Indie-Spiel -Indie game

Screenshots von mehreren Indie-Spielen. Im Uhrzeigersinn von oben links (in der mobilen Ansicht von oben nach unten): Flotilla , Broforce , Kentucky Route Zero , Alto's Adventure , Tacoma und Celeste .

Ein Indie-Spiel , kurz für unabhängiges Videospiel , ist ein Videospiel, das im Gegensatz zu den meisten „AAA“-Spielen (Triple-A) typischerweise von Einzelpersonen oder kleineren Entwicklungsteams ohne die finanzielle und technische Unterstützung eines großen Spieleherausgebers erstellt wird . Aufgrund ihrer Unabhängigkeit und Entwicklungsfreiheit konzentrieren sich Indie-Spiele oft auf Innovation , experimentelles Gameplay und das Eingehen von Risiken, die sich normalerweise bei AAA-Spielen nicht leisten. Indie-Spiele werden aufgrund mangelnder Unterstützung durch die Publisher eher über digitale Vertriebskanäle als im Einzelhandel verkauft. Der Begriff ist in den jeweiligen Medien gleichbedeutend mit dem der unabhängigen Musik oder des unabhängigen Films .

Die Entwicklung von Indie-Spielen ging von denselben Konzepten der Amateur- und Bastlerprogrammierung aus, die mit der Einführung des Personal Computers und der einfachen Computersprache BASIC in den 1970er und 1980er Jahren gewachsen sind. Sogenannte Schlafzimmercodierer, insbesondere in Großbritannien und anderen Teilen Europas, stellten ihre eigenen Spiele her und nutzten den Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben, und wechselten später mit dem Aufkommen des Internets in den 1990er Jahren zu anderen Softwareverteilungsmethoden wie Shareware und andere Filesharing- Verteilungsmethoden, obwohl zu diesem Zeitpunkt das Interesse an Hobbyprogrammierung aufgrund steigender Entwicklungskosten und der Konkurrenz durch Videospielverlage und Heimkonsolen nachgelassen hatte.

Die moderne Herangehensweise an die Indie-Spielszene führte Anfang der 2000er Jahre zu einer Kombination zahlreicher Faktoren, einschließlich technischer, wirtschaftlicher und sozialer Konzepte, die Indie-Spiele weniger teuer in der Herstellung und Verbreitung machten, aber für ein größeres Publikum sichtbarer und nicht traditionell angeboten wurden Gameplay aus den aktuellen Mainstream-Spielen. Eine Reihe von Indie-Spielen zu dieser Zeit wurden zu Erfolgsgeschichten, die mehr Interesse in die Gegend trieben. Seitdem haben sich neue Möglichkeiten für die Branche ergeben, darunter neue digitale Schaufenster, Crowdfunding und andere Indie-Finanzierungsmechanismen, um neuen Teams dabei zu helfen, ihre Spiele auf den Markt zu bringen, kostengünstige und Open-Source-Entwicklungstools, die für kleinere Teams auf allen Spieleplattformen verfügbar sind, Boutique-Indie-Spiele Publisher, die den Entwicklern kreative Freiheit überlassen, und die Anerkennung der Industrie für Indie-Spiele neben Mainstream-Spielen bei großen Spielepreis-Veranstaltungen.

Um 2015 herum führte die zunehmende Zahl von veröffentlichten Indie-Spielen zu Befürchtungen einer „Indiepokalypse“, die ein Überangebot an Spielen bezeichnet, das den gesamten Markt unrentabel machen würde. Obwohl der Markt nicht zusammenbrach, bleibt die Auffindbarkeit ein Problem für die meisten Indie-Entwickler, da viele Spiele finanziell nicht rentabel sind. Beispiele für erfolgreiche Indie-Spiele sind die Touhou Project- Reihe, Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Minecraft , Fez , Shovel Knight , Undertale und Cuphead .

Definition

Der Begriff „Indie-Spiel“ selbst basiert auf ähnlichen Begriffen wie Independent-Film und Independent-Musik , wobei das Konzept oft mit Selbstveröffentlichung und Unabhängigkeit von großen Studios oder Verleihern in Verbindung gebracht wird. Wie bei Indie-Filmen und Musik gibt es jedoch keine genaue, weithin akzeptierte Definition dessen, was ein „Indie-Spiel“ ausmacht, abgesehen davon, dass es weit außerhalb der Grenzen der Triple-A-Videospielentwicklung durch große Verlage und Entwicklungsstudios liegt. Eine einfache Definition, die von Laura Parker für GameSpot beschrieben wurde, besagt, dass „unabhängige Videospielentwicklung das Geschäft ist, Spiele ohne die Unterstützung von Publishern zu entwickeln“, aber dies deckt nicht alle Situationen ab. Dan Pearce von IGN erklärte, dass der einzige Konsens darüber, was ein Indie-Spiel ausmacht, eine Bewertung vom Typ „ Ich weiß es, wenn ich es sehe “ ist, da keine einzelne Definition erfassen kann, welche Spiele allgemein als Indie gelten.

Indie-Spiele haben im Allgemeinen bestimmte gemeinsame Merkmale. Eine Methode, um ein Indie-Spiel zu definieren, ist die Natur der Unabhängigkeit, die entweder sein kann:

  • Finanzielle Unabhängigkeit: In solchen Situationen haben die Entwickler die Entwicklung und/oder Veröffentlichung des Spiels selbst oder aus anderen Finanzierungsquellen wie Crowdfunding bezahlt , und zwar ohne finanzielle Unterstützung eines großen Verlags.
  • Unabhängigkeit des Denkens: In diesem Fall haben die Entwickler ihr Spiel ohne Aufsicht oder richtungsweisende Einflussnahme durch Dritte wie einen Publisher erstellt.

Ein weiteres Mittel, um ein Spiel als Indie zu bewerten, besteht darin, sein Entwicklungsteam zu untersuchen, wobei Indie-Spiele von Einzelpersonen, kleinen Teams oder kleinen unabhängigen Unternehmen entwickelt werden, die oft speziell für die Entwicklung eines bestimmten Spiels gegründet wurden. Typischerweise sind Indie-Spiele kleiner als Mainstream-Titel. Entwickler von Indie-Spielen werden im Allgemeinen nicht finanziell von Videospielverlegern unterstützt , die risikoscheu sind und „Big-Budget-Spiele“ bevorzugen. Stattdessen haben Indie-Spieleentwickler normalerweise kleinere Budgets, die sie normalerweise aus persönlichen Mitteln oder über Crowdfunding beziehen . Da Entwickler unabhängig sind, haben sie keine kontrollierenden Interessen oder kreativen Beschränkungen und benötigen nicht die Genehmigung eines Herausgebers, wie dies bei Mainstream-Spieleentwicklern normalerweise der Fall ist. Designentscheidungen sind somit auch nicht durch ein zugewiesenes Budget begrenzt. Darüber hinaus erhöhen kleinere Teamgrößen das individuelle Engagement.

Diese Ansicht ist jedoch nicht allumfassend, da es zahlreiche Fälle von Spielen gibt, bei denen die Entwicklung nicht unabhängig von einem großen Publisher ist, sondern dennoch als Indie gilt. Einige bemerkenswerte Instanzen von Spielen sind:

  • Journey wurde von thatgamecompany erstellt, hatte aber sowohl finanzielle Unterstützung von Sony als auch Verlagsunterstützung. Kellee Santiago von thatgamecompany glaubt, dass sie ein unabhängiges Studio sind, weil sie in der Lage waren, ihr Spiel ohne die Beteiligung von Sony zu erneuern.
  • Bastion wurde ebenfalls von Supergiant Games entwickelt, jedoch mit Veröffentlichung durch Warner Bros. Entertainment , hauptsächlich um Schwierigkeiten mit dem Zertifizierungsprozess auf Xbox Live zu vermeiden . Greg Kasavin von Supergiant merkt an, dass sie ihr Studio als Indie betrachten, da sie keine Muttergesellschaft haben.
  • The Witness wurde von Jonathan Blow und seinem Studio Thekla, Inc. entwickelt. Obwohl es selbst finanziert und veröffentlicht wurde, kostete die Entwicklung des Spiels rund 6 Millionen US-Dollar und hatte einen Preis von 40 US-Dollar, im Gegensatz zu den meisten Indie-Spielen, die normalerweise bis zu 20 US-Dollar kosten. Blow glaubte, dass diese Art von Spiel etwas zwischen Indie- und AAA-Publishing darstellt.
  • No Man's Sky wurde von Hello Games entwickelt, allerdings mit Veröffentlichung, aber nicht finanzieller Unterstützung von Sony; Das Spiel hatte bei der Veröffentlichung einen Preis, der einem typischen AAA-Titel entsprach. Sean Murray von Hello Games glaubt, dass sie sich als Indie betrachten, weil sie immer noch ein kleines Team sind und das Spiel sehr experimentell ist.
Nidhogg ist ein Beispiel für ein Indie-Spiel, das für seine Präsentation auf einen pixelbasierten Retro-Stil der 1980er Jahre setzt

Ein weiterer Aspekt, um ein Spiel als Indie zu bewerten, ist seine Innovation, Kreativität und künstlerische Experimentierfreude, Faktoren, die durch kleine Teams ermöglicht werden, die frei von finanzieller und kreativer Aufsicht sind. Diese Definition spiegelt einen "Indie-Geist" wider, der der Unternehmenskultur der AAA-Entwicklung diametral entgegengesetzt ist, und macht ein Spiel "Indie", wobei die Faktoren der finanziellen und kreativen Unabhängigkeit ein Spiel "unabhängig" machen. Entwickler mit eingeschränkten Fähigkeiten zum Erstellen von Grafiken können sich auf Gameplay- Innovationen verlassen. Dies führt oft dazu, dass Indie-Spiele einen Retro-Stil der 8-Bit- und 16-Bit-Generationen haben , mit einfacherer Grafik auf der komplexeren Mechanik. Indie-Spiele mögen in klassische Spielgenres fallen, aber es wurden neue Gameplay-Innovationen gesehen. „Indie“ zu sein bedeutet jedoch nicht, dass sich das Spiel auf Innovation konzentriert. Tatsächlich können viele Spiele mit dem Label „Indie“ von schlechter Qualität sein und möglicherweise nicht gewinnorientiert hergestellt werden.

Jesper Juul , außerordentlicher Professor an der Royal Danish Academy of Fine Arts , der sich mit dem Videospielmarkt befasst hat, schrieb in seinem Buch Handmade Pixels , dass die Definition eines Indie-Spiels vage sei und von verschiedenen subjektiven Überlegungen abhänge. Juul klassifiziert drei Arten, wie Spiele als Indie betrachtet werden können: solche, die finanziell unabhängig von großen Verlagen sind, solche, die ästhetisch unabhängig sind und sich deutlich von der Mainstream-Kunst und den visuellen Stilen unterscheiden, die in AAA-Spielen verwendet werden, und solche, die kulturelle Ideen präsentieren, die vom Mainstream unabhängig sind Spiele. Juul schrieb jedoch, dass die Bezeichnung eines Spiels als „Indie“ letztendlich immer noch sehr subjektiv sein kann und keine einzige Regel dabei hilft, Indie-Spiele von Nicht-Indie-Spielen abzugrenzen.

Spiele, die nicht so groß sind wie die meisten Triple-A-Spiele, aber von größeren unabhängigen Studios mit oder ohne Publisher-Unterstützung entwickelt wurden und die aufgrund der Erfahrung des Teams Triple-A-Designprinzipien anwenden und verfeinern können, wurden manchmal als „Triple -I"-Spiele, die den Mittelweg zwischen diesen Extremen widerspiegeln. Hellblade: Senua's Sacrifice von Ninja Theory gilt als Paradebeispiel für ein Triple-I-Spiel. Ein weiterer Unterschied zu Indie-Spielen sind diejenigen, die als Double-A ("AA") gelten und in der Regel aus mittelgroßen bis großen Studios mit 50 bis 100 Teammitgliedern bestehen und größer sind als normalerweise mit Indie-Spielen verbunden, die häufig nach ähnlichen Praktiken arbeiten wie Triple-A-Studios, behalten aber dennoch die kreative Kontrolle über ihre Titel von einem Verlag.

Indie-Spiele unterscheiden sich von Open-Source-Spielen . Letztere sind Spiele, die mit der Absicht entwickelt wurden, den Quellcode und andere Assets unter einer Open-Source-Lizenz zu veröffentlichen . Während viele der Prinzipien, die zur Entwicklung von Open-Source-Spielen verwendet werden, die gleichen sind wie bei Indie-Spielen, werden Open-Source-Spiele nicht für kommerzielle Zwecke entwickelt, sondern als Hobby. Kommerzielle Verkäufe sind jedoch keine Voraussetzung für ein Indie-Spiel, und solche Spiele können als Freeware angeboten werden , insbesondere mit Spelunky in seiner ursprünglichen Version und Dwarf Fortress mit Ausnahme einer geplanten verbesserten visuellen Front-End-Version, während die Basisversion kostenlos bleibt .

Geschichte

Der Beginn der Entwicklung von Indie-Spielen ist aufgrund der Breite dessen, was ein Indie-Spiel definiert, schwer zu verfolgen, und der Begriff wurde erst Anfang der 2000er Jahre wirklich verwendet. Bis in die 2000er Jahre wurden andere Begriffe wie Amateur-, Enthusiasten- und Bastlersoftware oder -spiele verwendet, um solche Software zu beschreiben. Heutzutage spiegeln Begriffe wie Amateur- und Bastlerentwicklung eher diejenigen wider, die Mods für bestehende Spiele erstellen oder mit bestimmten Technologien oder Spielteilen arbeiten, als die Entwicklung vollständiger Spiele. Solche Bastler stellen normalerweise nichtkommerzielle Produkte her und können von Anfängern bis hin zu Branchenveteranen reichen.

BASIC- und Schlafzimmercodierer (1970er–1980er)

Es gibt einige Debatten darüber, ob die Indie-Entwicklung vor PCs mit Spielen begann, die für Mainframe-Computer an Universitäten und anderen großen Institutionen entwickelt wurden. Spiele wie Spacewar von 1963! wurden nicht kommerziell finanziert und von einem kleinen Team erstellt, aber es fehlte damals ein kommerzieller Sektor der Videospielindustrie, um ihn von unabhängigen Werken zu unterscheiden. Eines der frühesten bekannten Beispiele für Spiele, die im Auftrag für diese Systeme entwickelt wurden, war jedoch das von Joyce Weisbecker , die sich selbst als erste Indie-Designerin betrachtet, da sie 1976 als unabhängige Auftragnehmerin für RCA mehrere Spiele für die RCA Studio II- Konsole erstellt hatte .

Als die ersten Personal Computer 1977 auf den Markt kamen, enthielten sie jeweils eine vorinstallierte Version der BASIC- Computersprache zusammen mit Beispielprogrammen, einschließlich Spielen, um zu zeigen, was Benutzer mit diesen Systemen tun konnten. Während die Hersteller auch kommerzielle Spiele veröffentlicht hatten, die für Computer gekauft werden konnten, führte die Verfügbarkeit von BASIC dazu, dass Leute versuchten, ihre eigenen Programme zu erstellen. Der Verkauf der Neuveröffentlichung des Buches BASIC Computer Games von David H. Ahl aus dem Jahr 1978 , das den Quellcode für über hundert Spiele enthielt, überstieg schließlich die Marke von über einer Million Exemplaren. Die Verfügbarkeit von BASIC inspirierte eine Reihe von Leuten, ihre eigenen Spiele zu schreiben.

Der ZX Spectrum war bei den meisten Hobby-Programmierern beliebt und trug in den 1980er Jahren zum Start der Videospielindustrie bei.

Während sich der kommerzielle Sektor der Videospielindustrie in den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren auf den wachsenden Markt für Heimvideospielkonsolen konzentrierte, wurden eine Reihe von Spielen für PCs von Ein- oder Zwei-Mann-Teams veröffentlicht, die in Geschäften selbst vertrieben wurden oder im Versandhandel verkauft . Dies galt insbesondere für das Vereinigte Königreich, wo Videospielkonsolen nicht so viel Anklang gefunden hatten wie in den Vereinigten Staaten. Dort waren die frühen Mikrocomputer wie der ZX Spectrum beliebt und brachten eine Reihe von „Schlafzimmer-Codierern“ auf den Markt, die die britische Videospielindustrie begründeten. Bis 1984 war die Spieleindustrie des Vereinigten Königreichs mit vielen professionellen Entwicklungsteams überfüllt, die Spiele in großem Tempo entwickelten. Der Spieleentwickler Chris Crawford warnte Ende 1984 potenzielle kleine Entwickler vor den kommerziellen Aussichten des Feldes:

Ich werde auf die traurige Wahrheit hinweisen. Wir haben die Zeit, in der Hobbyisten ein Spiel mit kommerziellen Aussichten zusammenstellen konnten, so ziemlich überschritten. Es ist viel schwieriger einzubrechen, geschweige denn drin zu bleiben. Im Moment ... würde ich jedem davon abraten. Wenn Sie ein Spiel machen wollen, tun Sie es zum Spaß, aber versuchen Sie nicht, Spieledesigns zu machen, um damit Geld zu verdienen. Die Chancen stehen so sehr gegen den Einzelnen, dass ich diesen Herzschmerz nur ungern jemandem wünschen würde.

Während dieser Zeit entstand die Idee, dass Indie-Spiele experimentelle Gameplay-Konzepte bieten oder Nischen- Arthouse- Appeal demonstrieren könnten. Viele Spiele der Schlafzimmer-Programmierer des Vereinigten Königreichs, wie Manic Miner (1983), nahmen die Eigenartigkeit des britischen Humors auf und machten sie zu höchst experimentellen Spielen. Andere Spiele wie Alien Garden (1982) zeigten ein hochexperimentelles Gameplay. Infocom selbst bewarb seine textbasierten interaktiven Fiction- Spiele, indem es deren Mangel an Grafiken anstelle der Vorstellungskraft der Spieler vermied, zu einer Zeit, als grafiklastige Actionspiele an der Tagesordnung waren.

Shareware und Jagd auf die Konsole (1990er)

Mitte der 1990er Jahre schufen die Anerkennung des Personal Computers als praktikable Spieloption und technologische Fortschritte, die zu 3D-Spielen führten , viele kommerzielle Möglichkeiten für Videospiele. In der letzten Hälfte der 1990er Jahre schwindet die Sichtbarkeit von Spielen aus dieser Studioszene mit Einzel- oder kleinen Teams, da ein kleines Team in Bezug auf Kosten, Geschwindigkeit und Vertrieb nicht so leicht mithalten konnte wie eine kommerzielle Einheit. Die Branche hatte begonnen, sich um Videospiel-Publisher zusammenzuschließen , die größere Entwickler dafür bezahlen konnten, Spiele zu entwickeln und alle Marketing- und Veröffentlichungskosten sowie Möglichkeiten für Franchise-Spielserien zu übernehmen. Publisher seien aufgrund hoher Produktionskosten eher risikoavers und würden alle kleinteiligen und zu innovativen Konzepte kleiner Spieleentwickler ablehnen. Der Markt wurde auch aufgrund der Verbreitung von Videospielkonsolen zersplittert, die teure oder schwer zu beschaffende Spielentwicklungskits erforderten , die normalerweise größeren Entwicklern und Herausgebern vorbehalten waren.

Es gab immer noch bedeutende Entwicklungen von kleineren Teams, die die Grundlage für zukünftige Indie-Spiele legten. Shareware- Spiele wurden in den 1980er und in den 1990er Jahren zu einem beliebten Mittel, um Demos oder teilweise fertige Spiele zu verteilen, bei denen Spieler das vollständige Spiel vom Anbieter kaufen konnten, nachdem sie es ausprobiert hatten. Da solche Demos im Allgemeinen kostenlos verteilt werden konnten, wurden Shareware-Demo-Zusammenstellungen zu dieser Zeit häufig in Spielemagazine aufgenommen, was eine einfache Möglichkeit für Amateur- und Hobby-Entwickler darstellte, erkannt zu werden. Die Möglichkeit, zahlreiche Kopien von Spielen, selbst wenn es sich nur um Shareware-/Demoversionen handelt, zu geringen Kosten zu produzieren, trug dazu bei, die Idee des PCs als Spieleplattform voranzutreiben. Zu dieser Zeit wurde Shareware im Allgemeinen mit Hobbyprogrammierern in Verbindung gebracht, aber mit den Veröffentlichungen von Wolfenstein 3D im Jahr 1992 und Doom im Jahr 1993 zeigte sich, dass der Shareware-Weg eine praktikable Plattform für Titel von Mainstream-Entwicklern ist.

Aufstieg von Indie-Spielen aus dem digitalen Vertrieb (2000–2005)

N ist ein Browserspiel aus dem Jahr 2004 , das später zu einem kommerziellen Indie-Spiel entwickelt wurde, N++ im Jahr 2015.

Die gängige Einstellung zu Indie-Spielen auf PCs entstand Anfang der 2000er Jahre aus mehreren Faktoren. Der Schlüssel war die Verfügbarkeit des Online-Vertriebs über das Internet , der es Spieleentwicklern ermöglichte, direkt an Spieler zu verkaufen und die Beschränkungen des Einzelhandelsvertriebs und die Notwendigkeit eines Herausgebers zu umgehen. Softwaretechnologien, mit denen das Wachstum des World Wide Web vorangetrieben wurde , wie Adobe Flash , standen Entwicklern zu geringen Kosten zur Verfügung und stellten eine weitere Möglichkeit für das Wachstum von Indie-Spielen dar. Das neue Interesse an Indie-Spielen führte dazu, dass Middleware- und Game-Engine- Entwickler ihre Produkte neben Open-Source- Bibliotheken und -Engines für die Indie-Entwicklung kostengünstig oder kostenlos anboten. Dedizierte Software wie GameMaker Studio und Tools für einheitliche Spiele-Engines wie Unity und Unreal Engine beseitigten viele der Programmierbarrieren, die ein angehender Indie-Entwickler zum Erstellen dieser Spiele benötigt. Die kommerziellen Möglichkeiten für Indie-Spiele zu diesem Zeitpunkt trugen dazu bei, diese Spiele von allen früheren Amateurspielen zu unterscheiden.

Es gab andere Veränderungen im kommerziellen Umfeld, die als Treiber für den Aufstieg von Indie-Spielen in den 2000er Jahren angesehen wurden. Viele der Indie-Spiele dieser Zeit galten als Antithese zu Mainstream-Spielen und unterstrichen die Unabhängigkeit der Art und Weise, wie diese Spiele im Vergleich zum Kollektiv der Mainstream-Titel entwickelt wurden. Viele von ihnen verfolgten einen Retro-Stil-Ansatz in Bezug auf ihr Design, ihre Kunst oder andere Faktoren in der Entwicklung, wie zum Beispiel Cave Story im Jahr 2004, das sich bei den Spielern als beliebt erwies. Soziale und politische Veränderungen führten auch dazu, dass Indie-Spiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken verwendet wurden, sondern auch, um eine Botschaft in Bezug auf diese Faktoren zu vermitteln, was in Mainstream-Titeln nicht möglich ist. Beim Vergleich von Indie-Spielen mit Independent-Filmen und dem Zustand ihrer jeweiligen Branchen fand der Aufstieg des Indie-Spiels ungefähr zur gleichen relativen Zeit statt, als sein Markt exponentiell zu wachsen begann und als unterstützender Ableger der Mainstream-Werke angesehen wurde.

Veränderte Industrie und erhöhte Sichtbarkeit (2005–2014)

Fez war eines von mehreren Indie-Spielen, die in Indie Game: The Movie hervorgehoben wurden , als Indie-Spiele in die Mainstream-Berichterstattung kamen.

Indie-Spiele erlebten ab etwa 2005 einen großen Anstieg der Sichtbarkeit in der Videospielindustrie und dem Rest der Welt. Ein wichtiger Treiber war der Übergang zu neuen digitalen Vertriebsmethoden mit Storefronts wie Steam, die neben traditionellen AAA-Titeln auch Indie- Spiele anboten Fachgeschäfte für Indie-Spiele. Während der direkte Online-Vertrieb Indie-Spielen dabei half, die Spieler zu erreichen, ermöglichten diese Storefronts den Entwicklern, ihre Spiele direkt zu veröffentlichen, zu aktualisieren und zu bewerben, und den Spielern, die Spiele überall herunterzuladen, wobei die Storefront ansonsten die Vertriebs- und Verkaufsfaktoren regelte. Während Steam selbst zunächst mit einer intensiven Kuration begann, ermöglichte es schließlich mit seinen Programmen Steam Greenlight und Steam Direct das Indie-Publishing und erhöhte die Anzahl der verfügbaren Spiele erheblich.

Das Wachstum von Indie-Spielen in dieser Zeit wurde weiter vorangetrieben, weil sich große Publisher wie Electronic Arts und Activision von ihren kleineren, einmaligen Titeln auf ihre größeren, erfolgreicheren Titel konzentrierten und den Raum für Indie-Spiele verließen, um kürzere und experimentellere Titel anzubieten als Alternativen. Die Kosten für die Entwicklung von AAA-Spielen waren in den Jahren 2007–2008 auf durchschnittliche Kosten von mehreren zehn Millionen Dollar pro Titel stark gestiegen, und es gab wenig Spielraum für Risiken bei Gameplay-Experimenten.

Ein weiterer Antrieb kam von Diskussionen darüber, ob Videospiele als Kunstform angesehen werden könnten ; Der Filmkritiker Roger Ebert postulierte 2005 und 2006 in offenen Debatten, dass Videospiele keine Kunst sein könnten, was dazu führte, dass Entwickler Indie-Spiele entwickelten, um diese Vorstellung gezielt in Frage zu stellen.

Die Entwicklung von Indie-Videospielen erlebte einen weiteren Schub durch den Einsatz von Crowdfunding als Mittel für Indie-Entwickler, um Mittel für die Produktion eines Spiels zu sammeln und den Wunsch nach einem Spiel zu bestimmen, anstatt Zeit und Investitionen in ein Spiel zu riskieren, das sich nicht gut verkauft. Während Videospiele vor 2012 Crowdfunding genutzt hatten, sammelten mehrere große Projekte im Zusammenhang mit Indie-Spielen erfolgreich Millionen von Dollar über Kickstarter , und seitdem sind mehrere andere ähnliche Crowdfunding-Optionen für Spieleentwickler verfügbar geworden. Crowdfunding eliminierte einen Teil des Kostenrisikos, das mit der Entwicklung von Indie-Spielen verbunden ist, und schuf mehr Möglichkeiten für Indie-Entwickler, Risiken bei neuen Titeln einzugehen.

Da in dieser Zeit immer mehr Indie-Titel auftauchten, begannen größere Verlage und die Branche insgesamt, Indie-Spiele als bedeutende Bewegung innerhalb des Bereichs wahrzunehmen. Eines der ersten Beispiele dafür war World of Goo (2008), wo seine Entwickler 2D Boy versucht hatten, aber vor der Veröffentlichung keine Publisher-Unterstützung erhalten hatten. Bei der Veröffentlichung wurde das Spiel bei verschiedenen Preisverleihungen ausgezeichnet, darunter dem Independent Games Festival , was dazu führte, dass Publisher, die 2D Boy zuvor abgelehnt hatten, ein Angebot zur Veröffentlichung anboten.

Konsolenhersteller trugen in dieser Zeit auch dazu bei, die Anerkennung von Indie-Spielen zu steigern. Bis zur siebten Generation von Konsolen im Jahr 2005 stellte jede Plattform Online-Dienste für Spieler bereit, darunter Xbox Live , PlayStation Network und Nintendo Wi-Fi Connection , die den digitalen Vertrieb von Spielen beinhalteten. Nach dem gestiegenen Bewusstsein für Indie-Spiele für PC begannen diese Dienste, Indie-Spiele neben kommerziellen Angeboten zu veröffentlichen, um ihre Bibliotheken zu erweitern. Die Xbox 360 war 2005 mit der Xbox Live Arcade (XBLA) auf den Markt gekommen, die unter anderem einige Indie-Spiele enthielt, die jedoch in den ersten Jahren wenig Aufmerksamkeit erregten. Im Jahr 2008 führte Microsoft seine „XBLA Summer of Arcade“-Promotion durch, die neben zwei AAA-Spielen die Veröffentlichung der Indie-Spiele Braid , Castle Crashers und Geometry Wars: Retro Evolved 2 umfasste. Während alle drei Indie-Spiele eine hohe Anzahl von Downloads hatten, war Braid ein kritischer Liebling und zog die Anerkennung der Mainstream-Medien für ein Spiel, das von nur zwei Personen entwickelt wurde. Microsoft verfolgte diese Aktion in den folgenden Jahren weiter und brachte weitere Spiele auf XBLA, darunter Super Meat Boy , Limbo und Fez . Sony und Nintendo folgten diesem Beispiel und wirbten ebenfalls um Indie-Entwickler, Spiele auf ihre Plattformen zu bringen. Bis 2013 hatten alle drei Konsolenhersteller Programme eingerichtet, die es Indie-Entwicklern ermöglichten, kostengünstige Entwicklungs-Toolkits und Lizenzen zu beantragen, um sie nach Genehmigungsverfahren direkt in den jeweiligen Storefronts der Konsole zu veröffentlichen. In dieser Zeit wurde eine Reihe von „Boutique“-Verlegern für Indie-Spiele gegründet, um die Finanzierung, den technischen Support und die Veröffentlichung von Indie-Spielen auf verschiedenen digitalen und Einzelhandelsplattformen zu unterstützen. Der Dokumentarfilm Indie Game: The Movie aus dem Jahr 2012 behandelt mehrere der Spiele, die aus dieser Zeit blühten.

Im Jahr 2012 gewann Journey als erstes Indie-Spiel den Game Developers Choice Award als Spiel des Jahres und den DICE Award als Spiel des Jahres .

Das meistverkaufte Einzelspiel aller Zeiten , Minecraft , wurde in dieser Zeit ebenfalls ursprünglich als Indie-Spiel veröffentlicht, obwohl Microsoft 2014 Mojang , den Entwickler hinter Minecraft , kaufte und sie in die Xbox Game Studios brachte . Andere erfolgreiche Indie-Spiele in dieser Zeit sind Terraria und Shovel Knight .

Mobile Games wurden auch bei Indie-Entwicklern beliebt, mit kostengünstigen Entwicklungstools und barrierearmen Storefronts mit dem App Store und Google Play , die Ende der 2000er Jahre eröffnet wurden.

Befürchtungen bezüglich Sättigung und Auffindbarkeit (2015–heute)

Die Anzahl der Spiele nach Jahr, die auf Steam veröffentlicht wurden, geschätzt von Steam Spy im Januar 2020. Die Jahre 2004 und 2005 – mit sieben bzw. sechs Spielen – sind in dieser Grafik nicht sichtbar.

Zu Beginn des Jahres 2015 gab es Bedenken, dass der Aufstieg benutzerfreundlicher Tools zum Erstellen und Vertreiben von Videospielen zu einem Überangebot an Videospielen führen könnte, was als „Indiepokalypse“ bezeichnet wurde. Diese Wahrnehmung einer Indiepokalypse ist nicht einhellig; Jeff Vogel erklärte in einem Vortrag auf der GDC 2016 , dass jeder Abschwung nur ein Teil des Standard- Konjunkturzyklus sei . Die Größe des Marktes für Indie-Spiele wurde im März 2016 auf mindestens 1 Milliarde US-Dollar pro Jahr allein für die über Steam angebotenen Spiele geschätzt . Mike Wilson, Graeme Struthers und Harry Miller, die Mitbegründer des Indie-Publishers Devolver Digital , erklärten im April 2016, dass der Markt für Indie-Spiele wettbewerbsintensiver denn je sei, aber weiterhin gesund und ohne Anzeichen von Schwächen zu sein scheine. Gamasutra sagte, dass es bis Ende 2016 zwar keinen katastrophalen Zusammenbruch des Indie-Spielemarktes gegeben habe, es aber Anzeichen dafür gebe, dass sich das Wachstum des Marktes deutlich verlangsamt habe und dass er in eine „Post-Indiepokalypse“-Phase eingetreten sei Geschäftsmodelle rund um Indie-Spiele passen sich diesen neuen Marktbedingungen an.

Obwohl es seit 2015 keinen Zusammenbruch des Indie-Game-Bereichs gegeben hat, gibt es Bedenken, dass der Markt viel zu groß ist, als dass viele Entwickler ihn bemerken könnten. Nur sehr wenige ausgewählte Indie-Titel finden breite Beachtung in den Medien und werden typischerweise als „Indie-Lieblinge“ bezeichnet. In einigen Fällen werden Indie-Lieblinge durch Verbraucherreaktionen identifiziert, die das Spiel loben, was zu weiterer Berichterstattung führt; Beispiele für solche Spiele sind Celeste und Untitled Goose Game . Es gibt jedoch auch Zeiten, in denen die Videospielmedien einen zukünftigen Titel als Erfolg ansehen und ihn vor seiner Veröffentlichung als Indie-Liebling positionieren, nur um zu verhindern, dass das Spiel einen starken Eindruck auf die Spieler hinterlässt, wie im Fall von Niemandshimmel und wo das Wasser nach Wein schmeckt . Auffindbarkeit ist auch für Indie-Entwickler ein Thema geworden. Mit dem Steam- Distributionsdienst kann jeder Entwickler sein Spiel zu minimalen Kosten anbieten, jedes Jahr kommen Tausende von Spielen hinzu, und Entwickler verlassen sich stark auf die Discovery-Tools von Steam – Methoden, um Katalogseiten auf der Grundlage der Vergangenheit an Kunden anzupassen Käufe – um beim Verkauf ihrer Titel zu helfen. Mobile App-Stores hatten Ende der 2010er-Jahre ähnliche Probleme mit großen Mengen an Angeboten, aber schlechter Möglichkeit, sie von den Verbrauchern zu entdecken. Mehrere Indie-Entwickler haben es für entscheidend gehalten, eine gute PR- Kampagne in den sozialen Medien zu führen und mit der Presse zu interagieren, um sicherzustellen, dass ein Spiel früh in seinem Entwicklungszyklus wahrgenommen wird, um Interesse zu wecken und dieses Interesse bis zur Veröffentlichung aufrechtzuerhalten, was die Kosten erhöht der Entwicklung.

Neben Titeln wie Celeste und Untitled Goose Game wurden in dieser Zeit auch andere äußerst erfolgreiche Indie-Spiele wie Undertale , Stardew Valley und Cuphead veröffentlicht .

Andere Regionen

Indie-Spiele werden im Allgemeinen mit westlichen Regionen in Verbindung gebracht, insbesondere mit nordamerikanischen, europäischen und ozeanischen Gebieten. Andere Länder hatten jedoch ähnliche Erweiterungen von Indie-Spielen, die sich mit der globalen Industrie überschnitten haben.

Japanischer Doujin weich

In Japan wurde die Doujin-Soft-Community bis in die 2010er Jahre im Allgemeinen als Hobbyaktivität behandelt. Computer und Schlafzimmerprogrammierung hatten in den späten 1970er und frühen 1980er Jahren einen ähnlichen Aufschwung genommen, aber der Computermarkt wurde schnell von Konsolen überwältigt. Dennoch entwickelten Hobby-Programmierer weiterhin Spiele. Ein Bereich, auf den sich Japan konzentriert hatte, waren Spieleentwicklungskits , spezialisierte Software, mit der Benutzer ihre eigenen Spiele erstellen konnten. Eine Schlüssellinie davon wurde von der ASCII Corporation produziert, die ASCII veröffentlichte, ein Hobby-Programmiermagazin, mit dem Benutzer ihre Programme teilen konnten. Im Laufe der Zeit sah ASCII die Gelegenheit, Spieleentwicklungskits zu veröffentlichen, und veröffentlichte 1992 die erste kommerzielle Version der RPG Maker -Software. Während der Erwerb der Software Geld kostete, konnten Benutzer fertige Spiele damit als Freeware oder kommerzielle Produkte veröffentlichen, was Anfang der 2000er Jahre das Potenzial für einen kommerziellen unabhängigen Spielemarkt begründete und sich an der Popularität von Indie-Spielen im Westen ausrichtete.

Wie andere von japanischen Fans erstellte Werke in anderen Medien wurden Doujin-Spiele oft aus vorhandenen Vermögenswerten erstellt und erhielten nicht viel Respekt oder Interesse von den Verbrauchern, sondern wurden im Allgemeinen entwickelt, um mit anderen interessierten Spielern und auf Kongressen gespielt und geteilt zu werden. Um 2013 begannen sich die Marktkräfte mit der Popularität von Indie-Spielen in den westlichen Regionen zu verschieben, was das Interesse an Doujin-Spielen als legitime Titel weckte. Die Tokyo Game Show bot erstmals 2013 einen speziellen Bereich für Doujin-Spiele mit Unterstützung von Sony Interactive Entertainment , das in den Vorjahren ein Förderer westlicher Indie-Spiele war, und hat diesen seitdem erweitert. Die Unterscheidung zwischen in Japan entwickelten Doujin-Spielen und Indie-Spielen ist mehrdeutig – die Verwendung des Begriffs bezieht sich normalerweise darauf, ob ihre Popularität auf westlichen oder östlichen Märkten vor Mitte der 2010er Jahre entstand und ob sie mit dem Ziel hergestellt wurden, große Kopien zu verkaufen oder nur als Leidenschaftsprojekt: Die langjährige Bullet Hell Touhou Project-Serie , die seit 1995 vollständig vom unabhängigen Ein-Mann-Entwickler ZUN entwickelt wurde , wurde sowohl Indie als auch Doujinshi genannt. Inzwischen wird Cave Story , obwohl es in Japan entwickelt wurde, aufgrund seines Erfolgs auf dem westlichen Markt hauptsächlich als „Indie-Spiel“ bezeichnet. Es ist eines der einflussreichsten Indie-Spiele und trägt auch zum Wiederaufleben des Metroidvania- Genres bei. Doujin-Spiele haben auch ein starkes Interesse an westlichen Märkten geweckt, nachdem einige englischsprachige Gruppen verschiedene Titel mit Genehmigung zur englischen Veröffentlichung übersetzt haben, insbesondere mit Recettear : An Item Shop's Tale , dem ersten Doujin dieser Art, das 2010 auf Steam veröffentlicht wurde.

Mikhail Fiadotau, Dozent für Videospielstudien an der Universität Tallinn , identifizierte drei Hauptunterschiede zwischen der etablierten Doujin-Kultur und der westlichen Idee von Indie-Spielen. Aus konzeptioneller Sicht fördern Indie-Spiele im Allgemeinen Unabhängigkeit und Neuheit im Denken, während Doujin-Spiele eher Ideen sind, die von einer gemeinsamen Gruppe von Menschen geteilt werden, und dazu neigen, nicht von etablierten Konzepten abzuweichen (wie z. B. starke Bevorzugung des etablierten RPG-Genres). . Aus genealogischer Sicht reicht die Natur des Doujin bis ins 19. Jahrhundert zurück, während das Indie-Phänomen relativ neu ist. Schließlich wurde bis vor kurzem über Doujin-Spiele nur in denselben Kreisen gesprochen wie über andere Doujin-Kulturen (Fan-Artwork und -Schreiben) und selten mit kommerziellen Produktionen gemischt, während Indie-Spiele dieselbe Bühne mit AAA-Spielen geteilt haben.

Entwicklung

Viele der gleichen grundlegenden Konzepte hinter der Entwicklung von Videospielen für Mainstream-Titel gelten alle für die Entwicklung von Indie-Spielen, insbesondere in Bezug auf die Aspekte der Softwareentwicklung. Die Hauptunterschiede liegen darin, wie die Entwicklung des Spiels mit dem Herausgeber zusammenhängt oder fehlt.

Entwicklungsteams

And Yet It Moves ist ein Beispiel für ein von Studenten entwickeltes Spiel, das nach dem Abschluss des Teams zu einem kommerziellen Titel erweitert wurde.

Es gibt keine definitive Größe, wie groß ein unabhängiges Spieleentwicklungsstudio sein könnte. Mehrere erfolgreiche Indie-Spiele, wie die Touhou Project- Serie, Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please und Spelunky , wurden alle von einer einzigen Person entwickelt, wenn auch oft mit Unterstützung von Künstlern und Musikern für diese Assets. Häufiger sind kleine Teams von Entwicklern, von zwei bis zu einigen Dutzend, mit zusätzlicher Unterstützung durch externe Künstler. Es ist zwar möglich, dass die Entwicklungsteams größer sind, aber es entstehen höhere Kosten für den Betrieb des Studios, was riskant sein kann, wenn das Spiel nicht gut funktioniert.

Indie-Teams können aus vielen verschiedenen Richtungen entstehen. Ein gemeinsamer Weg sind neuerdings studentische Projekte, die im Rahmen ihrer Studienarbeiten als Prototypen entwickelt werden und die die Studierenden dann nach dem Schulabschluss in eine wirtschaftliche Tätigkeit überführen. Beispiele für solche Spiele sind And Yet It Moves , Octodad: Dadliest Catch , Risk of Rain und Outer Wilds . In einigen Fällen können Schüler die Schule abbrechen, um die Geschäftsmöglichkeit zu nutzen oder aus anderen Gründen; Die Gründer von Vlambeer zum Beispiel hatten bereits während ihrer Schulzeit mit der Entwicklung eines kommerziellen Spiels begonnen und das Programm abgebrochen, als die Schule Rechte an dem Spiel forderte.

Ein weiterer Weg für Indie-Entwicklungsteams führt von erfahrenen Entwicklern in der Branche, die entweder freiwillig gehen, um Indie-Projekte zu verfolgen, typischerweise aufgrund eines kreativen Burnouts aus dem Unternehmensprozess oder infolge einer Kündigung aus dem Unternehmen. Beispiele für Spiele aus solchen Gruppen sind FTL: Faster Than Light , Papers, Please , Darkest Dungeon und Gone Home .

Ein weiterer Weg sind einfach diejenigen, die wenig oder gar keine Erfahrung in der Spielebranche haben, obwohl sie möglicherweise über Computerprogrammierkenntnisse und -erfahrung verfügen und mit Ideen und frischen Perspektiven für Spiele hereinkommen können, mit Ideen, die im Allgemeinen sympathischer und nah dran sind ihre Herzen. Diese Entwickler sind in der Regel Autodidakten und verfügen daher möglicherweise nicht über bestimmte Disziplinen typischer Programmierer, wodurch mehr kreative Freiheit und neue Ideen ermöglicht werden. Einige sehen Amateurarbeit jedoch möglicherweise weniger günstig als diejenigen, die Erfahrung gesammelt haben, sei es aus der Schule oder aus der Industrie, und verlassen sich eher auf die Spielentwicklungs-Toolkits als auf Programmiersprachen, und sie assoziieren solche Titel möglicherweise mit Amateur oder Bastler. Beispiele für solche Amateurspiele sind Braid , Super Meat Boy , Dwarf Fortress und Undertale .

Typischerweise besteht ein beginnendes Indie-Game-Studio hauptsächlich aus Programmierern und Entwicklern. Kunstgüter, einschließlich Kunstwerke und Musik, können an Auftragskünstler und Komponisten ausgelagert werden.

Entwicklungswerkzeuge

Bei der Entwicklung von PC-Spielen verlassen sich Indie-Spiele normalerweise auf vorhandene Spiel-Engines , Middleware und Spielentwicklungskits , um ihre Titel zu erstellen, da ihnen die Ressourcen zum Erstellen benutzerdefinierter Engines fehlen. Übliche Spiel-Engines sind Unreal Engine und Unity , aber es gibt auch zahlreiche andere. Kleine Studios, die keine großen Verkäufe erwarten, erhalten im Allgemeinen reduzierte Preise für Mainstream-Game-Engines und Middleware. Diese Produkte können kostenlos angeboten werden oder mit einem erheblichen Rabatt auf Lizenzgebühren angeboten werden, der sich nur erhöht, wenn ihre Verkäufe eine bestimmte Anzahl überschreiten. Indie-Entwickler können auch Open-Source-Software und Homebrew- Bibliotheken verwenden , die frei verfügbar sind, aber im Vergleich zu gleichwertigen kommerziellen Engines möglicherweise nicht über technisch fortschrittliche Funktionen verfügen.

Vor 2010 war die Entwicklung von Indie-Spielen auf Konsolen aufgrund des kostspieligen Zugriffs auf Softwareentwicklungskits (SDKs), normalerweise eine Version der Konsole mit zusätzlichen Debugging-Funktionen, die mehrere tausend Dollar kosten und mit zahlreichen Einschränkungen für ihre Verwendung einhergehen würden, sehr restriktiv um zu verhindern, dass Geschäftsgeheimnisse im Zusammenhang mit der Konsole preisgegeben werden. Konsolenhersteller haben möglicherweise auch den Verkauf von SDKs auf bestimmte Entwickler beschränkt, die bestimmte Kriterien erfüllen, sodass potenzielle Indie-Entwickler sie nicht erwerben können. Als Indie-Spiele bis 2010 immer beliebter wurden, veröffentlichten die Konsolenhersteller sowie die Anbieter von Betriebssystemen für mobile Geräte spezielle softwarebasierte SDKs, um Spiele zuerst auf PCs und dann auf diesen Konsolen oder mobilen Geräten zu erstellen und zu testen. Diese SDKs wurden größeren Entwicklern immer noch zu kommerziellen Preisen angeboten, aber diejenigen, die im Allgemeinen über die digitale Verteilung auf der Storefront der Konsole oder des Mobilgeräts selbst veröffentlichen würden, wie z. B. mit dem ID@Xbox-Programm oder dem iOS SDK, erhielten reduzierte Preise .

Verlag

Während den meisten Indie-Spielen ein Publisher fehlt, bei dem der Entwickler diese Rolle übernimmt, wurden seit 2010 eine Reihe von Publishern gegründet, die auf Indie-Spiele ausgerichtet sind und auch als Boutique-Spiele-Publisher bekannt sind. Dazu gehören Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji und Schwimmspiele für Erwachsene . Es gab auch eine Reihe von Indie-Entwicklern, die selbst groß genug geworden sind, um auch die Veröffentlichung für kleinere Entwickler zu unterstützen, wie z. B. Chucklefish , Coffee Stain Studios und Team17 . Diese Boutique-Publisher, die selbst Erfahrung in der Entwicklung von Indie-Spielen haben, bieten normalerweise die notwendige finanzielle Unterstützung und Marketing, haben aber wenig bis gar keine kreative Kontrolle über die Produkte der Entwickler, um den „Indie“-Charakter des Spiels aufrechtzuerhalten. In manchen Fällen ist der Herausgeber bei der Art der unterstützten Spiele möglicherweise wählerischer; Annapurna Interactive suchte nach Spielen, die „persönlich, emotional und originell“ seien.

Finanzierung

Das Fehlen eines Publishers erfordert, dass ein Indie-Entwickler Mittel findet, um das Spiel selbst zu finanzieren. Bestehende Studios können sich möglicherweise auf frühere Mittel und Einnahmen verlassen, aber neue Studios müssen möglicherweise ihre eigenen persönlichen Mittel ("Bootstrapping"), persönliche oder Bankdarlehen oder Investitionen verwenden, um Entwicklungskosten zu decken, oder während der Entwicklung Community-Unterstützung aufbauen .

In jüngerer Zeit wurden Crowdfunding- Kampagnen, sowohl auf Belohnungs- als auch auf Eigenkapitalbasis, eingesetzt, um die Mittel von interessierten Verbrauchern zu erhalten, bevor die Entwicklung ernsthaft beginnt. Während die Nutzung von Crowdfunding für Videospiele im Jahr 2012 begann, hat ihre Praxis deutlich nachgelassen, da die Verbraucher misstrauisch gegenüber Kampagnen wurden, die die versprochenen Waren nicht lieferten. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne erforderte in der Regel erhebliche Entwicklungsarbeiten und Kosten, die damit verbunden waren, bevor die Kampagne gestartet wurde, um zu zeigen, dass das Spiel wahrscheinlich rechtzeitig fertig gestellt wird, um Gelder einzusammeln.

Ein weiterer Mechanismus, der durch den digitalen Vertrieb angeboten wird, ist das Early-Access- Modell, bei dem interessierte Spieler spielbare Beta-Versionen des Spiels kaufen können, um Softwaretests und Gameplay-Feedback bereitzustellen. Diese Verbraucher haben bei Veröffentlichung Anspruch auf die Vollversion des Spiels, während andere möglicherweise einen höheren Preis für das Finale zahlen müssen. Dies kann eine Finanzierung während der Entwicklung ermöglichen, aber wie beim Crowdfunding erwarten die Verbraucher ein Spiel, das kurz vor der Fertigstellung steht, sodass bereits erhebliche Entwicklungs- und Kosteninvestitionen erforderlich waren. Minecraft galt während seiner ursprünglichen Entwicklung als Indie-Spiel und war einer der ersten Titel, der diesen Finanzierungsansatz erfolgreich demonstrierte.

In jüngerer Zeit wurde eine Reihe spezieller investorenbasierter Indie-Game-Fonds gegründet, wie z. B. der Indie Fund . Indie-Entwickler können Anträge einreichen, um Zuschüsse aus diesen Fonds zu beantragen. Das Geld wird in der Regel als Seed-Investition bereitgestellt , die durch Lizenzgebühren für Spiele zurückgezahlt wird. Mehrere nationale Regierungen haben unabhängigen Entwicklern über ihre öffentlichen Kunstagenturen ähnliche Zuschüsse zur Verfügung gestellt.

Verteilung

Vor dem digitalen Vertrieb verließen sich Hobby-Programmierer normalerweise auf den Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben. Sie schalteten Anzeigen in Lokalzeitungen oder Hobby-Computermagazinen wie Creative Computing und Byte und erfüllten nach Zahlungseingang die Bestellungen von Hand, indem sie Kopien ihres Spiels auf Kassette, Diskette oder CD-ROM zusammen mit der Dokumentation erstellten. Andere stellten Kopien an ihren lokalen Computerladen zum Verkauf bereit. Im Vereinigten Königreich, wo die Entwicklung von PC-Spielen in den frühen 1980er Jahren begann, entwickelte sich ein Markt für Spielevertriebe, die das Kopieren und Verteilen von Spielen für diese Hobby-Programmierer übernahmen. In Japan haben Doujinshi-Conventions wie Comiket , die größte Fan-Convention der Welt, es unabhängigen Entwicklern seit ihrer Einweihung im Jahr 1975 ermöglicht, ihre physischen Produkte zu verkaufen und zu bewerben, wodurch Spieleserien wie Touhou Project und Fate an Popularität gewinnen und die Convention dominieren konnten Jahre.

Als die Medien zu Formaten mit höherer Kapazität übergingen und die Benutzer ihre eigenen Kopien von Programmen erstellen konnten, wurde die einfache Versandhandelsmethode bedroht, da eine Person das Spiel kaufen und dann Kopien für ihre Freunde erstellen konnte. Das Shareware- Verteilungsmodell entstand in den 1980er Jahren und akzeptierte, dass Benutzer wahrscheinlich kostenlos Kopien erstellen und diese verteilen würden. Die Shareware-Version der Software wäre begrenzt und erfordert eine Zahlung an den Entwickler, um die verbleibenden Funktionen freizuschalten. Dieser Ansatz wurde Anfang der 1990er Jahre bei Hobbyspielen populär, insbesondere mit den Veröffentlichungen von Wolfenstein 3D und ZZT , "Indie" -Spielen der jungen Entwickler id Software bzw. Tim Sweeney (später Gründer von Epic Games ). Spielezeitschriften begannen damit, jeder Ausgabe Shareware-Spiele auf Pack-In-Demo-Discs beizufügen, und wie beim Versandhandel entstanden Unternehmen, die Shareware-Sampler-Discs zur Verfügung stellten und bei der Shareware-Zahlungs- und Einlösungsverarbeitung halfen. Shareware blieb trotz der Verfügbarkeit von Bulletin-Board-Systemen und dem Internet eine beliebte Vertriebsform . In den 2000er Jahren verließen sich Indie-Entwickler auf das Internet als primäres Vertriebsmittel, da es ohne einen Verlag fast unmöglich war, ein Indie-Spiel im Einzelhandel zu lagern, da das Konzept des Versandhandels längst ausgestorben war.

Das anhaltende Wachstum des Internets führte zu dedizierten Websites für Videospiele, die als Repositories für Shareware und andere Spiele, Indie- und Mainstream-Spiele, wie FilePlanet von GameSpy , dienten . Bei größeren Mainstream-Spielen mit Multiplayer-Elementen war ein neues Problem aufgetreten, da Updates und Patches problemlos über diese Websites verteilt werden konnten, es jedoch schwierig war, sicherzustellen, dass alle Benutzer gleichermaßen über die Updates informiert wurden, und ohne die Updates wären einige Spieler nicht in der Lage um an Multiplayer-Modi teilzunehmen. Valve hat den Steam- Software-Client ursprünglich entwickelt, um diese Updates automatisch für ihre Spiele bereitzustellen, aber im Laufe der Zeit wurde es zu einer digitalen Storefront, über die Benutzer auch Spiele kaufen konnten. Für Indie-Spiele begann Steam bis 2005 damit, Titel von Drittanbietern (einschließlich einiger Indies) für den Dienst zu kuratieren, und fügte später Steam Greenlight im Jahr 2012 hinzu, das es jedem Entwickler ermöglichte, sein Spiel für die Aufnahme in den Dienst der Benutzerbasis vorzuschlagen und schließlich Greenlight durch zu ersetzen Steam Direct im Jahr 2017, wo jeder Entwickler sein Spiel gegen eine geringe Gebühr zum Service hinzufügen kann.

Während Steam nach wie vor die größte digitale Storefront für den Vertrieb von PCs ist, wurden seitdem eine Reihe anderer Storefronts eröffnet, darunter Itch.io , das 2013 gegründet wurde und sich mehr auf die Bereitstellung von Indie-Spielen als auf Mainstream-Spiele konzentriert und die Entwicklung mit Store-Seiten und anderen Tools versorgt beim Marketing helfen. Andere dienen eher als digitale Einzelhändler und geben dem Indie-Entwickler Tools an die Hand, um Online-Käufe annehmen und einlösen zu können und das Spiel zu vertreiben, wie z. B. Humble Bundle , überlassen das Marketing aber ansonsten dem Entwickler.

Auf Konsolen wird der Vertrieb eines Indie-Spiels vom Spieleladen der Konsole abgewickelt, sobald der Entwickler vom Konsolenhersteller genehmigt wurde. In ähnlicher Weise wird der Vertrieb des Spiels für Mobilgeräte vom App-Store-Anbieter abgewickelt, sobald der Entwickler die Genehmigung erhalten hat, Apps auf diesem Gerätetyp zu veröffentlichen. In beiden Fällen werden alle Aspekte der Zahlung, Einlösung und Verteilung auf der Ebene des Herstellers/App-Store-Anbieters abgewickelt.

Ein neuer Trend für einige der populäreren Indies ist eine begrenzte physische Veröffentlichung, typisch für konsolenbasierte Versionen. Der Distributor Limited Run Games wurde gegründet, um limitierte Auflagen von Spielen zu produzieren, am häufigsten erfolgreiche Indie-Titel, die eine nachgewiesene Anhängerschaft haben, die einen Markt für eine physische Ausgabe haben würde. Diese Versionen werden normalerweise als Sondereditionen mit zusätzlichen physischen Produkten wie Kunstbüchern, Aufklebern und anderen kleinen Gegenständen in der Spielhülle hergestellt. Andere solche Distributoren sind Super Rare Games , Special Reserve Games und Strictly Limited Games.

In fast allen Fällen des digitalen Vertriebs nimmt die Vertriebsplattform eine Umsatzkürzung von jedem Verkauf vor, wobei der Rest des Verkaufs an den Entwickler geht, um die Kosten für die Aufrechterhaltung des digitalen Schaufensters zu bezahlen.

Industrie

Die meisten Indie-Spiele machen keinen nennenswerten Gewinn, und nur eine Handvoll hat große Gewinne erzielt. Stattdessen werden Indie-Spiele im Allgemeinen eher als Karrieresprungbrett denn als kommerzielle Chance angesehen. Der Dunning-Kruger-Effekt gilt nachweislich für Indie-Spiele: Einige Leute mit wenig Erfahrung konnten von Anfang an erfolgreiche Spiele entwickeln, aber für die meisten braucht es mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Branche, bevor sie regelmäßig mit der Entwicklung beginnen Spiele mit finanziellem Erfolg. Die meisten in der Branche warnen davor, dass Indie-Spiele aus diesem Grund nicht als finanziell lohnende Karriere angesehen werden sollten.

Auch die Wahrnehmung der Branche gegenüber Indie-Spielen hat sich verändert, was die Taktiken zur Entwicklung und Vermarktung von Indie-Spielen im Gegensatz zu AAA-Spielen erschwert. Im Jahr 2008 konnte ein Entwickler etwa 17 % des Einzelhandelspreises eines Spiels verdienen, und etwa 85 %, wenn es digital verkauft wurde. Dies kann dazu führen, dass "riskantere" kreative Projekte entstehen. Darüber hinaus hat die Ausweitung sozialer Websites das Spielen für Gelegenheitsspieler eingeführt . In den letzten Jahren ist es wichtig geworden, Social-Media-Influencer zu gewinnen, um auch Indie-Spiele zu fördern.

Es gibt Streit darüber, wie prominent die Entwicklung von Indie-Videospielen in der Videospielbranche ist. Die meisten Spiele sind nicht weithin bekannt oder erfolgreich, und die Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien bleibt bei Mainstream-Titeln. Dies kann auf mangelndes Marketing für Indie-Spiele zurückgeführt werden, aber Indie-Spiele können auf Nischenmärkte ausgerichtet werden .

Die branchenweite Anerkennung von Indie-Spielen durch Auszeichnungen hat im Laufe des Jahres erheblich zugenommen. Das Independent Games Festival wurde 1998 ins Leben gerufen, um die besten Indie-Spiele auszuzeichnen, und wird seit seiner ersten Veranstaltung im Jahr 1999 zusammen mit der Game Developers Conference im ersten Teil jedes Jahres neben den Game Developers Choice Awards (GDCA) abgehalten. Allerdings dauerte es bis 2010, bis Indie-Spiele als ähnlicher Wettbewerb zu großen Gaming-Awards angesehen wurden, wobei die GDCA 2010 Spiele wie Limbo , Minecraft und Super Meat Boy unter den AAA-Titeln auszeichnete. Seitdem wurden Indie-Spiele neben AAA-Spielen bei den großen Preisverleihungen wie der GDCA, den DICE Awards und den BAFTA Video Games Awards häufig in Nominierungen für Auszeichnungen aufgenommen. Indie-Spiele wie What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades und Inscryption wurden mit verschiedenen Game of the Year-Awards ausgezeichnet.

Gemeinschaft

Die Ausstellung des Independent Games Festival während der Game Developers Conference 2013 in San Francisco, Kalifornien, wo Indie-Entwickler den Teilnehmern ihre Spiele präsentieren können

Indie-Entwickler gelten im Allgemeinen als eine stark kollaborative Gemeinschaft mit Entwicklungsteams, die Wissen untereinander austauschen, Tests, technischen Support und Feedback bereitstellen, da Indie-Entwickler im Allgemeinen nicht in direktem Wettbewerb miteinander stehen, sobald sie die Finanzierung für ihr Projekt erhalten haben. Indie-Entwickler neigen auch dazu, sich mit ihrer Zielspieler-Community zu öffnen, indem sie Beta-Tests und frühen Zugriff nutzen, um Feedback zu erhalten, und Benutzer regelmäßig über Storefront-Seiten und Kommunikationskanäle wie Discord ansprechen .

Entwickler von Indie-Spielen können an verschiedenen Messen für Indie-Spiele teilnehmen , wie dem Independent Games Festival , das parallel zur Spieleentwicklerkonferenz stattfindet , und der IndieCade, die vor der jährlichen E3- Konferenz stattfindet. Der Indie Megabooth wurde 2012 als großes Schaufenster auf verschiedenen Messen eingerichtet, damit Indie-Entwickler ihre Titel präsentieren können. Diese Veranstaltungen fungieren als Vermittler zwischen Indie-Entwicklern und der größeren Industrie, da sie die Möglichkeit bieten, mit größeren Entwicklern und Publishern für Geschäftsmöglichkeiten in Kontakt zu treten und der Presse vor der Veröffentlichung von ihren Spielen zu berichten.

Game Jams , einschließlich Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam und Global Game Jam , sind in der Regel jährliche Wettbewerbe, bei denen Spieleentwicklern ein Thema, ein Konzept und/oder spezifische Anforderungen vorgegeben werden und ihnen eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht. in der Größenordnung von ein paar Tagen, um einen Spielprototypen zu entwickeln, der zur Überprüfung und Abstimmung durch die Jury eingereicht werden kann, mit dem Potenzial, kleine Geldpreise zu gewinnen. Unternehmen können auch interne Game Jams haben, um Stress abzubauen, der Ideen für zukünftige Spiele hervorbringen kann, wie dies insbesondere bei Double Fine und seinen Amnesia Fortnights der Fall ist. Die Struktur solcher Jams kann Einfluss darauf haben, ob die Endspiele eher experimentell oder ernst, eher verspielt oder expressiver sein sollen. Während viele Game-Jam-Prototypen nicht weiter gehen, haben einige Entwickler den Prototyp nach dem Game-Jam nachträglich zu einer vollständigen Veröffentlichung zu erfolgreichen Indie-Spielen wie Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator und Goat Simulator ausgebaut .

Wirkung und Popularität

Indie-Spiele sind dafür bekannt, dass sie dabei helfen, Videospiel-Genres zu generieren oder wiederzubeleben , neue Ideen in entweder stagnierende Spielkonzepte einbringen oder ganz neue Erfahrungen schaffen. Die Ausweitung von Roguelikes von ASCII- , kachelbasierten Hack-and-Slash-Spielen auf eine Vielzahl sogenannter „Rogue-Lites“, die die Roguelike-prozedurale Generierung und Permadeath-Funktionen beibehalten, ging direkt aus den Indie-Spielen Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) und seine Fortsetzung Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) und Rogue Legacy (2012). Metroidvanias lebte nach den Veröffentlichungen von Cave Story (2004) und Shadow Complex (2009) wieder auf. Kunstspiele haben durch Indie-Entwickler mit frühen Indie-Titeln wie Samorost (2003) und The Endless Forest (2005) Aufmerksamkeit erregt.

Die folgende Tabelle listet Indie-Spiele auf, die basierend auf den zuletzt gemeldeten Verkaufszahlen einen Gesamtverkauf von über 1 Million Exemplaren gemeldet haben. Diese Ergebnisse schließen heruntergeladene Kopien von Spielen aus, die zu einem Free-to-Play- Modell wie Rocket League übergegangen sind , oder Kopien nach dem Erwerb durch einen größeren Publisher und nicht mehr als Indie wie Minecraft .

Liste der Indie-Spiele, die eine Million Mal verkauft wurden
Spiel Freigeben Entwickler Herausgeber Anmerkungen
Minecraft 60 2011 Mojang Mojang Bis Oktober 2014 wurde Mojang von Microsoft gekauft. Seitdem hat Minecraft bis Mai 2020 mehr als 200 Millionen Exemplare verkauft.
Terrarien 44.5 2011 Re-Logik Re-Logik, 505 Spiele Stand Mai 2022
Mensch: Fall flach 30 2016 Keine Bremsen-Spiele Kurve Digital Stand Juli 2021
Burg Kämpfe 20 2008 Der Behemoth Der Behemoth Stand August 2019
Garrys Mod 20 2006 Facepunch-Studios Ventil Stand September 2021
Stardew-Tal 20 2016 Besorgter Affe Besorgter Affe, Chucklefish Stand Mai 2022
Herbst Jungs 11 2020 Mediatonisch Devolver Digital Stand Dezember 2020. Umfasst nur Verkäufe auf PCs und nicht auf Konsolen und vor der Übernahme durch Epic Games und der Umwandlung des Spiels in einen Free-to-Play-Titel im Juni 2022.
Raketenliga 10.5 2015 Psyonix Psyonix Stand April 2017 und enthält keine kostenlosen Exemplare, die im Rahmen einer frühen PlayStation Plus- Aktion bereitgestellt wurden. Im Jahr 2019 wurde Psyonix von Epic Games übernommen und im Jahr 2020 wurde das Spiel auf Free-to-Play umgestellt .
Walheim 10 2021 Eisentor-Studios Kaffeefleckenveröffentlichung Stand April 2022 noch im Early Access
Rost 9 2018 Facepunch-Studios Facepunch-Studios Stand Dezember 2019
Cuphead 6 2017 Studio MDHR Studio MDHR Stand Juli 2020
Subnautica 5.2 2018 Unbekannte Welten Unterhaltung Unbekannte Welten Unterhaltung Ab Januar 2020 rabattierte Gratisexemplare aus Aktionsangeboten
Die Bindung Isaaks 5 2011 Edmund McMillen / Nicalis Edmund McMillen/Nicalis Enthält sowohl die Flash-basierte Version (von der allein im Juli 2014 3 Millionen verkauft wurden) als auch The Binding of Isaac: Rebirth .
Schleimzüchter 5 2017 Monomi-Park Monomi-Park Stand Januar 2022
Säbel schlagen 4 2019 Beat-Spiele Beat-Spiele Stand Februar 2021
Regengefahr 2 4 2020 Hopoo-Spiele Gearbox Publishing Beinhaltet ab März 2021 nur Verkäufe für die Steam-Version.
Tote Zellen 3.5 2018 Bewegungszwilling Bewegungszwilling Stand November 2020
Faktor 3.5 2020 Wube-Software Wube-Software Stand Dezember 2022, beinhaltet Verkäufe während des Early Access seit Februar 2016.
Unter uns 3.2 2018 Inneres Faultier Inneres Faultier Beinhaltet ab Dezember 2020 nur Verkäufe für die Nintendo Switch-Version. Das Spiel wird auf anderen Plattformen verkauft, ist aber auch als kostenlose App für mobile Plattformen verfügbar.
Bastion 3 2011 Supergiant-Spiele Warner Bros. Interactive Entertainment /Supergiant-Spiele Stand Januar 2015
Deep Rock Galaktisch 3 2020 Geisterschiff-Spiele Kaffeefleckenveröffentlichung Stand November 2021
Betritt den Kerker 3 2016 Ausweichrolle Devolver Digital Stand Januar 2020
Limbo 3 2010 Stell dich tot Stell dich tot Stand Juni 2013
Regengefahr 3 2013 Hopoo-Spiele Kicherfisch Stand April 2019
Hohler Ritter 2.8 2017 Team Kirsche Team Kirsche Stand Februar 2019
Schaufel Ritter 2.6 2014 Yachtclub-Spiele Yachtclub-Spiele Stand September 2019
Ziegen-Simulator 2.5 2014 Kaffeefleck-Studios Kaffeefleck-Studios Stand Januar 2015
Dunkelster Kerker 2 2016 Red Hook-Studios Red Hook-Studios Stand April 2020
super Fleischjunge 2 2010 Team-Fleisch Team-Fleisch Stand April 2014
Papiere, bitte 1.8 2013 3909 LLC 3909 LLC Stand August 2016
Dyson Sphere-Programm 1.7 2021 Youthcat-Studio Gamera-Spiel Stand September 2021, noch im Early Access
Töte den Turm 1.5 2017 Megakrit Humble Bundle Stand März 2019
Superbrothers: Sword & Sworcery-EP 1.5 2011 Superbrothers , Capybara-Spiele Capybara-Spiele Stand Juli 2013
Amnesia: Der dunkle Abstieg 1.4 2010 Reibungsspiele Reibungsspiele Stand September 2012
Magie 1.3 2011 Arrowhead Game Studios Paradox Interaktiv Stand Januar 2012
Zufriedenstellend 1.3 2019 Kaffeefleck-Studios Kaffeefleckenveröffentlichung Stand Juli 2020 noch im Early Access
Celeste 1 2018 Extrem OK Spiele Extrem OK Spiele Stand März 2020
Kernbewahrer 1 2022 Mopssturm Feuerschein-Spiele Stand Juli 2022
Kult des Lammes 1 2022 Massives Ungeheuer Devolver Digital Stand August 2022
Staub: Ein elysischer Schwanz 1 2012 Demütige Herzen Microsoft-Studios Stand März 2014
Fès 1 2012 Polytron Corporation Falltür Stand Januar 2014
Feueruhr 1 2016 Campo Santo Panik Inc. Stand Januar 2017
Grau 1 2018 Nomada-Studio Devolver Digital Stand April 2020
Hades 1 2020 Supergiant-Spiele Supergiant-Spiele Stand September 2020. Beinhaltet 700.000 Verkäufe während einer Early-Access- Phase
Verschlüsselung 1 2021 Daniel Mullins-Spiele Devolver Digital Stand Januar 2022
Loop-Held 1 2021 Vier Viertel Devolver Digital Stand Dezember 2021
Randwelt 1 2018 Ludeon-Studios Ludeon-Studios Stand August 2020
Sifu 1 2022 Schlappe Schlappe Stand März 2022.
Geisterfahrer 1 2020 Thunder Lotus-Spiele Thunder Lotus-Spiele Stand Dezember 2021
Skul: Der Heldentöter 1 2021 SouthPAW-Spiele NEOWIZ Stand Januar 2022
Thomas war allein 1 2012 Mike Bithell Mike Bithell Stand April 2014
Transistor 1 2014 Supergiant-Spiele Supergiant-Spiele Stand Dezember 2015
Undertale 1 2015 Tobi Fuchs Tobi Fuchs Stand Oktober 2018
Gänsespiel ohne Titel 1 2019 Haus Haus Panik Inc. Stand Dezember 2019

Siehe auch

Verweise

Literatur

Externe Links