Nintendo- _Nintendo

Nintendo Co., Ltd.
Nintendo
Einheimischer Name
任天堂株式会社
Nintendō-Kabushiki-Gaisha
Früher
Typ Öffentlichkeit
IST IN JP3756600007
Industrie
Gegründet 23. September 1889 ; Vor 133 Jahren in Shimogyō-ku , Kyoto , Japan ( 1889-09-23 )
Gründer Fusajiro Yamauchi
Hauptquartier 11–1 Kamitoba Hokodatecho,
Minami-ku , Kyōto
Bereich serviert
Weltweit
Schlüsselpersonen
Produkte Produktliste
Produktionsleistung
 (2021)
Marken
Dienstleistungen
Einnahmen Zunahme 1,759 Billionen Yen (13,71 Milliarden US-Dollar) (2021)
Zunahme 640,634 Milliarden Yen (4,99 Milliarden US-Dollar) (2021)
Zunahme 480,376 Milliarden Yen (5,30 Milliarden US-Dollar) (2021)
Gesamtvermögen Zunahme 2,447 Billionen Yen (19,07 Milliarden US-Dollar) (2021)
Gesamtkapital Zunahme 1,875 Billionen Yen (14,61 Milliarden US-Dollar) (2021)
Anzahl der Angestellten
6.547 (2021)
Abteilungen
Tochtergesellschaften
Webseite nintendo.com _
Fußnoten / Referenzen

Nintendo Co., Ltd. ist ein japanisches multinationales Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Kyoto , Japan. Es entwickelt Videospiele und Videospielkonsolen .

Nintendo wurde 1889 als Nintendo Karuta vom Handwerker Fusajiro Yamauchi gegründet und produzierte ursprünglich handgefertigte Hanafuda -Spielkarten. Nachdem Nintendo in den 1960er Jahren in verschiedene Geschäftszweige eingestiegen war und einen rechtlichen Status als Aktiengesellschaft erlangt hatte , vertrieb Nintendo 1977 seine erste Konsole, das Color TV-Game . Mit der Veröffentlichung von Donkey Kong im Jahr 1981 und Nintendo erlangte es internationale Anerkennung Entertainment System und Super Mario Bros. im Jahr 1985.

Seitdem hat Nintendo einige der erfolgreichsten Konsolen der Videospielbranche produziert , darunter den Game Boy , das Super Nintendo Entertainment System , den Nintendo DS , die Wii und die Switch . Es hat zahlreiche große Franchise-Unternehmen geschaffen, darunter Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Animal Crossing , Splatoon , Star Fox , Xenoblade Chronicles und Super Smash Bros. Nintendos Maskottchen Mario ist international vertreten anerkannt. Das Unternehmen hat bis 2022 weltweit mehr als 5,4 Milliarden Videospiele und über 800 Millionen Hardwareeinheiten verkauft.

Nintendo hat neben Geschäftspartnern wie The Pokémon Company und HAL Laboratory mehrere Tochtergesellschaften in Japan und im Ausland . Nintendo und seine Mitarbeiter haben Auszeichnungen erhalten, darunter Emmy Awards for Technology & Engineering , Game Awards , Game Developers Choice Awards und British Academy Games Awards . Es ist eines der wohlhabendsten und wertvollsten Unternehmen auf dem japanischen Markt.

Geschichte

1889–1972: Frühgeschichte

1889–1929: Entstehung als Kartenunternehmen

Nintendos ursprünglicher Hauptsitz (1889–1950) und Werkstatt in Shimogyō-ku, Kyoto , c.  1889 . Der rechte Abschnitt wurde schließlich wieder aufgebaut (siehe Abbildung unten), und der linke Abschnitt wurde Berichten zufolge 2004 abgerissen.

Nintendo wurde am 23. September 1889 von dem Handwerker Fusajiro Yamauchi in Shimogyō-ku, Kyoto , Japan, als Nintendo Karuta gegründet, um Hanafuda (花札, „Blumenkarten“) , eine Art traditioneller japanischer Spielkarten , herzustellen und zu vertreiben . Es wird allgemein angenommen, dass der Name „Nintendo“ „Glück dem Himmel überlassen“ bedeutet, aber der Annahme fehlt es an historischer Bestätigung; es kann alternativ als „Tempel des freien Hanafuda “ übersetzt werden. Hanafuda-Karten waren populär geworden, nachdem Japan 1882 die meisten Formen des Glücksspiels verboten hatte, obwohl Hanafuda toleriert wurde. Der Verkauf von Hanafuda-Karten war bei den Yakuza -ran-Spielsalons in Kyoto beliebt. Andere Kartenhersteller hatten sich entschieden, den Markt zu verlassen, da sie nicht mit kriminellen Verbindungen in Verbindung gebracht werden wollten, aber Yamauchi bestand ohne solche Befürchtungen darauf, innerhalb weniger Jahre der Hauptproduzent von Hanafuda zu werden. Mit der zunehmenden Popularität der Karten stellte Yamauchi Assistenten für die Massenproduktion ein , um die Nachfrage zu befriedigen. Trotz eines günstigen Starts sah sich das Unternehmen aufgrund der Tätigkeit in einem Nischenmarkt , des langsamen und teuren Herstellungsprozesses, des hohen Produktpreises sowie der langen Haltbarkeit der Karten mit finanziellen Schwierigkeiten konfrontiert, was sich aufgrund der niedrigen Ersatzrate auf den Umsatz auswirkte. Als Lösung produzierte Nintendo eine billigere und qualitativ minderwertige Linie von Spielkarten, Tengu , und führte gleichzeitig Produktangebote in anderen Städten wie Osaka durch, wo die Gewinne bei Kartenspielen hoch waren. Darüber hinaus waren lokale Händler an der Aussicht auf eine kontinuierliche Erneuerung der Decks interessiert, um so den Verdacht zu vermeiden, der durch die Wiederverwendung von Karten entstehen würde.

Nach Angaben von Nintendo wurde das erste Kartenspiel im westlichen Stil des Unternehmens 1902 auf den Markt gebracht, obwohl andere Dokumente das Datum auf 1907, kurz nach dem Russisch-Japanischen Krieg, verschieben . Der Krieg brachte Unternehmen der Freizeitbranche in erhebliche Schwierigkeiten, die mit neuen Abgaben wie der Karuta Zei („Spielkartensteuer“) belegt wurden. Nintendo überlebte und schloss 1907 eine Vereinbarung mit Nihon Senbai – später bekannt als Japan Tobacco – um seine Karten an verschiedene Zigarettengeschäfte im ganzen Land zu vermarkten. Es wurde ein von Nintendo vertriebener Werbekalender aus der Taishō-Ära aus dem Jahr 1915 gefunden, aus dem hervorgeht, dass das Unternehmen Yamauchi Nintendo hieß und die Marke Marufuku Nintendo Co. für seine Spielkarten verwendete.

Die japanische Kultur sah vor, dass Yamauchi seinen Schwiegersohn adoptieren musste, damit Nintendo Koppai nach Yamauchis Pensionierung als Familienunternehmen weitergeführt werden konnte, damit er das Geschäft übernehmen konnte. Infolgedessen nahm Sekiryo Kaneda 1907 den Nachnamen Yamauchi an und wurde 1929 der zweite Präsident von Nintendo Koppai. Zu dieser Zeit war Nintendo Koppai das größte Kartenspielunternehmen in Japan.

1929–1968: Expansion und Diversifizierung

1933 gründete Sekiryo Kaneda das Unternehmen als offene Handelsgesellschaft mit dem Namen Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. und investierte in den Bau einer neuen Unternehmenszentrale neben dem ursprünglichen Gebäude in der Nähe des Bahnhofs Toba-kaidō . Da Sekiryos Ehe mit Yamauchis Tochter keine männlichen Erben hervorbrachte, plante er, seinen Schwiegersohn Shikanojo Inaba zu adoptieren, einen Künstler im Dienst des Unternehmens und Vater seines 1927 geborenen Enkels Hiroshi Unternehmen, so dass Hiroshi zum späteren Nachfolger von Sekiryo ernannt wurde.

Der Zweite Weltkrieg wirkte sich negativ auf das Unternehmen aus, da die japanischen Behörden die Verbreitung ausländischer Kartenspiele untersagten und das Interesse der japanischen Gesellschaft an Freizeitaktivitäten nachließ, als sich die Prioritäten der japanischen Gesellschaft änderten. In dieser Zeit wurde Nintendo teilweise durch eine Finanzspritze von Hiroshis Frau Michiko Inaba unterstützt, die aus einer wohlhabenden Familie stammte. 1947 gründete Sekiryo die Vertriebsgesellschaft Marufuku Co. Ltd.

Eine Gedenkfeier für Nintendo-Mitarbeiter zum Neujahrsfest 1949, der ehemalige Hauptsitz der Nintendo Playing Card Co. und das Informationsschild des Hauptsitzes

1950 übernahm Hiroshi aufgrund von Sekiryos sich verschlechternder Gesundheit die Präsidentschaft von Nintendo. Seine ersten Handlungen beinhalteten mehrere wichtige Änderungen im Betrieb des Unternehmens: 1951 änderte er den Firmennamen in Nintendo Playing Card Co., Ltd., und die Marufuku Company nahm den Namen Nintendo Karuta Co., Ltd. an zentralisierte die Produktion von Karten in den Kyoto-Fabriken, was zur Erweiterung der Büros führte. Die neue Plastikkartenlinie des Unternehmens war in Japan sehr erfolgreich. Einige der Mitarbeiter des Unternehmens, die an eine vorsichtigere und konservativere Führung gewöhnt waren, sahen die neuen Maßnahmen mit Sorge, und die zunehmende Spannung führte zu einem Streikaufruf . Die Maßnahme hatte jedoch keine größeren Auswirkungen, da Hiroshi auf die Entlassung mehrerer unzufriedener Arbeitnehmer zurückgriff.

1959 beauftragte Nintendo Walt Disney , die Zeichentrickfiguren seines Unternehmens in die Karten zu integrieren. Nintendo entwickelte auch ein Vertriebssystem, das es ihm ermöglichte, seine Produkte in Spielwarengeschäften anzubieten. Bis 1961 hatte das Unternehmen mehr als 1,5 Millionen Kartenpackungen verkauft und einen hohen Marktanteil gehalten , für den es sich auf Fernsehwerbekampagnen stützte. Die Notwendigkeit der Diversifizierung veranlasste das Unternehmen, Aktien im zweiten Abschnitt der Börsen von Osaka und Kyoto zu notieren , außerdem wurde es 1963 zu einer Aktiengesellschaft und änderte seinen Namen in Nintendo Co., Ltd.. 1964 verdiente Nintendo 150 Yen Millionen .

Obwohl das Unternehmen eine Zeit wirtschaftlichen Wohlstands erlebte, machten die Disney-Karten und abgeleiteten Produkte es vom Kindermarkt abhängig. Die Situation wurde durch die sinkenden Verkäufe seiner auf Erwachsene ausgerichteten Hanafuda - Karten verschärft, die dadurch verursacht wurden, dass die japanische Gesellschaft sich zu anderen Hobbys wie Pachinko , Bowling und nächtlichen Ausflügen hingezogen fühlte. Als die Verkäufe von Disney-Karten zu sinken begannen, erkannte Nintendo, dass es keine wirkliche Alternative gab, um die Situation zu lindern. Nach den Olympischen Spielen 1964 in Tokio stürzte der Aktienkurs von Nintendo auf den niedrigsten jemals verzeichneten Stand von 60 Yen ab .

1969–1972: Klassisches und elektronisches Spielzeug

Yamauchis Erfahrung mit den vorherigen Initiativen veranlasste ihn, Nintendos Investition in eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu erhöhen, die von Hiroshi Imanishi geleitet wird, einem Mitarbeiter mit langjähriger Erfahrung in anderen Bereichen des Unternehmens. 1969 trat Gunpei Yokoi der Abteilung bei und war für die Koordination verschiedener Projekte verantwortlich. Yokois Erfahrung in der Herstellung elektronischer Geräte veranlasste Yamauchi, ihn mit der Leitung der Spieleabteilung des Unternehmens zu beauftragen, und seine Produkte würden in Massenproduktion hergestellt. Während dieser Zeit baute Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji City , etwas außerhalb von Kyoto , und vertrieb klassische Tabletop-Spiele wie Schach , Shogi , Go und Mahjong sowie andere ausländische Spiele unter der Marke Nippon Game. Die Umstrukturierung des Unternehmens bewahrte einige Bereiche, die der Herstellung von Hanafuda -Karten gewidmet waren.

Die frühen 1970er Jahre stellten einen Wendepunkt in der Geschichte von Nintendo dar, als das Unternehmen Japans erstes elektronisches Spielzeug auf den Markt brachte – die Nintendo Beam Gun, eine optoelektronische Pistole, die von Masayuki Uemura entworfen wurde . Insgesamt wurden mehr als eine Million Einheiten verkauft. Nintendo ging 1971 eine Partnerschaft mit Magnavox ein, um einen leichten Waffen- Controller basierend auf dem Beam Gun-Design für die neue Heimvideospielkonsole des Unternehmens, die Magnavox Odyssey , bereitzustellen. Andere beliebte Spielzeuge, die damals auf den Markt kamen, waren die Ultra Hand , die Ultra Machine und die Ultra Scope und der Love Tester , alle von Yokoi entworfen. Mehr als 1,2 Millionen Einheiten von Ultra Hand wurden in Japan verkauft. In den frühen 1970er Jahren begann Nintendo mit dem Handel im Hauptbereich der Börse von Osaka und eröffnete einen neuen Hauptsitz.

1973–heute: Geschichte der Elektronik

1973–1978: Frühe Videospiele und Farbfernsehspiel

Die wachsende Nachfrage nach Nintendos Produkten veranlasste Yamauchi, die Büros weiter auszubauen, wofür er das umliegende Land erwarb und die Produktion von Karten dem ursprünglichen Nintendo-Gebäude übertrug. In der Zwischenzeit entwickelten Yokoi, Uemura und neue Mitarbeiter wie Genyo Takeda weiterhin innovative Produkte für das Unternehmen. Das Laser Clay Shooting System wurde 1973 auf den Markt gebracht und schaffte es, Bowling an Popularität zu übertreffen. Obwohl Nintendos Spielzeuge immer beliebter wurden, verursachte die Ölkrise von 1973 sowohl einen Anstieg der Kunststoffkosten als auch eine Änderung der Verbraucherprioritäten, die wichtige Produkte über den Zeitvertreib stellten, und Nintendo verlor mehrere Milliarden Yen.

1974 veröffentlichte Nintendo Wild Gunman , eine Skeet -Arcade-Simulation, die aus einem 16-mm -Bildprojektor mit einem Sensor besteht, der einen Strahl von der Lichtpistole des Spielers erkennt . Sowohl das Laser Clay Shooting System als auch Wild Gunman wurden erfolgreich nach Europa und Nordamerika exportiert. Die Produktionsgeschwindigkeiten von Nintendo waren jedoch im Vergleich zu Konkurrenzunternehmen wie Bandai und Tomy immer noch langsam , und ihre Preise waren hoch, was zur Einstellung einiger ihrer Light-Gun-Produkte führte. Die Tochtergesellschaft Nintendo Leisure System Co., Ltd., die diese Produkte entwickelt hat, wurde aufgrund der wirtschaftlichen Auswirkungen der Ölkrise geschlossen.

Yamauchi, motiviert durch die Erfolge von Atari und Magnavox mit ihren Videospielkonsolen , erwarb 1974 die japanischen Vertriebsrechte für Magnavox Odyssey und traf eine Vereinbarung mit Mitsubishi Electric , zwischen 1975 und 1978 ähnliche Produkte zu entwickeln, darunter den ersten Mikroprozessor für Video Spielesysteme, die Color TV-Game- Serie und ein von Othello inspiriertes Arcade-Spiel . Während dieser Zeit entwickelte Takeda das Videospiel EVR Race und Shigeru Miyamoto trat Yokois Team bei und war für die Gestaltung des Gehäuses für die Farb-TV-Spielekonsolen verantwortlich. 1978 wurde die Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Nintendo in zwei Einrichtungen aufgeteilt, Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 , die jeweils von Yokoi und Uemura verwaltet wurden.

Shigeru Miyamoto brachte unverwechselbare Inspirationsquellen mit, darunter die natürliche Umgebung und die regionale Kultur von Sonobe , Einflüsse der Populärkultur wie Western und Kriminalromane sowie volkstümliche Shinto - Praktiken und Familienmedien . Diese waren jeweils in den meisten großen Franchise-Unternehmen von Nintendo zu sehen, die sich nach Miyamotos kreativer Führung entwickelten.

1979–1987: Game & Watch, Arcade-Spiele und Nintendo Entertainment System

Das Game & Watch , ein Miniatur-Spielhallenschrank von Donkey Kong und das NES

1979 ereigneten sich zwei Schlüsselereignisse in der Geschichte von Nintendo: Die amerikanische Niederlassung wurde in New York City eröffnet, und eine neue Abteilung mit Schwerpunkt auf der Entwicklung von Arcade-Spielen wurde gegründet. 1980 wurde eines der ersten Handheld-Videospielsysteme , Game & Watch , von Yokoi aus der in tragbaren Taschenrechnern verwendeten Technologie entwickelt. Es wurde zu einem der erfolgreichsten Produkte von Nintendo, mit weltweit über 43,4 Millionen verkauften Einheiten während seiner Produktionszeit und für das insgesamt 59 Spiele hergestellt wurden.

Nintendo stieg mit Sheriff und Radar Scope in den Arcade-Videospielmarkt ein , die 1979 bzw. 1980 in Japan veröffentlicht wurden. Sheriff , in manchen Regionen auch als Bandido bekannt , war das erste Original-Videospiel von Nintendo, wurde von Sega veröffentlicht und von Genyo Takeda und Shigeru Miyamoto entwickelt . Radar Scope konkurrierte zwar mit Galaxian in japanischen Spielhallen, fand aber kein Publikum im Ausland und verursachte eine Finanzkrise für das Unternehmen. Um ein erfolgreicheres Spiel zu finden, beauftragten sie Miyamoto mit dem Design ihres nächsten Arcade-Spiels, was 1981 zur Veröffentlichung von Donkey Kong führte, einem der ersten Plattform-Videospiele , bei dem der Spielercharakter springen konnte. Die Figur Jumpman wurde später das offizielle Maskottchen von Mario und Nintendo . Mario wurde nach Mario Segale benannt , dem Vermieter von Nintendos Büros in Tukwila, Washington . Donkey Kong war sowohl in Japan als auch im Ausland ein finanzieller Erfolg für Nintendo und veranlasste Coleco, gegen Atari um Lizenzrechte für die Portierung auf Heimkonsolen und PCs zu kämpfen.

1983 eröffnete Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji und wurde im ersten Abschnitt der Tokioter Börse notiert . Uemura ließ sich von ColecoVision inspirieren und begann mit der Entwicklung einer neuen Videospielkonsole, die ein ROM-Cartridge -Format für Videospiele sowie sowohl eine Zentraleinheit als auch eine Bildverarbeitungseinheit enthalten sollte . The Family Computer oder Famicom wurde im Juli 1983 in Japan zusammen mit drei Spielen veröffentlicht, die von ihren ursprünglichen Arcade-Versionen adaptiert wurden: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. und Popeye . Sein Erfolg war so groß , dass er 1984 den Marktanteil von Segas SG-1000 übertraf . Zu dieser Zeit verabschiedete Nintendo eine Reihe von Richtlinien, die die Validierung jedes für das Famicom produzierten Spiels vor seiner Verteilung auf dem Markt beinhalteten, Vereinbarungen mit Entwicklern, um sicherzustellen, dass kein Famicom-Spiel innerhalb von zwei Jahren nach seiner Veröffentlichung an andere Konsolen angepasst wird. und Entwickler daran zu hindern, mehr als fünf Spiele pro Jahr für das Famicom zu produzieren.

In den frühen 1980er Jahren verbreiteten sich in den Vereinigten Staaten mehrere Videospielkonsolen sowie minderwertige Spiele, die von Drittentwicklern produziert wurden , was den Markt übersättigte und zum Videospiel-Crash von 1983 führte . Infolgedessen traf eine Rezession die amerikanische Videospielindustrie , deren Einnahmen zwischen 1983 und 1985 von über 3 Milliarden US-Dollar auf 100 Millionen US-Dollar stiegen. Nintendos Initiative zur Einführung des Famicom in Amerika war ebenfalls betroffen. Um das Famicom von seinen Konkurrenten in Amerika abzuheben, hat Nintendo es in ein Unterhaltungssystem und seine Kassetten in Game Paks umbenannt, und zwar mit einem Design, das an einen Videorecorder erinnert . Nintendo implementierte einen Lockout-Chip in den Game Paks zur Kontrolle seiner Bibliothek von Drittanbietern, um die Marktsättigung zu vermeiden, die in den Vereinigten Staaten aufgetreten war. Das Ergebnis ist das Nintendo Entertainment System oder NES, das 1985 in Nordamerika veröffentlicht wurde. Die wegweisenden Spiele Super Mario Bros. und The Legend of Zelda wurden von Miyamoto und Takashi Tezuka produziert . Der Komponist Koji Kondo bekräftigte die Idee, dass musikalische Themen eher als Ergänzung zur Spielmechanik als nur als sonstiges Element fungieren könnten. Die Produktion des NES dauerte bis 1995, die Produktion des Famicom bis 2003. Insgesamt wurden weltweit rund 62 Millionen Famicom- und NES-Konsolen verkauft. Während dieser Zeit schuf Nintendo einen Urheberrechtsverletzungsschutz in Form des offiziellen Nintendo-Qualitätssiegels, das seinen Produkten hinzugefügt wurde, damit Kunden ihre Authentizität auf dem Markt erkennen können. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich Nintendos Netzwerk von Elektroniklieferanten auf rund dreißig Unternehmen ausgedehnt, darunter Ricoh (Nintendos Hauptlieferant für Halbleiter ) und die Sharp Corporation .

1988–1992: Game Boy und Super Nintendo Entertainment System

Der Game Boy und das Super NES

1988 konzipierten Gunpei Yokoi und sein Team bei Nintendo R&D1 den Game Boy , die erste Handheld-Videospielkonsole auf Cartridge-Basis. Nintendo veröffentlichte den Game Boy im Jahr 1989. In Nordamerika wurde der Game Boy nach einem schwierigen Verhandlungsprozess mit Elektronorgtechnica mit dem beliebten Spiel Tetris von Drittanbietern gebündelt . Der Game Boy war ein großer Erfolg. In den ersten zwei Verkaufswochen in Japan war der anfängliche Bestand von 300.000 Einheiten ausverkauft, und in den Vereinigten Staaten wurden am ersten Tag des Vertriebs weitere 40.000 Einheiten verkauft. Ungefähr zu dieser Zeit schloss Nintendo eine Vereinbarung mit Sony über die Entwicklung des Super Famicom CD-ROM-Adapters , einem Peripheriegerät für das kommende Super Famicom , das CD-ROMs abspielen kann . Die Zusammenarbeit hielt jedoch nicht lange an, da Yamauchi es vorzog, die Technologie mit Philips weiterzuentwickeln , was zur CD-i führen würde , und Sonys unabhängige Bemühungen führten zur Entwicklung der PlayStation-Konsole .

Die erste Ausgabe des Nintendo Power - Magazins , das in den Vereinigten Staaten eine jährliche Auflage von 1,5 Millionen Exemplaren hatte , wurde 1988 veröffentlicht Vorführung kommender Nintendo-Produkte. In diesem Jahr wurden in den Vereinigten Staaten die ersten World of Nintendo -Geschäfte im Geschäft eröffnet , die offizielle Nintendo-Waren führten. Nach Angaben des Unternehmens hatten 1989 mehr als 25 % der Haushalte in den Vereinigten Staaten ein NES.

In den späten 1980er Jahren schwand Nintendos Dominanz mit dem Erscheinen von NECs PC Engine und Segas Mega Drive, 16 - Bit - Spielekonsolen mit verbesserter Grafik und Audio im Vergleich zum NES. Als Reaktion auf die Konkurrenz entwarf Uemura das Super Famicom , das 1990 auf den Markt kam. Die erste Charge von 300.000 Konsolen war innerhalb weniger Stunden ausverkauft. Im folgenden Jahr brachte Nintendo wie beim NES eine modifizierte Version des Super Famicom mit dem Titel Super Nintendo Entertainment System auf den US-Markt. Launch-Spiele für Super Famicom und Super NES umfassen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity und Gradius III . Bis Mitte 1992 wurden über 46 Millionen Super Famicom- und Super NES-Konsolen verkauft. Der Lebenszyklus der Konsole dauerte in den USA bis 1999 und in Japan bis 2003.

Im März 1990 fand die erste Nintendo-Weltmeisterschaft statt, bei der Teilnehmer aus 29 amerikanischen Städten um den Titel des „besten Nintendo-Spielers der Welt“ kämpften. Im Juni 1990 wurde die Niederlassung Nintendo of Europe in Großostheim , Deutschland, eröffnet; 1993 wurden weitere Tochtergesellschaften in den Niederlanden (wo Bandai zuvor die Produkte von Nintendo vertrieben hatte), Frankreich, Großbritannien, Spanien, Belgien und Australien gegründet. 1992 erwarb Nintendo eine Mehrheitsbeteiligung am Baseballteam Seattle Mariners und verkaufte die meisten seiner Anteile 2016. Nintendo stellte im September 1992 die Herstellung von Arcade-Spielen und -Systemen ein. 1993 wurde Star Fox veröffentlicht, das einen Meilenstein in der Branche darstellte das erste Videospiel, das den Super FX -Chip verwendet.

Die Verbreitung von grafisch gewalttätigen Videospielen wie Mortal Kombat sorgte für Kontroversen und führte zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board , an deren Entwicklung Nintendo 1994 mitarbeitete. Diese Maßnahmen ermutigten Nintendo auch, den Inhalt aufzugeben Richtlinien, die es seit der Veröffentlichung des NES durchgesetzt hatte. Zu den von Nintendo während dieser Zeit umgesetzten kommerziellen Strategien gehören das Nintendo Gateway System , ein Bordunterhaltungsdienst für Fluggesellschaften, Kreuzfahrtschiffe und Hotels, und das "Play It Loud!" Werbekampagne für Game Boys mit andersfarbigen Gehäusen. Die Advanced Computer Modeling-Grafiken, die in Donkey Kong Country für das Super NES und Donkey Kong Land für den Game Boy verwendet wurden, waren technologisch innovativ, ebenso wie das Satellaview - Satellitenmodem - Peripheriegerät für das Super Famicom, das die digitale Übertragung von Daten über einen Kommunikationssatelliten ermöglichte in Platz.

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy und Game Boy Color

Nintendo 64 , Virtual Boy und Game Boy Color

Mitte 1993 gaben Nintendo und Silicon Graphics eine strategische Allianz zur Entwicklung des Nintendo 64 bekannt . Auch NEC , Toshiba und Sharp steuerten Technik zur Konsole bei. Das Nintendo 64 wurde als eine der ersten Konsolen mit 64-Bit- Architektur vermarktet. Im Rahmen einer Vereinbarung mit Midway Games wurden die Arcade-Spiele Killer Instinct und Cruis'n USA auf die Konsole portiert. Obwohl die Veröffentlichung des Nintendo 64 für 1995 geplant war, beeinflussten die Produktionspläne von Drittentwicklern eine Verzögerung, und die Konsole wurde im Juni und September 1996 in Japan bzw. den USA und im März 1997 in Europa veröffentlicht. Bis zum Ende seiner Produktion im Jahr 2002 wurden weltweit rund 33 Millionen Nintendo 64-Konsolen verkauft und es gilt als eines der bekanntesten Videospielsysteme der Geschichte. Insgesamt wurden 388 Spiele für das Nintendo 64 produziert, von denen einige – insbesondere Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time und GoldenEye 007 – als einige der größten aller Zeiten ausgezeichnet wurden .

1995 veröffentlichte Nintendo den Virtual Boy , eine von Gunpei Yokoi entworfene Konsole mit stereoskopischer Grafik . Kritiker waren im Allgemeinen von der Qualität der Spiele und der roten Grafik enttäuscht und beklagten sich über spielbedingte Kopfschmerzen. Das System verkaufte sich schlecht und wurde stillschweigend eingestellt. Inmitten des Systemausfalls zog sich Yokoi offiziell von Nintendo zurück. Im Februar 1996 wurde Pocket Monsters Red and Green , international bekannt als Pokémon Red and Blue , von Game Freak entwickelt , in Japan für den Game Boy veröffentlicht und begründete das beliebte Pokémon - Franchise. Das Spiel verkaufte 31,37 Millionen Einheiten, wobei die Videospielserie ab 2017 insgesamt mehr als 300 Millionen Einheiten verkaufte. 1997 veröffentlichte Nintendo das Rumble Pak , ein Plug-in-Gerät, das mit dem Nintendo 64-Controller verbunden werden kann erzeugt in bestimmten Momenten eines Spiels eine Vibration.

1998 wurde der Game Boy Color veröffentlicht. Zusätzlich zur Abwärtskompatibilität mit Game Boy-Spielen führte die ähnliche Kapazität der Konsole wie die des NES zu ausgewählten Anpassungen von Spielen aus dieser Bibliothek, wie z. B. Super Mario Bros. Deluxe . Seitdem wurden weltweit über 118,6 Millionen Game Boy- und Game Boy Color-Konsolen verkauft.

1999–2003: Game Boy Advance und GameCube

Im Mai 1999, mit dem Erscheinen der PlayStation 2 , schloss Nintendo eine Vereinbarung mit IBM und Panasonic ab , um den 128-Bit- Gekko-Prozessor und das DVD-Laufwerk zu entwickeln, die in Nintendos nächster Heimkonsole verwendet werden sollen. In der Zwischenzeit kam es im Jahr 2000 zu einer Reihe von administrativen Änderungen, als Nintendos Unternehmensbüros in das Viertel Minami-ku in Kyoto verlegt wurden und Nintendo Benelux gegründet wurde, um die niederländischen und belgischen Territorien zu verwalten.

Im Jahr 2001 wurden zwei neue Nintendo-Konsolen vorgestellt: der Game Boy Advance , der von Gwénaël Nicolas mit stilistischer Abkehr von seinen Vorgängern entworfen wurde, und der GameCube . In der ersten Woche der nordamerikanischen Veröffentlichung des Game Boy Advance im Juni 2001 wurden über 500.000 Einheiten verkauft, was es zu dieser Zeit zur am schnellsten verkauften Videospielkonsole in den Vereinigten Staaten machte. Bis zum Ende des Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit mehr als 81,5 Millionen Einheiten verkauft. Was den GameCube anbelangt, so waren seine Verkäufe trotz solcher Unterscheidungsmerkmale wie dem MiniDVD -Format seiner Spiele und der Internetverbindung für einige Spiele niedriger als die seiner Vorgänger, und während der sechs Jahre seiner Produktion wurden weltweit 21,7 Millionen Einheiten verkauft . Ein innovatives Produkt, das Nintendo in dieser Zeit entwickelt hat, war der Nintendo e-Reader , ein Game Boy Advance-Peripheriegerät, das die Übertragung von Daten, die auf einer Reihe von Karten gespeichert sind, auf die Konsole ermöglicht.

Im Jahr 2002 wurde das Pokémon Mini veröffentlicht. Seine Abmessungen waren kleiner als die des Game Boy Advance und er wog 70 Gramm, was ihn zur kleinsten Videospielkonsole der Geschichte machte. Nintendo arbeitete mit Sega und Namco zusammen , um Triforce zu entwickeln , ein Arcade-Board, um die Konvertierung von Arcade-Titeln auf den GameCube zu erleichtern. Nach der Veröffentlichung des GameCube in Europa im Mai 2002 gab Hiroshi Yamauchi seinen Rücktritt als Präsident von Nintendo bekannt, und Satoru Iwata wurde von der Firma als sein Nachfolger ausgewählt. Yamauchi blieb bis 2005 Berater und Direktor des Unternehmens und starb 2013. Iwatas Ernennung zum Präsidenten beendete die Yamauchi-Nachfolge an der Spitze des Unternehmens, eine Praxis, die es seit seiner Gründung gab.

Im Jahr 2003 veröffentlichte Nintendo den Game Boy Advance SP , eine verbesserte Version des Game Boy Advance mit einem faltbaren Gehäuse, einem beleuchteten Display und einem wiederaufladbaren Akku. Bis zum Ende des Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit über 43,5 Millionen Einheiten verkauft. Nintendo veröffentlichte auch den Game Boy Player , ein Peripheriegerät, mit dem Game Boy- und Game Boy Advance-Spiele auf dem GameCube gespielt werden können.

2004–2009: Nintendo DS und Wii

Nintendo DS und Wii

Im Jahr 2004 wurden Berichten zufolge die letzten Überreste von Nintendos ursprünglichem Hauptquartier abgerissen. Später in diesem Jahr veröffentlichte Nintendo den Nintendo DS , der Innovationen wie zwei Bildschirme – einer davon ein Touchscreen – und drahtlose Konnektivität für Multiplayer-Spiele aufwies. Während ihrer gesamten Lebensdauer wurden mehr als 154 Millionen Einheiten verkauft, was sie zur erfolgreichsten Handheld-Konsole und zur zweitbesten Konsole der Geschichte macht. Im Jahr 2005 veröffentlichte Nintendo den Game Boy Micro , das letzte System in der Game Boy-Reihe . Die Verkaufszahlen entsprachen nicht den Erwartungen von Nintendo, bis 2007 wurden 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Mitte 2005 wurde der Nintendo World Store in New York City eingeweiht.

Nintendos nächste Heimkonsole wurde 2001 konzipiert, obwohl die Entwicklung 2003 begann und sich vom Nintendo DS inspirieren ließ. Nintendo berücksichtigte auch das relative Versagen des GameCube und entschied sich stattdessen für eine " Blue Ocean Strategy ", indem es eine Konsole mit reduzierter Leistung im Gegensatz zu den Hochleistungskonsolen von Sony und Microsoft entwickelte, um nicht direkt mit ihnen zu konkurrieren. Die Wii wurde im November 2006 mit insgesamt 33 Startspielen veröffentlicht. Mit der Wii versuchte Nintendo, eine breitere Bevölkerungsgruppe als seine Konkurrenten der siebten Generation zu erreichen , mit der Absicht, auch den „Nicht-Verbraucher“-Sektor einzubeziehen. Zu diesem Zweck investierte Nintendo in eine 200-Millionen-Dollar-Werbekampagne. Zu den Innovationen der Wii gehören die Wii-Fernbedienung , die mit einem Beschleunigungssensorsystem und Infrarotsensoren ausgestattet ist, die es ihr ermöglichen, ihre Position in einer dreidimensionalen Umgebung mit Hilfe einer Sensorleiste zu erkennen; das Nunchuk-Peripheriegerät, das einen analogen Controller und einen Beschleunigungsmesser enthält; und die Erweiterung Wii MotionPlus , die die Empfindlichkeit des Hauptcontrollers mit Hilfe von Gyroskopen erhöht . Bis 2016 wurden weltweit mehr als 101 Millionen Wii-Konsolen verkauft, was sie zur erfolgreichsten Konsole ihrer Generation machte, eine Auszeichnung, die Nintendo seit den 1990er Jahren mit dem Super NES nicht mehr erreicht hatte.

Von 2007 bis 2010 wurden mehrere Zubehörteile für die Wii veröffentlicht, darunter das Wii Balance Board , das Wii Wheel und der WiiWare -Downloaddienst. Im Jahr 2009 weitete Nintendo Iberica SA seine kommerziellen Aktivitäten durch ein neues Büro in Lissabon auf Portugal aus . In diesem Jahr hielt Nintendo einen Anteil von 68,3 % am weltweiten Handheld-Gaming-Markt. Im Jahr 2010 feierte Nintendo den 25. Jahrestag von Marios Debütauftritt, für den bestimmte anspielende Produkte zum Verkauf angeboten wurden. Die Veranstaltung beinhaltete die Veröffentlichung von Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition und Sondereditionen von Nintendo DSi XL und Wii.

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U und mobile Unternehmungen

Das Nintendo 3DS , die Wii U und ein Handy mit Pokémon Go im Anmeldemenü

Nach einer Ankündigung im März 2010 veröffentlichte Nintendo 2011 den Nintendo 3DS . Die Konsole erzeugt stereoskopische Effekte ohne 3D-Brille. Bis 2018 wurden weltweit mehr als 69 Millionen Einheiten verkauft; die Zahl stieg bis Anfang 2019 auf 75 Millionen. 2011 feierte Nintendo den 25. Geburtstag von The Legend of Zelda mit der Orchesterkonzerttournee The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses und dem Videospiel The Legend of Zelda: Skyward Sword .

In den Jahren 2012 und 2013 wurden zwei neue Nintendo-Spielekonsolen eingeführt: die Wii U mit hochauflösender Grafik und einem GamePad - Controller mit Nahfeldkommunikationstechnologie und der Nintendo 2DS , eine Version des 3DS, der das Clamshell-Design von Nintendo fehlt frühere Handheld-Konsolen und die stereoskopischen Effekte des 3DS. Mit weltweit 13,5 Millionen verkauften Einheiten ist die Wii U die am wenigsten erfolgreiche Videospielkonsole in der Geschichte von Nintendo. Im Jahr 2014 wurde eine neue Produktlinie herausgebracht, die aus Figuren von Nintendo-Charakteren namens amiibos besteht .

Am 25. September 2013 gab Nintendo die Übernahme einer 28-prozentigen Beteiligung an der PUX Corporation, einer Tochtergesellschaft von Panasonic , zum Zweck der Entwicklung von Gesichts- , Sprach- und Texterkennung für seine Videospiele bekannt. Aufgrund eines Rückgangs der Unternehmenseinnahmen um 30 % zwischen April und Dezember 2013 kündigte Iwata eine vorübergehende Kürzung seines Gehalts um 50 % an, während andere Führungskräfte Kürzungen um 20 % bis 30 % hinnehmen mussten. Im Januar 2015 stellte Nintendo den Betrieb auf dem brasilianischen Markt unter anderem wegen hoher Einfuhrzölle ein . Dies hatte aufgrund einer Allianz mit Juegos de Video Latinoamérica keine Auswirkungen auf den Rest des lateinamerikanischen Marktes von Nintendo. Nintendo hat mit NC Games eine Vereinbarung getroffen, den Vertrieb von Nintendo-Produkten bis 2017 in Brasilien wieder aufzunehmen, und bis September 2020 wurde der Switch in Brasilien veröffentlicht.

Am 11. Juli 2015 starb Iwata an Gallengangskrebs , und nach einigen Monaten, in denen Miyamoto und Takeda das Unternehmen gemeinsam betrieben, wurde Tatsumi Kimishima am 16. September 2015 zum Nachfolger von Iwata ernannt. Im Rahmen der Umstrukturierung des Managements wurden Miyamoto und Takeda wurden jeweils als kreative und technologische Berater benannt.

Die durch die Wii U verursachten finanziellen Verluste sowie die Absicht von Sony, seine Videospiele auf anderen Plattformen wie Smart-TVs zu veröffentlichen, veranlassten Nintendo, seine Strategie in Bezug auf die Produktion und den Vertrieb seiner Produkte zu überdenken. Im Jahr 2015 formalisierte Nintendo Vereinbarungen mit DeNA und Universal Parks & Resorts , um seine Präsenz auf intelligente Geräte bzw. Vergnügungsparks auszudehnen . Im März 2016 wurde Nintendos erste mobile App für iOS- und Android -Systeme, Miitomo , veröffentlicht. Seitdem hat Nintendo andere ähnliche Apps produziert, wie Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour und Pokémon Go , wobei die letzte von Niantic entwickelt wurde und 115 Millionen US-Dollar Umsatz für Nintendo generiert hat. Der Themenparkbereich Super Nintendo World wurde 2020 in den Universal Studios Japan eröffnet . Im März 2016 löste das Treueprogramm My Nintendo den Club Nintendo ab .

Die NES Classic Edition wurde im November 2016 veröffentlicht. Die Konsole ist eine Version des NES, die auf Emulation, HDMI und der Wii-Fernbedienung basiert. Der Nachfolger, die Super NES Classic Edition , erschien im September 2017. Bis Oktober 2018 wurden weltweit rund zehn Millionen Einheiten beider Konsolen zusammen verkauft.

2017–heute: Nintendo Switch und Erweiterung auf andere Medien

Der Nachfolger der Wii U in der achten Generation von Videospielkonsolen , die Nintendo Switch , wurde im März 2017 veröffentlicht. Die Switch verfügt über ein Hybrid-Design als Heim- und Handheld-Konsole, Joy-Con- Controller, die jeweils einen Beschleunigungsmesser und ein Gyroskop enthalten, und die gleichzeitige drahtlose Vernetzung von bis zu acht Konsolen. Um seine Bibliothek zu erweitern, ging Nintendo Allianzen mit mehreren Drittanbietern und unabhängigen Entwicklern ein. Bis Februar 2019 wurden mehr als 1.800 Switch-Spiele veröffentlicht. Der weltweite Verkauf der Switch überstieg bis März 2020 55 Millionen Einheiten. Im April 2018 wurde die Nintendo Labo -Linie veröffentlicht, die aus Pappzubehör besteht, das mit der Switch und den Joy-Con-Controllern interagiert. Mehr als eine Million Einheiten des Nintendo Labo Variety Kit wurden im ersten Jahr seiner Markteinführung verkauft.

Im Jahr 2018 löste Shuntaro Furukawa Kimishima als Unternehmenspräsident ab, und im Jahr 2019 trat Doug Bowser die Nachfolge von Reggie Fils-Aimé , Präsident von Nintendo of America , an . Im April 2019 schloss Nintendo eine Allianz mit Tencent , um die Nintendo Switch ab Dezember in China zu vertreiben. Im April 2020 kündigte ValueAct Capital Partners eine Übernahme von Nintendo-Aktien im Wert von 1,1 Milliarden US-Dollar an, wodurch sie einen Gesamtanteil von 2 % an Nintendo erhielten. Am 6. Januar 2020 gab das Hotel- und Restaurantentwicklungsunternehmen Plan See Do bekannt, dass es den ehemaligen Hauptsitz von Marufuku Nintendo Card Co. als Hotel renovieren und 20 Gästezimmer, ein Restaurant, eine Bar und ein Fitnessstudio hinzufügen will Eröffnungstermin Mitte 2021. Das Gebäude gehört Yamauchi Co., Ltd., einer Vermögensverwaltungsgesellschaft der Nintendo-Gründerfamilie. Es wurde weiter berichtet, dass das ursprüngliche Hauptquartier aus dem 19. Jahrhundert offenbar abgerissen und in einen Parkplatz umgewandelt wurde. Obwohl die COVID-19-Pandemie zu Verzögerungen bei der Produktion und dem Vertrieb einiger Produkte von Nintendo führte, hatte die Situation „begrenzte Auswirkungen auf die Geschäftsergebnisse“; im Mai 2020 meldete Nintendo einen Anstieg der Einnahmen um 75 % im Vergleich zum vorangegangenen Geschäftsjahr, der hauptsächlich auf den Dienst Nintendo Switch Online zurückzuführen war. Im August 2020 wurde Nintendo zum reichsten Unternehmen Japans gekürt.

Nintendo kündigte im Juni 2021 Pläne an, sein ehemaliges Werk in Uji Ogura, in dem es zuvor Spiel- und Hanafuda-Karten hergestellt hatte, in ein Museum für das Unternehmen umzuwandeln, das bis zum Geschäftsjahr 2023 fertiggestellt sein soll. Seit diese Funktionen 2016 in ein neues Werk in Uji verlegt wurden, steht das Gebäude leer.

Logo von Nintendo Pictures

Nintendo produziert zusammen mit Universal Pictures und Illumination einen Animationsfilm The Super Mario Bros. Movie , der von Miyamoto und Chris Meledandri , CEO von Illumination, produziert wird und im April 2023 veröffentlicht werden soll ihre Arbeit außerhalb des Mario -Films, und im Juli trat Melendandri dem Vorstand „als unabhängiger und nicht geschäftsführender externer Regisseur“ bei, um Nintendo bei der Produktion weiterer Filme durch seine Erfahrung als Filmemacher zu helfen, und Furukawa bestätigte, dass die Arbeit an anderen Animationsprojekten war derzeit im Gange. Laut Furukawa soll die Expansion des Unternehmens in Richtung Animationsproduktion „das Geschäft [der Produktion von Videospielen] am Gedeihen und Wachsen halten“ und erkennen, dass „Möglichkeiten geschaffen werden müssen, zu denen auch Menschen kommen können, die normalerweise nicht auf Videospielsystemen spielen in Kontakt mit Nintendo-Charakteren". An diesem Tag sagte Miyamoto, dass „[Melendandri] den Standpunkt von Nintendo wirklich verstanden hat“ und dass „das Bitten um [seinen] Beitrag als Experte mit langjähriger Erfahrung in Hollywood eine große Hilfe für Nintendos Übergang“ sein wird in die Filmproduktion. Später, im Juli 2022, erwarb Nintendo Dynamo Pictures, ein japanisches CG-Unternehmen, das am 18. März 2011 von Hiroshi Hirokawa gegründet wurde. Dynamo hatte in den 2010er Jahren mit Nintendo an digitalen Kurzfilmen gearbeitet, unter anderem für die Pikmin -Serie, und Nintendo sagte, dass Dynamo weitermachen werde ihr Ziel, in die Animation zu expandieren. Nach Abschluss der Übernahme im Oktober 2022 benannte Nintendo Dynamo in Nintendo Pictures um .

Im Februar 2022 gab Nintendo die Übernahme von SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) nach 40 Jahren bekannt, die bis in die 1990er Jahre einen wichtigen Beitrag zu Nintendos First-Party-Spielen wie Donkey Kong und The Legend of Zelda leisteten und dann unterstützten Atelier seit.

Im Mai 2022 wurde von Bloomberg berichtet, dass der Public Investment Fund von Saudi-Arabien eine 5-prozentige Beteiligung an Nintendo erworben hatte.

Produkte

Der zentrale Fokus von Nintendo liegt auf der Forschung, Entwicklung, Produktion und dem Vertrieb von Unterhaltungsprodukten – hauptsächlich Software und Hardware für Videospiele sowie Kartenspiele. Seine Hauptmärkte sind Japan, Amerika und Europa, und mehr als 70 % seines Gesamtumsatzes stammen aus den beiden letztgenannten Gebieten. Bis 2022 hat Nintendo mehr als 5,4 Milliarden Videospiele und über 800 Millionen Hardwareeinheiten verkauft .

Spielzeug und Karten

Videospielkonsolen

Seit der Einführung des Farbfernsehspiels im Jahr 1977 hat Nintendo Heim-, Handheld-, dedizierte und Hybridkonsolen produziert und vertrieben. Jedes hat eine Vielzahl von Zubehör und Controllern, wie den NES Zapper , die Game Boy Camera , die Super NES Mouse , das Rumble Pak , den Wii MotionPlus , den Wii U Pro Controller und den Switch Pro Controller .

Videospiele

Die ersten elektronischen Spiele von Nintendo sind Arcade-Spiele. EVR Race (1975) ist das erste elektromechanische Spiel des Unternehmens, und Donkey Kong (1981) ist das erste Plattformspiel der Geschichte. Seitdem haben sowohl Nintendo als auch andere Entwicklungsfirmen einen umfangreichen Katalog von Videospielen für Nintendos Konsolen produziert und vertrieben. Die Spiele von Nintendo werden sowohl in Formaten für Wechselmedien wie optische Discs und Cartridges als auch in Online-Formaten verkauft, die über Dienste wie den Nintendo eShop und das Nintendo Network vertrieben werden .

Marketing

Nintendo of America hat sich an mehreren hochkarätigen Marketingkampagnen beteiligt, um seine Marke zu definieren und zu positionieren. Einer der frühesten und beständigsten Slogans war "Jetzt spielst du mit Macht!", der zuerst verwendet wurde, um für das Nintendo Entertainment System zu werben . Der Slogan wurde geändert, um „SUPER Power“ für das Super Nintendo Entertainment System und „PORTABLE Power“ für den Game Boy einzuschließen .

Es ist 1994 "Play It Loud!" Kampagne spielte auf Teenager-Rebellion und förderte einen kantigen Ruf. Während der Nintendo 64- Ära lautete der Slogan „Get N or get out“. Während der GameCube-Ära wurde das "Wer bist du?" schlug eine Verbindung zwischen den Spielen und den Identitäten der Spieler vor. Das Unternehmen bewarb seinen Nintendo DS-Handheld mit dem Slogan „Touching is Good“. Für die Wii verwendeten sie den Slogan „Wii möchte spielen“, um die Konsole bei den Leuten zu bewerben, die Spiele wie Super Mario Galaxy und Super Paper Mario ausprobierten . Der Nintendo 3DS verwendete den Slogan „Take a look inside“. Die Wii U verwendete den Slogan "How U will play next". Der Nintendo Switch verwendet in Nordamerika den Slogan „Switch and Play“ und anderswo „Play anywhere, always, with everyone“.

Warenzeichen

Während des Höhepunkts von Nintendos Erfolg in der Videospielbranche in den 1990er Jahren wurde der Name allgegenwärtig verwendet, um sich auf jede Videospielkonsole zu beziehen, unabhängig vom Hersteller. Um zu verhindern, dass seine Marke generisch wird, hat Nintendo den Begriff „Spielekonsole“ vorangetrieben und es geschafft, seine Marke zu bewahren.

Logos

Nintendos bekanntestes Logo, das seit den 1960er Jahren verwendet wird, ist die Rennstreckenform, insbesondere die rot gefärbte Wortmarke, die typischerweise auf weißem Hintergrund angezeigt wird und von 1985 bis 2006 hauptsächlich auf den westlichen Märkten verwendet wurde. In Japan ist eine einfarbige Version ohne farbigen Hintergrund auf Nintendos eigener Verpackung und Vermarktung von Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube und Handheld-Konsolen. Seit 2006 hat Nintendo in Verbindung mit der Einführung der Wii sein Logo in eine graue Variante geändert, die keinen farbigen Hintergrund innerhalb der Wortmarke hat, wodurch sie transparent wird. Das offizielle Firmenlogo von Nintendo bleibt diese Variante. Für Verbraucherprodukte und Marketing wird seit 2015 eine weiße Variante auf rotem Hintergrund verwendet, die seit dem Start der Nintendo Switch im Jahr 2017 in vollem Umfang wirksam ist.

Firmenstruktur

Vorstand

Die langjährigen Mitarbeiter Takashi Tezuka , Shigeru Miyamoto und Koji Kondo im Jahr 2015

Repräsentative Direktoren

Direktoren

Führungskräfte

  • Satoshi Yamato, Senior Executive Officer, Präsident von Nintendo Sales Co., Ltd
  • Hirokazu Shinshi, Senior Executive Officer, Chief Director of Manufacturing
  • Yoshiaki Koizumi , Senior Executive Officer, stellvertretender Generaldirektor für Unterhaltungsplanung und -entwicklung
  • Takashi Tezuka , Executive Officer, Senior Officer für Unterhaltungsplanung und -entwicklung
  • Hajime Murakami, Executive Officer, General Manager der Abteilung Finanzverwaltung
  • Yusuke Beppu, Executive Officer und stellvertretender Geschäftsführer der Business Development Division
  • Kentaro Yamagishi, Executive Officer und Chief Director of General Affairs
  • Doug Bowser , Executive Officer, Präsident und COO von Nintendo of America
  • Stephan Bole, Executive Officer, Präsident und COO von Nintendo of Europe

Interne Abteilungen

Die internen Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten von Nintendo sind in drei Hauptbereiche unterteilt:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (oder EPD), die Hauptabteilung für Softwareentwicklung und -produktion von Nintendo, die sich auf die Entwicklung, Produktion und Überwachung von Videospielen und Software konzentriert;
  2. Nintendo Platform Technology Development (oder PTD), die sich auf die Entwicklung von Hardware für Heim- und Handheld-Videospielkonsolen konzentriert; und
  3. Nintendo Business Development (oder NBD), das sich auf die Verfeinerung der Geschäftsstrategie konzentriert und für die Überwachung des Geschäftszweigs für intelligente Geräte verantwortlich ist .

Unterhaltungsplanung und -entwicklung (EPD)

Die Abteilung Nintendo Entertainment Planning & Development ist die primäre Abteilung für Softwareentwicklung, -produktion und -überwachung bei Nintendo, die 2015 als Zusammenschluss der ehemaligen Abteilungen Entertainment Analysis & Development und Software Planning & Development gegründet wurde. Unter der Leitung von Shinya Takahashi hält die Abteilung die größte Personalkonzentration im Unternehmen mit mehr als 800 Ingenieuren, Produzenten, Direktoren, Koordinatoren, Planern und Designern.

Plattformtechnologieentwicklung (PTD)

Die Abteilung Nintendo Platform Technology Development ist eine Kombination aus den früheren Abteilungen Integrated Research & Development (oder IRD) und System Development (oder SDD) von Nintendo. Unter der Leitung von Ko Shiota ist die Abteilung für das Design von Hardware und die Entwicklung von Nintendos Betriebssystemen , der Entwicklerumgebung und dem internen Netzwerk sowie der Wartung des Nintendo Network verantwortlich .

Geschäftsentwicklung (NBD)

Der Geschäftsbereich Nintendo Business Development wurde nach Nintendos Vorstoß in die Softwareentwicklung für intelligente Geräte wie Mobiltelefone und Tablets gegründet . Es ist verantwortlich für die Verfeinerung des Geschäftsmodells von Nintendo für das Geschäft mit dedizierten Videospielsystemen und die Entwicklung intelligenter Geräte.

Tochtergesellschaften

Obwohl der größte Teil der Forschung und Entwicklung in Japan durchgeführt wird, gibt es einige F&E -Einrichtungen in den Vereinigten Staaten, Europa und China, die sich auf die Entwicklung von Software- und Hardwaretechnologien konzentrieren, die in Nintendo-Produkten verwendet werden. Obwohl sie alle Tochtergesellschaften von Nintendo sind (und daher Erstanbieter), werden sie oft als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie von den beteiligten japanischen Mitarbeitern an gemeinsamen Entwicklungsprozessen mit Nintendos internen Entwicklern beteiligt sind. Dies ist in der Interviewreihe „ Iwata fragt “ zu sehen. Nintendo Software Technology (NST) und Nintendo Technology Development (NTD) befinden sich in Redmond, Washington , USA, während sich Nintendo European Research & Development (NERD) in Paris, Frankreich, und die Nintendo Network Service Database (NSD) in befindet Kyōto , Japan.

Die meisten externen First-Party- Softwareentwicklungen werden in Japan durchgeführt, da die einzigen Tochtergesellschaften in Übersee Retro Studios in den USA (erworben 2002) und Next Level Games in Kanada (erworben 2021) sind. Obwohl diese Studios alle Tochtergesellschaften von Nintendo sind, werden sie oft als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie von der Abteilung Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) in gemeinsame Entwicklungsprozesse mit Nintendos internen Entwicklern eingebunden werden. 1-Up Studio und NDcube befinden sich in Tokio, Japan, und Monolith Soft hat ein Studio in Tokio und ein weiteres in Kyoto .

Nintendo gründete neben Creatures und Game Freak auch The Pokémon Company , um die Marke Pokémon zu verwalten . In ähnlicher Weise wurde Warpstar Inc. durch eine gemeinsame Investition mit HAL Laboratory gegründet, das für Kirby: Right Back at Ya! Zeichentrickserie. Beide Unternehmen sind Investitionen von Nintendo, wobei Nintendo 32 % der Anteile an The Pokémon Company und 50 % der Anteile an Warpstar Inc. hält.

Insgesamt gibt es 30 von der Gesellschaft gemeldete Tochtergesellschaften, von denen 23 zum 31. März 2022 über den Geschäftsbericht bekannt sind:

  • Nintendo of America Inc.
  • Nintendo of Canada Ltd.
  • Nintendo of Europe GmbH
  • Nintendo Frankreich
  • Nintendo Benelux BV
  • Nintendo Iberica SA
  • Nintendo RU LLC
  • Nintendo Australien
  • Nintendo of Korea Co. Ltd.
  • Nintendo (Hongkong) Limited
  • Nintendo Sales Co. Ltd. (Japan)
  • Nintendo Technology Development, Inc.
  • Nintendo Software Technology Corporation
  • Retro-Studios
  • Spiele der nächsten Stufe
  • Nintendo Europäische Forschung und Entwicklung
  • iQue (China)
  • NDcube
  • 1-UP-Studio
  • Monolith weich
  • Mario Club Co., Ltd.
  • SRD Co., Ltd.
  • Nintendo-Bilder

Zusätzliche Verteiler

Bergsala

Bergsala , ein Drittunternehmen mit Sitz in Schweden, kümmert sich ausschließlich um Nintendo-Geschäfte in der nordischen Region. Bergsalas Beziehung zu Nintendo entstand 1981, als das Unternehmen versuchte, Game & Watch- Einheiten nach Schweden zu vertreiben, die später bis 1986 auf die NES-Konsole ausgeweitet wurden. Bergsala war bis 2019 der einzige Nicht-Nintendo-Vertreiber von Nintendo-Produkten, als Tor Gaming gewann Vertriebsrechte in Israel.

Tencent

Nintendo ist eine Partnerschaft mit Tencent eingegangen , um Nintendo-Produkte in China auf den Markt zu bringen, nachdem das Konsolenverbot des Landes im Jahr 2015 aufgehoben wurde. Neben dem Vertrieb von Hardware hilft Tencent beim behördlichen Genehmigungsverfahren für Videospielsoftware.

Tor-Gaming

Im Januar 2019 berichteten Ynet und IGN Israel, dass Verhandlungen über den offiziellen Vertrieb von Nintendo-Produkten im Land im Gange seien. Nach zwei Monaten gab IGN Israel bekannt, dass Tor Gaming Ltd., ein Anfang 2019 gegründetes Unternehmen, eine Vertriebsvereinbarung mit Nintendo of Europe abgeschlossen hat, die den offiziellen Einzelhandel ab Anfang März abwickelt, gefolgt von der Eröffnung eines offiziellen Online-Shops im nächsten Monat. Im Juni 2019 eröffnete Tor Gaming einen offiziellen Nintendo Store im Dizengoff Center in Tel Aviv und ist damit der zweite offizielle Nintendo Store weltweit, 13 Jahre nach NYC.

Geäst

Nintendo Co., Ltd.

Das Äußere des Hauptsitzes von Nintendo in Kyoto , Japan
Nintendos Büro in Tokio

Nintendo Co., Ltd. hat seinen Hauptsitz von Anfang an in Kyoto, Japan, und beaufsichtigt die globalen Aktivitäten der Organisation und verwaltet speziell die japanischen Aktivitäten. Die beiden Haupttochtergesellschaften des Unternehmens, Nintendo of America und Nintendo of Europe, verwalten die Geschäfte in Nordamerika bzw. Europa. Nintendo Co., Ltd. zog im Jahr 2000 von seinem ursprünglichen Standort in Kyoto in ein neues Büro in Higashiyama-ku, Kyoto , um; dies wurde zum Forschungs- und Entwicklungsgebäude , als der Hauptsitz an seinen jetzigen Standort in Minami-ku, Kyoto verlegt wurde .

Nintendo von Amerika

Hauptsitz von Nintendo of America in Redmond , Washington

Nintendo gründete seine nordamerikanische Tochtergesellschaft 1980 als Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi ernannte seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa zum Präsidenten, der seinerseits seine eigene Frau und Yamauchis Tochter Yoko Yamauchi als ersten Mitarbeiter einstellte. Die Arakawa-Familie zog von Vancouver , British Columbia, um, um ein Büro in Manhattan , New York, auszuwählen, aufgrund ihrer zentralen Stellung im amerikanischen Handel. Beide stammten aus äußerst wohlhabenden Familien, ihre Ziele wurden mehr durch Leistung als durch Geld bestimmt – und ihr gesamtes Startkapital und ihre Produkte würden nun auch automatisch von Nintendo in Japan geerbt, und ihr erstes Ziel ist das bestehende Coin-Op von 8 Milliarden US-Dollar pro Jahr Arcade-Videospielmarkt und größte Unterhaltungsindustrie in den USA, die bereits Filme und Fernsehen zusammen übertroffen haben. Während der Arcade-Forschungsexkursionen des Paares stellte NoA junge Gamer ein, um in dem schmutzigen, heißen, heruntergekommenen Lagerhaus in New Jersey zu arbeiten, um Spielehardware aus Japan entgegenzunehmen und zu warten.

Ende 1980 beauftragte NoA das in Seattle ansässige Arcade-Verkaufs- und Vertriebsunternehmen Far East Video, das ausschließlich aus den erfahrenen Arcade-Verkäufern Ron Judy und Al Stone bestand. Die beiden hatten sich bereits einen ordentlichen Ruf aufgebaut und ein Vertriebsnetz aufgebaut, eigens für den unabhängigen Import und Verkauf von Spielen von Nintendo gegründet, denn das japanische Unternehmen war jahrelang der unterrepräsentierte Außenseiter in Amerika. Als direkte Mitarbeiter der neuen NoA sagten sie Arakawa, dass sie jederzeit alle Nintendo-Bestände löschen könnten, wenn Nintendo bessere Spiele produzieren würde. Far East Video nahm den Vertrag von NoA über eine feste Pro-Einheit-Provision für den exklusiven amerikanischen Vertrieb von Nintendo-Spielen an, die von ihrem in Seattle ansässigen Anwalt Howard Lincoln geregelt werden sollte .

Basierend auf günstigen Testarcade-Standorten in Seattle setzte Arakawa den größten Teil der bescheidenen Finanzen von NoA auf eine riesige Bestellung von 3.000 Radar Scope - Schränken. Er geriet in Panik, als das Spiel nach seiner Ankunft von seiner viermonatigen Bootsfahrt aus Japan auf dem unbeständigen Markt scheiterte. Far East Video war aufgrund rückläufiger Verkaufszahlen bereits in finanziellen Schwierigkeiten und Ron Judy lieh sich die Lebensersparnisse seiner Tante in Höhe von 50.000 Dollar, während er immer noch hoffte, dass Nintendo seinen ersten Pac-Man -Hit entwickeln würde. Arakawa bedauerte die Gründung der Nintendo-Tochter, da die verzweifelte Yoko zwischen ihrem streitenden Ehemann und Vater gefangen war.

Inmitten finanzieller Bedrohung zog Nintendo of America von Manhattan in die U-Bahn von Seattle um, um die wichtigsten Stressfaktoren zu beseitigen: den hektischen Lebensstil und das Pendeln in New York und New Jersey sowie die zusätzlichen Wochen oder Monate auf der Schifffahrtsroute von Japan, die durch die Radar Scope- Katastrophe erlitten wurden . Da der Hafen von Seattle in nur neun Tagen mit dem Boot der am nächsten an Japan gelegene Hafen der USA ist und es einen Holzproduktionsmarkt für Spielhallenschränke gibt, fanden die Immobilienscouts von Arakawa ein 60.000 Quadratfuß (5.600 m 2 ) großes Lagerhaus zur Miete mit drei Büros – eine für Arakawa und eine für Judy und Stone. Dieses Lagerhaus im Vorort Tukwila gehörte Mario Segale , nach dem die Mario -Figur benannt werden sollte, und wurde ursprünglich vom ehemaligen Mitarbeiter von Far East Video, Don James, verwaltet. Nach einem Monat rekrutierte James seinen College-Freund Howard Phillips als Assistenten, der bald darauf die Lagerverwaltung übernahm. Das Unternehmen beschäftigte einige Zeit weniger als 10 Mitarbeiter und kümmerte sich um Verkauf, Marketing, Werbung, Vertrieb und begrenzte Herstellung von Arcade-Schränken und Game & Watch- Handgeräten, die alle von Nintendo bezogen und geliefert wurden.

Arakawa war immer noch in Panik wegen der anhaltenden Finanzkrise von NoA. Da die Muttergesellschaft keine neuen Spielideen hatte, hatte er Yamauchi wiederholt gebeten, einige Top-Talente von bestehenden japanischen Produkten abzuziehen, um etwas für Amerika zu entwickeln – insbesondere, um den massiven toten Bestand an Radar Scope - Schränken zu tilgen. Da alle wichtigen Ingenieure und Programmierer von Nintendo beschäftigt waren und NoA nur einen winzigen Bruchteil des Gesamtgeschäfts der Muttergesellschaft ausmachte, erlaubte Yamauchi nur den Einsatz von Shigeru Miyamoto , dem jungen Assistenten von Gunpei Yokoi , der keinen technischen Hintergrund hatte .

Die Mitarbeiter von NoA – mit Ausnahme des einzigen jungen Spielers Howard Phillips – waren einheitlich empört über den Anblick des Debütspiels des Neuling-Entwicklers Miyamoto, das sie in Form von Notfall-Umrüstsätzen für den Überbestand an Radar Scope - Schränken importiert hatten. Die Bausätze verwandelten die Schränke allein in den Jahren 1981–1983 in NoA’s massiven Windfall-Gewinn von 280 Millionen US -Dollar aus Miyamotos Hit Donkey Kong . Sie verkauften jeden Monat 4.000 neue Arcade-Einheiten in Amerika, was den 24-jährigen Phillips zum "größten Versandmanager für den gesamten Hafen von Seattle" machte. Arakawa nutzte diese Gewinne, um im Juli 1982 27 Acres (11 ha) Land in Redmond zu kaufen und 1985 die 50-Millionen-Dollar-Einführung des Nintendo Entertainment Systems durchzuführen, das die gesamte Videospielbranche nach ihrem verheerenden Absturz von 1983 wiederbelebte . Ein zweites Lager in Redmond wurde bald gesichert und von Don James verwaltet. Das Unternehmen blieb einige Jahre bei rund 20 Mitarbeitern.

Die Organisation wurde in den folgenden Jahrzehnten landesweit umgestaltet, und diese zentralen Verkaufs- und Marketinggeschäftsfunktionen werden nun von der Niederlassung in Redwood City, Kalifornien, geleitet . Die Vertriebszentren des Unternehmens sind Nintendo Atlanta in Atlanta , Georgia, und Nintendo North Bend in North Bend, Washington . Seit 2007 verarbeitet die 380.000 Quadratfuß (35.000 m 2 ) große Einrichtung von Nintendo North Bend täglich mehr als 20.000 Bestellungen für Nintendo-Kunden, darunter Einzelhandelsgeschäfte , die Nintendo-Produkte verkaufen, sowie Verbraucher , die auf der Nintendo-Website einkaufen . Nintendo of America betreibt zwei Einzelhandelsgeschäfte in den Vereinigten Staaten: Nintendo New York am Rockefeller Plaza in New York City, das für die Öffentlichkeit zugänglich ist; und Nintendo Redmond, die sich in der NoA-Zentrale in Redmond, Washington, befinden und nur für Nintendo-Mitarbeiter und geladene Gäste zugänglich sind. Die kanadische Niederlassung von Nintendo of America, Nintendo of Canada, hat ihren Sitz in Vancouver , British Columbia , mit einem Vertriebszentrum in Toronto , Ontario . Nintendo Treehouse ist das Lokalisierungsteam von NoA, das aus rund 80 Mitarbeitern besteht, die für die Übersetzung von Texten aus dem Japanischen ins Englische, die Erstellung von Videos und Marketingplänen sowie die Qualitätssicherung verantwortlich sind.

Nintendo of America gab im Oktober 2021 bekannt, dass es seine Büros in Redwood City, Kalifornien, und Toronto schließen und ihre Aktivitäten mit ihren Büros in Redmond und Vancouver zusammenlegen wird.

Nintendo von Europa

Die europäische Tochtergesellschaft von Nintendo wurde im Juni 1990 mit Sitz in Großostheim , Deutschland, gegründet. Das Unternehmen wickelt Operationen in ganz Europa (mit Ausnahme von Skandinavien , wo die Operationen von Bergsala abgewickelt werden ) sowie in Südafrika ab . Die Niederlassung von Nintendo of Europe im Vereinigten Königreich (Nintendo UK) wickelt die Geschäfte in diesem Land und in Irland von ihrem Hauptsitz in Windsor, Berkshire, ab . Im Juni 2014 leitete NOE einen Abbau- und Konsolidierungsprozess ein, der zu insgesamt 130 Entlassungen führte: Schließung des Büros und des Lagers sowie Beendigung aller Beschäftigungen in Großostheim; und die Konsolidierung all dieser Betriebe in und die Beendigung einiger Beschäftigungen an seinem Frankfurter Standort. Ab Juli 2018 beschäftigt das Unternehmen 850 Mitarbeiter. Im Jahr 2019 unterzeichnete NoE einen Vertrag mit Tor Gaming Ltd. für den offiziellen Vertrieb in Israel.

Nintendo Australien

Die australische Tochtergesellschaft von Nintendo hat ihren Sitz in Melbourne . Es kümmert sich um die Veröffentlichung, den Vertrieb, den Verkauf und das Marketing von Nintendo-Produkten in Australien und Neuseeland . Es stellt auch einige Wii-Spiele vor Ort her.

Nintendo aus Korea

Die südkoreanische Tochtergesellschaft von Nintendo wurde am 7. Juli 2006 gegründet und hat ihren Sitz in Seoul. Im März 2016 wurde die Tochtergesellschaft aufgrund einer Unternehmensumstrukturierung stark verkleinert, nachdem die Veränderungen auf dem aktuellen Markt analysiert worden waren, wobei 80 % ihrer Mitarbeiter entlassen wurden und nur noch zehn Mitarbeiter übrig blieben, darunter CEO Hiroyuki Fukuda. Dies hatte keine Auswirkungen auf Spiele, die für die Veröffentlichung in Südkorea geplant waren, und Nintendo setzte den Betrieb dort wie gewohnt fort.

Politik

Inhaltliche Richtlinien

Viele Jahre lang verfolgte Nintendo strenge Inhaltsrichtlinien für Videospiele, die auf seinen Konsolen veröffentlicht wurden. Obwohl Nintendo in seinen in Japan veröffentlichten Videospielen grafische Gewalt erlaubte, waren Nacktheit und Sexualität strengstens verboten. Der frühere Präsident von Nintendo , Hiroshi Yamauchi , glaubte, dass das Image des Unternehmens für immer getrübt wäre , wenn das Unternehmen die Lizenzierung von pornografischen Spielen erlauben würde. Nintendo of America ging noch weiter, indem Spiele, die für Nintendo-Konsolen veröffentlicht wurden, keine Nacktheit, Sexualität, Obszönität (einschließlich Rassismus , Sexismus oder Beleidigungen ), Blut, grafische oder häusliche Gewalt , Drogen , politische Botschaften oder religiöse Symbole enthalten durften – mit Ausnahme von weit nicht praktizierte Religionen wie das griechische Pantheon . Die japanische Muttergesellschaft war besorgt, dass sie als "japanische Invasion" angesehen werden könnte, indem sie nordamerikanischen und europäischen Kindern japanische Gemeinschaftsstandards aufzwingt . Neben den strengen Richtlinien sind einige Ausnahmen aufgetreten: Bionic Commando (obwohl Hakenkreuze in der US-Version eliminiert wurden), Smash TV und Golgo 13: Top Secret Episode enthalten menschliche Gewalt, letztere enthält auch angedeutete Sexualität und Tabakkonsum ; River City Ransom und Taboo: The Sixth Sense enthalten Nacktheit, und letzteres enthält auch religiöse Bilder, ebenso wie Castlevania II und III .

Ein bekannter Nebeneffekt dieser Politik ist, dass die Genesis - Version von Mortal Kombat mehr als doppelt so viele Einheiten verkauft wie die Super NES-Version, hauptsächlich weil Nintendo den Publisher Acclaim gezwungen hatte , das rote Blut neu einzufärben, damit es wie weißer Schweiß aussieht, und einige davon zu ersetzen blutige Grafiken in der Veröffentlichung des Spiels, wodurch es weniger gewalttätig wird. Im Gegensatz dazu erlaubte Sega , dass Blut und Gore in der Genesis-Version bleiben (obwohl ein Code erforderlich ist, um das Gore freizuschalten). Nintendo ließ die Super NES-Version von Mortal Kombat II im folgenden Jahr unzensiert mit einer Inhaltswarnung auf der Verpackung versenden.

Bewertungssysteme für Videospiele wurden mit dem Entertainment Software Rating Board von 1994 und den Pan European Game Information von 2003 eingeführt, und Nintendo stellte die meisten seiner Zensurrichtlinien zugunsten der Verbraucher ein, die ihre eigenen Entscheidungen treffen. Heutzutage werden Änderungen am Inhalt von Spielen hauptsächlich vom Entwickler des Spiels oder gelegentlich auf Anfrage von Nintendo vorgenommen. Die einzige klare Regel ist, dass ESRB-AO-bewertete Spiele nicht auf Nintendo-Konsolen in Nordamerika lizenziert werden, eine Praxis, die auch von Sony und Microsoft , seinen beiden größten Konkurrenten auf dem derzeitigen Markt, durchgesetzt wird. Nintendo hat seitdem die Veröffentlichung mehrerer Spiele mit ausgereiftem Inhalt auf seinen Konsolen zugelassen, darunter diese: Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , die Resident Evil -Serie, Killer7 , die Mortal Kombat -Serie, Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third und Fatal Frame: Maiden of Black Water . Bestimmte Spiele wurden jedoch weiterhin modifiziert. Zum Beispiel war Konami gezwungen, alle Verweise auf Zigaretten im Game Boy Color -Spiel Metal Gear Solid aus dem Jahr 2000 zu entfernen (obwohl die vorherige NES-Version von Metal Gear und das nachfolgende GameCube-Spiel Metal Gear Solid: The Twin Snakes beide solche Verweise enthielten, wie dies auch der Fall war Wii-Spiel MadWorld ) und Verstümmelungen und Blut wurden aus dem Nintendo 64 - Port von Cruis'n USA entfernt .

Ein weiteres Beispiel ist das Game Boy Advance-Spiel Mega Man Zero 3 , in dem einer der Bosse, in den japanischen und europäischen Veröffentlichungen Hellbat Schilt genannt, in der nordamerikanischen Lokalisierung in Devilbat Schilt umbenannt wurde . In den nordamerikanischen Veröffentlichungen der Mega Man Zero - Spiele spritzen Feinde und Bosse, die mit einem Säbelangriff getötet wurden, nicht wie in den japanischen Versionen Blut. Die Veröffentlichung der Wii wurde jedoch von mehreren noch umstritteneren Spielen begleitet, darunter Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill und MadWorld , von denen die letzten drei zunächst ausschließlich für die Konsole veröffentlicht wurden.

Lizenzrichtlinien

Nintendo of America hatte vor 1993 auch Richtlinien, die von seinen Lizenznehmern befolgt werden mussten, um Spiele für das Nintendo Entertainment System zu erstellen , zusätzlich zu den oben genannten Inhaltsrichtlinien. Richtlinien wurden durch den 10NES -Lockout-Chip durchgesetzt.

  • Lizenznehmer durften dasselbe Spiel erst nach Ablauf von zwei Jahren für eine konkurrierende Konsole veröffentlichen.
  • Nintendo würde entscheiden, wie viele Kassetten an den Lizenznehmer geliefert würden.
  • Nintendo würde entscheiden, wie viel Platz beispielsweise für Artikel und Werbung im Nintendo Power - Magazin reserviert werden würde.
  • Es gab eine Mindestanzahl an Kassetten, die vom Lizenznehmer bei Nintendo bestellt werden mussten.
  • Es gab ein jährliches Limit von fünf Spielen, die ein Lizenznehmer für eine Nintendo-Konsole produzieren durfte. Diese Regel wurde geschaffen, um eine Marktübersättigung zu verhindern, die zum Videospiel-Crash von 1983 beigetragen hatte .

Die letzte Regel wurde auf verschiedene Weise umgangen; Zum Beispiel gründete Konami Ultra Games und später Palcom , um mehr Spiele für Nintendos Konsolen zu produzieren, um als technisch anderer Publisher mehr Spiele zu produzieren. Dies benachteiligte kleinere oder aufstrebende Unternehmen, da sie es sich nicht leisten konnten, weitere Unternehmen zu gründen. In einem weiteren Nebeneffekt haben Führungskräfte von Square Co. (jetzt Square Enix ) angedeutet, dass der Preis für die Veröffentlichung von Spielen auf dem Nintendo 64 zusammen mit dem Grad der Zensur und Kontrolle, die Nintendo über seine Spiele, insbesondere Final Fantasy VI , erzwang, Faktoren waren Verlagerung des Fokus auf die PlayStation - Konsole von Sony .

1993 wurde eine Sammelklage gegen Nintendo wegen des Vorwurfs erhoben, dass ihr Lockout-Chip unlautere Geschäftspraktiken ermöglicht habe . Der Fall wurde unter der Bedingung beigelegt, dass kalifornische Verbraucher Anspruch auf einen 3-Dollar-Rabattgutschein für ein Spiel nach Nintendos Wahl hatten.

Schutz geistigen Eigentums

Nintendo war im Allgemeinen proaktiv, um sicherzustellen, dass sein geistiges Eigentum sowohl in Hardware als auch in Software geschützt ist. Nintendos Schutz seines Eigentums begann bereits mit der Arcade-Veröffentlichung von Donkey Kong , das auf anderen Plattformen weitgehend geklont wurde, eine Praxis, die bei den beliebtesten Arcade-Spielen dieser Zeit üblich war. Nintendo hat zwar rechtliche Schritte eingeleitet, um zu versuchen, die Veröffentlichung dieser nicht autorisierten Klone zu stoppen, schätzte jedoch, dass sie immer noch 100 Millionen US-Dollar an potenziellen Verkäufen an diese Klone verloren haben.

Nintendo wurde proaktiver, als sie in die Famicom/NES-Periode eintraten. Nintendo hatte die Ereignisse eines überfluteten Spielemarktes in den Vereinigten Staaten in den frühen 1980er Jahren miterlebt, die 1983 zum Absturz des Videospiels führten , und hatte mit Famicom geschäftliche Schritte unternommen, wie die Kontrolle des Cartridge-Produktionsprozesses, um ein ähnliches zu verhindern Flut von Videospielklonen. Dem Famicom fehlte jedoch jegliche Lockout-Mechanik, und in den asiatischen Regionen wurden zahlreiche nicht autorisierte Bootleg-Patronen hergestellt. Nintendo schuf sein „Nintendo-Qualitätssiegel“ , das auf die von ihm hergestellten Spiele gestempelt wurde, um Verbraucher vom Kauf dieser Raubkopien abzuhalten, und als es das Famicom für den Eintritt in westliche Regionen als NES vorbereitete, integrierte es ein Sperrsystem, das nur autorisierte Personen zuließ Spielkassetten, die sie hergestellt haben, um auf dem System spielbar zu sein. Nach der Veröffentlichung des NES ergriff Nintendo rechtliche Schritte gegen Unternehmen, die versuchten, den Sperrmechanismus zurückzuentwickeln, um nicht autorisierte Spiele für das NES herzustellen.

Nintendo hat die Emulation selbst verwendet oder von Dritten lizenziert, um Mittel bereitzustellen, um Spiele von ihren älteren Plattformen auf neueren Systemen erneut zu veröffentlichen, mit Virtual Console , das klassische Spiele als herunterladbare Titel, die NES- und Super NES-Bibliothek für Nintendo Switch erneut veröffentlichte Online -Abonnenten und mit dedizierten Konsolen wie der NES und Super NES Classic Edition . Nintendo hat jedoch eine harte Haltung gegen die nicht lizenzierte Emulation seiner Videospiele und Konsolen eingenommen und erklärt, dass dies die größte Bedrohung für die geistigen Eigentumsrechte von Videospielentwicklern darstellt. Darüber hinaus hat Nintendo Maßnahmen gegen von Fans erstellte Spiele ergriffen, die wesentliche Aspekte ihres geistigen Eigentums genutzt haben, indem sie Unterlassungserklärungen gegen diese Projekte oder Beschwerden im Zusammenhang mit dem Digital Millennium Copyright Act (DMCA) an Dienste ausgestellt hat, die diese Projekte hosten. Das Unternehmen hat auch rechtliche Schritte gegen diejenigen eingeleitet, die Modchips für seine Hardware hergestellt haben; Insbesondere ging Nintendo in den Jahren 2020 und 2021 gegen Team Xecuter vor, das seit 2013 Modchips für Nintendos Konsolen herstellte, nachdem Mitglieder dieses Teams vom US-Justizministerium festgenommen worden waren . In einer ähnlichen Klage sandte Nintendo eine Unterlassungserklärung an die Organisatoren des The Big House Super Smash Bros. - Turniers 2020, das in diesem Jahr aufgrund der COVID-19-Pandemie vollständig online abgehalten wurde. Nintendo hatte Probleme mit dem Turnier mit emulierten Versionen von Super Smash Bros. Melee , die einen Benutzer-Mod für das Netzwerkspiel enthielten, da dies das Rippen einer Kopie von Melee zum Spielen erfordert hätte , eine Aktion, die sie nicht dulden.

Fangames , die Nintendo-Assets wiederverwenden oder neu erstellen, wurden ebenfalls von Nintendo ins Visier genommen, typischerweise durch Unterlassungserklärungen oder DMCA- basierte Deaktivierungen, um diese Projekte einzustellen . Full Screen Mario , eine Webbrowser-basierte Version von Super Mario Bros. , wurde 2013 heruntergefahren, nachdem Nintendo eine Unterlassungserklärung ausgestellt hatte. Über 500 bei Game Jolt gehostete Fangames , darunter AM2R , ein Remake von Metroid II: Return of Samus , wurden 2016 von Nintendo geschlossen im Jahr 2016. Super Mario 64 Online , eine Online-Multiplayer-Version von Super Mario 64 im Jahr 2017, und Metroid Prime 2D , ein Demake von Metroid Prime , im Jahr 2021. Nintendo hat diese Maßnahmen als notwendig verteidigt, um sein geistiges Eigentum zu schützen, und erklärte: „Genau wie Nintendo respektiert die geistigen Eigentumsrechte anderer, wir müssen auch unsere eigenen Charaktere, Marken und andere Inhalte schützen." In einigen Fällen haben die Entwickler dieser Fangames ihre Arbeit in neue Projekte umfunktioniert. Im Fall von No Mario’s Sky , einem Mashup aus Super Mario Bros. und No Man’s Sky , wurde der Mario-Inhalt entfernt und das Spiel in DMCA’s Sky umbenannt, nachdem Nintendo versucht hatte, das Projekt zu beenden .

In den letzten Jahren hat Nintendo rechtliche Schritte gegen Websites eingeleitet, die wissentlich ROM-Images seiner Spiele verbreiten. Am 19. Juli 2018 verklagte Nintendo Jacob Mathias, den Eigentümer der Vertriebswebsites LoveROMs und LoveRetro, wegen "dreister und massenhafter Verletzung der geistigen Eigentumsrechte von Nintendo". Nintendo hat sich im November 2018 mit Mathias über mehr als 12 Millionen US-Dollar geeinigt und alle ROM-Images in ihrem Besitz aufgegeben. Während Nintendo wohl privat einer geringeren Strafe zugestimmt haben dürfte, wurde die hohe Summe als Abschreckung gesehen , um zu verhindern, dass ähnliche Seiten ROM-Images teilen. Nintendo gewann im Mai 2021 eine separate Klage gegen RomUniverse, das neben ROM-Images auch rechtsverletzende Kopien von Nintendo DS- und Switch-Spielen anbot. Der Eigentümer der Website musste Nintendo Schadensersatz in Höhe von 2,1 Millionen US-Dollar zahlen und erhielt später eine dauerhafte einstweilige Verfügung, die den zukünftigen Betrieb der Website verhinderte und den Eigentümer aufforderte, alle ROM-Kopien zu zerstören. Nintendo gewann im September 2019 erfolgreich eine Klage im Vereinigten Königreich, um die großen Internetdienstanbieter des Landes zu zwingen, den Zugang zu Websites zu sperren, die urheberrechtsverletzende Kopien von Switch-Software oder Hacks für die Nintendo Switch zum Ausführen nicht autorisierter Software anboten.

Nintendo beantragte Vollstreckungsmaßnahmen gegen einen Hacker, der mehrere Jahre lang Nintendos interne Datenbank auf verschiedene Weise infiltriert hatte, darunter Phishing , um Pläne für Spiele und Hardware für kommende Shows wie die E3 zu erhalten. Dies wurde ins Internet durchgesickert und wirkte sich darauf aus, wie Nintendos eigene Ankündigungen aufgenommen wurden. Obwohl die Person minderjährig war, als Nintendo das Federal Bureau of Investigation (FBI) der Vereinigten Staaten zu Ermittlungen veranlasste, und vom FBI gewarnt worden war, dies zu unterlassen, machte die Person 2018 und 2019 als Erwachsener weiter und veröffentlichte Verspottungen in sozialen Medien. Der Täter wurde im Juli 2019 festgenommen, und das FBI fand Dokumente, die die Hacks bestätigten, viele nicht autorisierte Spieledateien und Kinderpornografie, was dazu führte, dass der Täter im Januar 2020 für alle Verbrechen schuldig eingestanden und zu drei Jahren Gefängnis verurteilt wurde. In ähnlicher Weise verbrachte Nintendo zusammen mit The Pokémon Company viel Zeit damit , einige Wochen vor den geplanten Nintendo Directs herauszufinden, wer Informationen über Pokémon Sword and Shield durchgesickert war, und führte die Lecks schließlich auf einen portugiesischen Spielejournalisten zurück, der die Informationen aus offiziellen Rezensionsexemplaren des Spiels durchsickern ließ und trennte anschließend die Verbindung zur Veröffentlichung.

2020 Datenlecks

Im Mai 2020 kam es zu einem großen Dokumentenleck, darunter Quellcode, Designs, Hardwarezeichnungen, Dokumentation und andere interne Informationen, die sich hauptsächlich auf Nintendo 64, GameCube und Wii bezogen. Das Leck stand möglicherweise im Zusammenhang mit BroadOn , einem Unternehmen, das Nintendo beauftragt hatte, beim Design der Wii zu helfen, oder mit Zammis Clark, einem Malwarebytes -Mitarbeiter und Hacker, der sich schuldig bekannte, zwischen März und Mai 2018 die Server von Microsoft und Nintendo infiltriert zu haben.

Ein zweites und größeres Leck trat im Juli 2020 auf, das als „Gigaleak“ bezeichnet wurde, da es Gigabyte an Daten enthält und vermutlich mit dem Leck im Mai 2020 zusammenhängt. Das Leck enthält den Quellcode und Prototypen für mehrere Super-NES-Spiele aus den frühen 1990er Jahren, darunter Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox und Star Fox 2 , sowie interne Entwicklungstools und Systemsoftwarekomponenten. Die Richtigkeit des Materials wurde von Dylan Cuthbert , einem Programmierer für Nintendo während dieser Zeit, bestätigt. Das Leck enthält den Quellcode mehrerer Nintendo 64-Spiele, darunter Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time , sowie das Betriebssystem der Konsole. Das Leck enthält persönliche Dateien von Nintendo-Mitarbeitern.

Gütesiegel

Nintendo-Qualitätssiegel
Siegel in NTSC- Regionen
Siegel in PAL- Regionen

Das goldene Sunburst-Siegel wurde zuerst von Nintendo of America und später von Nintendo of Europe verwendet. Es wird auf jedem Spiel, System oder Zubehör angezeigt, das für die Verwendung auf einer seiner Videospielkonsolen lizenziert ist, und weist darauf hin, dass das Spiel ordnungsgemäß von Nintendo genehmigt wurde. Das Siegel wird auch auf allen von Nintendo lizenzierten Waren wie Sammelkarten, Spielanleitungen oder Kleidungsstücken angezeigt, allerdings mit der Aufschrift „Offizielles Nintendo-Lizenzprodukt“.

Im Jahr 2008 nannte der Spieledesigner Sid Meier das Qualitätssiegel als eine der drei wichtigsten Innovationen in der Geschichte der Videospiele, da es dazu beitrug, einen Standard für die Spielqualität zu setzen, der die Verbraucher vor Schaufelware schützte .

NTSC-Regionen

In NTSC -Regionen ist dieses Siegel ein elliptischer Starburst namens "Official Nintendo Seal". Ursprünglich war das Siegel für NTSC-Länder ein großer, schwarz-goldener kreisförmiger Stern. Das Siegel lautete wie folgt: "Dieses Siegel ist Ihre Zusicherung, dass NINTENDO die Qualität dieses Produkts geprüft und garantiert hat." Dieses Siegel wurde später im Jahr 1988 geändert: „genehmigt und garantiert“ wurde in „evaluiert und genehmigt“ geändert. 1989 wurde das Siegel zu Gold und Weiß, wie es derzeit aussieht, mit einem verkürzten Ausdruck "Offizielles Nintendo-Qualitätssiegel". Es wurde 2003 in „Official Nintendo Seal“ geändert.

Das Siegel lautet derzeit so:

Das offizielle Siegel ist Ihre Zusicherung, dass dieses Produkt von Nintendo lizenziert oder hergestellt wurde. Achten Sie beim Kauf von Videospielsystemen, Zubehör, Spielen und verwandten Produkten immer auf dieses Siegel.

PAL-Regionen

In PAL- Regionen ist das Siegel ein runder Sternenhimmel mit dem Namen „Original Nintendo Quality Seal“. Text in der Nähe des Siegels im australischen Wii -Handbuch besagt:

Dieses Siegel ist Ihre Zusicherung, dass Nintendo dieses Produkt überprüft hat und dass es unsere Standards für hervorragende Verarbeitung, Zuverlässigkeit und Unterhaltungswert erfüllt. Achten Sie beim Kauf von Spielen und Zubehör immer auf dieses Siegel, um die vollständige Kompatibilität mit Ihrem Nintendo-Produkt sicherzustellen.

Wohltätige Projekte

1992 arbeitete Nintendo mit der Starlight Children's Foundation zusammen , um mobile Unterhaltungseinheiten für das Starlight Fun Center zu bauen und sie in Krankenhäusern zu installieren. Bis Ende 1995 wurden 1.000 Starlight Nintendo Fun Center-Einheiten installiert. Diese Einheiten vereinen mehrere Formen der Multimedia-Unterhaltung, darunter Spiele, und dienen als Ablenkung, um die Stimmung aufzuhellen und die Moral der Kinder während Krankenhausaufenthalten zu stärken.

Umweltbilanz

Nintendo wurde im "Guide to Greener Electronics" von Greenpeace immer wieder auf den letzten Platz gesetzt, da Nintendo keine Informationen veröffentlichte. In ähnlicher Weise stehen sie in den „Conflict Minerals Company Rankings“ des Enough-Projekts an letzter Stelle, da sich Nintendo weigert, auf mehrere Informationsanfragen zu antworten.

Wie viele andere Elektronikunternehmen bietet Nintendo ein Recyclingprogramm für Kunden an, um unbenutzte Produkte einzusenden. Nintendo of America forderte 2011 548 Tonnen zurückgegebene Produkte, von denen 98 % wiederverwendet oder recycelt wurden.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links