Gesetze der Rugby Union - Laws of rugby union

Die "Gesetze des Fußballs" der Rugby Football Union , wie sie 1871 in einer Zeitung veröffentlicht wurden

Die Gesetze der Rugby Union werden vom World Rugby (ursprünglich das International Rugby Football Board und später das International Rugby Board) definiert und legen fest, wie das Spiel gespielt werden soll. Sie werden von einem Schiedsrichter in der Regel mit Hilfe von zwei Schiedsrichterassistenten durchgesetzt.

Wenn Sie eine Partie Rugby Union spielen, besteht das übergeordnete Ziel darin, durch Versuche und Tore mehr Punkte als der Gegner zu erzielen. Ein Versuch mit fünf Punkten wird erzielt, wenn eine Mannschaft den Ball im gegnerischen Tor landet. Eine Umwandlung (Tritt auf ein Tor) wird dann versucht, indem der Ball entweder zwischen den H-förmigen Torpfosten und über der Querlatte platziert oder fallen gelassen wird. Bei Erfolg sind dies zwei Extrapunkte wert.

Strafen werden für schwerwiegende Verstöße wie Abseits oder Foulspiel verhängt, und die Mannschaft, die sie erhält, kann wählen, ob sie einen Torschuss machen möchte, um drei Punkte zu erzielen. Sie können die Strafe auch verwenden, um nach Territorium zu treten oder auf den Ball zu tippen und ihn weiter laufen zu lassen. Drei Punkte werden vergeben, wenn ein Teammitglied während des allgemeinen Spiels ein Tor schießt.

Das Rugby-Spiel entwickelte sich (ursprünglich in der Rugby-Schule) aus dem frühen Vereinsfußball, wobei die Spielregeln vor Beginn jedes Spiels vereinbart wurden. Rugby-Clubs lösten sich von The Football Association, nachdem sie bei der Festlegung ihres universellen Codes im Jahr 1863 die Regeln für "Laufen mit dem Ball" und " Hacken " ausgelassen hatten. Die ersten Rugby-Gesetze wurden 1870 standardisiert und das International Rugby Football Board (später das IRB) wurde 1886 gegründet. 1930 wurde der IRFB für die Entwicklung neuer Gesetze verantwortlich gemacht. Diese Gesetze haben sich im Laufe der Zeit geändert. Der Punktewert für Torversuche ist von null auf fünf gestiegen, die Strafen waren anfangs nur zwei Punkte wert und die Tore fielen vier. Der Ball hat sich ebenfalls verändert und ist von einer Schweineblase zu einer Gummiblase in zuerst einem Leder und heutzutage in einer Plastikhülle übergegangen und hat eine ovale Form. Die Anzahl der Spieler betrug anfangs 20 pro Seite, wurde jedoch 1877 auf 15 reduziert. Die Gesetze wurden noch zu Beginn des 21. Jahrhunderts angepasst, wobei einige der größten Änderungen im Jahr 2009 eingeführt wurden.

Das Spiel wird normalerweise auf einer Wiese von ungefähr 70 Metern (230 Fuß) mal 100 Metern (330 Fuß) gespielt. An jedem Ende des Feldes befinden sich die Torpfosten und ein In-Goal-Bereich. Die Spiele dauern achtzig Minuten und sind in zwei Hälften von vierzig Minuten unterteilt. Jedes Team verteidigt ein Ende und versucht, durch Versuche und Tore Punkte zu erzielen. Eine Mannschaft tritt den Ball in Richtung des gegnerischen Startspiels. Zur Halbzeit tauschen sie die Enden, und das andere Team startet. Nach einem erfolgreichen Anstoß ist der Ball im allgemeinen Spiel und kann von jedem Spieler weitergegeben, getreten, gefangen, aufgenommen oder geerdet werden. Der Ball kann in jede Richtung getreten werden, muss aber rückwärts weitergegeben werden. Die Spieler versuchen, den Gegner daran zu hindern, den Ball zu spielen, indem sie ihn angreifen. Rucks bilden sich, wenn mindestens ein Spieler aus jeder Mannschaft auf den Beinen ist und der Ball auf dem Boden liegt. Mauls entstehen, wenn der Ballträger von mindestens einem Gegner gehalten wird und ein Teamkollege ebenfalls an ihn gebunden ist. Spieler können gemäß den Gesetzen bei Zweikämpfen, Rucks und Mauls um den Ball kämpfen.

Scrums werden verwendet, um das Spiel nach geringfügigen Verstößen (Anstöße und Vorwärtspässe) zu starten und wenn der Ball nicht mehr spielbar ist. Alle acht Mitglieder der Stürmer müssen am Scrum beteiligt sein, vorausgesetzt, das Team hat noch alle fünfzehn Spieler anwesend. Spieler, die am Scrum beteiligt sind, bleiben aneinander und an den Gegner gebunden, bis es beendet ist und der Rest, mit Ausnahme der Scrum-Hälfte, mindestens fünf Meter zurück positioniert sein muss. Die beiden Teams drücken gegeneinander und die Nutten schlagen nach dem Ball, sobald die Scrum-Hälfte den Ball in den "Tunnel" (Lücke zwischen den beiden vorderen Reihen) legt. Die Scrum-Hälfte muss den Ball gerade in die Mitte des Tunnels legen. Wenn die Scrum-Hälfte den Ball absichtlich in einem Winkel zu seinen Füßen in der zweiten Reihe einführt (Fütterung des Balls), erhält der Gegner das "Put-In".

Lineouts werden verwendet, um das Spiel neu zu starten, wenn der Ball die Seitenlinie überschritten hat. Die Spieler bilden zwei parallele Linien senkrecht zur Seitenlinie, und die Mannschaft, die den Ball nicht ausgestoßen hat, wirft ihn direkt in die Mitte. Spieler im Line-Out können von Teamkollegen angehoben werden, wenn sie versuchen, den Ball zu gewinnen.

Geschichte

Richard Lindon.
Frühe Fußbälle mit Gummiblasen.

Die frühen Regeln des Fußballs wurden von den Schülern vor dem Spiel festgelegt, wobei die Rechtmäßigkeit des Tragens oder Laufens mit dem Ball oft kurz vor Spielbeginn vereinbart wurde. Die ersten schriftlichen Regeln wurden 1845 von Schülern der Rugby-Schule veröffentlicht, und während einige andere Vereine ihre Spiele auf diesen Regeln basierten, wurden immer noch viele Variationen gespielt. Der Fußballverband beabsichtigte, 1863 einen universellen Gesetzeskodex aufzustellen, aber mehrere Zeitungen veröffentlichten die Cambridge-Regeln von 1848 , bevor sie endgültig festgelegt wurden. Die Cambridge-Regeln enthielten Regeln für "Laufen mit dem Ball" und "Hacken" (Treten eines Gegners in die Schienbeine), die nicht Teil des Entwurfs des Fußballverbandes waren. Sie beschlossen, diese Regeln nicht in ihre Veröffentlichung aufzunehmen, was dazu führte, dass sich eine Reihe von Rugby-Clubs vom Fußballverband trennten.

Die Regeln für das Rugby-Spielen unterschieden sich immer noch zwischen den Vereinen. 1870 gründeten 21 Vereine die in England ansässige Rugby Football Union (RFU) und standardisierten die Spielregeln. Als sich das Spiel international verbreitete, kam es zu Meinungsverschiedenheiten über die Auslegung der Gesetze. Schottland, Irland und Wales gründeten 1886 das International Rugby Football Board (IRFB), und die RFU trat 1890 bei. Die IRFB beaufsichtigte die Spiele zwischen den vier Nationen und wurde 1930 für die Entwicklung neuer Gesetze verantwortlich gemacht.

Das Wertgleichgewicht zwischen Versuchen und Conversions hat sich im Laufe der Jahre stark verändert. In der Vergangenheit wurden für einen Versuch überhaupt keine Punkte vergeben. Die Belohnung bestand darin, ein Tor zu "versuchen" (den Ball über die Querlatte und zwischen die Pfosten zu treten). Punkte aus Versuchen wurden erst Ende der 1880er Jahre eingeführt. Bis 1891 erzielte ein Versuch einen Punkt und ein Umbau zwei. In den nächsten zwei Jahren erzielten Versuche zwei Punkte und Conversions drei, bis 1893 drei Punkte für einen Versuch und zwei für einen Tritt vergeben wurden. Die Anzahl der Punkte aus einem Versuch stieg 1971 auf vier und 1992 auf fünf. 1891 wurden die Strafen von zwei auf drei Punkte erhöht, während Drop-Tore mit vier Punkten bewertet wurden (Drop-Tore wurden anschließend 1948 auf drei Punkte reduziert). Vor 1905 war es möglich, ein Tor zu erzielen, indem der Ball im offenen Spiel vom Boden aus durch die Pfosten getreten wurde, und 1977 war es auch möglich, drei Punkte zu erzielen, indem ein Tor getreten wurde, nachdem eine Marke getroffen worden war, bevor beide Methoden in den jeweiligen Jahren verboten wurden.

Die Verteidigung durfte ursprünglich versuchen, einen Conversion-Kick ab dem Moment, in dem der Ball auf den Boden gelegt wurde, abzuschießen, was es dem Kicker im Allgemeinen unmöglich machte, den Ball selbst zu platzieren und eine Art Anlauf zu machen. Im Jahr 1958 wurde das Umwandlungsgesetz dahingehend geändert, dass der Kicker den Ball platzieren konnte, wodurch die Verteidigung daran gehindert wurde, auf den Kicker zuzugehen, bis er seinen Anlauf beginnt.

Der bis in die 1860er Jahre verwendete Ball bestand aus Leder um eine Schweineblase und war fast kugelförmig. 1862 wurden Gummiblasen eingeführt und Kugeln mit einer ausgeprägteren ovalen Form hergestellt. 1892 entwickelte die RFU erstmals in den Spielregeln obligatorische Abmessungen für den Ball. In den 1980er Jahren wurden mit Leder ummantelte Kugeln durch Kugeln ersetzt, die mit synthetischen wasserdichten Materialien ummantelt waren. Im Jahr 1877 wurde die Anzahl der Spieler von 20 auf 15 pro Seite reduziert.

Der IRB testete 2006 23 Änderungen der modernen Gesetze und einige Wettbewerbe in Schottland und Australien nahmen sie 2007 an. 2008 wurden 13 der Variationen weltweit getestet. Wichtige Änderungen enthalten; Kein Bodengewinn, wenn der Ball direkt in Berührung getreten wird, nachdem er von einem Spieler aus demselben Team wie der Kicker in die 22 zurückbewegt wurde. Die Abseitslinien für den Rücken bewegten sich fünf Meter vom Gedränge entfernt, sodass Mauls legal gezogen werden konnten nach unten und die Spieler müssen mit niedrigerem Kopf als den Hüften eintreten, ohne die Anzahl der Spieler in einem Line-Out zu beschränken und das Vorgreifen und Heben zuzulassen. Im Jahr 2009 genehmigte der IRB 10 der Gesetze und lehnte die Gesetze in Bezug auf Mauls und Zahlen in einer Reihe ab.

In jüngerer Zeit wird das neuseeländische Rugby in Zusammenarbeit mit World Rugby einige bedeutende Änderungen im Mitre 10 Cup 2016 vor Gericht stellen:

  • Die Spiele werden von zwei Schiedsrichtern geleitet, wie in der National Rugby League der australischen Rugby League.
  • Der Begriff "Ruck" wird aus den Regeln entfernt und durch "Zusammenbruch" ersetzt. Eine Panne entsteht, sobald sich ein angreifender Spieler über dem Ball auf dem Boden befindet. Dies bedeutet wiederum, dass Verteidiger nach einem Zweikampf nur dann mit ihren Händen um den Ball spielen können, wenn sie vor einem anderen angreifenden Spieler eintreffen.
  • Die Rechte der Tackler am Ball werden auf 180 Grad anstatt auf 360 Grad wie in den geltenden Gesetzen beschränkt. Dies macht es einem Verteidiger fast unmöglich, den Ball zu stehlen, während er einen Zweikampf macht.
  • Sobald sich eine Panne bildet, können die Spieler den Ball nicht mehr mit den Händen spielen, sondern können die Panne aus jedem Winkel eingeben, solange sie sich in einer Onside-Position befinden.
  • Bei der Panne befindet sich die Abseitslinie einen Meter hinter dem hintersten Fuß.

Zielsetzung

Rugby Union ist ein Kontaktsport, der aus zwei Teams mit fünfzehn Spielern besteht. Ziel ist es, mehr Punkte als der Gegner zu erzielen, indem Sie über 80 Minuten Spielzeit Tore erzielen oder Tore schießen, aufgeteilt in zwei 40-Minuten-Hälften.

Das Spiel beginnt mit einem Team-Drop, der den Ball von der Mittellinie in Richtung Gegner tritt. Der Rugbyball kann durch Tragen oder Treten auf dem Spielfeld nach oben bewegt werden. Beim Passieren des Balles kann dieser jedoch nicht nach vorne geworfen werden. Die Opposition kann Spieler daran hindern, sich auf dem Spielfeld zu bewegen, indem sie sie angreift. Nur Spieler, die den Ball tragen, können angegriffen werden. Sobald ein Zweikampf abgeschlossen ist, kann der Gegner um den Ball kämpfen.

Das Spiel wird beendet, wenn ein Versuch erzielt wird, der Ball die Seitenlinie oder die tote Balllinie überschreitet oder eine Verletzung auftritt. Nachdem ein Team Punkte erzielt hat, startet das andere Team das Spiel zur Hälfte mit einem Dropkick gegen den Gegner neu. Das Team mit den meisten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.

Feld und Ausrüstung

Abmessungen des Spielfeldes (links); Torpfosten und Versuchslinie (rechts)

Rugby Union wird auf einem Feld gespielt, das als Spielfeld bekannt ist und eine grasbewachsene Oberfläche haben sollte. Die Gesetze erlauben jedoch die Verwendung von Kunstrasen, Ton, Sand oder Schnee, jedoch nicht von dauerhaft harten Oberflächen wie Asphalt oder Beton. Die Gesetze besagen nicht, dass die Tonhöhe flach oder eben sein muss, sondern dass die Oberfläche sicher sein muss, um darauf zu spielen. Wenn eine der beiden Mannschaften der Meinung ist, dass das Spielfeld unsicher ist, muss der Schiedsrichter versuchen, die Probleme zu lösen, und darf das Spiel nicht beginnen, wenn ein Teil des Bodens als gefährlich eingestuft wird.

Der Spielbereich besteht aus einem Spielfeld mit einer Breite von höchstens 70 Metern und einer Länge von 100 Metern sowie In-Goal- Bereichen an jedem Ende des Spielfelds, die sich ausdehnen sollten nicht mehr als 22 Meter, aber "wo möglich" mindestens 10 Meter über dem Spielfeld. Auf das Feld werden durchgezogene Linien gemalt, um die Seiten des Spielfelds (Berührungslinien), die Rückseite der In-Goal-Bereiche (Dead-Ball-Linien) und die Seiten der In-Goal-Bereiche (Touch-In-Goal) zu markieren Linien), die Torlinien (auch als Versuchslinie bezeichnet), Linien, die 22 Meter von jeder Torlinie entfernt sind, und die Mittellinie. Unterbrochene Linien werden parallel zur Mittellinie und 10 Meter von dieser entfernt in jeder Hälfte des Feldes sowie parallel zu den Berührungslinien und dem Infield von 5 Metern und 15 Metern (49 Fuß) gemalt von Berührung auf jeder Seite des Spielfeldes. Strichlinien sind auch 5 Meter (16 Fuß) von (und parallel zu) den Torlinien markiert. In Rugby Union markiert der Rand aller Linien, die der Mitte des Feldes am nächsten liegen, die tatsächliche Grenze. Somit sind die Berührungslinien selbst nicht im Spiel, und ein Spieler, der auf (oder über) einem Teil der Berührungslinie steht, wird als "in Kontakt" angesehen. Wenn der Ball auf einem Teil der Torlinie geerdet ist, wird davon ausgegangen, dass er im Tor geerdet ist (und ein Versuch wird erzielt, wenn er von einem angreifenden Spieler geerdet wird). und ein Ball, der Kontakt mit der Berührungslinie oder der toten Balllinie hat, ist "tot".

An jedem Ende des Spielfelds befindet sich ein Tor, das zentral auf der Torlinie positioniert ist und aus zwei vertikalen Pfosten besteht, die jeweils mindestens 3,4 m hoch und 5,6 m hoch sind. 18 ft 4 12   in) voneinander entfernt und durch einen horizontalen Balken 3 m (9 ft 10 in) über dem Boden verbunden, wodurch jedes Ziel die Form des Buchstabens 'H' erhält. Zur Sicherheit der Spieler ist der untere Teil jedes Torpfostens normalerweise mit einer Schutzpolsterung versehen.

Flaggenpfosten mit einer Höhe von mindestens 1,2 m sind an den vier Ecken des Spielfelds und an den Ecken jedes Torbereichs positioniert. Diese Flags werden nicht als Teil des Touch-In-Ziels betrachtet. Wenn der Ball oder ein Spieler, der den Ball trägt, sie berührt, ist der Ball nicht außer Spiel, es sei denn, er ist gegen einen Flaggenpfosten geerdet. Es gibt sechs weitere Fahnenstangen 2 angeordnet m (6 ft 6 1 / 2   in) außerhalb des Gesichtsfeld-Spiels und in Einklang mit den 22-Metern und auf halben Weg Linien auf jeder Seite des Spielfeldes. Alle Flaggenpfosten spielen keine Rolle im Spiel und dienen ausschließlich zu Richtzwecken.

Beamte

Die Spiele werden von einem Schiedsrichter geleitet, der normalerweise zwei Assistenten hat, einen auf jeder Seite des Feldes. Der Schiedsrichter ist dafür verantwortlich, dass das Spiel gemäß den Gesetzen gespielt wird, dass die Zeit eingehalten und die Punktzahl aufgezeichnet wird. Vor Spielbeginn organisiert der Schiedsrichter die Mannschaftskapitäne für einen Münzwurf. Der Gewinner entscheidet sich entweder für den Anstoß oder für ein Ende des Spielfelds, das in der ersten Halbzeit verteidigt werden soll. Wenn die Entscheidung zum Anpfiff getroffen wird, wählt der Verlierer des Münzwurfs ein zu verteidigendes Ende, andernfalls muss der Anpfiff beginnen. Nach der Halbzeit endet der Teamtausch und das Team, das in der ersten Halbzeit nicht gestartet ist, beginnt zu spielen. Der Schiedsrichter pfeift, um jede Halbzeit zu beginnen, das Spiel zu beenden oder eine Punktzahl anzuzeigen. Die Schiedsrichterassistenten hissen eine Flagge, wenn der Ball die Berührungslinie überschritten oder ein Tor erzielt hat. Sie können auch ein Foulspiel signalisieren, indem sie die Flagge horizontal halten, und in einigen Spielen können sie über Mikrofone mit dem Schiedsrichter kommunizieren. In Spielen höherer Stufen wird ein vierter Offizieller ernannt, der bei Bedarf einen Assistenten ersetzen kann und in der Regel dafür verantwortlich ist, dass die Auswechslungen das Spielfeld betreten. Manchmal wird auch ein Offizieller des Fernsehspiels ernannt, und der Schiedsrichter kann ihn konsultieren, wenn er sich über eine Punktzahl nicht sicher ist.

Wertung

Versuche und Umbauten

Ein Versuch wird erzielt, indem der Ball über der Torlinie geerdet wird

Ein Versuch mit einem Wert von fünf Punkten wird erzielt, wenn der Ball im Bereich zwischen der Versuchslinie des Gegners und vor der toten Balllinie (dem "im Tor") den Boden berührt. Ein Spieler kann einen Versuch erzielen, indem er den Ball ins Tor trägt und ihn dann auf dem Boden berührt, während er sich daran festhält. Es ist kein Druck nach unten erforderlich, aber der Spieler muss den Ball in mindestens einer seiner Hände oder mindestens einem seiner Arme halten. Wenn der Ball im Tor des Gegners landet, normalerweise infolge eines Tritts oder wenn der Gegner den Ball verliert, kann ein Spieler ein Tor erzielen, indem er mit den Händen, den Armen oder der Vorderseite seines Körpers Druck nach unten ausübt. Wenn sich der Spieler in dieser Situation außerhalb des Spielfelds befindet, wenn er den Ball berührt, wird immer noch ein Versuch erzielt.

Ein Versuch wird immer noch erzielt, wenn der Ball auf der Versuchslinie oder gegen einen der Torpfosten geerdet ist. Wenn der Ball die tote Balllinie oder die Seitenlinie innerhalb des In-Tores berührt, wird er als "tot" (außer Spiel) betrachtet und ein Versuch kann nicht erzielt werden. Wenn ein Team in der Nähe der Versuchslinie ein Gedränge erhält, versucht es möglicherweise, den Gegner wieder in sein eigenes Tor zu treiben. Wenn der Ball im Gedränge bleibt, kann ein Spieler darauf tauchen, sobald er die Versuchslinie überquert, und einen "Pushover-Versuch" erzielen. Gelegentlich verstößt ein Team gegen das Ziel und verhindert möglicherweise, dass ein Versuch erzielt wird. Wenn der Schiedsrichter glaubt, dass ein Versuch erzielt worden wäre, wenn der Verstoß nicht aufgetreten wäre, kann er einen "Strafversuch" vergeben. Strafversuche werden immer unter den Torpfosten vergeben, unabhängig davon, wo der Verstoß aufgetreten ist. Ab 2017 sind Strafversuche automatisch sieben Punkte wert, sodass keine Konvertierungsversuche erforderlich sind. Im Falle eines Sprungballs aus einem Cross-Field-Kick kann der Ball von einem Verteidiger nicht wie in der Rugby-Liga aus dem Spiel geschlagen werden. Er sollte gefangen und geerdet werden, um stattdessen einen Ausfall von 22 m zu erzielen.

Der Ball wird in der Regel in einen Kick-Tee gelegt, wenn Umbauten oder Strafschüsse auf das Tor abgegeben werden

Wenn der Schiedsrichter einen Versuch vergibt, hat das Team, das den Versuch erzielt, das Recht, eine Umwandlung zu versuchen. Eine Umwandlung ist ein Tritt auf das Tor, der zwischen den beiden Pfosten und über der Querlatte verläuft. Der Ball muss entweder mit einem Platz oder mit einem Tropfen getreten werden. Wenn er erfolgreich ist, erhält das Team zwei Punkte. Der Konvertierungsversuch wird von einer Stelle senkrecht zu dem Punkt ausgeführt, an dem der Versuch erzielt wurde, und muss innerhalb einer Minute ab dem Zeitpunkt abgeschlossen sein, an dem der Spieler seine Absicht zum Treten angegeben hat. Die Opposition muss hinter ihrer Torlinie stehen. Wenn sich der Kicker mit der Absicht vorwärts bewegt, den Ball zu treten, kann er auf den Kicker loslaufen, um den Ball aufzuladen oder den Kicker auszuschalten. Sie können dabei nicht schreien, aber wenn der Ball umfällt, nachdem der Kicker seine Annäherung begonnen hat, können sie mit dem Angriff fortfahren.

Elfmeter und Tore fallen lassen

Erfolgreiche Torschüsse nach einem Elfmeter oder einem Dropkick bringen drei Punkte. Wie bei Conversions müssen Strafschüsse auf das Tor innerhalb einer Minute ab dem Zeitpunkt erfolgen, an dem der Spieler seine Absicht zum Treten angegeben hat. Sie können jedoch nur einen Platzkick ausführen. Der Gegner muss sich 10 Meter zurückziehen (oder bis zur Torlinie, wenn diese näher ist) und mit den Armen an den Seiten stehen bleiben, bis der Ball getreten wird. Wenn der Spieler nicht die Absicht angibt, einen Tritt auf das Tor auszuführen, und dann aus einem Drop-Kick ein Tor erzielt, steht das Tor. Wenn jedoch nach einem Freistoß ein Drop-Goal versucht wird, zählt dies nicht, es sei denn, der Ball wurde zuerst von einem gegnerischen Spieler berührt, wurde tot gemacht oder ein Zweikampf wurde abgeschlossen. Die gleichen Gesetze gelten, wenn sich das Team anstelle des Freistoßes für ein Scrum entscheidet. In allen anderen Situationen kann während des allgemeinen Spiels jederzeit ein Drop-Kick versucht werden.

Nachdem der Versuch erzielt und die Umwandlung versucht wurde oder nachdem das Tor über den Elfmeter oder das Drop-Goal erzielt wurde, gibt das Scoring-Team den Ball an das andere Team weiter, um das Spiel über einen Kick-Neustart neu zu starten.

Spielstruktur

Kick startet neu

Die Spieler müssen bei einem Anstoß hinter dem Ball sein

Das Spiel beginnt zu Beginn jeder Halbzeit und nachdem durch einen Anstoß eine Punktzahl erzielt wurde. Das Kicking-Team macht einen Drop-Kick aus der Mitte der Mittellinie, um mit dem Spiel zu beginnen. Der Ball muss in der gegnerischen Hälfte über die 10-Meter-Linie hinausgehen. Keiner der Spieler der Trittmannschaft darf vor dem Ball stehen, bis er getreten wurde. Drop-Outs werden verwendet, um das Spiel neu zu starten, wenn die angreifende Mannschaft den Ball in die gegnerischen Tore bringt und er von einem Verteidiger geerdet wird oder wenn er über den toten Ball oder die Touch-in-Goal-Linie geht. Wenn der Ball durch das Tor geschossen wird, haben sie auch die Möglichkeit, einen Scrum von der Stelle zu nehmen, an der der Ball getreten wurde.

Allgemeines Spiel

Nach einem erfolgreichen Anpfiff ist der Ball im allgemeinen Spiel und kann von jedem Spieler weitergegeben, getreten, gefangen, aufgenommen oder geerdet werden. Der Spieler, der den Ball hält, kann in jede Richtung reisen, vorausgesetzt, er verwendet keine Teamkollegen, um die Verteidiger daran zu hindern, einen Zweikampf zu führen. Er kann den Ball an einen anderen Spieler weitergeben, solange er seine Hände nicht nach vorne lässt (der Schwung kann den Ball jedoch nach vorne tragen). Der Ball kann nicht nach vorne fallen gelassen oder nach vorne bewegt werden, nachdem die Hand oder der Arm eines Spielers berührt wurden. Wenn der Ball getreten wird, stehen Teamkollegen im Abseits, wenn sie sich vor dem Kicker befinden, und können sich erst vorwärts bewegen, wenn sie vom Kicker oder einem Spieler, der hinter dem Kicker zu jagen begann, überholt werden. Wenn der Ball innerhalb von 10 Metern (33 Fuß) von Spielern des Kickerteams landet, müssen sie sich aktiv rückwärts bewegen, bis sie 10 Meter (33 Fuß) von der Stelle entfernt sind, an der der Ball landet oder von einem Teamkollegen auf die Seite gelegt wird. Wenn der Gegner den Ball fünf Meter vorwärts trägt, den Ball absichtlich berührt oder den Ball passt oder tritt, werden alle jagenden Spieler auf die Seite gestellt.

Pannen

Angehen

Ein Rugby-Tackle: Tackles müssen sich unterhalb des Halses befinden, um den Spieler mit dem Ball zu behindern oder zu erden

Um einen Spieler daran zu hindern, mit dem Ball zu rennen, versucht der Gegner, ihn anzugreifen. Nur Spieler, die den Ball tragen, können angegriffen werden. Das Tackle ist abgeschlossen, wenn der Ballträger auf den Boden gebracht wird. Dies wird als der Fall beurteilt, sobald ein Knie den Boden berührt, während es von der Opposition gehalten wird. Der Tackler wird als jeder Spieler bezeichnet, der beim Tackle ebenfalls zu Boden geht. Wenn kein Spieler zu Boden geht, wenn er einen Spieler angreift, gibt es keinen Angreifer. Der Tackler muss den angegriffenen Spieler sofort loslassen und auf die Beine kommen, bevor er versucht, um den Ball zu kämpfen. Wenn sie nicht auf die Beine kommen, müssen sie sich vom angegriffenen Spieler entfernen. Der Spieler, der angegriffen wird, muss den Ball sofort spielen, indem er ihn drückt, passt oder in eine beliebige Richtung legt. Wenn ein Spieler am Zweikampf beteiligt ist, aber nicht zu Boden geht, muss er auch den angegriffenen Spieler freigeben, damit er den Ball spielen kann. Nur Spieler, die auf ihren Füßen stehen und ihr eigenes Gewicht tragen, dürfen den Ball aufnehmen, und Spieler auf dem Boden dürfen sie nicht daran hindern, in Ballbesitz zu kommen. Mit Ausnahme des Tacklers (Spieler, der beim Tackle zu Boden gegangen ist) und des Tacklespielers müssen alle anderen Spieler den Tackle-Bereich hinter dem Ball betreten. Das Gerät darf nicht gefährlich sein. Gefährliche Tackles sind solche, die mit ihrem Gegner um den Hals oder Kopf in Kontakt treten, mit einem gesperrten Ellbogen und einem verlängerten Arm (" steifer Arm "), ohne ihre Arme zu benutzen ("Schulterladung"), wenn sie in der Luft sind, wenn sie Sie haben keinen Ball oder solche, die den Kopf oder den Hals eines Spielers in den Boden treiben oder fallen lassen, während sich seine Füße in der Luft befinden (" Spear Tackle "). Es ist auch illegal, einen Spieler mit einem Fuß zu stolpern.

Ruck

Ein Ruck entsteht, wenn mindestens ein Spieler aus jeder Mannschaft auf den Beinen ist und über die Oberseite des Balls gebunden ist.

Nach einem Tackle bildet sich manchmal ein Ruck. Dies tritt auf, wenn mindestens ein Spieler von jeder Seite mit dem Ball auf dem Boden zwischen ihnen aneinander bindet. Zusätzliche Spieler können sich dem Ruck anschließen, müssen dies jedoch hinter dem hintersten Fuß des hintersten Teamkollegen im Ruck tun (oft als "durch das Tor kommen" bezeichnet) und sich an den Körper eines Teamkollegen binden. Die Abseitslinie für unbeteiligte Spieler verläuft senkrecht zu den letzten Füßen des hintersten Spielers auf ihrer Seite des Rückens und sie müssen hinter dieser Linie bleiben, bis der Ball auftaucht. In einem Ruck darf kein Spieler den Ball mit den Händen gewinnen, es sei denn, er war auf den Beinen und hatte die Hände am Ball, bevor sich der Ruck bildete. Die Teams versuchen, den Ball zu gewinnen, indem sie den Gegner von sich stoßen oder ihn mit den Füßen auf die Seite "ruckeln". Ein Spieler (in vielen Fällen die Scrum-Hälfte) direkt hinter dem Ruck kann in den Ruck greifen und ihn aus dem Ruck holen, vorausgesetzt, er nimmt nicht am Ruck teil (dh er bindet sich nicht an einen Gegner) und bleibt hinter dem Ruck Abseitslinie. Ein Spieler, der dies tut, darf von einem Gegner im Ruck erst angegriffen oder ergriffen werden, wenn er oder sie den Ball gespielt hat, da dies gegen die Gesetze zum Angreifen von Spielern ohne Ball verstoßen würde. Spieler in einem Ruck müssen auf den Beinen bleiben und dürfen nicht absichtlich auf Spieler treten oder treten, die auf dem Boden liegen. Spieler, die sich auf einem Ruck auf dem Boden befinden, dürfen den Ball nicht behindern, wenn er aus dem Ruck austritt. Der Ruck endet, wenn der Ball auftaucht, ein Spieler eine Straftat begeht und bestraft wird oder er nicht mehr spielbar ist und ein Scrum vergeben wird. Derzeit wird eine Änderung der diesbezüglichen Gesetze erprobt, nach der eine Mannschaft, die den Ball aus dem Ruck holen kann, dies innerhalb von fünf Sekunden tun muss. Dies soll Zeitverschwendung vermeiden; Zum Beispiel von einem Team, das am Ende des Spiels führend ist.

Maul

Die wenigsten Spieler, die ein Maul bilden können, sind drei; der Ballträger, ein Verteidiger und einer der Teamkollegen des Ballträgers.

Ein Maul entsteht, wenn ein Spieler, der den Ball trägt, von einem oder mehreren Gegnern gehalten wird und sich dann einer oder mehrere der Teamkollegen des Ballträgers an den Ballträger binden. Spieler, die sich dem Maul anschließen, müssen sich hinter dem hintersten Fuß ihres hintersten Teamkollegen anschließen. Spieler im Maul müssen versuchen, auf den Beinen zu bleiben, obwohl die Ballträger zu Boden gehen können, solange sie den Ball sofort zur Verfügung stellen. Das absichtliche Zusammenfallen, Springen oder Herausziehen von Spielern aus dem Maul ist illegal. Spieler, die nicht im Maul sind oder das Maul verlassen, müssen sich hinter dem hintersten Fuß des Spielers auf der Rückseite des Mauls zurückziehen. Das Maul endet erfolgreich, wenn der Ball oder ein Spieler, der den Ball trägt, das Maul verlässt, der Ball auf dem Boden landet (ein Ruck wird) oder der Ball über die Seitenlinie getragen wird. Wenn alle Spieler eines Teams freiwillig das Maul verlassen, fährt das Maul fort, wobei die Abseitslinie für die austretenden Spieler der Vorderfuß des führenden Spielers ist, der sich noch im Maul befindet. Wenn das Maul stoppt, muss es innerhalb von fünf Sekunden erneut starten oder der Ball muss auftauchen, andernfalls ist er erfolglos beendet. Es kann nur einmal neu gestartet werden. Beim zweiten Mal muss der Ball in fünf Sekunden auftauchen. Wenn das Maul zusammenbricht und es nicht das Ergebnis eines illegalen Spiels ist, ist es auch ein erfolgloses Ende. Alle erfolglosen Endungen führen zur Bildung eines Scrums, wobei die verteidigende Mannschaft den Ball in das Scrum legt.

Versatzstücke

Gedränge

Diagramm, das die relativen Körperpositionen der Spieler in einem Rugby-Union- Scrum zeigt.

Ein Scrum kann gebildet werden, wenn ein Team einen geringfügigen Verstoß begeht oder das Spiel neu gestartet werden muss. Es besteht aus den acht Stürmern beider Teams, die in drei Reihen zusammengebunden sind, wobei die beiden vorderen Reihen gebunden sind und gegeneinander drücken. Die beiden Requisiten (Loosehead und Tighthead) auf beiden Seiten der Nutte bilden die erste Reihe. Die zweite Reihe besteht aus zwei Schlössern und den beiden Flanken, während die Nummer 8 die dritte Reihe (hintere Reihe) ist. Wenn ein Verstoß auftritt, erhält das Team, das den Fehler nicht begangen hat, das Scrum. Zuwiderhandlungen, die zu einem Gedränge führen, sind: Schlagen oder Weitergeben des Balls, Versehen eines Spielers im Abseits, Einsetzen eines Spielers vor dem Kicker während eines Anstoßes oder Ausfalls, Verzögerung (eine Minute) bei einem Tritt von a Markieren oder schießen Sie mit einem Elfmeter auf das Tor oder wenn ein Spieler den Ball mit einem Elfmeter oder Freistoß falsch tippt.

Ein Scrum wird verwendet, um das Spiel neu zu starten, wenn der Ball bei einem Tackle, Ruck oder Line-Out nicht mehr spielbar ist und dies nicht auf eine Beleidigung eines Spielers zurückzuführen ist. Die Mannschaft, die sich vorwärts bewegte, bevor der Ball nicht mehr spielbar war, erhält das Scrum. Wenn sich kein Team vorwärts bewegt hat, wird es an das angreifende Team vergeben. Wenn der Ball in einem Maul steckt, wird das Scrum gegen die Mannschaft vergeben, die den Ball vor der Maulbildung besessen hatte. Eine Ausnahme ist, wenn es sich direkt bildet, nachdem ein Spieler während des allgemeinen Spiels einen Kick (kein Kick-off oder Drop-out) in vollem Umfang abgefangen hat. In diesem Fall füttert die Mannschaft des Spielers, der den Ball fängt, das Gedränge. Wenn ein verteidigender Spieler den Ball in sein eigenes Tor trägt und ihn erdet oder tot macht, wird dem angreifenden Team fünf Meter vor der Versuchslinie ein Scrum zugesprochen. Wenn ein angreifender Spieler in das Tor seines Gegners gerät, den Ball jedoch nicht erden kann oder der Schiedsrichter nicht sicher ist, ob der Ball geerdet wurde, wird das Spiel fünf Meter vor der Versuchslinie mit einem angreifenden Scrum neu gestartet. Scrums werden auch verwendet, um das Spiel neu zu starten, wenn der Ball den Schiedsrichter während des allgemeinen Spiels berührt, was einer Mannschaft einen Vorteil verschafft, das Spiel aufgrund eines verletzten Spielers unterbrochen wird oder wenn es einer Mannschaft gelingt, einen Spieler rechtlich daran zu hindern, einen Freistoß auszuführen.

Wenn ein Team beim Anpfiff oder beim 22-Meter-Ausfall einen Fehler macht, hat der Gegner die Möglichkeit, das Spiel entweder mit einem Scrum neu zu starten oder den Kick erneut zu erhalten. Dies gilt, wenn der Ball mit der falschen Art von Tritt von der falschen Stelle in den Torraum getreten wird, ohne von der gegnerischen Mannschaft berührt zu werden, oder weniger als zehn Meter nach einem Anstoß oder nicht über die 22-Meter-Linie von einem Aussteiger, ohne vom empfangenden Team berührt zu werden. Wenn der Ball von einem "Neustart" über die Seitenlinie vollständig getreten wird, haben sie auch die Möglichkeit, das Spiel mit einem Line-Out auf halber Strecke oder auf der 22-Meter-Linie neu zu starten. Wenn der Ball während des allgemeinen Spiels durch das In-Goal und über die tote Balllinie oder in das Touch-In-Goal getreten wird (mit Ausnahme von versuchten Drop-Toren), kann die verteidigende Mannschaft entweder mit einem 22-Meter-Drop-Out neu starten oder einen nehmen Scrum von wo der Ball getreten wurde. Wenn der Ball im Tor empfangen wird, kann der Spieler entweder den Ball erden (was zu einem Ausfall von 22 Metern führt, oder den Ball tot machen (was zu einem 5-Meter-Scrum führt), wenn ein Line-Out durchgeführt wird Falsch (Ball bewegt sich nicht 5 Meter, Spieler tritt beim Einwerfen des Balls in das Spielfeld, Ball wird nicht gerade geworfen - oder vorwärts, wenn es sich um einen schnellen Einwurf handelt) Die gegnerische Mannschaft hat die Möglichkeit, einen Scrum in 15 Metern Entfernung zu nehmen Die Mannschaft kann sich auch für ein Gedränge anstelle einer "Marke", eines Freistoßes oder einer Strafe entscheiden.

Ein Scrum zeigt die Körperpositionen der Stürmer sowie die Position der Scrum-Hälfte und des Schiedsrichters.

Ein Scrum wird in der Nähe des Ortes gebildet, an dem die Verletzung oder Unterbrechung aufgetreten ist, und mindestens fünf Meter von jeder Torlinie entfernt. Ein normales Scrum enthält acht Spieler aus jedem Team. Wenn aus irgendeinem Grund ein Team unter fünfzehn Mann reduziert wird, können auch die Scrum-Zahlen reduziert werden, obwohl es nie weniger als fünf geben kann. Die Nutten binden mit ihren Requisiten, die Schlösser binden sich gegenseitig und ihre erste Reihe, wobei alle anderen Spieler im Scrum an die Schlösser binden. Der Schiedsrichter markiert, wo das Scrum gebildet werden soll, und wartet darauf, dass beide Teams zusammenbinden. Der Schiedsrichter ruft dann "Hocken" (beide vorderen Reihen müssen sich hocken) "Binden" (die Requisiten sichern sich gegenseitig an den Schultern) und dann "Setzen", an welchem ​​Punkt die Reihen beider Rudel einrasten. Wenn Set aufgerufen wird, können die beiden vorderen Reihen zusammenkommen und jeder im Scrum muss gebunden bleiben, bis es abgeschlossen ist. Sobald der Schiedsrichter mit dem Engagement zufrieden ist, wirft die Scrum-Hälfte des Teams, das die Gebühr erhalten hat, den Ball in den Tunnel (Lücke) zwischen den beiden ersten Reihen.

Das Scrum muss stationär bleiben und alle Füße der ersten Reihe müssen auf dem Boden stehen, bis die Scrum-Hälfte den Ball hineingelegt hat. Die Scrum-Hälfte muss den Ball mit beiden Händen unverzüglich oder "Dummying" in die Mitte des Scrums legen. tun Sie so, als würden Sie den Ball hineinlegen. Spieler in der ersten Reihe können nur mit einem einzigen Fuß auf den Ball schlagen, wenn er sich im Tunnel befindet. Spieler können das Gedränge während eines Gedränge zu keinem Zeitpunkt absichtlich kollabieren oder Spieler nach oben aus dem Gedränge zwingen. Beides Seiten müssen versuchen, gerade gegeneinander zu drücken, und absichtlich auf einen Winkel drücken oder an einem Gegner ziehen, um das Gedränge zu drehen (oder "Rad"), werden bestraft, aber wenn der Wettbewerb zwischen ihnen dazu führt, dass sich das Gedränge um mehr als 90 Grad dreht wird zurückgesetzt, wenn der Ball zum Gegner geht. Die gegnerische Scrum-Hälfte steht neben der Fütterungshälfte und kann dem Ball durch das Scrum folgen, solange beide Füße hinter dem Ball bleiben. Die gegnerische Scrum-Hälfte kann sich auch auf die andere Seite bewegen das Gedränge oder a Weg vom Gedränge, aber in dieser Situation muss hinter der Zahl acht Fuß bleiben.

Bevor ein Team ein Spiel beginnt, muss es fünf Spieler haben, die in der Lage sind, in der ersten Reihe des Teams zu spielen. Wenn ein Spieler aus der ersten Reihe vom Platz gestellt oder gesperrt wird und niemand auf dem Spielfeld beim nächsten Scrum in der ersten Reihe spielen kann, wählt der Mannschaftskapitän einen anderen Spieler aus, der das Spielfeld verlässt, um durch einen Reserve-Frontrower ersetzt zu werden. Wenn aufgrund von Absendungen oder Verletzungen keine Ersatzspieler in der ersten Reihe verfügbar sind, werden die Scrums unbestritten. Unbestrittene Scrums unterliegen den gleichen Gesetzen wie normale Scrums, außer dass kein Push ausgeführt wird und die Mannschaft, die den Ball in das Scrum legt, ihn gewinnen muss. Wenn ein Scrum in der Nähe der Tryline vergeben wird, kann das angreifende Team den Gegner zurück ins Tor schieben und den Ball im Scrum kontrollieren. Wenn der Ball die Tryline überquert und ein Spieler ihn erdet, wird ein "Pushover-Versuch" erzielt.

Line out

Die übliche Position der Spieler bei einem Line-Out unmittelbar nach dem Einwerfen des Balls.

Wenn der Ball während des allgemeinen Spiels die Seitenlinie überquert, wird ein Line-Out mit der Mannschaft gebildet, die den Ball nicht in Berührung gebracht hat, es sei denn, er wurde durch einen Elfmeter in Berührung gebracht. In diesem Fall tritt die Mannschaft, um zu werfen Wenn der Ball von einem Teammitglied, das sich außerhalb seiner 22-Meter-Linie befindet, direkt über die Seitenlinie getreten wird (nicht zuerst abprallt), wird die Aufstellung an der Seitenlinie senkrecht zu der Stelle gebildet, an der der Spieler ihn getreten hat. Die gleiche Regel gilt, wenn der Ball von einem Spieler aus derselben Mannschaft wie der Kicker innerhalb der 22 zurückbewegt (weitergegeben, geschlagen, getreten oder gerannt) wird. Sobald ein Tackle, Scrum, Line-Out, Ruck oder Maul innerhalb der 22 auftritt oder der Ball vom Gegner dorthin bewegt wird, kann ein Spieler ihn direkt in Kontakt mit dem Line-Out treten, das sich dort bildet, wo der Ball die Seitenlinie überquert hat. Wenn der Ball vor dem Überqueren der Seitenlinie abprallt oder von einem Spieler überquert wird, wird das Line-Out dort gebildet, wo der Ball die Linie überquert hat. Ein Line-Out kann jedoch niemals innerhalb von fünf Metern um den Zielbereich stattfinden und wird immer auf eine fünf Meter entfernte Markierung zurückgesetzt.

Ein Line-Out besteht aus mindestens zwei Spielern aus jedem Team, die in zwei geraden Linien zwischen fünf und fünfzehn Metern und rechtwinklig zur Torbucht stehen. Der Abstand zwischen den beiden Teams muss 1 Meter betragen, und das gegnerische Team kann nicht mehr Spieler im Line-Out haben als das Team, das zuletzt im "flüssigen Besitz" war. Ein Spieler aus jeder Mannschaft muss zwei Meter vom Line-Out entfernt stehen, um den Ball zu erhalten, und die gegnerische Mannschaft muss einen Spieler vor dem Line-Out haben, der zwei Meter von der Mitte des Line-Outs entfernt ist. Der Spieler, der den Ball wirft, steht außerhalb des Spielfelds und muss ihn mindestens fünf Meter in die Mitte des Line-Outs werfen. Wenn der Einwurf nicht korrekt ist, hat die gegnerische Mannschaft die Wahl, einen Scrum fünfzehn Meter von der Seitenlinie entfernt zu nehmen oder den Ball in sich selbst zu werfen. Der Spieler, der den Ball hineinwirft, darf nicht verzögern oder so tun, als würde er den Ball hineinwerfen. Spieler, die nicht am Line-Out teilnehmen, müssen zehn Meter oder auf der Torlinie zurücktreten, wenn dies näher ist.

Zwei Schlösser aus verschiedenen Teams werden von Spielern aufgehoben, wenn sie um den Ball kämpfen.

Sobald der Ball geworfen wurde, können Spieler von beiden Seiten angehoben und in der Luft gestützt werden, während sie um den Ball kämpfen. Sie dürfen sich nicht gegen gegnerische Spieler drücken, halten oder unterstützen. Wenn Sie versuchen, den Ball zu gewinnen, müssen Sie beide Hände oder die Innenhand verwenden, es sei denn, beide Hände befinden sich über dem Kopf. Spieler können das Line-Out nicht verlassen, bis es endet, und diejenigen, die nicht am Line-Out beteiligt sind, dürfen sich nicht vorwärts bewegen, bis es endet. Das Line-Out endet, wenn der Ball aus dem Line-Out geschlagen, weitergegeben oder geworfen wird, wenn der Ball mehr als fünfzehn oder fünf Meter vor der Berührung liegt, wenn sich ein Ruck oder Maul über die Mitte des Line-Outs hinausbewegt oder a Spieler mit dem Ball löst sich von einem Maul.

Es gibt zwei Hauptausnahmen zu den normalen Gesetzen in Bezug auf Line-Outs. Einer ist ein Line-Out nach einer Strafe und der andere ist der schnelle Einwurf. Wenn eine Mannschaft eine Strafe erhält, hat sie die Möglichkeit, den Ball für ein Line-Out in Berührung zu bringen. Sie können den Ball von überall auf dem Spielfeld direkt berühren und das Line-Out findet dort statt, wo der Ball die Linie überquert hat. Sie dürfen den Ball auch in die Aufstellung werfen. Ein schneller Einwurf erfolgt, wenn ein Spieler den Ball einwirft, bevor sich das Line-Out gebildet hat. Der Ball kann überall dort hineingeworfen werden, wo der Ball die Seitenlinie überquert hat, bis zur eigenen Torlinie des Spielers. Der gleiche Ball, der in Kontakt gekommen ist, muss verwendet werden und wenn der Ball eine andere Person berührt hat (ohne die Person, die ihn hineingeworfen hat, aber andere Spieler, Ersatzspieler, Zuschauer, Trainerstab oder andere Personen, die nicht am Spiel beteiligt sind) oder eine Linie -out hat sich gebildet (zwei Spieler aus jedem Team), dann kann ein schneller Einwurf nicht ausgeführt werden. Der Ball muss fünf Meter weit laufen, bevor er den Boden oder einen Spieler berührt, und kann nur gerade oder rückwärts geworfen werden.

Strafen und Freistöße

Ein Schiedsrichter signalisiert eine Strafe, indem er einen geraden Arm auf die Seite des nicht beleidigenden Teams hebt.

Wenn ein geringfügiger Verstoß auftritt, wird dem nicht beleidigenden Team ein Gedränge oder ein Freistoß zugesprochen. Für schwerwiegendere Vergehen vergibt der Schiedsrichter eine Strafe. Wenn die nicht beleidigende Mannschaft einen Vorteil erlangt, kann der Schiedsrichter zulassen, dass das Spiel fortgesetzt wird. Der Schiedsrichter verfügt über ein weites Ermessen darüber, ob ein Vorteil eingetreten ist. mit Strafvorteilen, die einen größeren Gewinn erfordern als Scrum-Vorteile. Wenn kein Vorteil erzielt wird, wird das Spiel an den Ort zurückgeführt, an dem der Verstoß aufgetreten ist. Der Elfmeter oder Freistoß wird dort ausgeführt, wo der Verstoß aufgetreten ist, oder fünf Meter entfernt, wenn er sich in der Nähe der Torlinie befindet. Der Ball kann in jede Richtung getreten und von der Person, die ihn tritt, erneut gespielt werden. Der Rest der Mannschaft muss hinter dem Kicker bleiben, bis der Ball getreten wurde. Der Gegner muss sich zehn Meter oder bis zur Torlinie zurückziehen.

Strafen werden vergeben, wenn ein Spieler im Abseits steht, in ein Foulspiel verwickelt ist, gegen Tackle, Ruck oder Maul verstößt oder in ein gefährliches Spiel bei Scrums und Line-Outs verwickelt ist. Foulspiel umfasst absichtliche oder wiederholte Beleidigungen, das Werfen des Balls in Berührung, die Behinderung des Gegners oder Fehlverhalten. Beispiele für Fehlverhalten sind das Schlagen, Stampfen, Treten oder Stolpern von Spielern, illegale Zweikämpfe und der Kontakt mit Spielern, nachdem sie den Ball getreten haben. Gefährliches Spiel bei Line-Outs besteht darin, einen Gegner zu schieben, aufzuladen, zu behindern oder zu hebeln. Gefährliches Spiel bei Scrums ist das Aufladen von Gegnern, die sich nicht richtig an Gegner binden. Die Nutte schwingt (mit beiden Füßen schlägt sie auf den Ball), dreht, taucht oder hebt einen zusammenbrechenden Gegner. Andere Straftaten, die zu Strafen führen, sind, wenn eine Mannschaft zu viele Spieler hat, illegale Kleidung trägt, den Ball absichtlich in Berührung wirft, den Ball absichtlich anklopft, den Ball nicht freigibt, wenn er berührt wird, falsche Zahlen in einem Gedränge, Handhabung in der Scrum und die Scrum-Hälfte treten den Ball in das Scrum.

Eine gelbe Karte zeigt an, dass der Spieler eine vorsichtige Straftat begangen hat und zehn Minuten außerhalb des Spiels verbringen muss. Der Player kann während dieser Zeit nicht ersetzt werden.

Der Schiedsrichter kann das Fehlverhalten eines Spielers mit Strafkarten bestrafen . Eine gelbe Karte zeigt Vorsicht an, eine rote Karte zeigt an, dass ein Spieler vom Platz gestellt wurde. Spieler können wegen üblen oder gefährlichen Verhaltens, wegen anhaltender Verstöße gegen dieselbe Regel oder wegen vorsätzlicher Verstöße gewarnt werden, um zu verhindern, dass ihre Gegner einen entscheidenden Vorteil erlangen. Ein Spieler, der verwarnt wird, wird vorübergehend für zehn Minuten vom Spiel ausgeschlossen. Dies ist als Sin-Bin bekannt geworden . Wenn derselbe Spieler später eine weitere vorsichtige Straftat begeht, wird er für den Rest des Spiels vom Platz gestellt. Ein Spieler kann auch dauerhaft, ohne vorher gewarnt zu werden, wegen ernsthaften Foulspiels vom Platz gestellt werden.

Freistöße werden für technische Verstöße vergeben, die keine Strafe rechtfertigen. Dazu gehören Indiskretionen wie Zeitverschwendung durch Spieler, das Aufladen über die 22-Meter-Linie während des Ausfalls der Gegner, das Eindrücken eines Rucks mit dem Kopf tiefer als die Hüften, das Zurücklegen des Balls zu einem Ruck oder Maul und das Vorgeben, den Ball von einem zu entfernen ruck oder maul und verhindern, dass der Ball in einem schnellen Line-Out hineingeworfen wird. Viele Verstöße werden durch Freistöße während des Line-Outs geahndet, einschließlich der Verzögerung oder des Vorgebens, den Ball hineinzuwerfen (zu blockieren), mit weniger als zwei oder mehr Zahlen als der Gegner. Sobald sich das Line-Out gebildet hat, kann keine Linie gebildet werden -out, der weniger als fünf Meter oder mehr als fünfzehn Meter von der Seitenlinie entfernt steht, der Empfänger oder die gegnerische Nutte (oder ein gleichwertiger Spieler) in der falschen Position steht, keine gerade Linie bildet, keinen Meter Abstand zwischen den beiden Linien hält und a anhebt Spieler unter den Shorts von hinten oder unter den Oberschenkeln von vorne, springt, bevor der Ball hineingeworfen wird, senkt keinen angehobenen Spieler, verwendet nur den äußeren Arm, um den Ball zu fangen oder abzulenken, oder verlässt die Linie, bevor der Ball geworfen wird , Freistöße, die bei Scrums vergeben werden, dienen der Verzögerung bei der Bildung eines Scrums, der falschen oder frühen Bindung der vorderen Reihen, dem Drücken vor dem Füttern des Balls, den Füßen der vorderen Reihen vor dem Füttern des Balls, wobei die Scrum-Hälfte den Ball nicht richtig einspeist oder gerade, absichtlich den Ball aus dem Tunnel treten und den Ball nach dem Auftauchen wieder in das Gedränge zurückbringen, wobei ein Spieler außerhalb der ersten Reihe den Ball aus dem Tunnel hakt oder die Gedrängehälfte vorgibt, den Ball aus dem Gedränge zu entfernen.

Wenn eine Mannschaft eine Strafe erhält, kann sie einen Torschuss machen, den Ball treten oder mit dem Fuß auf den Ball tippen und ihn ausführen. Ein erfolgreicher Torschuss bringt drei Punkte. Die gegnerische Mannschaft muss mit den Händen neben den Seiten stehen bleiben, bis der Ball auf das Tor getreten wurde. Wenn der Ball in Berührung mit der Mannschaft tritt, die ihn getreten hat, wird er an der resultierenden Linie eingeworfen und immer dort eingesetzt, wo der Ball die Linie überquert. Freistöße sind ähnlich, außer dass ein Torschuss nicht ausgeführt werden kann und wenn der Ball in Berührung kommt, erhält die Trittmannschaft den Wurf bei der folgenden Aufstellung nicht. Es gibt auch keinen Bodengewinn durch den Freistoß, wenn er direkt in Berührung getreten wird, es sei denn, er wurde hinter der 22-Meter-Linie des Trittteams entnommen. Gegner können auch versuchen, Freistöße zu berechnen, sobald der Kicker einen Tritt ausführt. Der Kapitän kann jederzeit wählen, ob er einen Elfmeter oder einen Freistoß ausführen möchte. Ein Spieler kann eine Marke beanspruchen, indem er den Ball direkt von einem Tritt (außer einem Anstoß) innerhalb seiner eigenen 22 fängt und gleichzeitig "Marke" ruft. Der Spieler, der die Marke beansprucht hat, kann nicht angegriffen werden und erhält einen Freistoß.

Variationen

Unter 19

Die Gesetze wurden für jüngere Altersgruppen geändert. Der IRB, der unter 19 Varianten durchgesetzt wird, ermöglicht es ersetzten Spielern, verletzte Personen zu ersetzen. Wenn es 22 in einer Mannschaft gibt, müssen mindestens 6 in der ersten Reihe spielen. Ein Spiel besteht aus zwei 35-Minuten-Hälften und Scrums können nur 1,5 Meter geschoben werden und dürfen nicht gerollt werden.

Rugby Sevens

Ein Siebener- Gedränge

Rugby-Sieben-Teams haben sieben Spieler auf dem Spielfeld und können fünf Ersatzspieler nominieren, aber nur drei dürfen ein Spiel spielen. Die Spiele dauern 14 Minuten (7-Minuten-Hälften), mit Ausnahme der Endrunde, die aus zwei 10-Minuten-Hälften bestehen kann. Bei internationalen Wettbewerben gibt es zwei Ingoal-Touch-Richter (einen an jedem Ende), die den Schiedsrichter bei der Bestimmung erfolgreicher Torschüsse, Touch-In-Goal-Treffer und Versuche unterstützen. Conversions sind Drop-Tore, die innerhalb von 40 Sekunden erzielt werden müssen, und der Gegner muss in der Nähe der Hälfte warten. Ein vorübergehend gesperrter Spieler muss das Spiel für zwei Minuten verlassen. Zwei Gelbs riskieren eine rote Karte. Das Scoring-Team startet das Spiel neu, indem es von der Halbzeit aus startet. Freistöße werden dem Gegner auf halber Strecke zugesprochen, wenn der Ball keine zehn Meter zurücklegt, direkt in Berührung oder ins Tor geht oder das Kickerteam vorne liegt. Scrums werden mit drei Spielern gebildet.

Literaturverzeichnis

  • Griffiths, John (1987). Das Phoenix-Buch der internationalen Rugby-Rekorde . London: Phoenix House. ISBN   0-460-07003-7 .
  • World Rugby (2017). Spielregeln: Rugby Union (PDF) . World Rugby. ISBN   978-1-907506-78-9 . Archiviert vom Original (PDF) am 9. August 2017 . Abgerufen am 15. März 2017 .

Verweise

Externe Links