival-Horror- Genres. Nintendo hatte seine eigenen kritischen Erfolge mit GoldenEye 007 von Rare , dem ersten Ego-Shooter für eine Konsole, der grundlegende Funktionen für das Genre einführte, und The Legend of Zelda: Ocarina of Time , einem der am meisten gefeierten Spiele aller Zeiten .

2000er

Die 2000er (Jahrzehnt) zeigten Innovationen sowohl auf Konsolen als auch auf PCs und einen zunehmend wettbewerbsintensiven Markt für tragbare Spielsysteme. Die Auswirkungen der breiteren Verfügbarkeit des Internets führten zu neuen Gameplay-Änderungen, Änderungen in der Gaming-Hardware und der Einführung von Online-Diensten für die Konsolen.

Das Phänomen der von Benutzern erstellten Videospielmodifikationen (allgemein als "Mods" bezeichnet) für Spiele, ein Trend, der während der Wolfenstein 3D- und Doom -Ära begann, setzte sich bis zum Beginn des 21. Jahrhunderts fort. Das bekannteste Beispiel ist Counter-Strike ; Es wurde 1999 veröffentlicht und ist immer noch einer der beliebtesten Online-Ego-Shooter, obwohl es von zwei unabhängigen Programmierern als Mod für Half-Life erstellt wurde. Schließlich erkannten Spieledesigner das Potenzial von Mods und benutzerdefinierten Inhalten im Allgemeinen, um den Wert ihrer Spiele zu steigern, und begannen daher, ihre Erstellung zu fördern. Einige Beispiele hierfür sind Unreal Tournament , das es Spielern ermöglichte, 3dsmax-Szenen zu importieren, um sie als Charaktermodelle zu verwenden, und Maxis ' The Sims , für das Spieler benutzerdefinierte Objekte erstellen konnten.

In China wurden Videospielkonsolen im Juni 2000 verboten. Dies hat zu einer explosionsartigen Popularität von Computerspielen geführt, insbesondere von MMOs. Konsolen und die Spiele dafür sind jedoch leicht zu erwerben, da es einen robusten grauen Markt gibt, der sie im ganzen Land importiert und vertreibt. Ein weiterer Nebeneffekt dieses Gesetzes ist die zunehmende Urheberrechtsverletzung von Videospielen.

Die sich verändernde Heimkonsolenlandschaft

Die Dominanz von Sony auf dem Konsolenmarkt zu Beginn der 2000er Jahre verursachte eine große Marktverschiebung. Sega unternahm 1998 mit Dreamcast einen weiteren Vorstoß in die Konsolenhardware , insbesondere die erste Konsole mit integrierter Internetverbindung für Online-Spiele. Der Ruf von Sega war jedoch durch den Saturn getrübt worden, und nachdem Sony kürzlich seine kommende PlayStation 2 angekündigt hatte , verließ Sega den Hardware-Konsolenmarkt nach der Dreamcast, blieb jedoch in der Entwicklung von Arcade-Spielen sowie in der Entwicklung von Spielen für Konsolen. Die Dreamcast-Bibliothek enthält einige bahnbrechende Spiele, insbesondere die Shenmue-Serie , die als großer Fortschritt für das 3D -Open-World- Gameplay angesehen wird und die Quick-Time-Event - Mechanik in ihrer modernen Form eingeführt hat.

Die Xbox , Microsofts Einstieg in die Videospielkonsolenbranche

Sony brachte im Jahr 2000 die PlayStation 2 (PS2) auf den Markt, die erste Konsole, die das neue DVD -Format unterstützt und mit der Fähigkeit zur Wiedergabe von DVD-Filmdiscs und CD-Audiodisks sowie zum Spielen von PlayStation-Spielen in einem abwärtskompatiblen Modus neben PS2-Spielen. Nintendo folgte dem Nintendo 64 mit dem GameCube im Jahr 2001, seiner ersten Konsole, die optische Discs verwendete, obwohl sie speziell für das System formatiert waren. Allerdings betrat zu diesem Zeitpunkt ein neuer Player das Konsolenbild, Microsoft mit seiner ersten Xbox -Konsole, ebenfalls 2001 erschienen. Microsoft hatte befürchtet, dass Sonys PS2 zu einem zentralen Punkt elektronischer Unterhaltung im Wohnzimmer werden und den PC aus dem Wohnzimmer verdrängen würde home, und nachdem er kürzlich die DirectX -Bibliotheken entwickelt hatte, um Spielhardware-Schnittstellen für Windows-basierte Computer zu standardisieren, nutzte er denselben Ansatz, um die Xbox zu erstellen.

Die PS2 blieb in der ersten Hälfte des Jahrzehnts die führende Plattform und bleibt mit über 155 Millionen verkauften Einheiten die meistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten. Dies war teilweise auf eine Reihe kritischer Spiele zurückzuführen, die auf dem System veröffentlicht wurden, darunter Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty und Final Fantasy X. Die Xbox konnte den zweiten Platz nach den PS2-Verkäufen erobern, verlor aber deutlich an Microsoft. Für Microsoft war der Verlust jedoch akzeptabel, da es ihnen bewies, dass sie im Konsolenbereich konkurrieren können. Die Xbox führte auch Microsofts Flaggschiff-Titel Halo: Combat Evolved ein, das sich auf die integrierte Ethernet-Funktionalität der Xbox stützte, um das Online-Gameplay zu unterstützen.

Die Nintendo-Wii

Mitte der 2000er Jahre galten nur Sony, Nintendo und Microsoft als Hauptakteure im Bereich der Konsolenhardware. Alle drei stellten zwischen 2005 und 2006 ihre nächste Hardware-Generation vor, beginnend mit Microsofts Xbox 360 im Jahr 2005 und Sonys PlayStation 3 (PS3) im Jahr 2006, gefolgt von Nintendos Wii später im selben Jahr. Die Xbox 360 und PS3 zeigten eine Konvergenz mit PC-Hardware: Beide Konsolen wurden mit Unterstützung für hochauflösende Grafiken, optische Medien mit höherer Dichte wie Blu-rays , internen Festplatten zum Speichern von Spielen und einer integrierten Internetverbindung ausgeliefert. Microsoft und Sony hatten auch digitale Online-Dienste, Xbox Live und PlayStation Network , entwickelt, die den Spielern halfen, sich online mit Freunden zu verbinden, Matchmakes für Online-Spiele zu finden und neue Spiele und Inhalte in Online-Shops zu kaufen. Im Gegensatz dazu wurde die Wii nach den schlechten Verkäufen des GameCube als Teil einer neuen Blue-Ocean-Strategie von Nintendo entwickelt. Anstatt zu versuchen, Funktion für Funktion mit Microsoft und Sony zu konkurrieren, hat Nintendo die Wii als Konsole für innovatives Gameplay und nicht für hohe Leistung konzipiert und die Wii-Fernbedienung entwickelt, einen auf Bewegungserkennung basierenden Controller. Das um die Wii-Fernbedienung herum entwickelte Gameplay lieferte sofortige Hits wie Wii Sports , Wii Sports Resort und Wii Fit , und die Wii wurde in den wenigen Jahren zu einer der sich am schnellsten verkaufenden Konsolen. Der Erfolg der Bewegungssteuerung der Wii führte teilweise dazu, dass Microsoft und Sony ihre eigenen Bewegungserkennungs-Steuerungssysteme, Kinect und PlayStation Move , entwickelten .

Eine große Modeerscheinung in den 2000er Jahren war der schnelle Aufstieg und Niedergang von Rhythmusspielen, bei denen spezielle Gamecontroller in Form von Musikinstrumenten wie Gitarren und Trommeln verwendet werden, um Noten beim Spielen lizenzierter Songs abzugleichen. Guitar Hero , basierend auf dem Arcade-Spiel Guitar Freaks , wurde von Harmonix entwickelt und 2005 von Red Octane auf der PS2 veröffentlicht und war ein bescheidener Erfolg. Activision erwarb Red Octane und erhielt die Veröffentlichungsrechte an der Serie, während Harmonix von Viacom gekauft wurde , wo sie Rock Band starteten , eine ähnliche Serie, aber mit Schlagzeug und Gesang auf Gitarren. Rhythm-Spiele, weil sie ein sehr beliebtes Produkt sind, das nur von Action-Spielen übertroffen wird und 2008 18 % des Videospielmarktes ausmachte, und auch andere Publisher in die Region zog. Während Harmonix sich der Serie näherte, indem es neue Songs als herunterladbare Inhalte hinzufügte, konzentrierte sich Activision darauf, Jahr für Jahr neue Spiele in der Guitar Hero -Serie zu veröffentlichen. Bis 2009 hatten sie sechs verschiedene Guitar Hero -bezogene Spiele für das Jahr geplant. Die Sättigung des Marktes, zusätzlich zur Modeerscheinung dieser Instrumentencontroller, führte schnell dazu, dass der 1,4-Milliarden -Dollar -Markt im Jahr 2008 im Jahr 2009 um 50 % einbrach Guitar Hero Live ), während Harmonix Rock Back nach einer Pause zwischen 2013 und 2015 weiter entwickelt hat.

Nintendo dominierte in dieser Zeit immer noch den Markt für Handheld-Spiele. Der 2001 erschienene Game Boy Advance behauptete Nintendos Marktposition mit einem hochauflösenden Vollfarb-LCD-Bildschirm und einem 32-Bit-Prozessor, der Portierungen von SNES-Spielen und einfacheren Begleitern von N64- und GameCube-Spielen ermöglichte. Die nächsten beiden großen Handhelds, der Nintendo DS und die PlayStation Portable (PSP) von Sony, lagen 2004 innerhalb eines Monats hintereinander. Power-Design, aber mit einer neuartigen Steuerschnittstelle. Die beiden Bildschirme des DS, von denen einer ein berührungsempfindlicher Bildschirm ist, erwiesen sich als äußerst beliebt bei Verbrauchern, insbesondere bei kleinen Kindern und Spielern mittleren Alters, die von Nintendos Nintendogs- bzw. Brain Age- Serien zu dem Gerät hingezogen wurden und lokalisiertes Japanisch einführten Visual Novel - artige Spiele wie die Ace Attorney- und Professor Layton -Reihe in den westlichen Regionen. Die PSP zog einen beträchtlichen Teil erfahrener Spieler in Nordamerika an und war in Japan sehr beliebt. Seine Ad-hoc-Netzwerkfähigkeiten funktionierten gut in der städtischen japanischen Umgebung, was direkt dazu beitrug, die Popularität von Capcoms Monster Hunter - Serie anzukurbeln.

MMOs, Esports und Online-Dienste

Als sich erschwingliche Breitband-Internetverbindungen verbreiteten, wandten sich viele Herausgeber Online-Spielen zu, um innovativ zu sein. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) enthielten bedeutende PC-Spiele wie RuneScape , EverQuest und Ultima Online , wobei World of Warcraft eines der erfolgreichsten war. Andere groß angelegte Massively-Multiplayer-Online-Spiele wurden ebenfalls veröffentlicht, wie Second Life , das sich hauptsächlich auf soziale Interaktionen mit virtuellen Spieler- Avataren und Benutzerkreationen konzentrierte und nicht auf irgendwelche Gameplay-Elemente.

In der Vergangenheit gab es nur wenige konsolenbasierte MMORPGs, da es an gebündelten Internetverbindungsoptionen für die Plattformen fehlte. Dies machte es schwierig, eine ausreichend große Abonnement-Community aufzubauen, um die Entwicklungskosten zu rechtfertigen. Die ersten bedeutenden Konsolen-MMORPGs waren Phantasy Star Online auf dem Sega Dreamcast (mit eingebautem Modem und Aftermarket-Ethernet-Adapter), gefolgt von Final Fantasy XI für die Sony PlayStation 2 (ein Aftermarket-Ethernet-Adapter wurde zur Unterstützung dieses Spiels geliefert). Jede große Plattform, die seit Dreamcast veröffentlicht wurde, wurde entweder mit der Fähigkeit gebündelt, eine Internetverbindung zu unterstützen, oder hatte die Option als Aftermarket-Add-On verfügbar. Die Xbox von Microsoft hatte auch einen eigenen Onlinedienst namens Xbox Live . Xbox Live war ein großer Erfolg und erwies sich mit Spielen wie Halo 2 , die sehr beliebt waren, als treibende Kraft für die Xbox.

Die ersten großen eSports -Wettkämpfe (elektronischer Sport) begannen ebenfalls in den 2000er Jahren. Während Street Fighter II und andere Kampfspiele der 1990er Jahre früher organisierte Videospielwettbewerbe eingeführt hatten, entstand um 2000 professioneller Esport aus Südkorea , mit vielen ihrer Veranstaltungen rund um aktuelle Kampfspiele und verschiedene RTS-Spiele wie StarCraft und WarCraft III . Bis 2010 wurden zahlreiche internationale eSports-Turniere in verschiedenen Spielgenres etabliert.

Browser-, Gelegenheits- und Gesellschaftsspiele

In den späten 1990er und frühen 2000er Jahren blühten die Zugänglichkeit des Internets und neue Online-Technologien wie Java und Adobe Flash auf . Obwohl Adobe Flash ursprünglich als Tool zur Entwicklung vollständig interaktiver Websites gedacht war, verlor Flash in diesem Bereich an Gunst, aber einzelne Entwickler fanden Wege, das Tool für Animationen und Spiele zu verwenden, unterstützt durch die Benutzerfreundlichkeit der Entwicklungstools für diesen Zweck. Die Website Newgrounds wurde erstellt, um Menschen dabei zu helfen, ihre Flash-Arbeiten zu teilen und zu fördern. Obwohl diesen Flash -Spielen nicht die Komplexität des Gameplays von Spielen auf Konsolen oder Computern fehlt, waren sie kostenlos verfügbar und lösten kreative Ideen aus, die weitergeführt werden konnten. Beispielsweise inspirierte Crush the Castle direkt das beliebte Handyspiel Angry Birds , während der Gründer von Newgrounds, Tom Fulp, mit dem Animator Dan Paladin zusammenarbeitete , um Alien Hominid als Flash-Spiel zu erstellen, auf dem sie später das vollständigere Castle Crashers Under bauten das Studio The Behemoth .

Flash und andere In-Browser-Plattformen haben einen neuen Trend bei Gelegenheitsspielen geschaffen , mit begrenzter Komplexität und für verkürzte oder spontane Spielsitzungen konzipiert. Viele waren Puzzlespiele, wie Popcaps Bejeweled und PlayFirsts Diner Dash , während andere Spiele mit einem entspannteren Tempo und offenem Spiel waren. Seiten wie Kongregate und Entwickler wie PopCap, Zynga und King haben sich in diesem Bereich als führend herausgestellt. Casual Games hielten mit zahlreichen Simulationsspielen auch Einzug in den Mainstream der Computerspiele . Der größte Hit war Die Sims von Maxis , das später zum meistverkauften Computerspiel aller Zeiten wurde und Myst überholte .

Als Social-Media- Sites zu wachsen begannen, entstanden die ersten Social-Network-Spiele auf sozialen Plattformen. Diese Spiele, die oft auf der Mechanik von Gelegenheitsspielen basieren, verlassen sich normalerweise darauf, dass Benutzer mit ihren Freunden über die Social-Media-Site interagieren, um eine Form von „Energie“ zu gewinnen, um weiterzuspielen. Happy Farm , das 2008 in China veröffentlicht wurde, gilt als das erste große Gesellschaftsspiel dieser Art. Beeinflusst von der japanischen Konsolen-RPG -Serie Story of Seasons , zog Happy Farm täglich 23 Millionen aktive Nutzer in China an. Es inspirierte bald viele Klone wie Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm und Facebook-Spiele wie FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme und Farm Villain . Happy Farm diente als direkte Inspiration für FarmVille , das bis 2010 weltweit über 80 Millionen aktive Nutzer hatte.

Aufstieg des Mobile Gaming

Unabhängig davon hatte das Spielen auf mobilen Geräten bis Mitte der 2000er Jahre nur begrenzten Erfolg. Nokia hatte Snake seit dem Nokia 6110 im Jahr 1997 auf seiner Mobiltelefonlinie installiert . Ähnliche Hersteller von Telefonen, persönlichen digitalen Assistenten und anderen Geräten enthielten auch integrierte Spiele, aber diese wurden entwickelt, um die Zeit zu vertreiben, und waren nicht fesselnd. Als sich die Telefontechnologie verbesserte, wuchs um 2003 herum eine japanische Mobiltelefonkultur mit Spielen, die von Puzzlespielen und virtuellen Haustierspielen , die Kamerahandy- und Fingerabdruckscannertechnologien verwenden, bis hin zu 3D - Spielen mit Grafiken in PlayStation -Qualität reichten. Ältere Spiele im Arcade-Stil wurden auf Mobiltelefonen sehr beliebt, die eine ideale Plattform für Spiele im Arcade-Stil waren, die für kürzere Spielsitzungen konzipiert waren. Namco unternahm 2003 Versuche, Handyspiele in Europa einzuführen. Nokio veröffentlichte 2003 sein N-Gage , ein hybrides Telefon-/Handheld-Spielsystem, hatte aber im Vergleich zu Nintendos Game Boy Advance nur begrenzten Erfolg .

Um 2005 kamen die ersten Smartphones auf den Markt, die neben Telefondiensten auch Datenkonnektivität boten. Carrier lizenzierten Spiele, die in einem Geschäft zum Verkauf angeboten werden sollten, aber dies setzte sich aufgrund der unterschiedlichen Geschäfte und Unterschiede zwischen den Telefonmodellen nicht durch, und die Spiele konnten aufgrund der begrenzten Hardware auf den Smartphones nicht so ausgefeilt sein wie auf Konsolen oder Handhelds . 2007 stellte Apple, Inc. sein iPhone vor, das technologisch fortschrittlicher war als andere Smartphones auf dem Markt, und stellte 2008 seinen App Store vor, über den neue Apps erworben werden konnten. Mit dem App Store können Entwickler, sobald sie sich als Partner angemeldet haben, ihre eigenen Apps über den Store entwickeln und veröffentlichen. Dies ermöglichte es Entwicklern jeder Größe, am App Store-Marktplatz teilzunehmen. Google, das das konkurrierende mobile Betriebssystem Android entwickelt hat, veröffentlichte 2008 seine eigene Version eines App Stores, der später 2012 als Google Play bezeichnet wurde.

Die Nutzung der App Storefronts von Apple und Google für Gaming-Anwendungen nahm mit frühen Erfolgen wie Angry Birds und Bejeweled schnell Fahrt auf . Als Apple im Oktober 2009 In-App-Käufe (IAP) einführte, fanden eine Reihe von Entwicklern Möglichkeiten, ihre mobilen Spiele im Vergleich zu herkömmlichen Spielen einzigartig zu monetarisieren, und etablierten das Freemium -Modell, bei dem ein Spiel normalerweise kostenlos heruntergeladen und gespielt werden kann, die Spieler jedoch dazu ermutigt werden ihren Fortschritt durch In-App-Käufe beschleunigen. Spiele wie Candy Crush Saga und Puzzle & Dragons , beide im Jahr 2012, etablierten diesen Ansatz als hochprofitable Geschäftsmodelle für Handyspiele. Viele der Spieleentwickler für soziale Netzwerke arbeiteten daran, entweder eine mobile Version in ihre vorhandene Version zu integrieren oder ihr Spiel vollständig auf die mobile Plattform zu verlagern, da mobile Spiele immer beliebter wurden. Ein weiterer Anstieg der Popularität von Handyspielen kam aus China, wo die meisten Einwohner keine Computer besitzen und wo importierte Konsolen von der Regierung ab 2000 verboten wurden, obwohl sie schließlich 2014 gelockert und 2015 vollständig aufgehoben wurden. Stattdessen die meisten Spieler in China gebrauchte Mobiltelefone oder Zugriff auf abonnementbasierte Spiele über PC-Cafés . Handyspiele erwiesen sich auch dort als beliebt und finanziell erfolgreich, mit einem zehnfachen Wachstum des chinesischen Videospielmarktes zwischen 2007 und 2013.

Verbunden mit dem Wachstum mobiler Spiele war die Einführung von Mikrokonsolen , kostengünstigen Heimkonsolen, die das Android-Betriebssystem verwendeten, um die große Bibliothek von Spielen zu nutzen, die bereits für mobile Geräte entwickelt wurden. Mobile Gaming verdrängte jedoch auch den Markt für Handheld-Konsolen: Sowohl der Nintendo 3DS als auch die PlayStation Vita (beide Veröffentlichungen von 2011) verzeichneten aufgrund des schnellen Wachstums erhebliche Umsatzrückgänge gegenüber ihren Vorgängern, dem Nintendo DS bzw. PlayStation Portable (beide Veröffentlichungen von 2004). des mobilen Spielens. Sony hat die Handheld-Konsolen-Arena inzwischen verlassen.

Die AAA-Videospielindustrie und das Aufkommen von Indie-Spielen

Videospiele sahen ab den 2000er Jahren immer größere Entwicklungsbudgets; Final Fantasy VII hatte ein geschätztes Budget von 40 bis 45 Millionen US -Dollar ohne Marketing, während das erste Shenmue -Spiel auf 47 bis 70 Millionen US-Dollar geschätzt wurde . Größere Entwickler begannen, sich mit Hollywood-Filmen vergleichbaren Spielen zu befassen , wobei sie nicht nur die Aspekte Entwicklung, Vertrieb und Marketing berücksichtigten, sondern auch Budgets für In-Game-Kinematografie, einschließlich professioneller Schauspieler und lizenzierter Objekte, sowie größere Werbeelemente einbezogen. Diese neuen Ansätze erweiterten das Spielbudget weiter. Ähnlich wie Blockbuster -Filme begann die Videospielindustrie Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre damit, diese High-Budget-Spiele und die Publisher und Entwickler dahinter als „AAA“ oder „Triple A“ zu bezeichnen.

Infolge größerer Budgets und besserer Technologie entstanden neue narrative Spiele, um größere Geschichten als direktere Komponenten des Gameplays zu integrieren, z. B. indem vorgerenderte Zwischensequenzen zugunsten von Szenen eliminiert wurden, die in der Engine des Spiels ausgeführt wurden. Die Einbeziehung der Erzählung in Actionspiele führte Anfang der 2000er Jahre teilweise zum Niedergang des Genres der Abenteuerspiele. Beispiele für einflussreiche Spiele aus dieser Zeit sind Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und Resident Evil 4 sowie die ersten Einträge in der langjährigen Serie Call of Duty und Assassin's Creed .

Fez , eines der frühen erfolgreichen Indie-Spiele

Hobby- und Homebrew-Spieleentwicklung gab es seit den ersten Heimcomputern in den späten 1970er und 1980er Jahren, mit der Umstellung auf Shareware durch Einzelpersonen und kleine Entwicklungsteams in den 1990er Jahren, aber die Bedeutung von Konsolenspielen und dem Aufstieg der 3D-Spieletechnologie hatte machten es einzelnen Entwicklern zunächst schwer, sich kompetitiv an der Spieleentwicklung zu beteiligen. Das Wachstum von AAA-Spielen mit großen Budgets führte dazu, dass Publisher das Risiko scheuten, kleinere Spiele mit nicht standardmäßigem oder experimentellerem Gameplay zu unterstützen.

Unabhängige Spiele oder Indie-Spiele gewannen in der zweiten Hälfte der 2000er Jahre, die bis in die 2010er Jahre andauerten, einen erheblichen Marktanteil und wurden allgemein als Ergebnis der Suche der Branche nach Innovationen angesehen, die über die sicheren, nicht riskanten Ansätze der AAA-Entwicklung hinausgingen hatte sich darauf konzentriert. Das Interesse an Indie-Spielen entstand aus der boomenden Flash-Spieleindustrie Mitte der 2000er Jahre, die die Aufmerksamkeit auf einzelne und kleine Entwickler gelenkt hatte, die normalerweise von den Medien übersehen wurden. Darüber hinaus wurden kleinere Entwickler durch das schnelle Wachstum in der Branche für mobile Spiele hervorgehoben, was es ihnen ermöglichte, mit größeren Entwicklern gleichermaßen auf mobilen App-Stores abzuschließen. Crowdfunding über Websites wie Kickstarter wurde Ende der 2000er Jahre zu einem praktikablen Weg für Indie-Entwickler, um Finanzmittel zu erhalten, und gewann bis Mitte der 2010er Jahre explosionsartig an Popularität, während die Early-Access - Verteilung, bei der Spieler eine noch nicht endgültige Version eines Spiels kaufen, um zu helfen spielen, testen und Feedback geben, wurde 2009 mit Minecraft erfolgreich demonstriert und seitdem als Vorbild für einige Indie-Spiele verwendet. Auf PCs öffnete Valve seine Plattform für digitale Inhalte Steam , damit Indie-Spiele neben Triple-A-Spielen und mehreren anderen ähnlichen digitalen Storefronts gelistet werden können. Microsoft startete 2004 die Xbox Live Arcade (XBLA), mit der sie Spiele für die Xbox und später die Xbox 360 von kleineren Publishern und unabhängigen Teams veröffentlichten. Sony und Nintendo folgten Anfang der 2010er Jahre mit ähnlichen Indie-Game-Publishing-Programmen. Mehrere Indie-Spiele erlangten in dieser Zeit das Rampenlicht der Medien, darunter Super Meat Boy , Fez und Braid .

2010er

In den 2010er Jahren wurde das traditionelle Modell des Rennsports auf einen fünfjährigen Konsolen-Lebenszyklus reduziert. Zu den Gründen gehörten die Herausforderung und die enormen Kosten für die Erstellung von Konsolen, die der damaligen aktuellen Generation grafisch überlegen waren, wobei Sony und Microsoft immer noch versuchten, die Entwicklungskosten für ihre aktuellen Konsolen wieder hereinzuholen, und das Versagen der Tools zur Erstellung von Inhalten, mit den gestiegenen Anforderungen Schritt zu halten auf die Leute, die die Spiele entwickeln.

Am 14. Juni 2010 stellte Microsoft während der E3 seine neue Xbox 360 S oder Slim vor. Es ist kleiner und leiser, mit einer 250-GB-Festplatte und 802.11n-WLAN. Der Versand an US-Geschäfte begann am selben Tag und in Europa am 13. Juli.

Das Cloud-basierte Gaming-System OnLive ist einer der ersten Cloud-Gaming-Dienste.

Hochauflösende Grafiken in Videospielhardware

Anzeigegeräte auf Kathodenstrahlröhrenbasis wurden in den 2000er Jahren allmählich eingestellt und durch kostengünstige Flachbildfernseher und Monitore mit weitaus höherer Bildschirmauflösung und Bildwiederholfrequenz ersetzt. Videospielhardware begann mit der Einführung der Unterstützung für den neuen HDMI-Standard (High-Definition Multimedia Interface) , der Auflösungen von bis zu 4K (3840 × 2160 Pixel) ermöglicht, was selbst die Notwendigkeit leistungsstärkerer GPU-Karten mit schnelleren Prozessoren und größerem Speicher betonte. Spiel-Engines wie Unreal, Unity und DirectX haben Unterstützung für eine verbesserte Texturzuordnung hinzugefügt, um hochauflösende Texturen zu unterstützen und fotorealistische Grafiken in Spielen zu erhalten.

Die Xbox -Kinect

Microsoft und Sony veröffentlichten beide 2013 ihre nächsten Konsolengenerationen, die Xbox One und PlayStation 4. Beide erweiterten die Funktionen ihrer vorherigen Konsolen mit der zusätzlichen Unterstützung für hochauflösende Grafiken und mehr Unterstützung für die digitale Verteilung von Inhalten mit zusätzlichem Speicherplatz . Die Xbox One hatte einen anfänglichen Fehlstart, da Microsoft von den Benutzern verlangen wollte, dass sie immer mit dem Internet verbunden sind, zusammen mit der dauerhaften Verwendung des Kinect-Bewegungssensors, was den Spielern wiederum bestimmte Vorteile gebracht hätte. Diese Entscheidungen stießen jedoch in den Monaten vor der Veröffentlichung auf negatives Feedback wegen ihrer Datenschutzbedenken, und Microsoft überarbeitete ihre Richtlinien. Obwohl Kinect ursprünglich mit der Xbox One gebündelt war, wurde es optional gemacht, und ein Jahr nach dem Start entschied sich Microsoft, die Produktion von Kinect für die Xbox One zu beenden.

Nintendo blieb dennoch auf seinem eigenen Weg. Das Unternehmen entschied, dass die Wii einen Teil der Kernspieler verloren haben könnte, und entwickelte die Wii U , um diese Gruppe wieder anzuziehen. Die 2012 veröffentlichte Wii U enthielt ein Tablet-ähnliches Wii U GamePad mit Steuerung und einem Touchscreen-Display fungierte während des Spiels als zweiter Bildschirm, unterstützte Wii-Fernbedienungen und enthielt Abwärtskompatibilität mit Wii-Spielen. Die Wii U war nach der Wii ein kommerzieller Misserfolg für Nintendo; Während die Wii mehr als 100 Millionen Einheiten verkauft hatte, verkaufte sich die Wii U in ihrem Leben nur etwa 13 Millionen Mal. Nintendo führte dies sowohl auf die Vermarktung der Wii U zurück, die den Zweck des GamePads nicht klar machte und die Verbraucher glauben ließ, es sei nur ein weiteres Tablet-System, als auch auf den Mangel an Drittanbieter-Support auf der Konsole, der einmal schnell abbrach erste Konsolenverkaufszahlen wurden erhalten. und Marketinggründen.

Die Nintendo-Switch

Nintendo hatte bereits an seiner nächsten Konsole gearbeitet, nachdem die Wii U veröffentlicht worden war, drängte jedoch darauf, eine weitere Konsole früher herauszubringen, um sich finanziell von der Wii U zu erholen. Auch hier blieb man bei seiner früheren Blue-Ocean-Strategie, sich eher auf Innovation zu konzentrieren Als technische Überlegenheit ihrer Konkurrenten veröffentlichte Nintendo 2017 die Nintendo Switch , eine der ersten Hybridkonsolen, die als Handheld-Gerät gespielt werden kann, aber auch in eine Dockingstation eingesetzt werden kann, die mit einem Fernseher verbunden ist und wie zu Hause gespielt werden kann Konsole. Der Switch verwendet abnehmbare Joy-Con , die sowohl als normale Controller als auch als Bewegungssensor wie die Wii-Fernbedienung fungieren. Neben dem Switch suchte Nintendo sowohl bei Triple-A-Studios als auch bei Indie-Entwicklern Unterstützung von Drittanbietern für die Konsole. Der Switch erwies sich als sehr erfolgreich, ab 2022 ist er die meistverkaufte Heimkonsole von Nintendo, Nachfolger der Wii, und half Nintendo, seine Position auf dem Hardwaremarkt zurückzugewinnen.

Der Handheld-Markt begann in den 2010er Jahren zu schwinden, als Mobile Gaming ihn verdrängte. Nintendo verfeinerte die DS-Linie weiter; Es veröffentlichte 2011 den Nintendo 3DS , der einen Bildschirm mit einem autostereoskopischen Display enthielt, um einen 3D-Effekt zu erzeugen, ohne dass eine spezielle Brille erforderlich war. Sony veröffentlichte 2012 die PlayStation Vita als Nachfolger der PSP, die zusätzlich zur vorhandenen Steuerung einen vorderen Touchscreen und ein nach hinten gerichtetes Touchpad enthielt. Das Vita konnte keinen nennenswerten Marktanteil gewinnen, und nachdem Sony das Produkt eingestellt hat, haben sie erklärt, dass sie keine Pläne für weitere Handheld-Systeme haben. Nintendo hingegen veröffentlichte 2019 eine modifizierte Version der Switch, die Nintendo Switch Lite . Die Switch Lite ist eine kostengünstigere Version, die die Joy-Con direkt in das Gerät integriert und andere Funktionen entfernt, wie z Gerät, das Handheld-Gameplay direkt unterstützt, aber ansonsten vollständig kompatibel mit der bestehenden Switch-Bibliothek ist.

Bei PCs konzentrierte sich der Grafikkartenmarkt auf die Fortschritte der Branchenführer NVidia und AMD , die auch GPUs für die neuen Konsolen lieferten. Ab den späten 2010er Jahren wurde die Leistung dieser GPU-Karten von Kryptowährungs- „Minern“ genutzt, da sie vergleichsweise kostengünstiger waren als andere Computerhardware für die gleichen Zwecke, und einen Ansturm auf GPU-Karten auslöste, der die Preise und Kartenknappheit überhöhte längere Zeiträume. Solid State Drives (SSDs), die in der Vergangenheit als Flash-Kartenspeicher für Videospielkonsolen verwendet wurden, waren weit genug fortgeschritten, um Verbraucheroptionen für die Speicherung großer Volumen zu werden. Im Vergleich zum herkömmlichen Festplattenlaufwerk (HDD), das elektromechanische Teile verwendete, haben SSD-Laufwerke keine mechanischen Komponenten und sind zu einem viel höheren Datendurchsatz fähig, was sie zu beliebten Optionen für Computer machte, die für Videospiele entwickelt wurden.

Weitere Fortschritte im Online-Gaming: Plattformübergreifendes Spielen und Cloud-Gaming

Bis in die 2010er Jahre war das Online-Spiel für die meisten Plattformen auf Spieler auf derselben Plattform beschränkt, obwohl einige Spiele wie Final Fantasy XI mit begrenzten Modellen experimentiert hatten. Als neue Spielkonsolen im Design mit PCs und mit gemeinsamen Middleware-Bibliotheken konvergierten, wurde es technisch machbar, plattformübergreifendes Spielen zwischen verschiedenen Plattformen zu ermöglichen, aber die Geschäftsziele von Microsoft, Nintendo und Sony, die die Kontrolle über ihre Online-Dienste behalten wollten , lehnte dies zunächst ab, insbesondere von Sony, das erklärt hatte, ein familienfreundliches Umfeld für seine Online-Dienste beibehalten zu wollen. Fortnite Battle Royale von Epic Games , das erstmals 2017 veröffentlicht wurde, erwies sich als maßgeblicher Treiber für plattformübergreifendes Spielen. Fortnite hatte in den ersten Monaten der Veröffentlichung schnell an Popularität gewonnen, und Epic konnte beweisen, wie einfach plattformübergreifendes Spielen mit seinen Backend-Bibliotheken zwischen Xbox, Windows und mobilen Plattformen implementiert werden konnte. Nintendo erlaubte daraufhin Cross-Play auf dem Switch, und schließlich stimmte Sony bis 2018 zu, ausgewählten Spielen wie Fortnite das plattformübergreifende Spielen zu ermöglichen. Seitdem wurden zahlreiche Spiele mit plattformübergreifender Spielunterstützung auf Konsolen, Computern und Mobilgeräten gewonnen oder veröffentlicht.

Die ersten Cloud-Gaming -Dienste entstanden im Jahr 2009. Diese Dienste ermöglichten es Spielern, Spiele zu spielen, bei denen die Rechenleistung auf einem Computersystem an einem gehosteten Standort ausgeführt wurde, während die Ausgabe des Spiels und die Eingabe des Spielers unter Nutzung der Leistung über das Internet an dieses System gesendet wurden des Cloud-Computing . Dadurch entfällt die Notwendigkeit einer kostspieligen Konsole oder eines dedizierten Gaming-Computers für die Spieler. Frühe Dienste wie OnLive und Gaikai zeigten, dass Cloud-Gaming möglich war, aber stark von der Latenz des Spielers abhängig war, da ein langsames Netzwerk die Leistung des Spiels leicht beeinträchtigen konnte.

Cloud-Gaming wurde in den 2010er Jahren verfeinert, als die Gesamtnetzwerkkapazität auf der ganzen Welt mit höheren Bandbreiten zunahm, die den Verbrauchern zur Verfügung gestellt wurden, zusätzlich zu neuen Technologien, um zu versuchen, das Latenzproblem zu überwinden. Sony erwarb Mitte der 2010er Jahre sowohl OnLive als auch Gaikai und nutzte ersteres als Grundlage für seinen Cloud-Gaming-Service PlayStation Now , mit dem Spieler ältere PlayStation-Spiele auf neueren Konsolen spielen können. Andere Akteure in der Cloud-Gaming-Arena, die in dieser Zeit entstanden, sind GeForce Now von NVidia , xCloud von Microsoft, Stadia von Google und Amazon Luna .

Neue Erlösmodelle für Videospiele

Da die Spieleentwicklungsbudgets für Triple-A-Spiele immer größer wurden, suchten Entwickler und Publisher nach Möglichkeiten, zusätzliche Einnahmen für Spiele über den ersten Verkauf des Spiels hinaus zu erzielen. Mehrere Faktoren aus dem letzten Jahrzehnt, darunter das Wachstum des Marktes für mobile Spiele und die Einführung von In-App-Käufen, abonnementbasierten Spielen wie MMOs und dem digitalen Vertriebsmarkt, führten zu neuen Wegen für wiederkehrende Einnahmen, indem Spiele als Dienstleistung behandelt wurden (GaaS).

Größere Erweiterungen und herunterladbare Inhalte gab es vor Mitte der 2000er Jahre, und die Spieler hatten sich zu diesem Zeitpunkt an das abonnementbasierte Modell für MMOs gewöhnt. Microsoft ermöglichte es Entwicklern, Mikrotransaktionen für ihre Spiele auf der Xbox 360 um das Jahr 2005 anzubieten , Inhalte, die zu einem kleinen Preis von typischerweise unter 5 US-Dollar verkauft wurden, wobei eines der bekanntesten Beispiele ein Pferderüstungspaket für The Elder Scrolls IV: Oblivion in war 2006. Während das Rüstungspaket hauptsächlich ein kosmetischer Gegenstand im Spiel war, war es 2009 eines der beliebtesten Gegenstände, das für Oblivion verkauft wurde, und festigte die Idee von Mikrotransaktionen.

Electronic Arts wurde für seine Form der Monetarisierung von Videospielen kritisiert

Spiele, die auf Oblivion folgten, fanden Wege, zusätzliche Mikrotransaktionsinhalte in Spiele einzufügen, um die Einnahmen pro Spiel zu erhöhen. Publisher, die Spiele mit Online-Inhalten produzierten, erstellten spezielle Online-Pässe, wie z. B. das „Project Ten Dollar“ von Electronic Arts, das gekauft werden musste, um Zugriff auf Online-Funktionen zu erhalten. Dies sollte auch den Zweitverkauf von Spielen zum Stillstand bringen. Dieser Ansatz wurde von Verbrauchern und Spielern heftig kritisiert und bis 2013 aufgegeben. Stattdessen boten Publisher das Season-Pass -Modell an, das erstmals in Spielen wie LA Noire und Mortal Kombat auftauchte . Ohne einen Saisonpass hätten die Spieler immer noch Zugriff auf alle grundlegenden Funktionen eines Spiels, einschließlich Online-Spielen, aber der Saisonpass ermöglichte den Zugriff auf alle geplanten erweiterten Inhalte für Einzelspieler-Modi und neue Charaktere oder Gegenstände und Kosmetika für Online-Modi, alles geplant in der Regel innerhalb eines Jahres veröffentlicht werden, in der Regel mit einem Rabatt im Vergleich zum Einzelkauf. Ein Spiel könnte also Jahr für Jahr wiederkehrende Saisonpässe anbieten und auf diese Weise Einnahmen generieren. Ein verwandtes Konzept zum Season Pass ist der Battle Pass , der erstmals in Dota 2 eingeführt wurde . Ein Battle Pass enthält eine Reihe von In-Game-Gegenständen, die ein Spieler auf verschiedenen Levels des Battle Pass verdienen kann, aber von ihm verlangt, dass er In-Game-Herausforderungen abschließt, um die Levels innerhalb des Passes zu erreichen. Einige Kampfpässe enthalten eine kostenlose Stufe von Gegenständen, aber die meisten beinhalten eine Stufe, die den Kauf des Passes erfordert. Battle-Pässe können wie Season-Pässe durchlaufen werden und bieten regelmäßig eine neue Reihe von Gegenständen mit neuen Herausforderungen und liefern wiederkehrende Einnahmen für ein Spiel.

Von mobilen und Free-to-Play-Spielen waren Gacha - Spiele in Japan Anfang der 2010er Jahre populär geworden, basierend auf dem Konzept des Kapselspielzeugautomaten , wobei das früheste bekannte System in MapleStory war . Im Spiel verdienten die Spieler Währung, mit der sie eine zufällige Ziehung aus einer Reihe von Gegenständen basierend auf einer voreingestellten Rarität verdienen konnten, oft mit dem Ziel, alle Gegenstände einer Reihe von Gegenständen zu sammeln, um eine mächtige Belohnung im Spiel zu erhalten. Während Spieler durch In-Game-Aktionen, typischerweise durch Grinding , mehr Währung verdienen könnten, könnten sie auch Währung verdienen, indem sie Geld aus der realen Welt für das Spiel ausgeben. Das Gacha-Konzept wurde Anfang der 2010er Jahre durch das chinesische Spiel ZT Online und in westlichen Spielen wie FIFA 09 und Team Fortress 2 auf Beutekisten ausgeweitet . Spieler würden Beutekisten durch Aktionen im Spiel verdienen oder die durch reale Gelder gekauft werden könnten und beim Öffnen eine Vielzahl von Gegenständen enthalten würden, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt wurden, basierend auf der Seltenheit. Bis 2016 enthielten zahlreiche hochkarätige Spiele Lootbox-Mechaniken, aber dies erregte die Aufmerksamkeit von Regierungen und politischen Entscheidungsträgern der Welt, die befürchteten, dass Lootboxen dem Glücksspiel zu ähnlich seien, da echtes Geld verwendet werden könnte, um sie zu kaufen. Da sich viele dieser Videospiele an Minderjährige richteten, hatten einige Länder Gesetze erlassen, die Spiele mit Lootbox-Mechaniken aufgrund ihres Glücksspielcharakters verbieten oder einschränken. In Verbindung mit der schlechten Implementierung der Lootbox-Mechanik in Star Wars Battlefront II und dem FIFA Ultimate Team-Spielmodus von Electronic Arts begann die Lootbox-Mechanik Ende der 2010er Jahre bei den Verbrauchern an Beliebtheit zu verlieren.

Chinas Einfluss auf die Monetarisierung spielte in dieser Zeit eine Schlüsselrolle, die Mitte der 2010er Jahre mehr als 500 Millionen Spieler umfasste. Während das Konsolenverbot aufgehoben wurde, verlangte die chinesische Regierung weiterhin, dass importierte Hardware über chinesische Unternehmen verkauft wird, und verlangt von chinesischen Betreibern, Online-Spiele zu verwalten, um die Gesetze des Landes zu Zensur und Spielbeschränkungen für Minderjährige einzuhalten. Chinesische Unternehmen, die bereits Spiele im Land veröffentlichten, begannen, Partnerschaften oder andere Vereinbarungen mit ausländischen Firmen einzugehen, um ihre Spiele und Hardware durch den komplexen Genehmigungsprozess in das Unternehmen zu bringen. Zu diesen Unternehmen gehören NetEase und Perfect World , aber der größte Aufsteiger war Tencent , das in den 2010er Jahren zahlreiche Investitionen in ausländische Firmen tätigte, darunter die vollständige Übernahme von Riot Games und den teilweisen Besitz von Supercell und Epic Games sowie Minderheitsbeteiligungen an Verlagen Ubisoft , Activision Blizzard und Paradox Interactive . Im Gegenzug hatte Tencent diesen Unternehmen geholfen, ihre Monetarisierungsansätze zu verfeinern, indem sie ihre bisherigen Erfahrungen mit ihren eigenen Spielen nutzten.

Mixed-, Virtual- und Augmented-Reality-Spiele

Das Oculus Rift -Headset

Virtual Reality (VR)-Systeme für Videospiele galten lange Zeit als Ziel für die VR-Technologie und waren bereits in den 1990er Jahren in der Entwicklung, wurden jedoch durch ihre hohen Kosten und ihre Unpraktikabilität für den Verkauf an Verbraucher behindert. Einer der ersten Versuche, Nintendos Virtual Boy im Jahr 1996, verwendete ein monochromatisches stereoskopisches Display , um 3D zu simulieren, aber das Gerät war unpraktisch und konnte keine Entwickler gewinnen, was zu einem kommerziellen Misserfolg für Nintendo führte. Durchbrüche bei verbrauchertauglicher VR-Hardware wurden Anfang der 2010er Jahre mit der Entwicklung des Oculus Rift von Palmer Luckey erzielt . Der Rift wurde 2013 auf Messen vorgeführt und erwies sich als beliebt genug, um Facebook dazu zu bringen, das Unternehmen und die Technologie 2014 für 2 Milliarden US -Dollar zu kaufen . Kurz darauf kündigten Valve und HTC die HTC Vive an, die erstmals 2015 veröffentlicht wurde, während Sony seine PlayStation herausbrachte VR im Jahr 2016. Valve entwickelte später seine eigene VR-Hardwarelinie, den Valve Index , der 2019 veröffentlicht wurde. Während zahlreiche VR-Spiele VR effektiv gegenüber „Flachbild“-Spielen (denen ohne VR-Fähigkeiten) für ein immersives Erlebnis nutzten, war VRs „Killer app" kam über Half-Life: Alyx , das 2020 von Valve veröffentlicht wurde. Half-Life: Alyx brachte mehrere neue Ideen für die Integration von Ego-Shooter-Spielen in eine VR-App und kurbelte den Verkauf des Index an.

Augmented Reality (AR)-Spiele, bei denen das Spiel ein Echtzeit-Videospielbild aufnimmt und zusätzliche Grafiken darauf rendert, gab es auch vor den 2010er Jahren. Einige PlayStation-Konsolenspiele verwendeten EyeToy , PlayStation Eye oder PlayStation Camera als Teil des Gameplays sowie Xbox 360- und Xbox One -Spiele mit Kinect. Die meisten Spiele waren experimenteller, da die Kameras fixiert waren und die möglichen Interaktionen eingeschränkt waren. Als Handheld-Konsolen, einschließlich der PSP und der Nintendo DS-Reihe, und Mobiltelefone Videokamerafunktionen enthielten, eröffneten sich neue AR-Möglichkeiten auf tragbaren Geräten. Anfängliche Spiele waren noch experimenteller und Spielzeuge ohne umfassende Gameplay-Loops. AR-basierte Spiele begannen mit der Veröffentlichung von Pokémon Go im Jahr 2016, das AR mit ortsbezogenen Spielen kombinierte . Die Spieler würden ihr Mobilgerät verwenden, um sie zu einem virtuellen Pokémon zu führen, nach dem sie gesucht und versucht haben, es mit AR auf der Kamera ihres Geräts einzufangen.

2020er

Raytracing und fotorealistische Grafiken

NVidia und AMD führten 2020 Grafikkarten mit Hardwareunterstützung für Echtzeit- Raytracing ein, was auch eine wichtige Komponente war, die mit den nächsten Konsolen von Microsoft und Sony, der Xbox Series X/S und PlayStation 5 , eingeführt wurde, die beide im November 2020 veröffentlicht wurden. Signifikante Verbesserungen in der Technologie förderte auch die Fähigkeit, hochdetaillierte Texturen anzuzeigen, was Fotorealismus in gerenderten Videospielszenen mit hohen Auflösungen und hohen Bildraten ermöglicht. Diese Änderungen erforderten einen größeren Speicherplatz für den Texturspeicher auf der Hardware und eine größere Bandbreite zwischen dem Speicher und dem Grafikprozessor. Beide neuen Konsolen enthielten spezielle SSD-Optionen, die Speicheroptionen mit hoher Bandbreite bieten, was den zusätzlichen Vorteil hatte, dass Ladezeiten in vielen Spielen praktisch eliminiert wurden, insbesondere in solchen mit In-Game-Streaming für Open-World-Spiele.

Das Metaverse, Blockchain- und NFT-Spiele sowie Videospielakquisitionen

In den 2020er Jahren wurde das Konzept des Metaversums immer beliebter. Ähnlich wie die sozialen Räume von Second Life basiert das Konzept eines Metaversums auf der Verwendung fortschrittlicherer Technologien wie Virtual und Augmented Reality, um immersive Welten zu schaffen, die nicht nur für soziale und Unterhaltungsfunktionen, sondern auch für persönliche und soziale Zwecke genutzt werden können Geschäftszwecke, die dem Benutzer die Möglichkeit geben, an der Teilnahme am Metaverse zu verdienen. Roblox ist ein neueres Beispiel für ein Open-World-Spiel, das es Spielern ermöglicht, ihre eigenen Kreationen innerhalb des Spiels zu erstellen, mit dem Potenzial, mit diesen Kreationen Geld zu verdienen.

Die Metaverse in den frühen 2020er Jahren war noch gut definiert, aber diejenigen, die die aufkommenden Technologien entwickelten, erkannten, dass ein Finanzsystem an diese Systeme gebunden sein würde. Um die Fallstricke früherer Spielwährungssysteme zu vermeiden, begann die Entwicklung von auf Kryptowährungen basierenden Spielen und Systemen, die dezentralisierte Blockchain -Technologien verwendeten, immer beliebter zu werden. Diese Blockchain-Spiele basierten häufig auf dem Handel mit nicht fungiblen Token , die Spieler im Laufe des Spiels erstellten und verbesserten, und ahmten nach, wie Metaverse-Inhalte funktionieren würden. Einige Videospielunternehmen haben ihre starke Unterstützung für die Verwendung von Blockchain und NFTs in ihren Spielen zum Ausdruck gebracht, wie z. B. Ubisoft , aber es gab im Allgemeinen negative Rückmeldungen von Spielern und Spieleentwicklern, die Kryptowährung und NFT als Betrug betrachten.

Ungeachtet dieser Entwicklungen hatte das Interesse am Metaversum zu Beginn der 2020er Jahre zu einer großen Anzahl großer Akquisitionen in der Videospielbranche geführt, als große Verlage mehr Studios und andere Verlage in ihre Reihen zogen, um ihre Produkte dort anbieten zu können die übergeordnete Version des Metaversums, diversifizieren ihre Angebote und bereiten sich auf die Zukunft vor, in der sich Gaming-Plattformen von traditionellen Systemen entfernen. Tencent Holdings hat seit den 2010er Jahren Beteiligungen an zahlreichen Videospielentwicklern erworben, darunter die vollständige Beteiligung an Riot Games und die Minderheitsbeteiligung an Epic Games . Epic Games selbst hat auch die Investition und weitere Finanzierung von Tencent genutzt, um in den 2020er Jahren zahlreiche zusätzliche Videospielentwickler und Middleware-Entwickler zu erwerben, um seine Version des Metaversums mit seiner Unreal Engine aufzubauen . Die Embracer Group startete auch eine große Reihe von Akquisitionen, die bis in die 2020er Jahre führten, um ihr Portfolio zu erweitern, darunter Gearbox Software . Weitere wichtige Akquisitionen in den 2020er Jahren zur Unterstützung des Metaversums sind der Kauf des Mobile-Game-Publishers Zynga durch Take-Two Interactive , der Kauf des Entwicklers Bungie durch Sony Interactive Entertainment zur Unterstützung von Live-Service-Spielen und der Kauf von ZeniMax Media (einschließlich Bethesda Softworks ) durch Microsoft. und Activision-Blizzard .

Siehe auch

Verweise

Weiterlesen

Externe Links