Nintendo 64 -Nintendo 64

Nintendo 64
Nintendo 64 Logo.svg
N64-Konsolen-Set.jpg
Ein anthrazitfarbener Nintendo 64 (rechts) und ein hellgrauer Nintendo 64-Controller
Auch bekannt als
Entwickler Nintendo-IRD
Hersteller Nintendo
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Fünfte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensspanne 1996 –2002 ( 1996 ) ( 2002 )
Abgesetzt
Einheiten verkauft ( Details )
Medien
Zentralprozessor 64-Bit- NEC VR4300 bei 93,75  MHz
Erinnerung 4  MB Rambus RDRAM (8  MB mit Expansion Pak)
Lagerung 4–64 MB Spielpaket
Wechselbarer Speicher 32 KB Controller-Paket
Grafik SGI -RCP bei 62,5  MHz
Klang 16 Bit, 48 oder 44,1  kHz Stereo
Controller-Eingang Nintendo 64-Controller
Leistung Schaltnetzteil, 12  V und 3,3  V DC
Online Dienste
Maße 2,87 Zoll × 10,23 Zoll × 7,48 Zoll (72,9 mm × 259,8 mm × 190,0 mm)
Masse 1,10 kg
Meistverkauftes Spiel Super Mario 64 , 11,62 Millionen (Stand 21. Mai 2003)
Abwärtskompatibilität
_
Game Boy und Game Boy Color (über Zubehör )
Vorgänger Super-NES
Nachfolger Spielwürfel
Webseite www .nintendo .com /consumer /systems /nintendo64 /index .jsp

Das Nintendo 64 ( N64 ) ist eine von Nintendo entwickelte Heimvideospielkonsole . Der Nachfolger des Super Nintendo Entertainment System wurde am 23. Juni 1996 in Japan, am 29. September 1996 in Nordamerika und am 1. März 1997 in Europa und Australien veröffentlicht. Bis zum Nintendo Switch im Jahr 2017 war es die letzte große Heimkonsole, die Kassetten als primäres Speicherformat verwendete . Sie konkurrierte hauptsächlich mit der Sony PlayStation und dem Sega Saturn .

Die Entwicklung begann 1993 in Partnerschaft mit Silicon Graphics unter dem Codenamen Project Reality, dann ein Testmodell und eine Arcade-Plattform namens Ultra 64. Das endgültige Design wurde nach seiner 64-Bit- CPU benannt, die die 3D-Fähigkeiten der Konsole unterstützte . Das Design war Mitte 1995 größtenteils abgeschlossen und der Start wurde bis 1996 verschoben, um die Startspiele Super Mario 64 , Pilotwings 64 und Saikyō Habu Shōgi (exklusiv in Japan) fertigzustellen. Auf die anthrazitfarbene Konsole folgte eine Reihe von Farbvarianten. Einige Spiele erfordern das Expansion Pak -Zubehör, um den System-RAM von 4 MB auf 8 MB zu erhöhen, um Grafik und Funktionalität zu verbessern. Die Konsole unterstützt hauptsächlich die Speicherung gespeicherter Spiele entweder auf integrierten Kassetten oder auf dem Controller Pak - Zubehör. Das 64DD -Peripherielaufwerk beherbergt sowohl exklusive Spiele als auch Erweiterungsinhalte für Kassetten mit vielen weiteren Zubehörteilen sowie dem nicht mehr existierenden Internetdienst Randnet , war jedoch ein kommerzieller Misserfolg und wurde nur in Japan veröffentlicht.

Time kürte sie 1996 zur Maschine des Jahres und 2011 kürte IGN sie zur neuntgrößten Videospielkonsole aller Zeiten. Der Nintendo 64 wurde 2002 eingestellt, nachdem 2001 sein Nachfolger, der GameCube , auf den Markt kam . Der Nintendo 64 wurde von der Kritik hoch gelobt und bleibt eine der bekanntesten Videospielkonsolen.

Geschichte

Hintergrund

„Das Herzstück des [Project Reality]-Systems wird eine Version der MIPS(r) Multimedia Engine sein, ein Chipsatz, der aus einem 64-Bit-MIPS-RISC-Mikroprozessor, einem Grafik-Coprozessor-Chip und anwendungsspezifischen integrierten Schaltungen ( ASICs)". "Das Produkt, das speziell für Nintendo entwickelt wird, wird 1994 in Spielhallen vorgestellt und Ende 1995 für den Heimgebrauch erhältlich sein. Der Zielpreis für das Heimsystem in den USA liegt unter 250 $." "Zum ersten Mal wird die hochmoderne MIPS RISC-Mikroprozessortechnologie in der Videounterhaltungsindustrie eingesetzt [und bereits] Computer von PCs bis hin zu Supercomputern antreiben."

—SGI-Pressemitteilung, 23. August 1993

Nach dem Videospiel-Crash von 1983 führte Nintendo die Branche mit seiner ersten Heimspielkonsole, dem Famicom , an, das ursprünglich 1983 in Japan und später ab 1985 international als Nintendo Entertainment System (NES) veröffentlicht wurde. Obwohl das NES und sein Nachfolger , das Super Nintendo Entertainment System (SNES), kommerziell erfolgreich waren, gingen die Verkäufe für das SNES infolge der japanischen Rezession zurück . Die Konkurrenz durch die 32-Bit- Saturn - Konsole des aufstrebenden Konkurrenten Sega gegenüber dem 16-Bit- SNES von Nintendo betonte die Notwendigkeit von Nintendo, verbesserte SNES-Hardware zu entwickeln oder das Risiko einzugehen, die Marktbeherrschung an seine Konkurrenten zu verlieren. Auch der Atari 5200 , 7800 , Lynx und Jaguar konkurrierten in dieser Zeit mit Nintendo.

Nintendo versuchte, die Fähigkeiten des SNES zu verbessern, indem es bestehende Medienunternehmen als lizenzierte Entwickler für ein geplantes SNES -CD-ROM- Peripheriegerät auslagerte. Philips und Sony waren die Vorläufer des Add-On-Konzepts von Nintendo, aber die Verträge beider Unternehmen wurden beendet, ohne dass ein Peripheriegerät produziert wurde. Philips würde weiterhin die von Nintendo gewährten Lizenzen nutzen, um Mario- und Zelda - Spiele auf seiner CD-i- Konsole zu veröffentlichen, während Sony die Technologie zur Entwicklung der ersten PlayStation nutzen würde . Um die Sache weiter zu verkomplizieren, sah sich Nintendo auch einer Gegenreaktion von Drittentwicklern gegenüber, die mit den strengen Lizenzrichtlinien von Nintendo unzufrieden waren.

Entwicklung

Silicon Graphics, Inc. (SGI), ein langjähriger Marktführer in den Bereichen Grafikvisualisierung und Supercomputing, war daran interessiert, sein Geschäft zu erweitern, indem es seine Technologie in den Bereich der Verbraucherprodukte mit höheren Stückzahlen einführte, beginnend mit dem Videospielmarkt. Basierend auf seiner MIPS R4000 - Familie von Supercomputing- und Workstation - CPUs hat SGI eine CPU entwickelt, die einen Bruchteil der Ressourcen benötigt und nur 0,5 Watt Leistung statt 1,5 bis 2 Watt verbraucht, mit einem geschätzten Zielpreis von 40 US-Dollar statt 80 bis 200 US-Dollar . Das Unternehmen erstellte einen Designvorschlag für ein Videospielsystem und suchte einen etablierten Partner auf diesem Markt. Jim Clark , Gründer von SGI, unterbreitete den Vorschlag Tom Kalinske , dem CEO von Sega of America . Der nächste Kandidat wäre Nintendo.

Kalinske sagte, dass er und Joe Miller von Sega of America von SGIs Prototyp "ziemlich beeindruckt" seien und luden ihr Hardware-Team ein, aus Japan anzureisen, um sich mit SGI zu treffen. Die Ingenieure von Sega Enterprises sagten, dass ihre Bewertung des frühen Prototyps mehrere Hardwareprobleme aufgedeckt habe. Diese wurden später behoben, aber Sega hatte sich bereits gegen das Design von SGI entschieden. Nintendo bestritt diese Darstellung und argumentierte, SGI habe sich für Nintendo entschieden, weil Nintendo der attraktivere Partner sei. Während Sega exklusive Rechte an dem Chip forderte, war Nintendo bereit, die Technologie auf nicht-exklusiver Basis zu lizenzieren. Michael Slater, Herausgeber von Microprocessor Report , sagte: „Die bloße Tatsache einer Geschäftsbeziehung dort ist aufgrund der phänomenalen Fähigkeit von Nintendo, die Lautstärke zu steigern, von Bedeutung. Wenn es überhaupt funktioniert, könnte es MIPS auf ein Niveau bringen, von dem [SGI] nie geträumt hat. "

Jim Clark traf sich Anfang 1993 mit dem damaligen CEO von Nintendo, Hiroshi Yamauchi , und initiierte Project Reality. Am 23. August 1993 gaben die Unternehmen eine globale gemeinsame Entwicklungs- und Lizenzvereinbarung rund um Project Reality bekannt, in der sie davon ausgingen, dass das noch unbenannte Produkt „speziell für Nintendo entwickelt, 1994 in Spielhallen vorgestellt und für den Heimgebrauch verfügbar sein würde Ende 1995 ... unter 250 $". Diese Ankündigung fiel mit der Shoshinkai-Messe von Nintendo im August 1993 zusammen .

„Reality Immersion Technology“ ist der Name, den SGI dem Satz von Kernkomponenten gegeben hat, die zuerst in Project Reality verwendet werden sollten: die MIPS R4300i CPU, der MIPS Reality Coprocessor und die eingebettete Software. Ein Teil der Chiptechnologie und -herstellung wurde von NEC , Toshiba und Sharp bereitgestellt . SGI hatte kürzlich MIPS Computer Systems (umbenannt in MIPS Technologies ) übernommen, und die beiden arbeiteten zusammen, um unter dem technischen Direktor Jim Foran und dem leitenden Hardwarearchitekten Tim Van Hook letztendlich für das Design der Reality Immersion Technology-Chips verantwortlich zu sein.

Schreibtisch-Onyx

Die ursprüngliche Spieleentwicklungsplattform Project Reality wurde von SGI in Form ihres Onyx - Supercomputers für 100.000 bis 250.000 US-Dollar (entspricht 457.061 US-Dollar im Jahr 2021) entwickelt und verkauft und mit der gleichnamigen RealityEngine 2-Grafikkarte im Wert von 50.000 US-Dollar und vier 150-MHz-R4400-CPUs ausgestattet . Seine Software enthält frühe Project Reality-Anwendungs- und Emulations-APIs auf Basis von Performer und OpenGL . Diese Grafik-Supercomputing-Plattform hatte als Quelldesign gedient, das SGI auf die Reality Immersion Technology für Project Reality reduziert hatte.

Das Team von Project Reality erstellte den Prototyp eines Gamecontrollers für das Entwicklungssystem, indem es einen Super-NES-Controller so modifizierte, dass er einen primitiven analogen Joystick und einen Z-Trigger hatte. Unter maximaler Geheimhaltung sogar gegenüber dem Rest des Unternehmens sagte ein LucasArts -Entwickler, sein Team würde „den Prototyp-Controller heimlich in einem Karton verstecken, während wir ihn benutzten war eine neue Art von Controller – eine Schüssel mit Flüssigkeit, die Ihre Gedanken durch Ihre Fingerspitzen aufnahm. Natürlich mussten Sie auf Japanisch denken …“

Am 23. Juni 1994 gab Nintendo den neuen offiziellen Namen der noch unfertigen Konsole als „Ultra 64“ bekannt. Die erste Gruppe von Elite-Entwicklern, die von Nintendo ausgewählt wurde, erhielt den Spitznamen „Dream Team“: Silicon Graphics, Inc .; Alias ​​Research, Inc .; Software-Kreationen ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. und Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Anerkennung Unterhaltung, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Paradigm Simulation, Inc .; Spektrum-Holobyte ; DMA Design GmbH ; Engel Studios ; Ozean ; Time Warner Interaktiv ; und Mindscape .

Durch den Kauf und die Entwicklung der Grafik-Supercomputing-Plattform von Project Reality könnten Nintendo und sein Dream-Team mit dem Prototyping ihrer Spiele gemäß dem geschätzten Konsolenleistungsprofil von SGI beginnen, bevor die Konsolenhardwarespezifikationen fertiggestellt werden. Als die Ultra 64-Hardware fertiggestellt war, wurde diese auf Supercomputern basierende Prototyping-Plattform später durch eine viel billigere und vollständig genaue Konsolensimulationskarte ersetzt, die im Juli 1995 auf einer Low-End- SGI-Indy - Workstation gehostet wurde. SGIs frühe Leistungsschätzungen basieren auf seinem Supercomputing Plattform wurde schließlich berichtet, dass sie dem endgültigen Ultra 64-Produkt ziemlich genau entsprach, sodass die LucasArts-Entwickler ihren Star Wars -Spielprototypen in nur drei Tagen auf Konsolen-Referenzhardware portieren konnten.

Das Design der Konsole wurde Ende des zweiten Quartals 1994 zum ersten Mal öffentlich vorgestellt . Bilder der Konsole zeigten das Nintendo Ultra 64-Logo und eine ROM-Kassette , aber keinen Controller. Der Formfaktor dieser Prototypkonsole würde vom Produkt beibehalten, wenn es schließlich auf den Markt kommt. Nachdem das Unternehmen zunächst die Möglichkeit angedeutet hatte, die immer beliebter werdende CD-ROM zu verwenden, wenn die endemischen Leistungsprobleme des Mediums gelöst würden, kündigte das Unternehmen nun ein viel schnelleres, aber platzbegrenztes kassettenbasiertes System an, was zu einer offenen Analyse durch die Gaming-Presse führte. Das System wurde häufig als das weltweit erste 64-Bit-Gaming-System vermarktet, wobei oft behauptet wurde, die Konsole sei leistungsfähiger als die ersten Mondlandungscomputer. Atari hatte bereits behauptet, mit ihrem Atari Jaguar die erste 64-Bit-Spielekonsole hergestellt zu haben , aber der Jaguar verwendet nur eine allgemeine 64-Bit-Architektur in Verbindung mit zwei 32-Bit- RISC - Prozessoren und einem 16/32-Bit- Motorola 68000 .

Später im zweiten Quartal 1994 unterzeichnete Nintendo eine Lizenzvereinbarung mit der Muttergesellschaft von Midway , die es Midway ermöglichte, Arcade-Spiele mit der Marke Ultra 64 zu entwickeln und zu vermarkten, und gründete ein Joint-Venture-Unternehmen namens „Williams/Nintendo“, um Nintendo-exklusive Heimumbauten zu vermarkten dieser Spiele. Das Ergebnis sind zwei Arcade-Spiele der Marke Ultra 64, Killer Instinct und Cruis'n USA . Der Arcade-Zweig ist nicht von Project Realitys konsolenbasiertem Zweig von Ultra 64 abgeleitet, verwendet eine andere MIPS-CPU, hat keinen Reality-Coprozessor und verwendet integrierte ROM-Chips und eine Festplatte anstelle einer Kassette. Killer Instinct bietet 3D -Charaktergrafiken, die in 2D -Form vorgerendert wurden , und computergenerierte Filmhintergründe, die von der Festplatte gestreamt und animiert werden, während sich die Charaktere horizontal bewegen.

Zuvor war geplant, die Konsole unter dem Namen „Ultra Famicom“ in Japan und „Nintendo Ultra 64“ in anderen Märkten zu veröffentlichen. Es kursierten Gerüchte, die die Namensänderung auf die Möglichkeit rechtlicher Schritte durch Konamis Eigentum an der Marke Ultra Games zurückführten. Nintendo sagte, dass Markenprobleme keine Rolle spielten und der einzige Grund für eine Namensänderung darin bestand, eine einzige weltweite Marke und ein einziges Logo für die Konsole zu etablieren. Der neue globale Name „Nintendo 64“ wurde vom Earthbound -Reihenentwickler Shigesato Itoi vorgeschlagen . Das Präfix für das Modellnummerierungsschema für Hardware und Software auf der Nintendo 64-Plattform ist „NUS-“, ein Verweis auf den ursprünglichen Namen der Konsole „Nintendo Ultra Sixty-four“.

Bekanntmachung

Die neu umbenannte Nintendo 64-Konsole wurde der Öffentlichkeit in spielbarer Form am 24. November 1995 auf der 7. jährlichen Shoshinkai -Messe von Nintendo vollständig vorgestellt. Sehnsüchtig nach einer Vorschau, "Horden japanischer Schulkinder, die sich draußen in der Kälte zusammengekauert haben ... die Elektrizität der Vorfreude plätschert deutlich durch ihre Reihen". Das Magazin Game Zero verbreitete zwei Tage später Fotos der Veranstaltung. Die offizielle Berichterstattung von Nintendo folgte später über die Nintendo Power -Website und das Printmagazin.

Die Konsole sollte ursprünglich bis Weihnachten 1995 erscheinen. Im Mai 1995 verschob Nintendo die Veröffentlichung auf April 1996. Verbraucher, die eine Nintendo-Veröffentlichung im folgenden Jahr zu einem niedrigeren Preis als die Konkurrenz erwarteten, reduzierten Berichten zufolge die Verkäufe konkurrierender Sega- und Sony-Konsolen während das wichtige Weihnachtsgeschäft. Der Redakteur des Electronic Gaming Monthly , Ed Semrad, schlug sogar vor, dass Nintendo das Veröffentlichungsdatum für April 1996 mit diesem Ziel im Hinterkopf angekündigt haben könnte, da er im Voraus wusste, dass das System bis zu diesem Datum noch nicht fertig sein würde.

In seiner Erklärung für die Verzögerung behauptete Nintendo, es brauche mehr Zeit für die Reife der Nintendo 64-Software und für Drittentwickler, um Spiele zu produzieren. Adrian Sfarti, ein ehemaliger Ingenieur bei SGI, führte die Verzögerung auf Hardwareprobleme zurück; Er behauptete, dass die Chips beim Testen unterdurchschnittlich waren und neu gestaltet wurden. 1996 wurde das Software-Entwicklungskit des Nintendo 64 von Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. aus Japan vollständig als Windows-basiertes Partner-N64-System neu gestaltet.

Das Veröffentlichungsdatum des Nintendo 64 wurde später erneut auf den 23. Juni 1996 verschoben. Nintendo sagte, der Grund für diese jüngste Verzögerung und insbesondere für die Absage der Pläne, die Konsole auf allen Märkten weltweit gleichzeitig herauszubringen, seien die Marketingstudien des Unternehmens jetzt gab an, dass sie nicht in der Lage sein würden, bis April 1996 genügend Einheiten herzustellen, um die Nachfrage zu befriedigen, was die Einzelhändler möglicherweise auf die gleiche Weise verärgerte, wie es Sega mit seiner überraschenden frühen Einführung des Saturn in Nordamerika und Europa getan hatte.

Um der Möglichkeit entgegenzuwirken, dass Gamer beim Warten auf das Nintendo 64 ungeduldig werden und eine der mehreren bereits auf dem Markt befindlichen konkurrierenden Konsolen kaufen würden, schaltete Nintendo lange vor den angekündigten Veröffentlichungsterminen Anzeigen für das System mit Slogans wie „Warten Sie auf it...“ und „Ist es das Warten wert? Nur wenn Sie das Beste wollen!“

Veröffentlichung

Popular Electronics nannte den Start einen „viel gehypten, lang erwarteten Moment“. Einige Monate vor dem Start berichtete GamePro , dass viele Spieler, einschließlich eines großen Prozentsatzes ihrer eigenen Redaktion, bereits sagten, dass sie das Nintendo 64 gegenüber dem Saturn und der PlayStation bevorzugen.

Die Konsole wurde erstmals am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht. Obwohl die erste Lieferung von 300.000 Einheiten am ersten Tag ausverkauft war, konnte Nintendo eine Wiederholung des Pandemoniums am Starttag von Super Famicom erfolgreich vermeiden, teilweise durch die Nutzung eines breiteren Einzelhandelsnetzwerks, das enthalten war Convenience-Läden. Die restlichen 200.000 Einheiten des ersten Produktionslaufs wurden am 26. und 30. Juni ausgeliefert, wobei fast alle im Voraus reserviert wurden. In den Monaten zwischen den Markteinführungen in Japan und Nordamerika verzeichnete das Nintendo 64 lebhafte Verkäufe auf dem amerikanischen grauen Markt , wobei Importgeschäfte bis zu 699 US-Dollar plus Versand für das System verlangten. Der Nintendo 64 wurde erstmals am 26. September 1996 in Nordamerika verkauft, obwohl er für den 29. beworben wurde. Es wurde mit nur zwei Spielen in den Vereinigten Staaten gestartet, Pilotwings 64 und Super Mario 64 ; Cruis'n USA wurde weniger als einen Monat vor dem Start aus dem Programm genommen, weil es Nintendos Qualitätsstandards nicht entsprach. Im Jahr 1994, vor der Markteinführung, betonte der Vorsitzende von Nintendo of America, Howard Lincoln, die Qualität von Erstanbieter-Spielen und sagte: „... wir sind davon überzeugt, dass ein paar großartige Spiele bei der Markteinführung wichtiger sind als großartige Spiele, die mit viel gemischt sind von Hunden". Die PAL-Version der Konsole wurde am 1. März 1997 in Europa veröffentlicht, mit Ausnahme von Frankreich, wo sie am 1. September desselben Jahres veröffentlicht wurde. Laut Vertretern von Nintendo of America hatte Nintendo eine gleichzeitige Markteinführung in Japan, Nordamerika und Europa geplant, aber Marktstudien zeigten, dass die weltweite Nachfrage nach dem System die Anzahl der Einheiten, die sie bis zur Markteinführung fertig haben könnten, bei weitem überstieg, was möglicherweise zu Verbrauchern führen würde und Frust bei den Händlern.

Ursprünglich für einen Preis von 250 US-Dollar vorgesehen , wurde die Konsole schließlich für 199,99 US-Dollar auf den Markt gebracht , um sie mit den Angeboten von Sony und Sega konkurrenzfähig zu machen, da sowohl der Saturn als auch die PlayStation Anfang des Sommers auf 199,99 US-Dollar gesenkt worden waren. Nintendo bepreiste die Konsole als Impulskauf, eine Strategie aus der Spielwarenbranche. Der Preis der Konsole in den Vereinigten Staaten wurde im August 1998 weiter gesenkt.

Förderung

Die Markteinführung des Nintendo 64 in Nordamerika wurde mit einer 54-Millionen-Dollar-Marketingkampagne von Leo Burnett Worldwide unterstützt (was über 100 US-Dollar an Marketing pro nordamerikanischer Einheit bedeutet, die bis zu diesem Zeitpunkt hergestellt worden war). Während die Konkurrenz Saturn und PlayStation sowohl Teenager als auch Erwachsene als Zielpublikum festlegten, war die Zielgruppe des Nintendo 64 Pre-Teens.

Um den Umsatz während der langsamen Nachweihnachtszeit anzukurbeln, arbeiteten Nintendo und General Mills zusammen an einer Werbekampagne, die Anfang 1999 erschien. Die Werbung von Saatchi und Saatchi , New York, begann am 25. Januar und ermutigte Kinder, Fruit by the Foot - Snacks zu kaufen für Tipps, die ihnen bei ihren Nintendo 64-Spielen helfen. Neunzig verschiedene Spitzen waren verfügbar, mit drei Variationen von jeweils dreißig Spitzen.

Vom 28. Februar bis zum 30. April 2000 bewarb Nintendo seine Funtastic-Serie von Peripheriegeräten mit einer 10-Millionen-Dollar-Print- und Fernsehkampagne. Leo Burnett Worldwide war erneut verantwortlich.

Hardware

Technische Spezifikationen

VR4300-CPU
2-Chip-RDRAM
64-Bit „Reality Coprozessor“
VR4300-CPU 2-Chip- RDRAM 64-Bit „Reality Coprozessor“
RCP
Hauptplatine
Hauptplatine
NEC VR4300 Hauptplatine (unten) Hauptplatine (oben)

Der Hauptmikroprozessor der Konsole ist eine 64-Bit NEC VR4300 CPU mit einer Taktrate von 93,75 MHz und einer Leistung von 125 MIPS . Popular Electronics sagte, es habe eine ähnliche Leistung wie die Pentium -Prozessoren in Desktop-Computern. Abgesehen von seinem schmaleren 32-Bit - Systembus behielt der VR4300 die Rechenfähigkeiten des leistungsstärkeren 64-Bit-MIPS R4300i bei, obwohl die Software selten 64-Bit-Datenpräzisionsoperationen nutzte . Nintendo 64-Spiele verwendeten im Allgemeinen schnellere und kompaktere 32-Bit-Datenoperationen, da diese ausreichten, um 3D-Szenendaten für die RSP-Einheit (Reality Signal Processor) der Konsole zu generieren. Darüber hinaus wird 32-Bit-Code schneller ausgeführt und benötigt weniger Speicherplatz (was bei den Cartridges des Nintendo 64 sehr wichtig ist).

In Bezug auf seinen Direktzugriffsspeicher (RAM) war der Nintendo 64 eine der ersten Konsolen, die ein einheitliches Speichersubsystem implementierte, anstatt separate Speicherbänke für CPU-, Audio- und Videooperationen zu haben. Der Speicher selbst besteht aus 4 Megabyte Rambus RDRAM , erweiterbar auf 8 MB mit dem Expansion Pak . Rambus war damals ziemlich neu und bot Nintendo eine Möglichkeit, eine große Menge an Bandbreite zu relativ geringen Kosten bereitzustellen.

Audio kann vom Reality Coprocessor oder der CPU verarbeitet werden und wird mit einer Abtastrate von bis zu 48,0 kHz an einen DAC ausgegeben.

Das System ermöglicht die Videoausgabe in zwei Formaten: Composite-Video und S-Video . Die Composite- und S-Video-Kabel sind die gleichen wie bei den vorherigen Super NES- und nachfolgenden GameCube - Plattformen.

Das Nintendo 64 unterstützt 16,8 Millionen Farben . Das System kann Auflösungen von 320×240 bis zu 640×480 Pixel darstellen. Die meisten Spiele, die den höheren Auflösungsmodus des Systems verwenden, erfordern die Verwendung des Expansion Pak RAM-Upgrades. obwohl einige dies nicht tun, wie z. B. die NFL Quarterback Club - Serie von Acclaim und die Madden- , FIFA- , Supercross- und NHL - Spiele der zweiten Generation von EA Sports . Die meisten Spiele verwenden den 320×240-Modus mit niedriger Auflösung des Systems. Viele Spiele unterstützen ein Videoanzeigeverhältnis von bis zu 16:9 mit anamorphotischem Breitbild oder Letterboxing .

Regler

Ein grauer Nintendo 64 Controller

Der Controller des Nintendo 64 ist in M-Form gestaltet und verfügt über 10 Tasten, einen analogen Steuerknüppel und ein Steuerkreuz .

Der Nintendo 64 ist eine der ersten Spielekonsolen mit vier Controller-Anschlüssen. Laut Shigeru Miyamoto hat sich Nintendo für vier Controller-Anschlüsse entschieden, da das Nintendo 64 die erste Konsole des Unternehmens ist, die einen geteilten Bildschirm für vier Spieler ohne nennenswerte Verlangsamung handhaben kann.

Spielpakete

Offene und ungeöffnete Nintendo 64 Game Paks

Nintendo 64-Spiele basieren auf ROM-Cartridges . Die Kassettengröße variiert zwischen 4 und 64 MB. Viele Kassetten bieten die Möglichkeit, Spiele intern zu speichern.

Nintendo nannte mehrere Vorteile für die Herstellung des Nintendo 64-Moduls. In erster Linie wurden die sehr schnellen Ladezeiten der ROM-Cartridges im Vergleich zu Disc- basierten Spielen genannt. Während Ladebildschirme in vielen PlayStation - Spielen erscheinen, sind sie in Nintendo 64-Spielen selten. Obwohl sie anfällig für langfristige Umweltschäden sind, sind die Kassetten weitaus widerstandsfähiger gegen physische Beschädigungen als CDs. Nintendo führte auch die Tatsache an, dass Kassetten schwieriger zu raubkopieren seien als CDs, wodurch Urheberrechtsverletzungen widerstanden würden , wenn auch auf Kosten einer geringeren Gewinnspanne für Nintendo. Während später nicht autorisierte N64-Schnittstellengeräte für den PC entwickelt wurden, sind diese Geräte selten, verglichen mit einem normalen CD-Laufwerk, das auf der PlayStation verwendet wird und weit verbreitete Urheberrechtsverletzungen erlitten hat.

Die große Stärke war die N64-Patrone. Wir verwenden die Cartridge fast wie normales RAM und streamen alle Leveldaten, Texturen, Animationen, Musik, Sound und sogar Programmcode, während das Spiel läuft. Bei der endgültigen Größe der Levels und der Menge an Texturen hätte der Arbeitsspeicher des N64 niemals auch nur annähernd ausgereicht, um in jeden einzelnen Level zu passen. Die Patronentechnologie hat also wirklich den Tag gerettet.

Faktor 5, Indy zu N64 bei IGN bringen

Auf der anderen Seite dauerte die Herstellung von Kassetten länger als die von CDs, wobei jeder Produktionslauf (von der Bestellung bis zur Lieferung) zwei Wochen oder länger dauerte. Das bedeutete, dass Publisher von Nintendo 64-Spielen versuchen mussten, die Nachfrage nach einem Spiel vor seiner Veröffentlichung vorherzusagen. Sie riskierten einen Überschuss an teuren Kassetten für ein gescheitertes Spiel oder einen wochenlangen Mangel an Produkten, wenn sie die Popularität eines Spiels unterschätzten. Die Kosten für die Herstellung einer Nintendo 64-Cartridge waren auch viel höher als für eine CD. Die Verlage gaben diese Kosten an die Verbraucher weiter. Nintendo 64-Spiele kosten im Vergleich zu Spielen, die für konkurrierende Konsolen produziert wurden, durchschnittlich 10 US-Dollar mehr. Die höheren Kosten schufen auch das Potenzial für viel größere Verluste für den Herausgeber des Spiels im Falle eines Flops, was das weniger riskante CD-Medium für Drittfirmen verlockend machte. Einige Drittunternehmen beschwerten sich auch darüber, dass sie bei der Veröffentlichung von Spielen für das Nintendo 64 gegenüber Nintendo-Erstentwicklern unfair benachteiligt wurden, da Nintendo die Produktionsstätte besaß, in der Kassetten für ihre Konsolen hergestellt werden, und daher ihre Erstanbieter-Spiele zu einem Preis verkaufen konnte Niedrigerer Preis.

Als Spiele der fünften Generation in Inhalt, Sound und Grafik komplexer wurden, begannen Spiele, die Grenzen der Speicherkapazität von Kassetten zu überschreiten. Nintendo 64-Kassetten hatten maximal 64 MB Daten, während CDs 650 MB enthielten. Die Los Angeles Times verteidigte zunächst die Anreize für die Qualitätskontrolle, die mit der Arbeit mit begrenztem Speicherplatz auf Kassetten verbunden sind, und berief sich auf Nintendos Position, dass Entwickler von Kassettenspielen dazu neigen, „substanziell mehr Wert auf Flash zu legen“, und stellte fest, dass die N64-Startspiele frei von „schlecht gespielte Live-Action-Sequenzen oder unausgegorene musikalische Ouvertüren", die angeblich eher auf CD-ROM-Spielen zu finden sind. Die Einschränkungen der Kassette wurden jedoch bei Software deutlich, die von anderen Konsolen portiert wurde, sodass Nintendo 64-Versionen von plattformübergreifenden Spielen unter Berücksichtigung der Speichergrenzen einer Kassette gekürzt oder neu gestaltet wurden. Dies bedeutete beispielsweise weniger Texturen und/oder kürzere Musiktitel, während Full-Motion-Videos normalerweise nicht für die Verwendung in Zwischensequenzen geeignet waren, es sei denn, sie waren stark komprimiert und von sehr kurzer Länge.

Die konkurrierenden Systeme der Ära von Sony und Sega (die PlayStation bzw. Saturn) verwendeten CD-ROMs zum Speichern ihrer Spiele. Infolgedessen entwickelten Spieleentwickler, die traditionell Nintendo-Spielkonsolen unterstützt hatten, nun Spiele für die Konkurrenz. Einige Drittentwickler wie Square und Enix , deren Final Fantasy VII und Dragon Warrior VII ursprünglich für das Nintendo 64 geplant waren, wechselten unter Berufung auf die unzureichende Speicherkapazität der N64-Cartridges auf die PlayStation. Einige, die blieben, veröffentlichten weniger Spiele für den Nintendo 64; Konami veröffentlichte fünfzig PlayStation-Spiele, aber nur neunundzwanzig für das Nintendo 64. Neue Nintendo 64-Spiele wurden selten veröffentlicht, während neue Spiele für die PlayStation schnell herauskamen.

Durch die Schwierigkeiten mit Drittanbietern unterstützte das Nintendo 64 beliebte Spiele wie GoldenEye 007 , was ihm ein langes Marktleben bescherte. Darüber hinaus hatten Nintendos starke First-Party- Franchises wie Mario eine starke Markenattraktivität. Dabei halfen Zweitanbieter von Nintendo, etwa Rare .

Nintendos umstrittene Auswahl des Cartridge-Mediums für das Nintendo 64 wurde als Schlüsselfaktor dafür angeführt, dass Nintendo seine beherrschende Stellung auf dem Spielemarkt verlor. Die ROM-Cartridges sind im Vergleich zu dem von ihren Hauptkonkurrenten verwendeten Compact-Disc-Format durch geringe Kapazität und hohe Produktionskosten eingeschränkt. Einige der Vorteile der Kassette sind für Entwickler schwer hervorzuheben und erfordern innovative Lösungen, die erst spät im Lebenszyklus der Konsole auftauchten. Ein weiterer technischer Nachteil ist ein Textur- Cache mit begrenzter Größe , der Texturen mit begrenzten Abmessungen und reduzierter Farbtiefe erzwingt, die gestreckt erscheinen, wenn Oberflächen im Spiel abgedeckt werden. Einige Drittanbieter, die Nintendos frühere Konsolen unterstützten, reduzierten ihre Ausgabe oder stellten die Veröffentlichung für die Konsole ein. Die Mehrheit der erfolgreichsten Spiele des Nintendo 64 stammte von Erstanbieter- oder Zweitanbieter-Studios .

Farbvarianten

Eine Nintendo 64-Konsole und ein Controller in Feuerorange

Das Nintendo 64 ist in mehreren Farben erhältlich. Das Standard-Nintendo 64 ist dunkelgrau, fast schwarz, und der Controller ist hellgrau (spätere Veröffentlichungen in den USA, Kanada und Australien enthielten einen zusätzlichen zweiten Controller in Atomic Purple). Verschiedene Färbungen und Sondereditionen wurden veröffentlicht.

Die meisten Nintendo 64-Spielkassetten haben eine graue Farbe, aber einige Spiele haben eine farbige Kassette. Vierzehn Spiele haben schwarze Patronen, und andere Farben (wie Gelb, Blau, Rot, Gold und Grün) wurden jeweils für sechs oder weniger Spiele verwendet. Mehrere Spiele, wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time , wurden sowohl in Standard-Grau als auch in farbigen Versionen in limitierter Auflage veröffentlicht.

Programmiereigenschaften

Die Programmiereigenschaften des Nintendo 64 bieten einzigartige Herausforderungen mit deutlichen potenziellen Vorteilen. The Economist beschrieb eine effektive Programmierung für das Nintendo 64 als „entsetzlich komplex“. Wie bei vielen anderen Spielkonsolen und anderen Arten von eingebetteten Systemen sind die architektonischen Optimierungen des Nintendo 64 aufgrund einer Kombination aus Aufsicht seitens der Hardwaredesigner, Einschränkungen der damaligen 3D-Technologie und Fertigungsmöglichkeiten einzigartig akut.

Als das Nintendo 64 das Ende seines Lebenszyklus erreichte, verwies Hardware-Entwicklungschef Genyo Takeda wiederholt auf die Programmierherausforderungen mit dem Wort hansei (反省, „nachdenkliches Bedauern“) . Rückblickend sagte Takeda: „Als wir Nintendo 64 entwickelt haben, dachten wir, es sei logisch, dass es technisch schwieriger wird, fortgeschrittene Spiele zu machen. Wir haben uns geirrt. Wir verstehen jetzt, dass es auf die Reisegeschwindigkeit ankommt, nicht auf den momentanen Blitz der Spitzenleistung".

Regionale Sperrung

Im Gegensatz zu NES und Super NES – mit eindeutigen Namen und Hardwaredesigns in Japan – hat Nintendo in jeder Region weltweit dieselbe Marke und dasselbe Hardwaredesign für das Nintendo 64 entwickelt. Das Unternehmen gab zunächst an, dass regionale Lockout- Chips die Hauptunterscheidung für die Lokalisierung von Spielen sein würden. Nach der Einführung in Nordamerika wurde angegeben, dass die regionale Sperrung durch einzigartige Kerben auf der Rückseite der Patronen anstelle von Chips erzwungen wird.

Spiele

Insgesamt wurden 393 Spiele für den Nintendo 64 veröffentlicht, obwohl einige wenige ausschließlich in Japan verkauft wurden. Zum Vergleich: Die Konkurrenten PlayStation und Sega Saturn erhielten rund 1.100 Spiele bzw. 600 Spiele, während frühere Nintendo-Konsolen wie NES und Super NES 768 bzw. 725 Spiele in den USA veröffentlicht hatten. Die erheblich kleinere Nintendo 64-Spielebibliothek wurde der umstrittenen Entscheidung zugeschrieben, die CD-ROM nicht zu übernehmen, und Programmierschwierigkeiten für ihre komplexe Architektur (siehe oben). Dieser Trend wird auch als Ergebnis der Strategie von Hiroshi Yamauchi gesehen, die während seiner Rede bei der Enthüllung des Nintendo 64 im November 1995 angekündigt wurde, dass Nintendo die Anzahl der für das Nintendo 64 produzierten Spiele einschränken würde, damit sich die Entwickler auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren würden Standard, anstatt zu versuchen, ihre Konkurrenten mit schierer Quantität zu übertrumpfen. Die Los Angeles Times stellte auch fest, dass dies Teil von Nintendos "Vorliebe für Perfektion" war, da "während andere Plattformen ziemlich viel Müll anbieten, Nintendo Spieleentwickler routinemäßig an die Bretter zurückbeordert, um nicht perfekte Titel zu reparieren".

Obwohl Nintendos starke Erstanbieter- Franchises wie Mario weniger Unterstützung von Drittanbietern als konkurrierende Konsolen haben, erfreuten sie sich einer breiten Markenattraktivität. Second-Partys von Nintendo, wie Rare , veröffentlichten bahnbrechende Titel. Folglich umfasste die Nintendo 64-Spielebibliothek eine große Anzahl von von der Kritik gefeierten und weit verbreiteten Spielen. Laut TRSTS-Berichten waren drei der fünf meistverkauften Spiele in den USA im Dezember 1996 Nintendo 64-Spiele (die beiden verbleibenden zwei waren Super NES-Spiele). Super Mario 64 ist das meistverkaufte Konsolenspiel der Generation, mit 11 Millionen verkauften Einheiten, die die Verkäufe von Gran Turismo (mit 10,85 Millionen) und Final Fantasy VII (mit 9,72 Millionen) von PlayStation übertreffen . Das Spiel erhielt auch viel Lob von Kritikern und trug dazu bei, Pionierarbeit für dreidimensionale Steuerungsschemata zu leisten. GoldenEye 007 war wichtig für die Entwicklung des Ego-Shooters und wurde als einer der größten des Genres bezeichnet. The Legend of Zelda: Ocarina of Time setzte den Standard für zukünftige 3D -Action-Adventure-Spiele und wird von vielen als eines der besten Spiele aller Zeiten angesehen.

Grafik

Die grafisch anspruchsvollsten Nintendo 64-Spiele, die auf größeren 32- oder 64-MB-Cartridges erschienen sind, sind die fortschrittlichsten und detailliertesten der 32-Bit/64-Bit-Generation. Um die Nutzung der Nintendo 64-Hardware zu maximieren, mussten die Entwickler ihren eigenen benutzerdefinierten Mikrocode erstellen . Nintendo 64-Spiele, die auf benutzerdefiniertem Mikrocode ausgeführt werden, profitierten von viel höheren Polygonzahlen in Verbindung mit fortschrittlicheren Beleuchtungs-, Animations-, Physik- und KI-Routinen als die 32-Bit-Konkurrenz. Conker's Bad Fur Day ist wohl der Höhepunkt seiner Generation und kombiniert mehrfarbige Echtzeit-Beleuchtung, die jeden Bereich mit Echtzeit-Schatten und detaillierter Texturierung beleuchtet, und ist mit einem vollständigen Gesichtsanimationssystem im Spiel ausgestattet. Der Grafikchip des Nintendo 64 ist in der Lage, viel fortschrittlichere und komplexere Rendering-Techniken auszuführen als seine Konkurrenten. Es ist die erste Heimkonsole mit trilinearer Filterung , wodurch Texturen sehr glatt aussehen konnten. Dies stand im Gegensatz zu Saturn und PlayStation , die die Interpolation des nächsten Nachbarn verwendeten und mehr pixelige Texturen erzeugten. Insgesamt waren die Ergebnisse des Nintendo-Cartridge-Systems jedoch durchwachsen, was vor allem an dessen Speichermedium lag.

Die kleinere Speichergröße von ROM-Cartridges begrenzte die Anzahl der verfügbaren Texturen. Infolgedessen sind viele Spiele, die viel kleinere 8- oder 12-MB-Cartridges verwendeten, gezwungen, Texturen über größere Oberflächen zu dehnen. Zusammen mit einem Limit von 4.096 Byte On-Chip-Texturspeicher ist das Endergebnis oft ein verzerrtes, unverhältnismäßiges Erscheinungsbild. Viele Spiele mit größeren 32- oder 64-MB-Cartridges vermeiden dieses Problem vollständig, einschließlich Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth und Conker's Bad Fur Day , wodurch detailliertere Grafiken mit mehreren, vielschichtigen Texturen auf allen Oberflächen ermöglicht werden.

Emulation

Mehrere Nintendo 64-Spiele wurden für die Wii- und Wii U Virtual Console (VC)-Dienste veröffentlicht und können mit dem Classic Controller , dem GameCube-Controller , dem Wii U Pro-Controller oder dem Wii U GamePad gespielt werden . Es gibt einige Unterschiede zwischen diesen Versionen und den Original-Cartridge-Versionen. Beispielsweise laufen die Spiele in einer höheren Auflösung und mit einer konsistenteren Framerate als ihre Nintendo 64-Pendants. Einige Funktionen, wie die Rumble Pak-Funktionalität, sind in den Wii-Versionen nicht verfügbar. Einige Funktionen wurden auch in den Versionen der virtuellen Konsole geändert. Beispielsweise ermöglicht die VC-Version von Pokémon Snap den Spielern, Fotos über den Nachrichtendienst der Wii zu senden, während der Spielinhalt von Wave Race 64 aufgrund des Ablaufs der Kawasaki -Lizenz geändert wurde. Mehrere von Rare entwickelte Spiele wurden auf Microsofts Xbox Live Arcade -Dienst veröffentlicht, darunter Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie und Perfect Dark , nach der Übernahme von Rareware durch Microsoft im Jahr 2002. Eine Ausnahme ist Donkey Kong 64 , das im April 2015 auf der Wii U veröffentlicht wurde Virtual Console, da Nintendo die Rechte an dem Spiel behielt. Mehrere Nintendo 64-Spiele über Nintendo Switch Online + Expansion Pack als erweiterte Stufe von Nintendo Switch Online wurden am 25. Oktober 2021 in Nordamerika und am 26. Oktober 2021 in Übersee veröffentlicht.

Mehrere inoffizielle Emulatoren wurden entwickelt, um Nintendo 64-Spiele auf anderen Plattformen wie PCs , Macs und Mobiltelefonen zu spielen.

Zubehör

Zum Nintendo 64-Zubehör gehören das Rumble Pak und das Transfer Pak.

Der Controller hat die Form eines "M" und verwendet einen Joystick in der Mitte. Popular Electronics nannte seine Form „an ein außerirdisches Raumschiff erinnernd“. Während die drei Griffe verwirrend sein könnten, sagte das Magazin: "Die separaten Griffe ermöglichen unterschiedliche Handpositionen für verschiedene Spielarten".

64DD

Ein Nintendo 64 mit installiertem 64DD (unten)

Nintendo veröffentlichte eine Peripherieplattform namens 64DD, wobei „DD“ für „Disk Drive“ steht. Durch den Anschluss an den Erweiterungssteckplatz an der Unterseite des Systems verwandelt der 64DD die Nintendo 64-Konsole in ein Internetgerät, eine Multimedia-Workstation und eine erweiterte Spielplattform. Dieses große Peripheriegerät ermöglicht es Spielern, festplattenbasierte Nintendo 64-Spiele zu spielen, Bilder von einer externen Videoquelle aufzunehmen, und es ermöglichte den Spielern, sich mit dem inzwischen nicht mehr existierenden japanischen Online-Dienst Randnet zu verbinden. Nicht lange nach seiner begrenzten Veröffentlichung im Versandhandel wurde das Peripheriegerät eingestellt. Es wurden nur neun Spiele veröffentlicht, darunter die vier Mario Artist- Spiele ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit und Polygon Studio ). Viele geplante Spiele wurden schließlich im Cartridge-Format oder auf anderen Spielkonsolen veröffentlicht. Die 64DD und der begleitende Randnet-Onlinedienst wurden nur in Japan veröffentlicht, obwohl sie für Amerika und Europa angekündigt wurden.

Um die fundamentale Bedeutung der 64DD für die gesamte Spieleentwicklung bei Nintendo zu veranschaulichen, sagte der leitende Designer Shigesato Itoi : „Ich bin wegen der 64DD auf viele Ideen gekommen. Alles beginnt mit der 64DD. Es gibt so viele Ideen, die ich Hätten wir den 64DD nicht gehabt, hätten wir uns das nicht ausdenken dürfen". Shigeru Miyamoto schloss: „Fast jedes neue Projekt für das N64 basiert auf der 64DD. … wir werden das Spiel zuerst auf einer Kassette erstellen und dann die Technologie hinzufügen, die wir kultiviert haben, um es als vollwertige 64DD fertigzustellen Spiel".

iQue-Player

Der iQue Player war ein Handheld-TV-Spiel für das Nintendo 64-System, das erst am 17. November 2003 in China veröffentlicht wurde, nachdem China Videospielkonsolen verboten hatte. Die Spiele, die zu Lebzeiten des iQue Players (von 2003 bis 2016) veröffentlicht wurden, sind Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi’s Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo und Animal Crossing .

Rezeption

kritischer Empfang

Das Nintendo 64 wurde von Kritikern gelobt. Rezensenten lobten die fortschrittliche 3D-Grafik und das Gameplay der Konsole und kritisierten den Mangel an Spielen. Auf G4techTVs Filter wurde das Nintendo 64 von registrierten Benutzern auf Platz 1 gewählt.

Im Februar 1996 nannte das Magazin Next Generation den Nintendo Ultra 64 das „am besten gehütete Geheimnis in Videospielen“ und die „leistungsstärkste Spielmaschine der Welt“. Es nannte die Enthüllung des Systems am 24. November 1995 in Shoshinkai "das am meisten erwartete Videospielereignis der 1990er Jahre, möglicherweise aller Zeiten". Bei einer Vorschau auf das Nintendo 64 kurz vor seiner Markteinführung lobte das Time Magazine die realistischen Bewegungen und das Gameplay, die durch die Kombination aus schneller Grafikverarbeitung, druckempfindlichem Controller und dem Spiel Super Mario 64 geboten werden . Die Rezension lobte die "schnellste, reibungsloseste Spielaktion, die jedoch über einen Joystick im Dienste einer ebenso virtuosen Bewegung erreichbar ist", bei der sich "[f] einmal die Bewegung auf dem Bildschirm echt anfühlt". Auf die Frage, ob die Verbraucher ein Nintendo 64 bei der Markteinführung kaufen, später kaufen oder ein konkurrierendes System kaufen sollten, stimmte ein Gremium aus sechs GamePro - Redakteuren fast einstimmig für den Kauf bei der Markteinführung; Ein Redakteur sagte, Verbraucher, die bereits eine PlayStation besitzen und ein begrenztes Budget haben, sollten sie später kaufen, und alle anderen sollten sie beim Start kaufen.

Bei der Markteinführung nannte die Los Angeles Times das System "ganz einfach die schnellste und anmutigste Spielmaschine auf dem Markt". Sein Formfaktor wurde im Gegensatz zum "relativ zerbrechlichen Sega Saturn" als klein, leicht und "für schweres Spiel von Kindern gebaut" beschrieben. Angesichts der Besorgnis über eine große Konsolenprodukteinführung während eines starken, mehrere Jahre andauernden Rückgangs des Spielekonsolenmarkts sagte die Überprüfung, dass das Warten auf das lang verzögerte Nintendo 64 im Streben des Unternehmens nach Qualität "das Warten wert" sei. Obwohl die Times Bedenken äußerte, nur zwei Startspiele im Handel zu haben und zwölf bis Weihnachten zu erwarten, wurde dies als Teil von Nintendos „Vorliebe für Perfektion“ angesehen, da „Nintendo regelmäßig Spieleentwickler bestellt, während andere Plattformen ziemlich viel Müll anbieten zurück zu den Brettern, um nicht ganz perfekte Titel zu reparieren". Die Times beschrieb die Anreize für die Qualitätskontrolle, die mit der Entwicklung auf Cartridge-Basis verbunden sind, und zitierte Nintendos Position, dass Entwickler von Cartridge-Spielen dazu neigen, „einen höheren Stellenwert auf Substanz als auf Flash zu legen“, und stellte fest, dass den Launch-Spielen die „schlecht gespielten Live-Action-Sequenzen oder die Hälfte“ fehlen -gebackene musikalische Ouvertüren", die angeblich eher auf CD-ROM-Spielen zu finden sind. Die Kritik lobte Nintendos umstrittene Wahl des Cartridge-Mediums mit seinen „nicht vorhandenen“ Ladezeiten und „kontinuierlichen, rasanten Action-CD-ROMs, die einfach nicht liefern können“, und kam zu dem Schluss, dass „das Cartridge-basierte Nintendo 64 atemberaubende Geschwindigkeit und knackscharfe Grafik bietet die auf PCs unerhört sind und konkurrierende 32-Bit-Disc-basierte Konsolen von Sega und Sony geradezu träge erscheinen lassen".

Time nannte es die Maschine des Jahres 1996 und sagte, die Maschine habe "für Videospiele das getan, was die 707 für Flugreisen getan hat". Das Magazin sagte, die Konsole habe "das realistischste und überzeugendste dreidimensionale Erlebnis, das jemals von einem Computer geboten wurde". Time schrieb dem Nintendo 64 die Wiederbelebung des Videospielmarktes zu und "rettete diese Branche aus dem Mülleimer der Unterhaltungsgeschichte". Das Magazin schlug vor, dass das Nintendo 64 in den letzten Jahren des 20. Jahrhunderts eine wichtige Rolle bei der Einführung von Kindern in die digitale Technologie spielen würde. Der Artikel schloss mit den Worten, die Konsole habe bereits „den ersten Einblick in eine Zukunft gegeben, in der immens leistungsstarke Computer so alltäglich und einfach zu bedienen sein werden wie unsere Fernseher“. Die Konsole gewann außerdem 1996 den Spotlight Award für die beste neue Technologie.

Popular Electronics lobte die Hardware des Systems und nannte seine Spezifikationen "ziemlich beeindruckend". Es wurde festgestellt, dass der Controller „bequem zu halten und die Steuerung genau und reaktionsschnell ist“.

In einem Jahresrückblick von 1997 bewertete ein Team von fünf Redakteuren des Electronic Gaming Monthly den Nintendo 64 mit 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 und 9,0. Sie lobten die Leistung der Hardware und die Qualität der Erstanbieter-Spiele, insbesondere der von den internen Studios von Rare und Nintendo entwickelten, hoch, merkten aber auch an, dass die bisherige Leistung von Drittanbietern mittelmäßig und die Leistung von Erstanbietern gewesen sei war allein nicht genug, um Nintendo 64-Besitzern einen stetigen Strom guter Spiele oder eine ganze Bandbreite an Genres zu bieten. Die Überprüfung von Next Generation Ende 1997 äußerte ähnliche Besorgnis über die Unterstützung durch Drittanbieter, stellte jedoch auch Anzeichen dafür fest, dass sich die Leistung von Drittanbietern verbesserte, und spekulierte, dass die späte Ankunft des Nintendo 64 in seiner Generation zu einer frühen Veralterung als Nachfolger von Sony und Sega führen könnte Konsolen gestartet. Sie sagten jedoch, dass Nintendos zuverlässig hochwertige Software diese Nachteile für einige aufwiegen würde, und gaben dem System 3 1/2 von 5 Sternen.

Entwickler Factor 5 , der einige der technologisch fortschrittlichsten Spiele des Systems zusammen mit den Audio-Entwicklungstools des Systems für Nintendo entwickelt hat, sagte: „Das N64 ist wirklich sexy, weil es die Leistung einer SGI-Maschine mit einer Kassette kombiniert. re große Arcade-Fans, und Kassetten sind immer noch das Beste für Arcade-Spiele oder vielleicht eine wirklich schnelle CD-ROM. Aber so etwas gibt es für Konsolen noch nicht [Stand 1998]".

Verkauf

Das Nintendo 64 war bei seiner Veröffentlichung sehr gefragt. David Cole, Branchenanalyst, sagte: „Sie haben Leute, die darum kämpfen, es aus den Läden zu bekommen.“ Die Zeit nannte das Kaufinteresse "diese seltene und glorreiche Cabbage Patch-Puppenraserei der Mittelklasse". Dem Magazin zufolge riefen die berühmten Spieler Matthew Perry , Steven Spielberg und Chicago Bulls Nintendo an, um um eine Sonderbehandlung zu bitten, um die Konsole in die Hände zu bekommen. Die Konsole hatte nur zwei Startspiele, mit Super Mario 64 als Killer-App .

Während der ersten drei Tage des Systems auf dem Markt verkauften Einzelhändler 350.000 von 500.000 verfügbaren Konsoleneinheiten. In den ersten vier Monaten erzielte die Konsole in Nordamerika 500.000 verkaufte Einheiten. Nintendo verkaufte Sony und Sega Anfang 1997 in den USA erfolgreich ; und bis zum Ende des ersten vollen Jahres wurden 3,6 Millionen Einheiten in den USA verkauft. BusinessWire berichtete, dass der Nintendo 64 dafür verantwortlich war, dass der Umsatz von Nintendo bis 1997 um 156 % gestiegen war. Fünf verschiedene Nintendo 64-Spiele erzielten 1997 einen Umsatz von über 1 Million.

Nach einem starken Launch-Jahr soll die Entscheidung für das Cartridge-Format dazu beigetragen haben, dass die Release-Geschwindigkeit und der höhere Preis der Spiele im Vergleich zur Konkurrenz zurückgegangen sind und Nintendo seinen Vorsprung in den USA nicht halten konnte. Die Konsole würde den Sega Saturn während der gesamten Generation weiterhin übertreffen , aber hinter der PlayStation zurückbleiben .

Nintendos Bemühungen, in der wichtigen Weihnachtssaison 1997 die Vorherrschaft zu erlangen , wurden auch durch Spielverzögerungen beeinträchtigt. Fünf hochkarätige Nintendo-Spiele, die bis Weihnachten 1997 veröffentlicht werden sollten ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story und Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. ), wurden bis 1998 verschoben, und Diddy Kong Das Rennen wurde in letzter Minute angekündigt, um die Lücken etwas zu füllen. Um den Softwarepreisnachteil der Konsole auszugleichen, arbeitete Nintendo daran, die Herstellungskosten für Nintendo 64-Kassetten zu senken, und kündigte vor dem Weihnachtsgeschäft 1997 eine neue Preisstruktur an, die eine Preissenkung von etwa 15 % für beide ausmachte Spiele von Erstanbietern und Drittanbietern. Die Reaktion von Drittanbietern war positiv, wobei der wichtige Drittanbieter Capcom sagte, der Schritt habe sie dazu veranlasst, ihre Entscheidung, keine Spiele für die Konsole zu veröffentlichen, zu überdenken.

In Japan war die Konsole nicht so erfolgreich und konnte die PlayStation und sogar den Sega Saturn nicht übertreffen. Benimaru Itō, ein Entwickler von Mother 3 und Freund von Shigeru Miyamoto, spekulierte 1997, dass die geringere Popularität des Nintendo 64 in Japan auf das Fehlen von Rollenspielen zurückzuführen sei . Nintendo-CEO Hiroshi Yamauchi sagte auch, dass die geringere Popularität der Konsole in Japan höchstwahrscheinlich auf den Mangel an Rollenspielen und die geringe Anzahl von Spielen zurückzuführen sei, die im Allgemeinen veröffentlicht werden.

Nintendo berichtete, dass der Verkauf von Vintage-Hardware und -Software des Systems bis 2004, drei Jahre nach dem Start des GameCube, eingestellt worden war. Bis zum 31. Dezember 2009 wurden mit dem Nintendo 64 insgesamt 5,54 Millionen Systemeinheiten in Japan, 20,63 Millionen in Amerika und 6,75 Millionen in anderen Regionen verkauft, was einer Gesamtzahl von 32,93 Millionen Einheiten entspricht. Der Aleck 64 ist ein Nintendo 64-Design in Arcade-Form, das von Seta in Zusammenarbeit mit Nintendo entworfen und von 1998 bis 2003 nur in Japan verkauft wurde.

Erbe

Das Nintendo 64 bleibt eines der bekanntesten Videospielsysteme der Geschichte, und die Spiele, die es hervorbrachte, hatten einen unauslöschlichen Einfluss auf die Spieleindustrie. Insbesondere brachte die Konsole zahlreiche neue Franchises hervor und etablierte eine florierende Speedrunning- Community, die bis heute besteht. Viele seiner Spiele wurden auf neuere Konsolen portiert oder remastered.

Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wurden zusammen mit dem Controller entwickelt und werden von Kritikern und der Öffentlichkeit weithin als zwei der größten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten angesehen. GoldenEye 007 ist eines der einflussreichsten Spiele für das Shooter-Genre.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links