Mathe Gran Prix - Math Gran Prix

Mathe Gran Prix
Math Gran Prix Patrone cover.jpg
Entwickler Atari, Inc.
Verlag) Atari, Inc.
Programmierer Suki Lee
Plattform (en) Atari 2600
Veröffentlichung
Genre (s) Lehrreich
Modus (e) Einzelspieler , Zweispieler

Math Gran Prix (veröffentlicht als Maths Grand Prix in Europa) ist ein Lernvideospiel, das von Suki Lee für den Atari 2600 geschrieben und 1982 von Atari, Inc. veröffentlicht wurde.

Spielweise

Der Spieler muss ein Auto durch ein Grand-Prix- Rennen führen, indem er mathematische Fragen mit 9 Spielvarianten beantwortet . Während des Spiels können zufällige Boni auftauchen. Es sind sowohl Zwei- als auch Einzelspieler-Spiele gegen den Computer möglich, wobei die Berechnungsgeschwindigkeit des Computers im Vergleich zu seiner normalen Berechnungsgeschwindigkeit im Einzelspielermodus künstlich verlangsamt wird. Zu den Fragen gehörten Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Das Spiel richtet sich an 7- bis 10-jährige Kinder.

Entwicklung

Das Spiel wurde von Suki Lee programmiert . Lee arbeitete weiter an Obelix , auch für den Atari 2600. Das Cover für das Spiel wurde von Warren Chang gezeichnet.

Rezeption

In einem Bericht vom Januar 1983 beschrieb das britische Computerspielemagazin TV Gamer das Spiel als "sicherlich viel unterhaltsamer als sein Vorgänger Basic Maths ". Eine Rezension in der Januarausgabe 1983 des französischen Videospielmagazins Tilt gab dem Spiel 2/6 für Grafiken und 4/6 für Interesse, dass das Spiel sogar für Erwachsene von Interesse sein könnte.

Kieren Hawken besprach das Spiel im Jahr 2017 in dem Buch The AZ of Atari 2600 Games: Volume 2 und beschrieb das Spiel als "nichts weiter als ein Kuriosum. Ein hässliches und sehr aufregendes Kuriosum!" und gab das Spiel 3/10 insgesamt.

Menno Deen zitierte in einer Doktorarbeit an der Technischen Universität Eindhoven den Math Gran Prix als "Beispiel für die Restriktivität der frühen Edutainment-Titel der 80er Jahre" und stellte fest, dass die mangelnde Autonomie der Spieler keine Motivation zum Lernen vermittelt. Er erklärte außerdem, dass der Math Gran Prix und andere Mathematik-Edutainment-Spiele "das Unterrichtsmodell des Erklärers und Ausbilders übernehmen und sich auf die Beherrschung der Fähigkeiten und die korrekten Leistungen konzentrieren", anstatt das Experimentieren oder Erforschen zu erleichtern, wobei die beiden letztgenannten, denen er argumentierte, förderlicher sind Lernen.

Verweise

Externe Links