Next Generation (Magazin) - Next Generation (magazine)

Nächste Generation
NextGen Cover 01-95.jpg
Januar 1995 Abdeckung
Frequenz Monatlich
Erste Ausgabe Januar 1995 ; Vor 26 Jahren  ( 1995-01 )

Nummer der letzten Ausgabe
Januar 2002 85  ( 2002-01 )
Unternehmen Stellen Sie sich Medien vor
Land Vereinigte Staaten
Mit Sitz in Brisbane, Kalifornien
ISSN 1078-9693

Next Generation war ein Videospielmagazin , das von Imagine Media (jetzt Future US ) veröffentlicht wurde. Es war dem britischen Edge- Magazin angeschlossen und hat ein gemeinsames Editorial mit ihm geteilt . Next Generation lief von Januar 1995 bis Januar 2002. Es wurde von Jonathan Simpson-Bint veröffentlicht und von Neil West herausgegeben. Weitere Redakteure waren Chris Charla, Tom Russo und Blake Fischer.

Next Generation deckte zunächst die 32-Bit-Konsolen ab, darunter 3DO , Atari Jaguar und die damals noch unveröffentlichte Sony PlayStation und Sega Saturn . Im Gegensatz zu den Wettbewerbern GamePro und Electronic Gaming Monthly richtete sich das Magazin an eine andere Leserschaft, indem es sich eher auf die Branche selbst als auf einzelne Spiele konzentrierte.

Publikationsgeschichte

Das Magazin wurde erstmals von GP Publications veröffentlicht, bis der Verlag im Mai 1995 von Imagine Media übernommen wurde .

Im September 1999 wurde Next Generation neu gestaltet und der Deckname einfach auf NextGen abgekürzt . Dies würde den sogenannten "Lifecycle 2" des Magazins starten. Ein Jahr später, im September 2000, wurde die Breite des Magazins von 8 Zoll auf 9 Zoll erhöht, dieses breitere Format hielt jedoch weniger als ein Jahr an. Abonnenten des Next-Gen Magazine erhielten Ausgaben des PlayStation Magazine, als der Lebenszyklus des Magazins beendet wurde.

Die Marke wurde 2005 von Future Publishing USA als branchenführende Website Next-Gen.biz wiederbelebt. Es enthält fast die gleichen Artikel und Leitartikel wie das Printmagazin und druckt tatsächlich viele Artikel von Edge , dem in Großbritannien ansässigen Schwestermagazin von Next-Gen, nach. Im Juli 2008 wurde Next-Gen.biz in Edge-Online.com umbenannt.

Inhalt

Der Inhalt der nächsten Generation konzentrierte sich nicht auf Screenshots , exemplarische Vorgehensweisen und Cheat-Codes . Stattdessen konzentrierte sich der Inhalt mehr auf die Spieleentwicklung aus künstlerischer Sicht. In Interviews mit Leuten aus der Videospielbranche wurden häufig Fragen zum Spielen im Allgemeinen und nicht zu den Details des neuesten Spiels oder Spielesystems gestellt, an dem sie gearbeitet haben.

Next Generation wurde erstmals vor dem Start von Sega Saturn und Sony PlayStation in Nordamerika veröffentlicht , und ein Großteil der frühen Inhalte war in Erwartung dieser Konsolen.

Abgesehen von den regulären Spalten verwendete das Magazin keine Bylines . Die Redakteure erklärten, dass sie der Meinung seien, dass das gesamte Personal des Magazins die Anerkennung oder Verantwortung für jeden Artikel und jede Rezension teilen sollte, auch für die von Einzelpersonen verfassten.

Das Bewertungsrankingsystem basierte auf einer Reihe von Sternen (1 bis 5), die Spiele nach ihren Verdiensten insgesamt im Vergleich zu den bereits vorhandenen Spielen bewerteten.

Next Generation hatte einige redaktionelle Abschnitte wie "The Way Games Ought To Be" (ursprünglich jeden Monat von Spieledesigner Chris Crawford geschrieben ), die versuchen sollten, konstruktive Kritik an Standardpraktiken in der Videospielbranche zu üben .

Die Konstruktion und das Design des Magazins waren ausgesprochen einfach und sauber. Auf der Rückseite befand sich zunächst keine Werbung, eine Abkehr von den meisten anderen Spielemagazinen. In den ersten Jahren der nächsten Generation gab es im Gegensatz zu den Hochglanzpapierabdeckungen der Wettbewerber ein schweres, matt laminiertes Deckblattmaterial. Das Magazin entfernte sich Anfang 1999 von diesem Cover-Stil und kehrte Ende 2000 wieder zurück.

Problemhistorie

Lebenszyklus 1 Lebenszyklus 2
Problem Feature
v1 # 1 (Januar 1995) Neue Spielekonsolen
v1 # 2 (Februar 1995) Online Spielen
v1 # 3 (März 1995) Playstation
v1 # 4 (April 1995) Atari Jaguar
v1 # 5 (Mai 1995) Ultra 64
v1 # 6 (Juni 1995) Kreuzfeuer
v1 # 7 (Juli 1995) Auslöschen
v1 # 8 (August 1995) Sega Saturn TV-Werbung
v1 # 9 (September 1995) Zerstörung Derby
v1 # 10 (Oktober 1995) Madden NFL '96
v1 # 11 (November 1995) Virtua Fighter ' s Sarah Bryant
v1 # 12 (Dezember 1995) 32-Bit-Videospielbericht
v2 # 13 (Januar 1996) Ridge Racer Revolution
v2 # 14 (Februar 1996) Ultra 64
v2 # 15 (März 1996) Lexikon der nächsten Generation von 1996
v2 # 16 (April 1996) Wie man einen Job in der Videospielbranche bekommt
v2 # 17 (Mai 1996) Codename: Tenka
v2 # 18 (Juni 1996) Microsoft Zukunft für Spiele: DirectX
v2 # 19 (Juli 1996) Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Online-Spielens
v2 # 20 (August 1996) Super Mario 64
v2 # 21 (September 1996) Die 100 besten Spiele aller Zeiten der nächsten Generation
v2 # 22 (Oktober 1996) Risikokapital in der Spieleentwicklung
v2 # 23 (November 1996) Künstliches Leben
v2 # 24 (Dezember 1996) PlayStation gegen Nintendo 64 gegen Sega Saturn
v3 # 25 (Januar 1997) Net Yaroze
v3 # 26 (Februar 1997) Videospiel-Mythen
v3 # 27 (März 1997) Top 10 Online-Gaming-Sites
v3 # 28 (April 1997) Retrogaming
v3 # 29 (Mai 1997) Mit dem Nintendo 64 stimmt etwas nicht
v3 # 30 (Juni 1997) Warum kostet ein Spiel 50 Dollar?
v3 # 31 (Juli 1997) Was macht ein gutes Spiel aus?
v3 # 32 (August 1997) Videospielverpackung
v3 # 33 (September 1997) Designdokumente
v3 # 34 (Oktober 1997) Die Zukunft der Spielekonsolen
v3 # 35 (November 1997) 25 Durchbruchspiele
v3 # 36 (Dezember 1997) Unabhängige Spieleentwickler
v4 # 37 (Januar 1998) Die wichtigsten Personen in der amerikanischen Videospielbranche
v4 # 38 (Februar 1998) Hardcore-Gaming
v4 # 39 (März 1998) Wie man einen Job in der Videospielbranche bekommt
v4 # 40 (April 1998) Was zur Hölle ist passiert ?
v4 # 41 (Mai 1998) Der Fall von BMG Interactive
v4 # 42 (Juni 1998) Wie Spiele die Welt erobern werden
v4 # 43 (Juli 1998) Das Lizenzspiel
v4 # 44 (August 1998) Die Konsolenkriege von 1999
v4 # 45 (September 1998) Dreamcast : Die ganze Geschichte
v4 # 46 (Oktober 1998) Eine Frage des Charakters
v4 # 47 (November 1998) Das Erfolgsgeheimnis von Namco
v4 # 48 (Dezember 1998) Haben Videospiele in Hollywood eine Chance?
v5 # 49 (Januar 1999) Was hat Super Mario 64 für Videospiele getan?
v5 # 50 (Februar 1999) Dreamcast Countdown
v5 # 51 (März 1999) Physikangelegenheiten
v5 # 52 (April 1999) Lernkurven
v5 # 53 (Mai 1999) Mensch gegen Maschine
v5 # 54 (Juni 1999) Dreamcast gegen PlayStation 2
v5 # 55 (Juli 1999) Die Zukunft bauen
v5 # 56 (August 1999) Seltene dreifache Bedrohung
Problem Feature
v1 # 1 (September 1999) Dreamcast kommt an
v1 # 2 (Oktober 1999) Hurra für Hollywood
v1 # 3 (November 1999) PlayStation 2 kommt an
v1 # 4 (Dezember 1999) Der Krieg um das Wohnzimmer
v2 # 1 (Januar 2000) Crunch-Zeit
v2 # 2 (Februar 2000) Die Spiele von 2000 werden Sie umhauen
v2 # 3 (März 2000) Die Messlatte höher legen
v2 # 4 (April 2000) PlayStation 2: Praktischer Bericht
v2 # 5 (Mai 2000) Segas neuer Deal
v2 # 6 (Juni 2000) Kriegsbereit
v2 # 7 (Juli 2000) Metal Gear Solid 2: Söhne der Freiheit
v2 # 8 (August 2000) Die Entstehung der Xbox
v2 # 9 (September 2000) Dreamcast: Der erste Jahrestag
v2 # 10 (Oktober 2000) Breitband-Spiele
v2 # 11 (November 2000) Nintendo GameCube : Kann Nintendo konkurrieren?
v2 # 12 (Dezember 2000) 2001 PlayStation 2-Spiele
v3 # 1 (Januar 2001) Got Talent: Erstanbieter
v3 # 2 (Februar 2001) Spiele werden erwachsen
v3 # 3 (März 2001) Starten Sie Ihre eigene Spielefirma
v3 # 4 (April 2001) Feld der Indrema
v3 # 5 (Mai 2001) Alte Systeme, neue Spiele
v3 # 6 (Juni 2001) Segas nächster Schritt
v3 # 7 (Juli 2001) Eidos am Rande
v3 # 8 (August 2001) GameCube ausgesetzt
v3 # 9 (September 2001) Videospiel U.
v3 # 10 (Oktober 2001) 25 Power-Spieler
v3 # 11 (November 2001) Xbox kommt an
v3 # 12 (Dezember 2001) Nintendos GameCube ist da
v4 # 1 (Januar 2002) Xbox-Überprüfung

Verweise

Externe Links