Namco - Namco

  (Weitergeleitet von Namco Pac-Man )
Namco Ltd.
Einheimischer Name
株式会社 ナ ム コ
Kabushiki Gaisha Namuko
Früher
Kabushiki Gaisha
Industrie Videospiele
Nachfolger Bandai Namco Unterhaltung
Gegründet 1. Juni 1955 ; Vor 65 Jahren ( 1. Juni 1955 )
Gründer Masaya Nakamura
Verstorben 31. März 2006 Bearbeiten Sie dies auf Wikidata
Hauptquartier ,
Japan
Bereich serviert
Weltweit
Schlüsselpersonen
Masaya Nakamura (Gründer)
Produkte Videospiele
Arcade-Schränke
Vergnügungsparks
Filme
Spielzeug
Elternteil Bandai Namco Holdings
Tochterunternehmen
Webseite namcoentertainment.com

Namco Ltd. (stilisiert als NAMCO ) war ein japanischer Entwickler und Herausgeber von Videospielen für Spielhallen und Heimkonsolen mit Hauptsitz in Ōta, Tokio . Es wurden mehrere internationale Abteilungen gegründet, darunter Namco America in Santa Clara, Kalifornien , Shanghai Namco auf dem chinesischen Festland und Namco Enterprises Asia in Hongkong .

Namco wurde am 1. Juni 1955 von Masaya Nakamura als Nakamura Seisakusho gegründet. Er begann als Hersteller von münzbetriebenen Fahrgeschäften für japanische Dachgärten von Kaufhäusern und war erfolgreich darin, Kinderfahrten für die Mitsukoshi- Kette durchzuführen . Das Unternehmen wurde 1959 in Nakamura Manufacturing umbenannt. 1974 kaufte es die kämpfende japanische Division Atari von Nolan Bushnell und begann mit der Veröffentlichung seiner Spiele in Japan, wo sie schnell zu einem der führenden Spieleunternehmen in Asien wurden. Die Akquisition inspirierte Namco, ihre eigenen Videospiele im eigenen Haus zu produzieren, beginnend mit Gee Bee im Jahr 1978. Ein Jahr später veröffentlichte Namco ihren ersten großen Hit Galaxian , gefolgt von Pac-Man im Jahr 1980 - letzteres ist seitdem das erfolgreichste Arcade-Spiel aller Zeiten und eines der umsatzstärksten Videospiele aller Zeiten.

Im Februar 2005 gab Namco bekannt, dass sie sich mit Bandai zur Bandai Namco Holdings zusammenschließen werden . Die Fusion wurde am 25. September abgeschlossen und schuf Japans drittgrößtes Videospielunternehmen nach Umsatz und das siebtgrößte nach Umsatz weltweit. Beide waren bis zum 31. März 2006 unabhängig voneinander unter der neuen Holdinggesellschaft tätig, wo ihre Videospielaktivitäten zu Namco Bandai Games zusammengelegt wurden . Der ursprüngliche Name Namco wurde am selben Tag in ein neues Unternehmen ausgegliedert, das den Betrieb des Vergnügungsparks und des Arcade-Centers von Bandai Namco Holdings übernahm. Es wurde während einer Unternehmensumstrukturierung am 1. April 2018 in Bandai Namco Amusement umbenannt.

Namco produzierte mehrere kritisch und kommerziell erfolgreiche Franchise-Unternehmen, darunter Pac-Man , Galaxian , Tekken , Ace Combat , Dig Dug , Soulcalibur , Xevious , Ridge Racer und Tales , und war eines der produktivsten Videospielunternehmen der Welt. In der Vergangenheit betrieb das Unternehmen neben der Produktion von Filmen, Spielzeugen und Geräten für Sprachbehinderungen mehrere Arcade-Zentren und Themenparks. Namco gilt als eines der wichtigsten und einflussreichsten Videospielunternehmen der Geschichte. Einige ihrer Spiele werden von Veröffentlichungen in vielen Listen der "größten Spiele aller Zeiten" aufgeführt .

Geschichte

Ursprünge (1955–1972)

Zwei mechanische Schaukelpferde, die 1955 von Nakamura Seisakusho installiert wurden.

Am 1. Juni 1955 gründete der japanische Geschäftsmann Masaya Nakamura Nakamura Seisakusho in Tokio. Nakamura kaufte mit 3.000 US-Dollar zwei mechanische Schaukelpferdefahrten und installierte sie im Dachgarten eines Kaufhauses in Yokohama . Jeden Tag räumte Nakamura die Fahrten auf und reparierte sie, falls nötig, und begrüßte die Mütter der Kinder, die sie besuchten. Nakamura erstellte auch ein "Goldfisch-Schaufel" -Spiel für denselben Laden, jedoch wurden die Fische während eines Taifuns getötet. Nakamura Seisakusho wurde 1959 in Nakamura Manufacturing Company umbenannt, und einige Jahre später, in den frühen 1960er Jahren, schloss Nakamura einen Vertrag mit der Mitsukoshi- Kette, um eine Kinderfahrt auf ihrem Geschäft in Nihonbashi, Tokio, zu installieren. Die Fahrt mit dem Namen "Roadaway Race" war ein sich bewegender mechanischer Zug, der sich bei Kindern als sehr beliebt erwies. Mitsukoshi forderte Nakamura und seine Firma auf, ähnliche Fahrten für alle ihre Geschäfte zu installieren.

Da das Geschäft gut lief, begann Nakamura Manufacturing mit dem Bau verschiedener Arten von mechanischen Spielen. Ein solches Spiel war Periscope im Jahr 1965, das Nakamura als das erste bezeichnete, das er selbst entwarf. 1966 wurde eine neue Produktionsstätte eröffnet, in der das Unternehmen eigene mechanische Fahrten bauen konnte. Im selben Jahr schloss Nakamura einen Vertrag mit Walt Disney Productions , um Kinderfahrten unter Verwendung der Ähnlichkeiten ihrer Charaktere zu produzieren. 1971 begann Nakamura Manufacturing mit der Veröffentlichung von Spielen unter dem Namen "Namco", einem Akronym ihres Namens, und begann mit der Produktion mehrerer münzbetriebener elektromechanischer Arcade-Spiele wie Racer 1970 und Formula-X 1972. Nakamura Manufacturing ebenfalls gründete eine Robotikabteilung unter der Leitung von Shigeki Toyama, die Roboter für den Einsatz in Unterhaltungszentren und anderen Orten herstellte.

Übernahme von Atari Japan (1970er Jahre)

1973 eröffnete Atari, Inc. eine japanische Abteilung mit dem Titel Atari Japan, angeführt von General Manager Hideyuki Nakajima, als Atari-Gründer Nolan Bushnell versuchte, seine Spiele außerhalb der USA zu vertreiben und in der wachsenden japanischen münzbetriebenen Unterhaltung Fuß zu fassen Industrie. Nakamura besuchte Atari Japan kurz nach seiner Gründung und war in Gesprächen mit Bushnell über den Verkauf von Spielen. Am Anfang war das Unternehmen eine Katastrophe, die Nakamura angeblich auf schlechte Wartung und die Platzierung von Spielen an unangemessenen Orten im ganzen Land zurückgeführt hat. Nakajima, der seine persönlichen Ersparnisse verwendet hatte, um das Unternehmen am Leben zu erhalten, und behauptete, Mitarbeiter hätten Geld gestohlen, bat Bushnell, weiterzumachen. jedoch Unterkapitalisierung geführt Bushnell Atari Japan im Jahr 1974 zu schließen und sie an den Meistbietenden zu verkaufen. Sega bot 50.000 US-Dollar für das Unternehmen an, doch Nakamura sah die Gelegenheit als eine großartige Möglichkeit, in den Videospielmarkt einzusteigen, und bot 800.000 US-Dollar an, um die Konkurrenten zu schockieren. Mit dem Abschluss des Vertrags über 500.000 US-Dollar verkaufte Bushnell Atari Japan im selben Jahr an Nakamura. Nakajima behielt seinen Job und das Unternehmen wurde Ataris größter japanischer Distributor, da er das Recht hatte, Atari-Spiele im Land zu verkaufen. Zu diesem Zeitpunkt war Nakamura Manufacturing nach Sega und Taito Japans sechstgrößte Spielefirma .

Atari schickte Nakamura Breakout 1976, was in Nordamerika ein kommerzieller Erfolg war. Sobald er es sah, erkannte Nakamura es als einen sicheren Treffer und bot an, das Spiel in Japan zu verkaufen. Zu seiner Enttäuschung erlaubte Atari Nakamura Manufacturing nur, das Spiel im Land zu vertreiben, und es wurde ihm verboten, exklusive Herstellungsrechte zu erwerben. Als Antwort bat Nakamura um so viele Breakout- Schränke wie möglich. Nach seiner Veröffentlichung in Japan bemerkte Nakamura eine ungewöhnliche Anzahl von "Block Breaker" -Spielen, die den Markt überschwemmten. Bei einer Untersuchung stellte er fest, dass ein Yakuza- Clan gefälschte Breakout- Maschinen hergestellt hatte. Nakamura wies seine Mitarbeiter an, die Fabriken zu untersuchen, in denen die Yakuza sie hergestellt hatten, während er sich selbst mit dem Leiter der Gruppe traf, um die Einstellung der Produktion zu beantragen. Der Führer bot stattdessen an, Nakamuras Konkurrenten zu "unterdrücken" und sein Unternehmen zum größten in der Videospielbranche zu machen. Nakamura befürchtete, dies würde zum Niedergang seines Unternehmens und der gesamten Branche führen, lehnte ab und forderte Atari stattdessen auf, ihm zusätzliche Einheiten zu schicken, um das Problem zu umgehen.

Sowohl Nakamura als auch Nakajima flogen nach London, um sich mit Bushnell auf der jährlichen Messe der Music Operators Association (MOA) zu treffen und das Thema zu besprechen. Nakamura behauptet, Bushnell habe einen Kater gehabt und könne ihm nicht zuhören, was dazu führte, dass Nakamura Manufacturing einfach selbst Breakout- Schränke herstellte, was sie bald zu einer der größten Spielefirmen in Asien machte. Bushnell widerlegte diese Aussagen und sagte, er und Atari wüssten nicht, dass Nakamura seine eigenen Breakout- Maschinen herstellte, und hatten den Eindruck, dass er sie nicht mehr brauchte, da er glaubte, dass sich das Spiel in Japan nicht durchgesetzt habe. Kurz darauf besuchte ein Vertreter von Atari das Land und berichtete, weit mehr Schränke gesehen zu haben, als das Unternehmen ausgeliefert hatte. Dies führte zu einem Streit zwischen Nakamura und Atari, der Ende der 1970er Jahre mit einer Klage zugunsten von Atari endete. 1977 wurde Nakamura Manufacturing in Namco umbenannt und Namco Enterprises Asia in Hongkong gegründet. Auf Wunsch von Nakajima eröffnete Namco am 1. September 1978 eine nordamerikanische Abteilung namens Namco America mit Hauptsitz, einige Blocks vom Atari-Gebäude in Sunnyvale entfernt , Kalifornien . Nakamura wurde Vorsitzender und Nakamjima Firmenpräsident; Nakajima stellte bald einen Anwalt namens Dennis Wood und später einen Mann namens Satish Bhutani ein, der Vizepräsident wurde. Namco America wurde beauftragt, alle Namco-Produkte in den USA und Kanada durch Lizenzvereinbarungen mit anderen Unternehmen, insbesondere Midway Games und Atari, zu vermarkten. 1977 veröffentlichte Namco Shoot Away in Japan, ein erfolgreiches mechanisches Skeet-Shooting-Spiel, das als erstes Spiel des Unternehmens außerhalb Japans vertrieben wurde.

Galaxian , Pac-Man und spätere Arcade-Erfolge (1978—1984)

Aufgrund des Erfolgs des Atari Japan-Deals wurde Nakamura immer mehr daran interessiert, dass sein Unternehmen Videospiele im eigenen Haus entwickelt, anstatt diese von anderen Unternehmen zu veröffentlichen. Er veranlasste Namco, einen Überschuss an PDA-08-Mikrocomputern direkt von NEC zu kaufen, und wies die Mitarbeiter an, die Hardware zu studieren und gleichzeitig Software-Ingenieure einzustellen, die unter ihm arbeiten sollen. Namco veröffentlichte im Oktober 1978 Gee Bee , ihr erstes internes Videospiel. Namco wurde von Toru Iwatani entworfen und erlaubte Gremlin Industries , das Spiel außerhalb Japans zu veröffentlichen. Während das Spiel die Erwartungen des Unternehmens nicht erfüllte, half Gee Bee Namco, stärker zu werden auf dem Markt Fuß fassen. Ein Jahr später, 1979, veröffentlichte Namco nach dem überwältigenden Erfolg von Space Invaders Galaxian , das als eines der ersten Videospiele mit RGB- Grafik gilt. Galaxian war ein großer Erfolg für das Unternehmen, was Namco dazu veranlasste, sich an das amerikanische Unternehmen Midway Games zu wenden, in der Hoffnung, es in Übersee veröffentlichen zu können. Midway stimmte dem Deal zu, nachdem er von den Verkäufen des Spiels in Japan beeindruckt war. Namco wurde Midways größter Partner für den Import von Videospielen. Nach seiner Veröffentlichung importierte Namco zwei Death Race- Arcade-Schränke vom Entwickler Exidy , um sie möglicherweise in Japan zu veröffentlichen. Diese Pläne wurden jedoch aufgrund der Gewalt und Kontroversen des Spiels in den USA verworfen.

Pac-Man ist seit der Einführung des Charakters im Jahr 1980 Namcos Maskottchen.

Gegen Ende 1979 wurde Designer Toru Iwatani von der aufstrebenden japanischen Videospielindustrie enttäuscht und glaubte, dass sie nur männliche Spieler durch die Verwendung von "Kriegsspielen" und Pong- Klonen ansprach . Iwatani beschloss, ein Spiel zu entwickeln, das ein weibliches Publikum durch die Verwendung niedlicher Charaktere und das leicht verständliche Gameplay ansprach, das auf dem Konzept des Essens basiert. Die Hauptfigur basierte auf einem Bild einer Pizza mit einem entfernten Stück und der Abrundung des japanischen Symbols "kuchi", was "Mund" bedeutet. Das Endergebnis war Pac-Man , das ursprünglich im Mai 1980 im Test vermarktet und später im Juli dieses Jahres veröffentlicht wurde. Ursprünglich in Japan als Puck Man bekannt , war Pac-Man weltweit ein astronomischer Erfolg. Es verkaufte sich schnell über 100.000 Arcade-Einheiten und wurde zum meistverkauften und umsatzstärksten Arcade-Spiel aller Zeiten. Einige Spielhallen kauften ganze Reihen von Pac-Man- Schränken. In den USA, wo es von Midway Games veröffentlicht wurde, erhielt Pac-Man Dutzende von Waren, Frühstücksflocken und eine von Hanna-Barbera produzierte Zeichentrickserie . Ein Hit-Single basiert auf dem Spiel produziert von Buckner & Garcia , Pac-Man Fever , wurde zu einem der meistverkauften Alben 1982 Der Charakter von Pac-Man hat eine Ikone der Popkultur und Namco offiziellen Maskottchen seit werden, erscheinen in mehr als 30 lizenzierte Fortsetzungen und Ausgründungen.

Namco veröffentlichte in den frühen 1980er Jahren weiterhin mehrere kritisch und kommerziell erfolgreiche Titel während des goldenen Zeitalters der Arcade-Spiele , darunter Rally-X (1980), Galaga (1981), Dig Dug (1982), Pole Position (1982) und Xevious (1983) ), Mappy (1983) und The Tower of Druaga (1984), von denen viele als einflussreich für die gesamte Branche bezeichnet werden. Um für ihre Spiele zu werben, wurde ein Newsletter-Magazin namens "Namco Community Magazine NG" gestartet und in japanischen Spielezentren kostenlos verteilt. Es enthält Entwicklerinterviews und Informationen zu kommenden Veröffentlichungen. Die Division Namco America wuchs schnell und brachte Namco aufgrund ihrer Lizenzvereinbarungen mit Midway und Atari einen erheblichen Geldbetrag ein. 1984 dominierte der Nintendo Famicom den Markt für Heimkonsolen, die Entwicklung neuer Spiele für das System verlief jedoch schleppend. Um dem entgegenzuwirken, erstellte Nintendo ein Lizenznehmerprogramm, in dem Drittanbieter Spiele für dieses System produzieren konnten. Namco war das erste Unternehmen, das sich für das Programm anmeldete, und begann, einige seiner beliebtesten Arcade-Titel unter dem Markennamen "Namcot" zu portieren, beginnend mit Galaxian im September. Die Famicom-Version von Xevious , einem der größten Arcade-Spiele Japans, wurde mit über 1,5 Millionen verkauften Exemplaren zur ersten " Killer-App " der Konsole . Im selben Jahr begann Namco auch mit der Produktion von Spielen für den MSX .

Atari Games, Risse mit Nintendo und anderen Unternehmungen (1985–1989)

1985 verlegte Namco seinen Hauptsitz nach Ota, Tokio . Das Gebäude wurde "Xevious" genannt, da die Gewinne aus dem Famicom-Hafen des Spiels zur Finanzierung des Baus beitrugen. Im selben Jahr, nach dem Absturz des nordamerikanischen Videospiels , hatte die Muttergesellschaft von Atari, Warner Communications, das Unternehmen in zwei Einheiten aufgeteilt: die Atari Corporation , die den Markt für Heimkonsolen und Computer abwickelte, und die Atari Games , die den Münzbetrieb abwickelte Arcade-Spielemarkt. Namco America erwarb gegen den Rat ihrer Buchhalter bei Price Waterhouse eine 60-prozentige Beteiligung an Atari Games für 10 Millionen US-Dollar, wodurch sie die Lizenz erhielten, ihre Spiele in Japan wie Paperboy , Marble Madness und Hard Drivin ' zu vertreiben .

Während Nakamura hoffte, dass die Akquisition wie in den 1970er Jahren zu einer engen Beziehung zwischen den beiden Unternehmen beitragen würde, wurde er mit der Transaktion schnell unzufrieden. Bald sah er Atari Games als Konkurrent von Namco an und teilte das Eigentum nicht gerne mit Warner Communications. Der Präsident von Namco America, Hideyuki Nakajima, empfand es als frustrierend, Geschäfte mit Nakamura zu besprechen, und war auch verärgert über Namcos "schlechte" Verteilung von Ataris Spielen in Japan, da Nakamura sich weigerte, sie an konkurrierende Arcade-Zentren zu verkaufen. Nakamura mochte auch eine Tochtergesellschaft nicht, die größtenteils außerhalb seiner Kontrolle lag, was dazu führte, dass Namco 1987 ihren Anteil an Atari Games an Nakajima verkaufte. Nakajima trat bald als Präsident von Namco America zurück, um Atari Games und später Tengen , die Heimkonsolendivision von, zu leiten Atari Games, die mehrere nicht lizenzierte Spiele für das Nintendo Entertainment System produzieren würden, nachdem sie mit Nintendos strenger Lizenzierung bitter waren. Namco kaufte im selben Jahr die italienische Tomatencafékette und begann mit der Produktion von Geräten mit Sprachbehinderung und anderer Elektronik wie Talking Aid und Be-Say Phone.

Namco veröffentlichte 1987 ein wettbewerbsfähiges Rennspiel, Final Lap , das als erstes Arcade-Spiel anerkannt wurde, bei dem mehrere Schränke miteinander verbunden werden konnten, um zusätzliche Spieler zu unterstützen. Atari Games erhielt das Recht, im selben Jahr mehrere Namco-Spiele außerhalb Japans zu vertreiben, darunter Rolling Thunder , Pac-Mania und Galaga '88 . Namco war mit Mirai Ninja , der in den USA als Cyber ​​Ninja veröffentlicht wurde, an der Filmproduktion beteiligt und sponserte im selben Jahr eine japanische musikalische Adaption von Starlight Express . Spiele für das Famicom- und Nintendo-Unterhaltungssystem machten 1989 40% des Gesamtumsatzes von Namco aus, wobei das Kapital im Vorjahr 5,5 Milliarden Yen überschritten hatte.

Als einer der ersten Lizenznehmer für das Famicom erhielt Namco gegenüber anderen Entwicklern besondere Vorzugsbedingungen, beispielsweise die Möglichkeit, eigene Patronen herzustellen. Als Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi sich weigerte, den Vertrag zu verlängern, wurde Nakamura wütend und kritisierte Nintendo öffentlich monopolistische Geschäftspraktiken, die sich damit rühmen, dass Namco stattdessen die Konsolenentwicklung auf die NEC PC-Engine und den Sega Mega Drive umstellen würde . Nakamura reichte eine Klage gegen Nintendo bei der Justiz des Bezirks Kyoto wegen Monopolisierung des Marktes ein. Die Klage wurde jedoch endgültig abgewiesen. Nakamura, der befürchtete, Namco könne ohne Nintendo nicht auf dem Konsolenmarkt bestehen, wies seine Mitarbeiter an, weiterhin Spiele für das zu entwickeln Famicom. Später in diesem Jahr veröffentlichte Namco ein 3D-Fahr-Arcade-Spiel mit dem Titel Winning Run , das als Meilenstein in der 3D-Grafiktechnologie genannt wird, und entwickelte in Zusammenarbeit mit dem japanischen Autohersteller Mazda ein Fahrsimulationsspiel namens "Eunos Roadster Driving Simulator".

Akquisitionen und spätere Projekte (1989–2004)

Dank der Verjüngung der Arcade-Industrie Mitte bis Ende der 1980er Jahre entwickelte sich Namco zu einer wachsenden Kraft auf dem Markt und entwickelte sich schnell zu einem der führenden Spielehersteller Japans. Mit einem ständigen Angebot an Hits wie Pac-Land (1984), Metro-Cross (1985) und Rolling Thunder und der Bereitschaft, sich von ihren Mitbewerbern abzuheben, begann Namco, Geld in die Erforschung zukünftiger Hardware-Projekte und in großem Maßstab zu investieren "interaktive" Maschinen. Das erste davon war Metal Hawk (1988), ein Hubschraubersimulatorspiel, das einen bewegungsbasierten Arcade-Schrank verwendete, um ein Gefühl von Flug und Bewegung innerhalb des Spiels zu erzeugen. Metal Hawk wurde als technologisch beeindruckender Titel angesehen, aber begrenzte Ressourcen verhinderten, dass er weit verbreitet wurde. Trotz dieses Rückschlags gab es Namco Hoffnung, dass diese Simulatorspiele gut abschneiden würden. Im selben Jahr kombinierte das Unternehmen alle Arcade-Bereiche zu einem einzigen Forschungs- und Entwicklungsbereich (F & E 1). Eine ähnliche Technologie wurde in Spielen wie Ordyne (1988) und Assault (1988) eingesetzt. Gegen Ende des Jahres eröffnete Namco Dutzende von Arcade-Zentren im ganzen Land, darunter Plabo in Osaka und Play-City Carrot in Tokio.

In der zweiten Hälfte der 1980er Jahre begann Namco mit anderen Unterhaltungsmöglichkeiten zu experimentieren. Im Juni 1989 berichtete Electronic Gaming Monthly , dass das Unternehmen mit der Entwicklung einer 16-Bit-Videospielkonsole begonnen habe, die genauso leistungsfähig sein soll wie der damals kommende Nintendo Super Famicom . Das System mit dem vorläufigen Titel "Namco Super System" wurde Berichten zufolge zusammen mit der NEC Corporation hergestellt , die zuvor mit Hudson Soft zusammengearbeitet hatte , um den TurboGrafx-16 zu entwickeln . Wahrscheinlich aufgrund des zunehmenden Wettbewerbs auf dem Markt wurde die Konsole letztendlich eingestellt. Namco vermarktete seine Talking Aid-Geräte weiterhin zu starken Verkäufen und forcierte die Produktion von elektromechanischen ("elemecha") Maschinen. erfolgreichste von ihnen war Gator Panic (1989), ein whac-a-Mole -esc Erlösung Spiel , das eine tragende Säule in Arkaden worden ist.

Da die Simulationsspiele und Arcade-Ketten einen hohen Gewinn erzielten, begann Namco, Ideen für einen potenziellen Vergnügungspark zu entwickeln, der sich auf ihre Spiele und Produkte konzentriert. Das Unternehmen stand in einer heftigen Rivalität mit mehreren anderen Herstellern, insbesondere Sega , und war der Ansicht, dass solche Ideen sie von anderen abheben würden. Namco drängte auch darauf, mehr ein Unterhaltungsunternehmen als nur ein Videospielentwickler zu werden, wobei er sich speziell auf einzigartige, technologisch beeindruckende Hardware und Ideen konzentrierte. Eine der ersten Ideen für den Themenpark war eine Fahrt, bei der Spieler in einem Raum saßen und Feinde mit Lichtgewehren erschossen. Dies wurde zur Grundlage für Galaxian3: Project Dragoon , ein Weltraumkampf-Arcade-Spiel mit hydraulisch angetriebenen Sitzen, um die Spieler während der Interaktion mit dem Spiel zu bewegen. Galaxian3 wurde 1990 auf der Expo '90 in Osaka, auch als Internationale Garten- und Grünausstellung bekannt, mit großem Erfolg vorgestellt. Es wurde regelmäßig in Zeitungen und im Fernsehen berichtet und erzielte einen großen Gewinn für Namco.

Nakamura trat 1990 als Präsident von Namco zurück, übergab seine Rolle an Masanabe Manabe und übernahm die Position des Vorsitzenden des Unternehmens. Manabe trat 1992 aus gesundheitlichen Gründen zurück und Nakamura kehrte zu seiner Position als Firmenpräsident zurück. Namco nahm an der Internationalen Garten- und Grünausstellung in Osaka teil, die auch als Expo '90 bekannt ist , und zeigte zwei Attraktionen des Themenparks namens Galaxian3: Project Dragoon und The Tower of Druaga - beide wurden in Namcos Vergnügungspark Wonder Eggs in Tokio verlegt Eröffnung im Februar 1992. Ähnliche Parks wurden in den neunziger Jahren weltweit eröffnet, darunter Sennichimae Plabo in Osaka, Namco Namja Town und Egg Empire in Tokio sowie Wonder Park in London.

Namco America gründete Namco Hometek 1990 als Hauptabteilung für Heimkonsolen des Unternehmens mit Sitz in Santa Clara, Kalifornien . Namco veröffentlichte in den neunziger Jahren weiterhin mehrere kritisch und kommerziell erfolgreiche Arcade-Spiele, insbesondere Ridge Racer (1993), Tekken (1994), Point Blank (1994), Soul Edge (1995) und Time Crisis (1995). Zusammen mit Unternehmen wie Konami und Williams wurde Namco einer der ersten Drittentwickler für die damals kommende Sony PlayStation und begann, einige ihrer beliebtesten Titel auf das System zu portieren. 1993 wurde Shanghai Namco auf dem chinesischen Festland gegründet und Namco übernahm die Arcade-Kette Aladdin's Castle von Bally Entertainment , die zu einem neuen Unternehmen namens Namco Cybertainment fusionierte. Namco kaufte 1996 das japanische Filmstudio Nikkatsu , wobei Nakamura als ausführender Produzent für viele Nikkatsu-Filme anerkannt wurde. Namco Cybertainment erwarb Ende der neunziger Jahre weitere amerikanische Arcade-Ketten, nämlich Edison Brothers Stores .

Nachdem der ehemalige Squaresoft- Mitarbeiter Tetsuya Takahashi 1999 Monolith Soft gegründet hatte, zeigte Nakamura Interesse an dem Unternehmen, da er und Takahashi viele der gleichen Ideen und Ziele teilten. Namco das Unternehmen im selben Jahr erworben und machte sie eine hundertprozentige Tochtergesellschaft, die Veröffentlichung fast alle ihre Spiele bis Monolith Soft Nintendo Am 1. Oktober 2007 verkauft wurde, erstellt Namco eine Handy-Sparte zu produzieren Spiele für Docomo ‚s i- Modus Online-Service, beginnend mit den Ports ihrer Arcade-Spiele X-Day und Abnormal Check . Nach der Enthüllung der Xbox im Jahr 2001 ging Namco eine Allianz mit Microsoft ein , um einer der ersten japanischen Entwickler zu werden, die diese unterstützen. Aufgrund eines Abschwungs in der japanischen Arcade-Branche schloss Namco 2001 viele seiner älteren Video-Arcades und Themenparks.

Nakamura trat 2002 als Leiter von Namco in den Ruhestand und übernahm stattdessen eine zeremonielle Rolle in der Unternehmensleitung. Etwa zur gleichen Zeit gründete Namco eine "Spieleschule" namens Namco Digital Hollywood Game Laboratory, die 1997 mit ihrer Computer Entertainment School in die Fußstapfen von Konami trat. Unter der Leitung von Nakamura ermöglichte die Schule den Schülern, mit möglichen Spielideen zu experimentieren, um hoffentlich ein vollwertiges Spiel zu werden. Das Spiel, das aus der Schule kam, war Katamari Damacy (2004), ein Sleeper-Hit für Namco, der mehrere Preise gewann und von Veröffentlichungen auf mehrere Listen der "besten Spiele aller Zeiten" gesetzt wurde. Namco erwarb 2003 eine 60% ige Beteiligung an dem japanischen Entwickler Wolf Team, einer damaligen Tochtergesellschaft von Telenet Japan - am bekanntesten für die Entwicklung der Tales- Serie. Wolf Team wurde später im selben Jahr in Namco Tales Studio umbenannt und wurde der Hauptentwickler für das Franchise .

Im Jahr 2003 war Namco in Gesprächen mit Sega über eine mögliche Fusion zwischen den beiden. Obwohl Sega bekannt gab, dass sie am 13. Februar mit dem Pachinko-Hersteller Sammy Corporation fusionieren würden , diskutierten sie noch am 17. April über eine Fusion mit Namco, wobei Namco versuchte, die Fusion aufzuheben. Einen Tag, nachdem Sega öffentlich angekündigt hatte, dass die Zusammenführung von Sammy nicht stattfinden würde, zog Namco sein Angebot zurück. Am 1. September 2004 wurde ein koreanisches Büro eröffnet, in dem Namco eine deutliche Expansion des koreanischen Videospielemarktes erhoffte.

Fusion mit Bandai (2005 - heute)

Bandai Namco Holdings wurde am 25. September 2005 gegründet und vereint das Unternehmensvermögen von Namco und Bandai .

Im Februar 2005, nach dem 50-jährigen Firmenjubiläum, gab Namco bekannt, dass sie offiziell mit Bandai fusionieren werden , um Bandai Namco Holdings zu gründen. Shigeichi Ishimura, der Leiter der japanischen Spielesparte von Namco, wurde am 1. April zum Präsidenten des Unternehmens ernannt Der derzeitige Präsident Kyushiro Takagi wurde stellvertretender Vorsitzender. Die Fusion wurde am 25. September abgeschlossen und schuf das drittgrößte Videospielunternehmen nach Umsatz in Japan. Bandai kaufte Namco offiziell für 1,7 Milliarden US-Dollar, wobei Namco 43% der Aktien für die neue Beteiligungsgesellschaft und Bandai die anderen 57% erhielt. Beide Unternehmen nannten in einer gemeinsamen Erklärung Japans sinkende Geburtenraten, Entwicklungskosten und technologische Erweiterungen als Gründe für den Zusammenschluss und um ihre Wettbewerbsfähigkeit und Relevanz für neuere Zielgruppen zu erhöhen. Bandai-Präsident Takeo Takasu wurde Vizepräsident und repräsentativer Direktor von Bandai Namco Holdings, während Kyushiro Takagi Vorsitzender und Direktor wurde.

Während des Zusammenschlusses wurden keine Entlassungen erwartet - vor Abschluss des Vertrags hatte Bandai 979 Mitarbeiter und Namco 2.413. Beide Unternehmen arbeiteten unabhängig voneinander unter Bandai Namco Holdings bis zum 31. März 2006, als ihre Videospielbetriebe zu Namco Bandai Games zusammengelegt wurden . Am selben Tag wurde eine Ausgründung unter dem ursprünglichen Namen Namco gegründet, die den Betrieb des Vergnügungsparks und des Arcade-Centers von Bandai Namco Holdings übernahm. Kurz darauf behielt Nakamura eine Ehrenposition bei den Namco Bandai Games. Am 26. Januar fusionierten Namco Hometek und Bandai Games zu Namco Bandai Games America, der nordamerikanischen Division.

Namco Cybertainment wurde im Januar 2012 in Namco Entertainment umbenannt und 2015 weiter in Namco USA umbenannt. Während einer Unternehmensumstrukturierung am 1. April 2018 wurde das neuere Namco-Unternehmen in Bandai Namco Amusement umbenannt und übernahm die Arcade-Schrankproduktion von Namco Bandai Games , 2015 in Bandai Namco Entertainment umbenannt. Die nordamerikanische Division Namco America wurde bereits 2014 in Bandai Namco Amusement America umbenannt. Namco USA und Namco Enterprises Asia sind nach wie vor die letzten Tochtergesellschaften von Bandai Namco Holdings, die weiterhin die ursprüngliche Marke verwenden, obwohl das Label weiterhin von Bandai Namco Entertainment für verwendet wird Konsolen-Videospiele und andere Produkte.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links