Mikrotransaktion - Microtransaction

Mikro-Transaktionen , häufig abgekürzt als MTX , sind ein Geschäftsmodell , wo Nutzer kaufen können virtuelle Güter mit Mikrozahlungen . Mikrotransaktionen werden oft in Free-to-Play- Spielen verwendet, um den Entwicklern eine Einnahmequelle zu bieten. Während Mikrotransaktionen ein Grundnahrungsmittel der sind mobile app Markt, werden sie auch auf PC - Software wie gesehen Ventil ‚s Dampf digitale Vertriebsplattform sowie Konsolenspiele.

Free-to-Play-Spiele, die ein Mikrotransaktionsmodell beinhalten, werden manchmal als „ Freemium “ bezeichnet. Ein anderer Begriff, " Pay-to-Win ", wird manchmal abwertend verwendet, um sich auf Spiele zu beziehen, bei denen der Kauf von Gegenständen im Spiel einem Spieler einen unverhältnismäßigen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen kann, insbesondere wenn die Gegenstände nicht kostenlos erhältlich sind. Das Ziel eines Free-to-Play-Mikrotransaktionsmodells besteht darin, mehr Spieler in das Spiel einzubeziehen, indem wünschenswerte Gegenstände oder Funktionen bereitgestellt werden, die Spieler kaufen können, wenn sie nicht die Fähigkeiten oder die verfügbare Zeit haben, um diese durch regelmäßiges Spielen zu verdienen. Die Marketingstrategie des Spieleentwicklers besteht vermutlich auch darin, dass langfristig die Einnahmen aus einem Mikrotransaktionssystem die Einnahmen aus einem einmaligen Kauf eines Spiels überwiegen.

Lootboxen sind eine weitere Form von Mikrotransaktionen. Durch den Kauf einer Lootbox erwirbt der Spieler eine scheinbar zufällige Auswahl an Gegenständen. Lootboxen werden hauptsächlich in PC- und Konsolenspielen verwendet; das mobile Gaming-Äquivalent wird gemeinhin als Kartoffel bezeichnet . Das Konzept hinter Lootboxen besteht darin, dass der Spieler, obwohl er mehr Gegenstände zu einem bestimmten Preis erhält, diese Gegenstände möglicherweise nicht möchte und denselben Gegenstand mehrmals kaufen kann. Anstelle eines einmaligen Kaufs für den gewünschten Artikel müssen Benutzer möglicherweise mehrere Boxen kaufen. Diese Methode wurde auch als eine Form des Glücksspiels bei Minderjährigen bezeichnet . Gegenstände und Funktionen, die durch Mikrotransaktionen verfügbar sind, können von kosmetisch (wie dekorative Charakterkleidung) bis hin zu funktionalen (wie Waffen und Gegenständen) reichen. Einige Spiele ermöglichen es den Spielern, Gegenstände zu kaufen, die auf normale Weise erworben werden können, aber einige Spiele enthalten Gegenstände, die nur durch Mikrotransaktionen erworben werden können. Einige Entwickler stellen auf diese Weise sicher, dass nur kosmetische Gegenstände verfügbar sind, um das Gameplay fair und ausgewogen zu halten.

Die Gründe, warum Menschen, insbesondere Kinder, weiterhin für Mikrotransaktionen bezahlen, liegen in der menschlichen Psychologie . Über Mikrotransaktionen und ihre Auswirkungen auf Kinder wurde viel diskutiert. Mikrotransaktionen werden am häufigsten über eine benutzerdefinierte Store-Schnittstelle bereitgestellt, die in der App platziert wird, für die die Artikel verkauft werden. Apple bietet ein Framework namens "In-App-Käufe" zum Initiieren und Verarbeiten von Transaktionen. Das Framework von Google für die gleiche Nutzung wird als "In-App-Billing" bezeichnet, mehr aus Entwicklersicht genannt. Apple und Google nehmen beide 30 Prozent aller Einnahmen aus Mikrotransaktionen ein, die durch In-App-Käufe in ihren jeweiligen App-Stores verkauft werden . Steam bietet auf seiner Plattform über das Steamworks SDK Unterstützung für Mikrotransaktionen in Spielen.

Geschichte

Anfänglich bestanden Mikrotransaktionen in Spielen darin, echtes Geld gegen die virtuelle Währung des Spiels auszutauschen , das der Benutzer spielte. Das Arcade-Spiel Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) war berüchtigt für seine Verwendung von Mikrotransaktionen, um Gegenstände im Spiel zu kaufen. Es gab Läden, in denen Spieler Münzen in Arcade-Automaten einwerfen, um Upgrades, Power-Ups , Gesundheit, Waffen, Spezialbewegungen und Spielercharaktere zu kaufen . Das Mikrotransaktions-Einnahmemodell gewann in Südkorea mit dem Erfolg der kostenlosen Online - Spiele von Nexon an Popularität , beginnend mit QuizQuiz (1999), gefolgt von Titeln wie MapleStory (2003), Mabinogi (2004) und Dungeon Fighter Online ( 2004).

Bemerkenswerte Beispiele für Spiele, die dieses Modell in den frühen 2000er Jahren verwendeten, sind die Social-Networking-Site Habbo Hotel (2001), die von der finnischen Firma Sulake entwickelt wurde , und das virtuelle Weltspiel Second Life von Linden Lab aus dem Jahr 2003 . Beide kostenlosen Spiele ermöglichen es den Benutzern, die Kleidung und den Stil ihrer Charaktere anzupassen, Möbel zu kaufen und zu sammeln und spezielle, "auffällige" Animationen zu kaufen, um sie anderen mit einer Art virtueller Währung zu präsentieren. Das Habbo Hotel verwendet 3 verschiedene Arten von Währungen: Credits (oder Münzen), Enten (die durch das Erreichen bestimmter Erfolge während des Spiels verdient werden) und Diamanten. Diamanten erhält man nur durch den Kauf von Credits mit echtem Geld. In Second Life ist der Linden Dollar (L$) die virtuelle Währung, die verwendet wird, um die interne Wirtschaft des Spiels anzutreiben. L$ kann mit echtem Geld über einen von Linden Lab selbst entwickelten Marktplatz, LindeX, gekauft werden. Second Life hat vor allem große Mengen an Wirtschaftstätigkeit und Gewinne sowohl für Linden Lab und erzeugt Second Life ' s Benutzer. Im September 2005 wurden auf der Plattform Transaktionen im Wert von 3.596.674 US-Dollar abgewickelt. Beide Spiele sind heute noch aktiv.

Im Juni 2008 führte Electronic Arts einen Online-Shop für Die Sims 2 ein . Es erlaubt Spielern, Punkte zu kaufen, die für In-Game-Gegenstände ausgegeben werden können. Der Store ist seit der Veröffentlichung des Spiels auch Teil von Die Sims 3 . In Die Sims 4 Electronic Arts wurde die Möglichkeit entfernt, einzelne Gegenstände zu kaufen, stattdessen werden herunterladbare Inhalte ausschließlich über Erweiterungspakete bereitgestellt.

In den späten 2000er Jahren und Anfang der 2010er Jahre, Spiele wie Facebook 's Farmville (2009), Electronic Arts ' s The Simpsons: Tippt (2012) und Supercell ‚s Clash of Clans (2012) Pionierarbeit einen neuen Ansatz Mikrotransaktionen in die Spiele zu implantieren. In Verbindung mit der Verwendung von virtueller Währung zum Kauf von Gegenständen, Werkzeugen, Möbeln und Tieren ermöglichten diese Handyspiele den Benutzern, Währungen zu kaufen und diese Währung dann zu verwenden, um die Wartezeiten für bestimmte Aktionen wie Pflanzen und Wachsen zu reduzieren oder zu eliminieren Karotten oder das Eintreiben von Steuern von den Stadtbewohnern.

In den frühen 2010er Jahren hat Valve den Begriff der Mikrotransaktionen in Team Fortress 2 populär gemacht . Durch die Nutzung des Mann Co Stores im Spiel können Spieler Währungen in „Lieferkistenschlüssel“ kaufen, um unverpackte Gegenstände für die formelle oder funktionale Verwendung im Spiel zu öffnen. Valve folgte diesem System und kündigte Team Fortress 2 als kostenloses Spiel an, das 2011 den Preis von 20 USD senkte. Der anhaltende Erfolg solcher Funktionen folgte in anderen AAA-Titeln wie Overwatch , Call of Duty , Counter-Strike : Globale Offensive und Fortnite .

Ab etwa 2017 kam es zu einem weiteren großen Wandel bei der Implementierung von Mikrotransaktionen in Spielen. „ Live - Service “ Spiele wie Epic Games ‚s Fortnite , mit ständig wechselnden und Aktualisierung der Inhalte wurden häufiger in dem Videospiel - Markt. Bei diesen Arten von Spielen wird der Mikrotransaktionstyp Lootbox stark verwendet. Laut dem Bericht des britischen Unterhauses und des Ausschusses für Digital, Kultur, Medien und Sport vom September 2019 definieren sie Lootboxen als „... Spieler mit einer zufälligen Belohnung von ungewissem Wert versorgen. Die weit verbreitete Verwendung von Lootboxen durch Spieleentwickler und -herausgeber hat in den letzten zehn Jahren viel Kritik von Spielern hervorgerufen. Spieleentwickler wie Electronic Arts (EA) und Activision Blizzard verdienen Milliarden von Dollar durch den Kauf ihrer Mikrotransaktionen. Im Geschäftsjahr 2017 verdiente EA rund 1,68 Milliarden US-Dollar und Activision Blizzard über 4 Milliarden US-Dollar.

Auswirkung

Mobile Web Analytics Firma Flurry berichtete am 7. Juli 2011, dass auf der Grundlage eigenen Untersuchungen, die Einnahmen aus dem Free-to-Play - Spielen hatten überholende Einnahmen aus Premium - Spielen , die Einnahmen durch traditionelle Mittel in Apples App Store erwerben, für die Top - 100 - Einspielergebnis Spiele beim Vergleich der Ergebnisse für die Monate Januar und Juni 2011. Es verwendet Daten, die es über 90.000 Apps analysiert hat, auf denen die Software des Unternehmens installiert ist, um ungefähr die Höhe des Umsatzes zu bestimmen, der mit anderen beliebten Apps erzielt wird. Sie fanden heraus, dass kostenlose Spiele 39 % des Gesamtumsatzes im Januar ausmachten und dass die Zahl bis Juni auf 65 % gestiegen ist, was teilweise durch die Tatsache unterstützt wurde, dass über 75 % der 100 umsatzstärksten Apps Spiele sind. Dies macht Free-to-Play zum dominantesten Geschäftsmodell in der Branche für mobile Apps. Sie erfuhren auch, dass die Anzahl der Leute, die Geld für In-Game-Gegenstände in Free-to-Play-Spielen ausgeben, je nach Qualität und Spielmechanik zwischen 0,5% und 6% liegt . Auch wenn dies bedeutet, dass eine große Anzahl von Personen niemals Geld für ein Spiel ausgeben wird, bedeutet dies auch, dass die Personen, die Geld ausgeben, eine beträchtliche Anzahl ausgeben können, da das Spiel kostenlos verschenkt wurde.

Eine spätere Studie ergab, dass im Jahr 2013 über 92 % des Umsatzes mit Android und iOS aus Free-to-Play-Spielen wie Candy Crush Saga stammten .

Peter Moore , Corporate Vice President von Electronic Arts, spekulierte im Juni 2012, dass innerhalb von 5 bis 10 Jahren alle Spiele auf das Mikrotransaktionsmodell umgestellt sein werden. Tommy Palm von King ( Candy Crush Saga ) drückte 2014 seine Überzeugung aus, dass alle Spiele irgendwann kostenlos spielbar sein werden. Laut Ex- BioWare- Entwickler Manveer Heir in einem Interview aus dem Jahr 2017 sind Mikrotransaktionen zu einem Faktor geworden, welche Arten von Spielen für die Produktion geplant sind.

Free-to-Play in Verbindung mit Mikrotransaktionen kann als Reaktion auf Piraterie verwendet werden. Ein Beispiel dafür ist das Handyspiel Dead Trigger, das aufgrund einer hohen Piraterierate zu einem Free-to-Play-Modell wechselt. Obwohl Mikrotransaktionen als robuster und schwieriger zu umgehen gelten als digitale Rechteverwaltung , können sie in einigen Fällen umgangen werden. Im Jahr 2012 wurde von einem russischen Entwickler ein Server erstellt, der eine gefälschte Authentifizierung für iOS-In-App-Käufe bereitstellte. Dies ermöglichte es Benutzern, Funktionen zu erhalten, die eine Mikrotransaktion erfordern, ohne zu bezahlen.

Verbraucherorganisationen haben kritisiert , dass einige Videospiele nicht angemessen beschreiben , dass diese Käufe mit echter Währung statt mit virtueller Währung getätigt werden . Außerdem erfordern einige Plattformen keine Passwörter, um eine Mikrotransaktion abzuschließen. Dies hat dazu geführt, dass Verbraucher unerwartet hohe Rechnungen erhalten, die oft als „ Rechnungsschock “ bezeichnet werden.

Kritik und Regulierung

Mitte und Ende der 2010er Jahre wurde den Menschen zunehmend bewusst, wie Mikrotransaktionen in Spielen funktionieren, und sie sind ihrer Verwendung gegenüber viel kritischer geworden. Die am häufigsten genannten Probleme von Mikrotransaktionen von Spielern sind:

  • Lootbox-Belohnungen werden durch zufällige Chancen und Prozentsätze bestimmt und können das Gameplay über die von ihnen vergebenen Gegenstände direkt beeinflussen.
  • Sie kosten manchmal zu viel Geld für ihren Wert. Zum Beispiel kostet ein Bündel von 50 Lootboxen in Blizzards Ego-Shooter-Spiel Overwatch 39,99 US-Dollar.
  • Sie können das Spielverhalten von Menschen erleichtern, die bereits unter Glücksspielproblemen leiden. Außerdem können sie die Leute dazu bringen, zu viel Geld für das Spiel auszugeben, unabhängig davon, ob sie dazu in der Lage sind oder nicht.
  • Spiele mit Lootboxen, wie FIFA , können zu " Pay-to-Win " werden (um bestimmte Punkte zu überschreiten oder der Beste im Spiel zu werden, ist es praktisch erforderlich, echtes Geld zu bezahlen, um die Spielwährung zu erhalten Artikel kaufen oder größere und bessere Artikel direkt bezahlen).
  • Mikrotransaktionen in Spielen bedeuten, dass Spieler mehr Geld bezahlen, nachdem sie bereits den vollen Preis bezahlt haben, um das komplette Spiel zu erleben.

Gesetzgebungsbemühungen zur Regulierung von Mikrotransaktionen

Die Implementierung von Mikrotransaktionen und die anschließende Gegenreaktion von Spielern und Spielemedien haben Regierungen auf der ganzen Welt veranlasst, sich mit diesen Spielen und ihrer Mikrotransaktionsmechanik zu befassen. Im April 2018 haben die Niederlande und Belgien den Verkauf von Mikrotransaktionen in Spielen verboten, die in ihren Ländern verkauft werden. Die spezifischen Spiele, die sich Belgien genauer angesehen hat, waren Star Wars Battlefront II (2017) von EA und FIFA 18 , Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive, die von Valve entwickelt wurden. Alle Mikrotransaktionen dieses Spiels, mit Ausnahme von Star Wars Battlefront II, das ihre Gameplay-verändernden Mikrotransaktionen im März 2018 entfernte (aber kosmetische Mikrotransaktionen behielt), da die Spieler kalkulierten, dass es über 48 Stunden dauern würde, Luke Skywalker zu spielen, und sich dann darüber beschwerten extreme Schwelle, um beliebte Charaktere für EA freizuschalten, wurden von der belgischen Regierung als "Glücksspiele" eingestuft. Als solche werden sie von der belgischen Regierung im Rahmen ihrer Glücksspielgesetze stark reguliert.

Spiele müssten ihre Mikrotransaktionen entfernen, damit sie in ihrem Land verkauft werden können. Wenn sich die Spielefirmen nicht daran halten, kündigte die belgische Regierung an, dass sie "eine Freiheitsstrafe von bis zu 5 Jahren und eine Geldstrafe von bis zu 800.000 Euro" verhängen wird. Während die meisten Spieleherausgeber zugestimmt haben, die Lootboxen ihrer Spiele in Übereinstimmung mit den staatlichen Gesetzen oder auf andere Weise aufgrund negativer Reaktionen zu ändern, haben andere, wie beispielsweise Electronic Arts, bestritten, dass sie kein Glücksspiel darstellen. EA kam jedoch schließlich der Erklärung der belgischen Regierung nach und sorgte dafür, dass Spieler in Belgien keine FIFA Points kaufen können, die Prämie (die durch den Kauf mit echtem Geld erhalten wird) Spielwährung, die im FIFA - Spielmodus "Ultimate Team" verwendet wird. Professionelle FIFA- Spieler in Belgien waren enttäuscht, weil es für sie schwieriger ist, FIFA-Punkte zu kaufen, um an der FIFA Global Series und dem von EA gesponserten E-Sport-Wettbewerb für FIFA- Spiele teilzunehmen und erfolgreich zu sein. gewinnen", glauben sie, dass FIFA Ultimate Team es ist.

In den Vereinigten Staaten gab es einige Forderungen nach der Einführung von Gesetzen zur Regulierung von Mikrotransaktionen in Videospielen, sei es auf Mobilgeräten, Konsolen oder PCs, und in letzter Zeit wurden zahlreiche Versuche unternommen, solche Gesetze zu verabschieden. Im November 2017 erklärten die Hawaii- Vertreter Chris Lee und Sean Quinlan während einer Pressekonferenz, wie Beutekisten und Mikrotransaktionen Kinder erbeuten und dass sie daran arbeiten, Gesetzesentwürfe in das Haus und den Senat ihres Staates einzubringen. Ein paar Monate später, im Februar 2018, legten sie erfolgreich vier Gesetzentwürfe vor die gesetzgebende Körperschaft des Staates Hawaii. Zwei dieser Rechnungen würden dazu führen, dass Spiele mit Lootboxen nicht an Personen unter 21 Jahren verkauft werden können, und die anderen beiden würden Spieleherausgeber zwingen, auch die Hüllen ihrer Spiele mit Lootboxen zu kennzeichnen um sie über die Drop-Raten von Gegenständen für die Belohnungen in den Beutekisten ihres Spiels transparent zu machen. Alle vier Gesetzentwürfe wurden jedoch im März 2018 nicht durch den Gesetzgeber des Bundesstaates Hawaii verabschiedet. Im Mai 2019 stellte der republikanische Senator Josh Hawley aus Missouri einen Gesetzentwurf mit dem Titel „The Protecting Children from Abusive Games Act“ vor, um Lootboxen und Pay-to-Win zu verbieten Mikrotransaktionen in Spielen, die von Minderjährigen gespielt werden, unter Verwendung ähnlicher Bedingungen, die zuvor im Online-Datenschutzgesetz für Kinder beschrieben wurden . Der Gesetzentwurf erhielt eine parteiübergreifende Unterstützung in Form von zwei Co-Sponsoren von den Demokraten Richard Blumenthal aus Connecticut und Ed Markey aus Massachusetts .

Auch das Vereinigte Königreich hat Mikrotransaktionen, insbesondere Lootboxen, und deren Auswirkungen auf Kinder genau beobachtet. Ein wichtiger Bericht vom britischen Parlament ‚s House of Commons und der Digital, Kultur, Medien und Sport Ausschuss 2019 im September veröffentlicht, für das Verbot oder Regulierung von Mikrotransaktionen und Beute - Boxen für Kinder sowie mit der Spiele - Industrie aufgerufen mehr Verantwortung übernehmen, um Spieler vor den Schäden durch Mikrotransaktionen zu schützen, die Glücksspiele simulieren. Die Schlussfolgerung des Ausschusses lautet insbesondere, dass Mikrotransaktionen in Großbritannien als Glücksspiel eingestuft werden sollten und daher den geltenden Glücksspiel- und Altersbeschränkungsgesetzen unterliegen. Im Oktober 2019 veröffentlichte der Kinderkommissar für England , der die Rechte von Kindern fördert und schützt, einen Bericht, in dem die Erfahrungen, Gedanken und positiven und negativen Auswirkungen des Glücksspiels auf Kinder im Alter von 10–16 Jahren beschrieben wurden. In dem Bericht gaben einige der Kinder den Interviewern direkt an, dass die Mikrotransaktionen und Beutekisten, auf die sie stoßen und die sie anschließend kaufen, wie Glücksspiel sind. Der Bericht kommt zu dem Schluss, dass die Anzeige der Quoten und Prozentsätze bestimmter Mikrotransaktionen für Spieler nicht weit genug geht und das Problem nicht wirklich löst.

Stattdessen schlagen sie vor, dass bestimmte neue Funktionen zum Schutz von Kindern in allen Spielen mit Mikrotransaktionen implementiert werden sollten, z. Darüber hinaus drängen sie darauf, dass Spieleentwickler und -herausgeber aufhören, Kinder unter Druck zu setzen, Geld für Mikrotransaktionen in ihren Spielen auszugeben, um im Spiel voranzukommen, und dass das Parlament seine aktuellen Glücksspielgesetze ändert, um Lootboxen als Glücksspiel zu deklarieren und den Glücksspielgesetzen zu unterwerfen.

Psychologie und Ethik

Neben der Frage der Rechtmäßigkeit der umfangreichen Nutzung von Mikrotransaktionen haben einige Spieler auch die Moral und Ethik des Verkaufs von Mikrotransaktionen, insbesondere an Kinder, in Frage gestellt. Forscher haben die natürliche Psychologie hinter dem Verkauf und Kauf von Mikrotransaktionen untersucht.

Psychologie

Laut einem Beitrag von Gabe Duverge auf der Website der Touro University Worldwide (TUW) ist Impulskauf ein wesentlicher Teil der Psychologie hinter dem Kauf von Mikrotransaktionen. Im Wesentlichen erzwingen viele Spiele, insbesondere im Bereich der mobilen Spiele und des " Free-to-Play " -Marktes, die Entscheidung des Spielers, weiterzuspielen oder nicht, durch ein zeitlich begrenztes Pop-up auf dem Bildschirm, das ihm sagt, dass, wenn er einen bestimmten Geldbetrag (normalerweise etwa 99 Cent oder einen Dollar) zahlen, können sie dort weiterspielen, wo sie aufgehört haben. Dies ist eine andere Art von Mikrotransaktion, die in letzter Zeit im Bereich der mobilen Spiele immer häufiger vorkommt. Ein weiterer psychologischer Aspekt, der verwendet wird, um Spieler dazu zu bringen, weiter zu spielen und Mikrotransaktionen zu kaufen, wird als Verlustaversion bezeichnet . Wenn ein Spieler immer wieder verliert, beginnt er, sich nach den dopamingefüllten, positiven Gefühlen zu sehnen, die er empfindet, wenn er gewinnt. Als solche neigen sie eher dazu, Geld für Gegenstände auszugeben, die ihnen helfen, diesen schwer fassbaren Gewinn zu erzielen. Wenn sie dann gewinnen, schreibt der Spieler seinen Gewinn dem gerade gekauften Gegenstand zu, was es wahrscheinlicher macht, dass er Geld ausgibt, wenn der Spieler eine Pechsträhne hat, und so geht der Zyklus weiter.

Ethik beim Verkauf von Mikrotransaktionen an Kinder

In den letzten zwei Jahrzehnten hat sich das Spielen zu einer der beliebtesten Optionen für Kinder entwickelt, um Langeweile zu lindern. In einem von Parent Zone in Großbritannien durchgeführten Bericht vom August 2019 untersuchten und sammelten sie Daten direkt von Kindern im Alter zwischen 10 und 16 Jahren über ihre Erfahrungen mit Online-Spielen und die Mikrotransaktionen, die die von ihnen gespielten Spiele beinhalten, sowie fragen Sie, wie sich die Mikrotransaktionen in diesen Spielen auf sie (und/oder ihre Eltern) sozial und finanziell ausgewirkt haben. Immer mehr Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 15 Jahren befürchten, dass ihre Kinder unter Druck gesetzt werden könnten, Mikrotransaktionen online durchzuführen.

Statistiken

Laut der Parent Zone- Studie spielen im Vereinigten Königreich 97 % der Männer und 90 % der Frauen im Alter von 10 bis 16 Jahren Videospiele. Ungefähr 93% der Menschen zwischen 10 und 16 Jahren im Vereinigten Königreich haben Videospiele gespielt, wobei viele Spiele eine Internetverbindung nutzen. Viele Online-Spiele, die sich an ein jüngeres Publikum richten, können Mikrotransaktionen beinhalten. Die Hauptgegenstände, die von Kindern in diesen Spielen gekauft werden, sind größtenteils kosmetische Gegenstände, insbesondere "Skins", die das Aussehen des Spielers im Spiel verändern.

Im Fall von Fortnite sind viele der Skins hinter einem „ Battle Pass “ gesperrt , für den der Spieler bezahlen muss. Ein "Battle Pass" ist ein abgestuftes System, bei dem der Spieler den Pass kauft. Durch das Abschließen von Herausforderungen und Missionen verdienen sie sich im Spiel Gegenstände wie Waffen, Skins, Erfahrung, Emotes (spezielle Animationen, die verwendet werden, um Gegner zu verspotten, Siege zu feiern, zu tanzen und anzugeben) und mehr. Es ist ungefähr $ 9,50 (oder 950 von Fortnite ' s im Spiel virtuelle Währung, V-Bucks), aber der Spieler kann etwa $ 28 (oder 2800 V-Bucks) bezahlen , anstatt den Kampf Pass zu entsperren und sie die ersten 25 Stufen automatisch vervollständigen (von 100 Stufen) davon.

Ein Großteil der befragten Kinder empfindet solche Mikrotransaktionssysteme in ihren Online-Spielen als komplette Abzocke. 76 % von ihnen glauben auch, dass diese Online-Spiele absichtlich versuchen, ihnen beim Spielen so viel Geld wie möglich zu entlocken. Etwa die Hälfte der Kinder gab an, dass sie Geld für das Spiel ausgeben müssen, damit es ihnen Spaß macht; Dies liegt daran, dass viele dieser Spielefunktionen, die Modi sind, die die Kinder spielen und erleben möchten, hinter Mikrotransaktions- Paywalls eingeschlossen sind . Daher klafft eine große Lücke zwischen den Spielerlebnissen von nicht zahlenden Spielern und denen von zahlenden Spielern.

Einige andere Statistiken und Gedanken speziell zu Lootboxen wurden auch von den Kindern gesammelt. Von den 60% der Kinder, die sich mit Lootboxen auskennen, gab eine Mehrheit (91%) an, dass die von ihnen gespielten Online-Spiele Lootboxen enthalten, 59% von ihnen würden lieber einzeln und direkt für Ingame-Inhalte bezahlen als durch eine kollektive und randomisierte Lootbox, und 44% glauben, dass die Spiele viel besser wären, wenn die Lootboxen aus ihren Online-Spielen entfernt würden. Außerdem haben 40% der Kinder, die ein Spiel mit Lootboxen gespielt haben, auch dafür bezahlt. Insgesamt gab der Bericht an, dass von den Kindern, die im Allgemeinen mit den Spielen, für die sie bezahlt haben, unzufrieden waren oder begabt waren, 18% dies so empfanden, weil bestimmte Funktionen gekauft werden mussten, nachdem sie bereits für das Spiel bezahlt hatten mehr als der normale Vollpreis des Spiels, um das komplette Spiel zu spielen. Für 35 % der unzufriedenen Kinder war das Spiel einfach nicht lohnenswert, und 18 % von ihnen waren auch der Meinung, dass sich Mikrotransaktionen im Spiel auch nicht lohnen. Letztendlich haben Kinder das Gefühl, dass das Ausgeben von Geld für Mikrotransaktionen zur Norm und zu einer Erwartung geworden ist, wenn sie moderne Videospiele spielen.

Sozial

Für viele Kinder macht die Aufregung, die sie empfinden, wenn sie Beutekisten, Packungen öffnen und Gegenstände durch Mikrotransaktionen erhalten, sehr süchtig . Das Öffnen dieser zufälligen Schachteln, ohne zu wissen, was sich darin befindet, ist für sie dasselbe wie das Öffnen eines Geschenks. Die Aufregung und Spannung wird verstärkt, wenn das Erlebnis zusammen mit Freunden erlebt wird. Im Bericht des britischen Kinderkommissars haben die Kinder, die FIFA gespielt haben, das Gefühl, dass das Öffnen von Spielerpaketen ein Spiel im Spiel ist. Für sie schafft das Öffnen von Packs Abwechslung, weil sie einige Fußballspiele im Ultimate Team -Spielmodus spielen und dann einige Packs öffnen können, wenn ihnen das Spielen von normalen Fußballspielen langweilig wird.

Kinder möchten sich vielleicht anpassen, indem sie für Mikrotransaktionen und Beutekisten bezahlen und sehr seltene Gegenstände vor ihren Freunden erhalten, was bei ihnen für viel Hype und Aufregung sorgt. Das macht das Bezahlen von Mikrotransaktionen für sie zu einer sehr positiven Erfahrung. Wenn Kinder jedoch Gegenstände vor ihren Freunden kaufen, setzt oft Gruppenzwang ein. Freunde, die den Spieler unter Druck setzen, weiterhin Packungen zu kaufen, in der Hoffnung, dass sie sehen können, dass sie einen seltenen Gegenstand bekommen, kann dazu führen, dass der Spieler mehr ausgibt, als er tatsächlich ausgeben kann in der Lage sein. Der Druck, Geld für In-Game-Inhalte auszugeben, entsteht auch dadurch, dass Kinder sehen, dass ihre Freunde diese besonderen, seltenen Gegenstände haben, und sie es selbst haben wollen. Im Wesentlichen, wenn alle um sie herum es haben, werden sie es auch wollen, um sich wie ein Teil der Gruppe zu fühlen.

Gruppenzwang ist nicht die einzige Art und Weise, wie die sozialen Spielerlebnisse von Kindern verändert werden. Wie sowohl im Parent Zone-Bericht als auch in der Einschätzung des Children's Commissioner erwähnt , erklärten Kinder, die Fortnite spielen , dass Klassismus wie bei der Diskriminierung von Menschen unterschiedlicher wirtschaftlicher und sozialer Schichten unter den Spielern des Spiels existiert. Einige Kinder befürchten, dass niemand, weder Freunde noch zufällige Fremde, mit ihnen spielen möchten , wenn sie den kostenlosen "Standard" -Skin in Fortnite haben , da der Standard-Skin als Symbol dafür angesehen wird, dass ein Spieler schlecht im Spiel ist. Der Standard-Skin wird als Urteil und Beleidigung für den Spieler verwendet, der ihn auch im Spiel trägt. Spieler, die Standard-Skins tragen, werden von ihren Mitspielern und der Community des Spiels als „finanziell arm“ und sehr „uncool“ angesehen.

Die Medien , die Kinder außerhalb des Spiels konsumieren, können sich auch auf ihre sozialen Interaktionen und ihre Ausgaben im Spiel auswirken. Eine beliebte Art der Unterhaltung für Kinder ist das Ansehen von YouTube- Videos von anderen Personen, die ihre Lieblingsspiele spielen. Im Fall von FIFA sehen Kinder ihren Lieblings- und beliebtesten YouTubern im Ultimate Team -Spielmodus zu, wie sie ständig Spielerpakete öffnen . Im Gegensatz zu den Kindern haben die YouTuber jedoch viel mehr Geld, das sie für Packs ausgeben können, da das Erstellen unterhaltsamer YouTube-Videos ihr Job und ihre Haupteinnahmequelle ist. Die Kinder schauen gespannt zu und fragen sich, welche seltenen Spieler das Rudel hervorbringen könnte. Dann sehen sie das jubelnde, übertriebene Geschrei und die Reaktionen des YouTubers, was auch die Kinder glücklich macht, obwohl sie den Player nicht selbst bekommen. Infolgedessen steigen sie in das Spiel ein und geben viel Geld aus, um Spielerpakete zu kaufen, in der Hoffnung, einen seltenen Spieler wie den YouTuber zu bekommen, den sie gerade gesehen haben.

Finanziell

Der Geldbetrag, den Kinder für Mikrotransaktionen ausgeben, ist weiter gestiegen, da das Design dieser Online-Spiele sowie andere äußere Einflüsse das Ausgeben von Geld für In-Game-Inhalte zu einem wesentlichen Aspekt des Spiels selbst gemacht haben. In Großbritannien sind verschiedene Fälle aufgetaucht, in denen Kinder unwissentlich Geld von ihren und ihren Eltern ausgeben, um zu bekommen, was sie wollen oder brauchen, um im Spiel voranzukommen. In einem Fall kaufte der Vater einer Familie mit vier Kindern unter 10 Jahren ein FIFA Ultimate Team- Spielerpaket im Wert von 8 Pfund für sie. Innerhalb von drei Wochen gaben die Kinder weiterhin Geld für Rucksäcke aus und gaben schließlich insgesamt 550 £ (709,91 $) aus, wobei sie das Bankkonto ihrer Eltern vollständig leerten, aber nie einen der besten Spieler im Spiel sowie den Lieblingsspieler der Kinder erhielten : Lionel Messi .

Die Kinder entschuldigten sich bei ihren Eltern und erklärten, dass sie zu diesem Zeitpunkt nicht verstanden hätten, wie sehr sie die finanzielle Situation der Familie beeinträchtigten. Es gab andere Situationen, in denen britische Kinder 700 £ (903,53 $), 1.000 £ (1290.75), 2.000 £ (2581,50 $) und sogar 3.160 £ (4078,77 $) für Mikrotransaktionen in verschiedenen Handyspielen ausgegeben haben, normalerweise weil sie von ihnen ausgetrickst wurden das Spiel, um etwas im Spiel zu bezahlen oder einfach nicht zu verstehen, dass echtes Geld von ihren Bankkonten oder den ihrer Eltern abgezogen wurde, wenn sie Gegenstände im Spiel kauften. Das Ausgeben so großer Geldbeträge für Mikrotransaktionen hat einige Familien finanziell verwüstet, darunter auch einige, die eine Rechnung voller Mikrotransaktionszahlungen mit College-Ersparnissen und sogar Geld auf Lebenssparkonten bezahlen mussten.

In der Kinder Kommissarin Studie ‚s, berichtet die Ausgaben Kinder mehr und mehr Geld mit jedem kommenden Jahr trotz auch das Gefühl , dass , weil sie völlig unbekannte Gegenstände belohnt werden, sie fühlen , wie sie Geld verschwenden kann, auch. Eines der Kinder, die in der Studie FIFA gespielt haben, gab an, dass sie in einem Jahr zwischen 10 £ (12,91 $) pro Tag und mehr als 300 £ (387,23 $) ausgeben und manchmal sogar mehrere Spielerpakete gleichzeitig kaufen. Einige Kinder haben auch angegeben, dass sie Freunde, Geschwister und Bekannte mit psychischen Störungen gesehen haben, die ihr gesamtes Geburtstagsgeld für Mikrotransaktionen im Spiel ausgegeben haben, während sie das Gefühl hatten, dass es keine Verschwendung war, dieses Geld auszugeben, obwohl sie keine Wertsachen erhielten Produkte.

Daten

Mikrotransaktionen werden in vielen Arten von Videospielen immer häufiger. Smartphone-, Konsolen- und PC-Spiele haben sich aufgrund ihrer hohen Rentabilität alle der Verwendung von Mikrotransaktionen angepasst. Viele Unternehmen und Spiele, insbesondere Smartphone-Spiele, haben ein Geschäftsmodell angenommen, ihre Spiele kostenlos anzubieten und sich dann rein auf den Erfolg von Mikrotransaktionen zu verlassen, um Gewinne zu erzielen.

Ethik

Die Erhebung dieser Daten über Verbraucher kann, obwohl in den Vereinigten Staaten oder außerhalb der EU technisch legal , als unethisch angesehen werden. Unternehmen können Daten über Verbraucher verkaufen, einschließlich ihrer Ausgaben, Bankinformationen und Präferenzen, um den Verbraucher insgesamt besser zu verstehen und die Geschäftsmodelle für Glücksspielunternehmen sicherer und profitabler zu machen. Da Mikrotransaktionen im negativen Rampenlicht der Gaming-Community stehen, kann es zu Unmut derer kommen, die wissen, dass ihre Daten geteilt werden, um Mikrotransaktionen zu ermöglichen.

Einnahmen

Daten aus verschiedenen Quellen zeigen, dass Mikrotransaktionen die Gewinne eines Unternehmens enorm steigern können. Drei Free-to-Play-Handyspiele, die von dieser Praxis stark Gebrauch machten, Clash Royale , Clash of Clans und Game of War , gehörten alle zu den fünf profitabelsten Handyspielen des Jahres 2016. Mikrotransaktionen werden auch in Spielen mit größerem Budget verwendet Nun, wie Grand Theft Auto V (2013), das bis Ende 2017 mehr Einnahmen als Einzelhandelsverkäufe generierte. Dieser Trend war mit vielen anderen damals beliebten Spielen konsistent, was dazu führte, dass die Praxis in den 2010er Jahren weit verbreitet war.

Siehe auch

Verweise