Handyspiel - Mobile game

Screenshot des Edge- Gameplays, das auf einem Sony Ericsson W880i- Mobiltelefon nachgebildet wurde

Ein Handyspiel ist ein Videospiel, das normalerweise auf einem Mobiltelefon gespielt wird . Der Begriff bezieht sich auch auf alle Spiele, die auf jedem tragbaren Gerät gespielt werden können , einschließlich Mobiltelefon ( Feature-Phone oder Smartphone ), Tablet , PDA , Handheld-Spielekonsole , tragbarer Mediaplayer oder Grafikrechner , mit und ohne Netzwerkverfügbarkeit . Das früheste bekannte Spiel auf einem Mobiltelefon war eine Tetris- Variante auf dem Hagenuk MT-2000- Gerät von 1994.

1997 brachte Nokia das sehr erfolgreiche Snake auf den Markt . Snake (und seine Varianten), das in den meisten von Nokia hergestellten Mobilgeräten vorinstalliert war , hat sich seitdem zu einem der meistgespielten Spiele entwickelt und ist auf mehr als 350 Millionen Geräten weltweit zu finden. Eine Variante des Snake- Spiels für das Nokia 6110 , die den Infrarotanschluss nutzte , war auch das erste Zwei-Spieler- Spiel für Mobiltelefone.

Mobile Games werden heute in der Regel sowohl aus einem App Store als auch aus den Portalen von Mobilfunkanbietern heruntergeladen , in einigen Fällen aber auch vom OEM oder vom Mobilfunkanbieter beim Kauf per Infrarotverbindung, Bluetooth oder Speicherkarte in die Handheld-Geräte vorgeladen oder seitlich mit einem Kabel auf das Mobilteil geladen .

Herunterladbare Handyspiele wurden erstmals in Japan um die Einführung der I-Mode- Plattform von NTT DoCoMo im Jahr 1999 kommerzialisiert und waren Anfang der 2000er Jahre über eine Vielzahl von Plattformen in Asien , Europa , Nordamerika und letztendlich in den meisten Gebieten verfügbar , in denen moderne Netzbetreiber und Mobiltelefone waren Mitte der 2000er Jahre verfügbar. Allerdings verteilen mobile Spiele von Mobilfunkbetreibern und Drittportalen (Kanäle zunächst entwickelt , um herunterladbare zu monetarisieren Klingeltöne , Hintergrundbilder und andere kleine Stücke von Inhalten unter Verwendung von Premium - SMS oder direkt über das Mobilfunkgebühren als Fakturierungsmechanismus) blieb eine marginale Form von Gaming bis Apfel ‚s Der iOS App Store wurde 2008 eingeführt. Als erster mobiler Content-Marktplatz, der direkt von einem mobilen Plattforminhaber betrieben wird , veränderte der App Store das Verbraucherverhalten erheblich und erweiterte schnell den Markt für mobile Spiele, da fast jeder Smartphone-Besitzer begann, mobile Apps herunterzuladen .

Geschichte

Gegen Ende des 20. Jahrhunderts, Handy- Besitz wurde allgegenwärtig in der industrialisierten Welt - durch den Aufbau von Industriestandards, und dem raschen Rückgang der Kosten für die Hörer Besitzes und Nutzung von Skalen angetrieben. Als Ergebnis dieser Explosion wurde der technologische Fortschritt der Hersteller von Mobiltelefonen rasant. Mit diesen technologischen Fortschritten wurden auch Handyspiele immer ausgefeilter und nutzten exponentielle Verbesserungen bei Anzeige , Verarbeitung , Speicherung , Schnittstellen , Netzwerkbandbreite und Betriebssystemfunktionalität . Das erste derartige Spiel, das den Wunsch nach Handyspielen demonstrierte, war eine Version von Snake , die Nokia seit 1997 auf seinen Geräten installiert hatte.

Die Einführung von Apples iPhone 2007 und des App Stores 2008 hat den Markt radikal verändert. Der Fokus des iPhones auf größeren Speicher, Multitasking und zusätzliche Sensorgeräte , einschließlich des Touchscreens in späteren Modellen, machte es ideal für Gelegenheitsspiele , während der App Store es Entwicklern leicht machte, Apps zu erstellen und zu veröffentlichen, und Benutzern die Suche zu erleichtern für und erhalten Sie neue Spiele. Mit mehreren Spielen, die zum Start des App Store veröffentlicht wurden, die als Geschichten vom Tellerwäscher zum Millionär vorgestellt wurden, gingen die Entwickler zum iPhone und App Store. Darüber hinaus hat der App Store im Oktober 2009 die Möglichkeit hinzugefügt, In-App-Käufe zu unterstützen . Dadurch konnten Spiele wie Angry Birds und Cut the Rope neue Monetarisierungsmodelle abseits des traditionellen Premium- Modells "einmal bezahlen" finden. In der Zwischenzeit führte die Störung von Apple dazu, dass sich der Markt um iPhone-Geräte und die Android- basierten Telefone von Google stabilisierte , die über Google Play einen ähnlichen App-Store anboten .

Ein weiteres wichtiges Shift-Spiel mit Candy Crush Saga und Puzzle & Dragons aus dem Jahr 2012 , Spiele, die eine Ausdauer-ähnliche Gameplay-Funktion nutzten, die in Spielen für soziale Netzwerke wie FarmVille zu finden ist, um die Anzahl der Spiele in einem einzigen Zeitraum zu begrenzen, die jedoch optional waren In-App-Käufe , um diese Ausdauer sofort wiederherzustellen und weiterzuspielen. Diese neue Monetarisierung brachte Millionen von Spielern sowohl für Spiele als auch Millionen von Dollar an Einnahmen und etablierte das " Freemium " -Modell, das in Zukunft für viele mobile Spiele ein gängiger Ansatz sein würde. Mobile Gaming wuchs in den nächsten Jahren schnell, getragen von der rasanten Expansion in China . Bis 2016 verdienten Top-Handyspiele über 100 Millionen US-Dollar pro Jahr, und der Gesamtumsatz des Sektors Handyspiele hatte den anderer Videospielbereiche übertroffen.

Andere wichtige Trends bei mobilen Spielen sind Hyper-Casual-Spiele wie Flappy Bird und Crossy Road sowie ortsbasierte Spiele wie Pokémon Go .

Mobile Spiele haben sich auf den größeren Videospielmarkt ausgewirkt, indem sie die Nachfrage von Handheld-Videospielkonsolen wegzogen ; Sowohl Nintendo als auch Sony hatten im Vergleich zu ihren Vorgängern aus dem Jahr 2004 aufgrund des mobilen Spielens erhebliche Verkaufsrückgänge bei ihren Handhelds von 2011 verzeichnet. Gleichzeitig führte Mobile Gaming das Konzept der Mikrokonsolen ein , kostengünstige Heimvideospielkonsolen mit geringem Stromverbrauch , die mobile Betriebssysteme nutzten, um die große Vielfalt der auf diesen Plattformen verfügbaren Spiele zu nutzen.

Rechnerspiele

Klon von Tetris wird auf einem TI-83 Plus gespielt
Ein von Fans erstelltes Spiel ähnlich dem Spiel Portal

Taschenrechnerspiele sind eine Spielform, bei der Spiele auf programmierbaren Taschenrechnern , insbesondere Grafikrechnern, gespielt werden .

Ein frühes Beispiel ist das Eingabeprogramm Darth Vaders Force Battle for the TI-59 , das im Oktober 1980 in BYTE veröffentlicht wurde. Das Magazin veröffentlichte auch eine Version von Hunt the Wumpus für den HP-41C . Es gibt nur wenige andere Spiele für die frühesten programmierbaren Taschenrechner (einschließlich des Hewlett-Packard 9100A , einer der ersten wissenschaftlichen Taschenrechner), wie das lange beliebte Lunar Lander- Spiel, das oft als frühe Programmierübung verwendet wird. Der begrenzte Adressraum für die Programmadressen und der Mangel an einfacher Programmspeicherung machten jedoch das Spielen von Taschenrechnern zu einer Seltenheit, selbst als programmierbare Geräte billig und relativ leicht zu erhalten wurden. Erst in den frühen 1990er Jahren wurden grafikfähige Taschenrechner leistungsfähiger und billiger, um bei Gymnasiasten in der Mathematik eingesetzt zu werden . Die neuen Grafikrechner könnten mit ihrer Fähigkeit, Dateien untereinander und von einem Computer zur Sicherung zu übertragen, als Spielekonsolen dienen.

Rechner wie HP-48 und TI-82 könnten in proprietären Programmiersprachen wie der Programmiersprache RPL oder TI-BASIC direkt auf dem Rechner programmiert werden; Programme könnten auch in Assembler oder (seltener) C auf einem Desktop-Computer geschrieben und auf den Taschenrechner übertragen werden. Als die Rechner leistungsfähiger wurden und die Speichergröße zunahm, nahmen die Spiele an Komplexität zu.

In den 1990er Jahren konnten programmierbare Rechner Implementierungen von Spielen wie Lemmings und Doom von Hobbyisten ausführen (Lemmings für HP-48 wurde 1993 veröffentlicht; Doom für HP-48 wurde 1995 entwickelt). Einige Spiele wie Dope Wars verursachten Kontroversen, als Schüler sie in der Schule spielten .

Das Erscheinungsbild dieser Spiele auf einem Rechner der HP-48-Klasse kann aufgrund des Fehlens von dedizierten Audio- und Videoschaltkreisen, die Hardwarebeschleunigung bieten, höchstens mit denen von 8-Bit-Handheld-Konsolen wie dem frühen Game Boy verglichen werden oder das Gameking ( niedrige Auflösung , Monochrom- oder Graustufengrafik ) oder die integrierten Spiele von nicht Java- oder BREW- fähigen Mobiltelefonen .

Spiele werden immer komplexer auf Grafikrechnern programmiert. Eine Welle von Spielen erschien nach der Veröffentlichung der TI-83 Plus / TI-84 Plus-Serie , die zu den ersten Grafikrechnern von TI gehört, die die Montage nativ unterstützen. Auch die TI-BASIC- Programmierung wurde nach der Veröffentlichung von Bibliotheken von Drittanbietern immer beliebter. Assembler blieb die Sprache der Wahl für diese Rechner, die auf einem Zilog Z80- Prozessor laufen , obwohl einige Assembler-Tools entwickelt wurden, um das Erlernen der Assembler-Sprache zu erleichtern. Für diejenigen, die auf einem Motorola 68000- Prozessor (wie dem TI-89 ) laufen , hat die C-Programmierung (möglicherweise mit TIGCC ) begonnen, die Montage zu verdrängen.

Da sie ohne externe Tools einfach zu programmieren sind, haben Taschenrechnerspiele trotz der Verbreitung mobiler Geräte wie Mobiltelefone und PDAs überlebt .

Branchenstruktur

Der weltweite Gesamtumsatz aus mobilen Spielen wurde 2005 von Informa Telecoms and Media auf 2,6 Milliarden US-Dollar geschätzt . Der Gesamtumsatz im Jahr 2008 betrug 5,8 Milliarden US-Dollar. Die größten Mobile-Gaming-Märkte lagen in den asiatisch-pazifischen Ländern Japan und China , gefolgt von den USA . Im Jahr 2012 hatte der Markt bereits 7,8 Milliarden US-Dollar erreicht. Im November 2015 wurde ein neuer Bericht veröffentlicht, der zeigt, dass 1887 App-Entwickler im Jahr 2015 mehr als eine Million US-Dollar in den Google- und iOS-App-Stores verdienen würden.

Der Umsatz im Bereich Mobile Gaming erreichte 2017 50,4 Milliarden US-Dollar, was 43 % des gesamten globalen Gaming-Marktes ausmacht und auf weiteres Wachstum vorbereitet ist. Es wird erwartet, dass es 2018 die kombinierten Einnahmen aus PC- und Konsolenspielen übertrifft .

Verschiedene Plattformen

Ein Handyspiel mit einer Vollbild-Interstitial-Anzeige für ein anderes Spiel

Mobile Spiele wurden entwickelt, um auf einer Vielzahl von Plattformen und Technologien zu laufen. Dazu gehören die (heute weitgehend nicht mehr existierenden) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo 's DoJa , Sun ' s Java , Qualcomm ‚s BREW , WIPI , Blackberry , Nook und frühen Inkarnationen von Windows Mobile . Heute sind die am häufigsten unterstützten Plattformen sind von Apple ‚s iOS und Google ‘ s Android . Die mobile Version von Microsoft ‚s 10 Fenster (früher Windows Phone ) ist ebenfalls aktiv unterstützt, obwohl in Bezug auf den Marktanteil marginal bleibt im Vergleich zu iOS und Android.

Java war einst die am weitesten verbreitete Plattform für mobile Spiele, seine Leistungsgrenzen führten jedoch zur Einführung verschiedener nativer Binärformate für anspruchsvollere Spiele.

Aufgrund der einfachen Portierung zwischen mobilen Betriebssystemen und der umfangreichen Entwickler-Community ist Unity eine der am häufigsten verwendeten Engines für moderne mobile Spiele. Apple bietet eine Reihe proprietärer Technologien (wie Metal ) an, die es Entwicklern ermöglichen sollen, ihre Hardware in iOS-nativen Spielen effektiver zu nutzen.

Monetarisierung

Mit der Einführung des iOS App Store und der Unterstützung für In-App-Käufe bis Oktober 2009 haben sich die Methoden, mit denen Handyspiele Einnahmen erzielen, deutlich von traditionellen Spielmodellen auf Konsolen oder Computern entfernt. Seit 2009 hat sich eine Reihe von Modellen entwickelt, und ein Entwickler/Publisher von mobilen Spielen kann eines oder eine Kombination dieser Modelle verwenden, um Einnahmen zu erzielen.

Prämie
Das Premium-Modell ähnelt dem traditionellen Modell, bei dem der Benutzer das komplette Spiel im Voraus bezahlt. Möglicherweise stehen zusätzliche herunterladbare Inhalte zur Verfügung, die separat erworben werden können. Erste Spiele, die im App Store veröffentlicht wurden, bevor In-App-Käufe verfügbar waren, verwendeten diesen Ansatz und sind immer noch für viele Arten von Spielen üblich.
Freemium
Das Freemium- oder "Free to Try"-Modell bietet einen kleinen Teil des Spiels kostenlos an, vergleichbar mit einer Spiele-Demo . Danach hat der Spieler die Möglichkeit, einen einmaligen In-App-Kauf zu tätigen, um den Rest des Spiels freizuschalten. Frühe Spiele kurz nach der Einführung der In-App-Kauffunktion verwendeten diesen Ansatz wie Cut the Rope und Fruit Ninja .
Kostenlos spielen
Ein Free-to-Play- Spiel erfordert überhaupt keine Spielkosten und ist im Allgemeinen so konzipiert, dass es von Anfang bis Ende spielbar ist, ohne dass Geld in das Spiel investiert werden muss. Das Spiel wird jedoch Spielmechaniken enthalten, die den Fortschritt beim Abschluss des Spiels verlangsamen können. In Handyspielen ist dies normalerweise eine Form von Energie oder Ausdauer, die die Anzahl der Züge oder Aktionen, die ein Spieler pro Tag ausführen kann, begrenzt. Durch die Verwendung von In-App-Käufen kann der Spieler sofort seine Energie oder Ausdauer wiederherstellen und weitermachen. In-App-Käufe können auch verwendet werden, um Power-Ups und andere Gegenstände zu kaufen, um dem Spieler einen zeitlich begrenzten Vorteil zu verschaffen, um das Spiel abzuschließen. Während Free-to-Play-Spiele auf Computern vor der Entwicklung von Mobilgeräten üblich waren, wurde die Methode im Mobile-Gaming mit Candy Crush Saga und Puzzle & Dragons populär .
Werbeunterstützt
Ein werbeunterstütztes Spiel kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, aber das Spiel zeigt dem Benutzer regelmäßig oder dauerhaft eine Werbung an, die er sich ansehen muss, bevor er mit dem Spiel fortfahren kann. Der Entwickler erzielt Einnahmen aus dem Werbenetzwerk. In einigen Fällen ermöglicht ein In-App-Kauf dem Spieler, Werbung in diesen Spielen vollständig zu deaktivieren.
Abo-Modell
Ein Abonnement-basiertes Spiel bietet eine Basisversion mit eingeschränkten Funktionen, die kostenlos gespielt werden kann, aber zusätzliche Premium-Funktionen können erworben werden, wenn der Benutzer eine monatliche Abonnementgebühr bezahlt. Wenn sie ihr Abonnement kündigen, verlieren sie den Zugriff auf diese Funktionen, jedoch in der Regel keinen Spielfortschritt im Zusammenhang mit diesen Funktionen, und können diese Funktionen später durch einen Neustart ihres Abonnements abrufen.

Viele Spiele-Apps können durch eine Kombination dieser Modelle kostenlos gespielt werden. Im Laufe der Zeit haben mobile Entwickler dieser Art von Apps beobachtet, dass der Großteil ihrer Spieler kein Geld für ihr Spiel ausgibt, sondern Einnahmen aus einem kleinen Bruchteil generiert werden, typischerweise unter 10 % ihrer Gesamtspieler. Darüber hinaus wird der größte Teil der Einnahmen von einem sehr kleinen Bruchteil, etwa 2%, aller Spieler generiert, die routinemäßig große Geldbeträge für das Spiel ausgeben. Eine ähnliche Aufteilung der Einnahmen war bei Spielen in sozialen Netzwerken zu verzeichnen, die in Browsern gespielt wurden . Diese Spieler sind als "Wale" bekannt, inspiriert von dem gleichen Begriff, der für High-Rolling-Spieler verwendet wird . Es wurde auch festgestellt, dass sich der soziale Charakter eines Handyspiels auf seine Einnahmen auswirkt, da Spiele, die Spieler dazu ermutigen, in Teams oder Clans zu arbeiten, zu höheren Ausgaben von engagierten Spielern führen.

Gemeinsame Grenzen von Handyspielen

Mobile Spiele haben in der Regel einen geringen Umfang (im Vergleich zu Mainstream-PC- und Konsolenspielen) und viele priorisieren innovatives Design und einfaches Spielen gegenüber visuellem Spektakel. Speicher- und Speicherbeschränkungen (manchmal auf Plattformebene diktiert) setzen der Dateigröße Beschränkungen auf, die derzeit die direkte Migration vieler moderner PC- und Konsolenspiele auf Mobilgeräte ausschließen. Ein großes Problem für Entwickler und Publisher von Handyspielen besteht darin, ein Spiel so detailliert zu beschreiben, dass es dem Kunden genügend Informationen gibt, um eine Kaufentscheidung zu treffen.

Standortbasierte Handyspiele

Spiele, die auf einem Mobilgerät mit Lokalisierungstechnologie wie GPS gespielt werden, werden standortbasierte Spiele oder standortbasierte mobile Spiele genannt . Diese werden nicht nur auf mobiler Hardware gespielt, sondern integrieren auch die Position des Spielers in das Spielkonzept. Mit anderen Worten, während es für ein normales Handyspiel egal ist, wo sich genau der Spieler befindet (spielen Sie sie überall und jederzeit), sind die Koordinate und Bewegung des Spielers die Hauptelemente in einem ortsbasierten Handyspiel.

Ein bekanntes Beispiel ist das Schatzsuchspiel Geocaching , das auf jedem mobilen Gerät mit integriertem oder externem GPS-Empfänger gespielt werden kann. Externe GPS-Empfänger werden in der Regel über Bluetooth verbunden . Es werden immer mehr Mobiltelefone mit integriertem GPS erwartet.

Mehrere andere ortsbasierte mobile Spiele, wie BotFighters , sind im Stadium der Forschung Prototypen statt kommerzielle Erfolge zu sein.

Augmented-Reality-Spiele

Augmented-Reality- Spiele sind, obwohl sie nicht auf mobile Geräte beschränkt sind, auch auf neueren mobilen Plattformen üblich, bei denen das Gerät eine nach hinten gerichtete Kamera enthält. Während des Spiels richtet der Spieler die Kamera des Geräts auf einen Ort und durch den Bildschirm des Geräts, sieht den von der Kamera erfassten Bereich plus computergenerierte Grafiken darüber, erweitert die Anzeige und ermöglicht dem Spieler dann, auf diese Weise zu interagieren . Die Grafiken werden im Allgemeinen so gezeichnet, dass das generierte Bild als Teil des aufgenommenen Hintergrunds erscheint und entsprechend gerendert wird, wenn der Spieler das Gerät bewegt. Der Startort kann ein spezieller Marker sein, der von der Kamera aufgenommen und von der Software erkannt wird, um zu bestimmen, was präsentiert werden soll, oder kann auf dem Standort durch GPS basieren. Während es andere Augmented-Reality-Beispiele gibt, ist Pokémon Go eines der erfolgreichsten, bei dem der Spieler mit der Spiel-App zu Orten reist, die auf seiner GPS-Karte markiert sind, und dann den Augmented-Reality-Modus verwendet, um Pokémon zum Einfangen zu finden .

Mehrzweckspiele

Da mobile Geräte in den meisten Haushalten (zumindest in den Industrieländern ) Einzug gehalten haben , gibt es immer mehr Spiele, die mit Bildungs- , Lebensstil- und Gesundheitsverbesserungszwecken entwickelt wurden. Zum Beispiel können mobile Spiele in verwendet werden , Logopädie , Kinder Rehabilitation in Krankenhäusern (Finnish Start Rehaboo!), Neue nützliche oder gesunde Gewohnheiten (Acquiring Habitica ), das Auswendiglernen Dinge und das Erlernen von Sprachen ( Memrise ).

Es gibt auch Apps mit ähnlichen Zwecken, die per se keine Spiele sind, in diesem Fall werden sie als gamifizierte Apps bezeichnet . Manchmal ist es schwierig, eine Grenze zwischen Mehrzweckspielen und gamifizierten Apps zu ziehen.

Mobile Multiplayer-Spiele

Viele mobile Spiele unterstützen mehrere Spieler, entweder aus der Ferne über ein Netzwerk oder lokal über Wi-Fi , Bluetooth oder eine ähnliche Technologie.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Multiplayer-Spiele auf Mobiltelefonen zu spielen: synchrone Live- Turniere und rundenbasierte asynchrone Turniere. In Live-Turnieren werden zufällige Spieler aus der ganzen Welt zusammengebracht, um gegeneinander anzutreten. Dies geschieht über verschiedene Netzwerke wie Game Center , Google+ und Facebook .

Bei der asynchronen Turnieren gibt es zwei von Spiele - Entwickler zentrierte Methoden um die Idee , dass die Spieler Matches aufgezeichnet wird und dann übertragen zu einem späteren Zeitpunkt mit anderen Spielern im gleichen Turnier. Asynchrones Gameplay löst das Problem, dass Spieler eine kontinuierliche Live-Verbindung haben müssen. Dieses Gameplay ist anders, da die Spieler im Spiel individuelle Spielzüge machen, so dass die Spieler weiterhin gegen menschliche Gegner spielen können.

Dies geschieht über verschiedene Netzwerke, darunter Facebook . Einige Unternehmen verwenden ein regelmäßiges rundenbasiertes System, bei dem die Endergebnisse veröffentlicht werden, damit alle Spieler sehen können, wer das Turnier gewonnen hat. Andere Unternehmen nehmen Bildschirmaufnahmen von Live-Spielern auf und übertragen sie zu einem späteren Zeitpunkt an andere Spieler, um den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie immer mit einem anderen menschlichen Gegner interagieren.

Verteilung

Mobile Spiele können auf eine von vier Arten verteilt werden:

  • Over the Air (OTA): Eine Binärdatei des Spiels wird über Mobilfunknetze an das mobile Gerät geliefert.
  • Sideloaded : Eine Binärdatei des Spiels wird auf das Telefon geladen, während es mit einem PC verbunden ist, entweder über ein USB- Kabel oder Bluetooth .
  • Vorinstalliert: Eine Spiel-Binärdatei wird vom Originalgerätehersteller (OEM) auf das Gerät vorinstalliert .
  • Download des mobilen Browsers : Eine Spieldatei wird direkt von einer mobilen Website heruntergeladen.

Bis zur Einführung des Apple App Store wurden in den USA die meisten Handyspiele von Mobilfunkanbietern wie AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation und T-Mobile US verkauft . In Europa wurden die Spiele zu gleichen Teilen zwischen Carriern und Off-Deck-Läden von Drittanbietern verteilt.

Nach der Einführung des Apple App Store, der mobilen Betriebssystemplattformen wie Apple iOS , Google Android und Microsoft Windows Phone haben die Entwickler von mobilen Betriebssystemen selbst digitale Download-Storefronts eingeführt, die auf den Geräten ausgeführt werden können, die das Betriebssystem verwenden, oder von Software, die auf PCs verwendet wird . Diese Storefronts (wie Apples iOS App Store ) fungieren als zentralisierte digitale Download-Dienste, von denen eine Vielzahl von Unterhaltungsmedien und Software heruntergeladen werden kann, einschließlich Spiele, und heutzutage werden die meisten Spiele über sie vertrieben.

Die Popularität von Handyspielen hat in den 2000er Jahren zugenommen, da im Jahr 2007 Spiele im Wert von über 3 Milliarden US-Dollar international verkauft wurden und ein jährliches Wachstum von über 40% prognostiziert wurde. Allein der Besitz eines Smartphones erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verbraucher mobile Spiele spielt. Über 90% der Smartphone-Nutzer spielen mindestens einmal pro Woche ein Handyspiel.

Viele Handyspiele werden kostenlos an den Endnutzer verteilt, enthalten aber bezahlte Werbung: Beispiele sind Flappy Bird und Doodle Jump . Letzteres folgt dem "Freemium"-Modell, bei dem das Basisspiel kostenlos ist, aber zusätzliche Gegenstände für das Spiel separat erworben werden können.

Siehe auch

Verweise