Nintendo-Forschung und -Entwicklung 1 - Nintendo Research & Development 1

Nintendo Forschung & Entwicklung Nr. 1 Abteilung
Einheimischer Name
任天堂 開 発 第一 部
Nintendō Kaihatsu Daiichi Bu
Früher Nintendo Forschung & Entwicklung
Typ Abteilung
Industrie Videospiele
Genre
Gegründet Vor 1972
Gründer Hiroshi Yamauchi
Verstorbene 2004 ( 2004 )
Das Schicksal
Nachfolger Planung und Entwicklung von Nintendo-Software
Hauptquartier
Kyoto
,
Japan
Schlüsselpersonen
Eigentümer Nintendo
Anzahl der Angestellten
100+
Elternteil Nintendo-Produktionsabteilung
Fußnoten / Referenzen

Nintendo Research & Development No. 1 Department , allgemein als Nintendo R&D1 abgekürzt , war Nintendos ältestes Videospiel-Entwicklungsteam . Es war als Nintendo Research & Development Department bekannt, bevor es sich 1978 aufspaltete. Seine Gründung fiel mit Nintendos Eintritt in die Videospielbranche zusammen, und die ursprüngliche R&D1 wurde von Gunpei Yokoi geleitet . Der Entwickler hat mehrere bemerkenswerte Nintendo-Serien wie Metroid , Mario Bros. und Donkey Kong entwickelt .

R&D1 entwickelte die äußerst erfolgreiche Game Boy-Reihe , die 1989 veröffentlicht wurde. Sie entwickelten einige der beliebtesten Spiele der Reihe, wie Super Mario Land , und schufen den Charakter von Wario .

Team Shikamaru war ein kleiner Club innerhalb von Nintendo R&D1, der sich aus Makoto Kano , Yoshio Sakamoto und Toru Osawa zusammensetzte. Die Gruppe war verantwortlich für die Gestaltung von Charakteren und die Entwicklung von Skripten für mehrere Spiele, darunter Metroid , Kid Icarus , Famicom Detective Club , Trade & Battle: Card Hero und einige andere.

Nach Yokois Rücktritt 1997 wurde diese Gruppe von Takehiro Izushi angeführt. 2005 restrukturierte Satoru Iwata das Nintendo R&D1-Team. Viele der Mitarbeiter wurden später dem Nintendo SPD- Team zugeteilt, das 2015 wiederum mit Nintendo EAD zu Nintendo Entertainment Planning & Development fusionierte .

Geschichte

Hintergrund

Im Jahr 1965 stellte Nintendo , immer noch hauptsächlich ein Hanafuda- Kartenhersteller, Gunpei Yokoi , einen frisch diplomierten Elektronikingenieur, ein. Yokoi wurde der Produktionsabteilung zugewiesen, um an den Fließbandmaschinen zu arbeiten , die zur Herstellung seiner Karten verwendet wurden. Im folgenden Jahr fiel Hiroshi Yamauchi , damals Präsident von Nintendo, bei einem Besuch in der Fabrik, in der Yokoi arbeitete, auf ein Spielzeug, einen verlängerten Arm , den Yokoi in seiner Freizeit zu seiner eigenen Belustigung angefertigt hatte. Da Yamauchi das Geschäft des Unternehmens weit über das primäre Kartengeschäft hinaus diversifizieren wollte, wurde Yokoi beauftragt, das Spielzeug zu einem richtigen Massenmarktprodukt für den Weihnachtsansturm 1966 zu entwickeln. Das Spielzeug wurde als Ultra Hand auf den Markt gebracht und war während seiner Lebensdauer ein großer Erfolg mit über 1,2 Millionen verkauften Einheiten. Danach wurde Yokoi beauftragt, an anderen Spielzeugen zu arbeiten, darunter dem Zehn-Milliarden-Barrel- Puzzle, einem ferngesteuerten Miniaturstaubsauger namens Chiritory , einer Baseball-Wurfmaschine namens Ultra Machine und einem " Love Tester ".

1970er-1978: Kreation und erste elektronische Spiele

Irgendwann vor 1972 gründete Nintendo sein erstes Elektronik-Entwicklungsteam, die Forschungs- und Entwicklungsabteilung der Nintendo-Produktionsabteilung, und beauftragte Gunpei Yokoi als General Manager. 1972 hatte die Abteilung etwa 20 Entwickler. 1978 teilte die Fertigungsabteilung ihre einzelne Forschungs- und Entwicklungsabteilung in zwei Abteilungen auf, benannte sie in Forschung und Entwicklung Nr. 1 (F&E1) um und gründete die Nintendo-Forschungs- und Entwicklungsabteilung Nr. 2 (F&E2). Nach der Trennung blieb Yokoi General Manager von R&D1.

1979-1988: Spiel & Anschauen

Game & Watch: Ball , die erste Spielekonsole der erfolgreichen Handheld-Serie

In den späten 1970er Jahren sah Yokoi einen gelangweilten japanischen Salaryman , der im Shinkansen -Hochgeschwindigkeitszug mit einem Taschenrechner spielte . Dies war die Inspiration für die Entwicklung der Game & Watch- Serie, einer Reihe von tragbaren elektronischen Spielen , wobei jedes System ein einzelnes Spiel bietet, das auf einem LCD- Bildschirm zusätzlich zu einer Uhr, einem Wecker oder beidem gespielt werden kann. Unabhängig davon wurde bestätigt, dass Yokoi von Rechnern inspiriert wurde, um die Linie zu entwickeln, sogar mit integrierten Rechnerschaltungen in den Systemen und Knopfzellen, um sie mit Strom zu versorgen. Obwohl die Nintendo-Konkurrenten Mattel und Tomy bereits tragbare Spiele produziert hatten, handelte es sich meist um sperrige Systeme mit niedrig auflösenden LED- Displays und wenig inspirierendem Gameplay. Yokoi nutzte die Billigkeit von LCDs aus und produzierte ab 1980 billige und leichte Systeme. Später nannte er dieses Prinzip Lateral Thinking of Withered Technology : radikale Verwendung bewährter Technologie; ein Prinzip, das bis heute überall bei Nintendo nachhallte.

1980 war Game & Watch: Ball die erste Veröffentlichung der Game & Watch Silver- Serie, benannt nach ihrer metallischen Frontplatte. Die Verkäufe waren angeblich nicht "erstaunlich", aber sie reichten aus, um Nintendo davon zu überzeugen, weiterhin neue Titel zu entwickeln. Die Serie sah insgesamt 5 Systeme, die alle in diesem Jahr veröffentlicht wurden. 1981 debütierte Game & Watch: Manhole die Gold- Serie, die im Wesentlichen das gleiche System mit einer goldenen Frontplatte war. Es sah nur 3 Titel, die auch im selben Jahr veröffentlicht wurden. Mitte 1981 erschien Game & Watch: Parachute , das Debüt der Wide Screen- Serie mit einem um 30 % größeren Display. Bis Anfang 1982 wurden insgesamt 10 Titel der Serie veröffentlicht.

Die Einschränkungen des LCD-Displays veranlassten Yokoi und sein Team, Mitte 1982 mit der Veröffentlichung von Game & Watch: Oil Panic die Multi Screen- Serie einzuführen , die einen weiteren Bildschirm hinzufügte, um die Menge an Gameplay, die jeder Titel bieten könnte, möglicherweise zu verdoppeln. Der nächste Titel der Serie war Game & Watch: Donkey Kong, eine Portierung des äußerst erfolgreichen Arcade-Spiels Donkey Kong . Yokoi konnte keinen Joystick wie im Originalspiel verwenden, da dies die Portabilität des Systems beeinträchtigen würde, und begann nach Lösungen zu suchen. Frühe Game & Watch-Systeme hatten eine Taste für jede Aktion wie das Bewegen nach links und rechts oder das Springen. Für das neue System führte das Team jedoch das "Kreuz" -Steuerkreuz (D-Pad) ein: eine flache Vierwege-Richtungssteuerung mit einer Taste an jedem Punkt. Das Design wurde patentiert und erhielt 2008 einen Technology & Engineering Emmy Award . Von da an hatten alle großen Videospielkonsolen bis zur Nintendo Switch im Jahr 2017 ein D-Pad in irgendeiner Form auf ihren Controllern .

1989-1990: Gameboy

Game Boy , die äußerst erfolgreiche Handheld-Videospielkonsole

Als die Abteilung mit der Arbeit an einem Nachfolger der Game & Watch- Serie begann, stellte sich Yokoi ein einfaches und günstiges System mit austauschbaren Spielkassetten vor . Die Entwicklung des Systems litt jedoch unter Meinungsverschiedenheiten in der Richtung, wobei der stellvertretende Direktor Satoru Okada für ein leistungsfähigeres System mit Drittentwicklung und langfristiger Unterstützung von Nintendo plädierte und das erfolgreiche Geschäftsmodell nachahmte, das Nintendo R&D2 mit dem Nintendo erreicht hatte Entertainment System , während Yokoi ein viel billigeres, weniger leistungsstarkes Gerät mit kürzerer Lebensdauer plante, ähnlich wie beim Vorgänger. In einem Interview verglich Okada das ursprüngliche Projekt mit der Microvision . Schließlich stimmte Yokoi Okadas Plan zu und das Projekt würde als Game Boy bekannt werden .

1991-1994: Virtueller Junge

Der von R&D1 entwickelte Virtual Boy emuliert 3-D-Visuals durch die Verwendung individueller roter monochromer Displays für jedes Auge. Es wurde als kommerzieller Misserfolg gewertet.

1991 ging Nintendo eine Partnerschaft mit Reflection Technology, Inc. aus Massachusetts ein, die einen 3D-stereoskopischen Head-Tracking- Prototyp namens Private Eye entwickelt hatte. Gunpei Yokoi sah darin eine einzigartige Technologie, die Konkurrenten nur schwer nachahmen könnten. Darüber hinaus sollte die daraus resultierende Spielekonsole den Ruf von Nintendo als Innovator stärken und "mehr Kreativität" in Spielen fördern. Unter dem Codenamen des Projekts "VR32" schloss Nintendo eine exklusive Vereinbarung mit Reflection Technology, um die Technologie für seine Displays zu lizenzieren.

Nintendo verbrachte vier Jahre in der Entwicklung und baute schließlich eine eigene Produktionsstätte in China auf und arbeitete daran, seine VR32-Vision in ein erschwingliches und gesundheitsbewusstes Konsolendesign zu verwandeln. Yokoi behielt RTIs Wahl der roten LED bei, weil sie die billigste war und weil ihre perfekte Schwärze im Gegensatz zu einem vollständig hintergrundbeleuchteten LCD ein immersives Gefühl von unendlicher Tiefe erreichen konnte. RTI und Nintendo sagten, dass ein Farb-LCD-System mit einem Verkaufspreis von mehr als 500 US-Dollar unerschwinglich gewesen wäre . Auch ein Farb-LCD-System soll bei Tests für "sprunghafte Bilder" gesorgt haben. Angesichts anhaltender Bedenken hinsichtlich der Reisekrankheit, des Risikos der Entwicklung von faulen Augen bei kleinen Kindern und des neuen japanischen Produkthaftungsgesetzes von 1995 hat Nintendo die Head-Tracking-Funktionalität abgeschafft und sein kopfmontiertes Brillendesign in eine stationäre, schwere, stahlgeschützte, Tischformfaktor gemäß den Empfehlungen des Schepens Eye Research Institute.

Laut David Sheffs Buch Game Over beabsichtigte der zunehmend zurückhaltende Yokoi eigentlich nie, dass die immer kleiner werdende Konsole in ihrer endgültigen Form veröffentlicht wird. Nintendo hat den Virtual Boy jedoch auf den Markt gebracht, um die Entwicklungsressourcen auf den Nintendo 64 zu konzentrieren .

1995: Game Boy-Nachfolger

1995 begann die Abteilung mit der Entwicklung eines Nachfolgers für den Game Boy unter dem Codenamen Atlantis . Obwohl die Vorgänger ein monochromes Display hatten , experimentierte das R&D1-Team bereits ab 1992 mit Farbdisplays . Der Atlantis- Prototyp bestand aus einem Handheld mit einer 32-Bit- ARM7- CPU, einem größeren Farbdisplay und vier Gesichtstasten. Es wurde berichtet, dass das System Ende 1996 veröffentlicht werden sollte.

Inzwischen arbeitete die Abteilung auch an einer Überarbeitung des Game Boy. Das System würde weniger Batterien benötigen, ungefähr 10 Stunden Spielzeit bieten und war auch mit einem Gleichstromanschluss ausgestattet , der zur Stromversorgung des Systems verwendet werden konnte. Der Bildschirm wurde auch auf ein echtes Schwarz-Weiß-Display anstelle des grün getönten Monochrom-Displays des ursprünglichen Game Boy geändert und hatte eine verbesserte Pixelreaktionszeit, wodurch der Geisterbildeffekt größtenteils beseitigt wurde . Es wurde schließlich als Game Boy Pocket am 21. Juli 1996 in Japan, am 3. September in Nordamerika und im folgenden Jahr in Europa veröffentlicht. Obwohl es anfangs keine Power-LED hatte, wurde es aufgrund der öffentlichen Nachfrage bald zu späteren Ausgaben hinzugefügt.

Nach dem kommerziellen Erfolg des Game Boy Pocket verzögerte sich das Atlantis- System um ein Jahr bis Ende 1997. Trotzdem wurde das System schließlich aus Bedenken wegen zu großer Größe und einer drastisch verkürzten Akkulaufzeit (auf ca. da LCD-Farbdisplays zu dieser Zeit eine Hintergrundbeleuchtung erforderten) und zu teuer in der Herstellung waren. Obwohl es eingestellt wurde, beschleunigte das Projekt später die Entwicklung des Game Boy Color im Jahr 1997 durch die Nintendo Research & Engineering Abteilung erheblich .

1996-2003: Abgang von Gunpei Yokoi und Ausgliederung des Hardware-Teams

Am 15. August 1996 verließ der langjährige Generaldirektor der Abteilung, Gunpei Yokoi, Nintendo, um seine eigene Firma, Koto Laboratory, zu gründen. Trotz Spekulationen, dass er Nintendo wegen des kommerziellen Scheiterns des Virtual Boy ein Jahr zuvor verlassen hatte, stellte Yokoi klar, dass er schon lange unabhängig werden wollte. Yokoi und seine neue Firma arbeiteten schließlich an dem WonderSwan- Handheld für Bandai, bevor er 1997 bei einem Verkehrsunfall tragisch ums Leben kam. Um Yokois Vakanz zu besetzen, wurde der langjährige Nintendo-Ingenieur Takehiro Izushi zum neuen General Manager der Abteilung ernannt. Darüber hinaus wurde das Hardware-Team der Abteilung in eine neue Entwicklungsabteilung namens Nintendo Research & Engineering ausgegliedert und von Satoru Okada geleitet . Das Softwareentwicklungsteam blieb jedoch bei R&D1. Diese neue Abteilung wäre dafür verantwortlich, das Vermächtnis des Game Boy bis zu seiner Schließung im Jahr 2012 fortzusetzen und zur Quelle jeder großen Nintendo- Handheld-Spielekonsole zu werden .

Nach Yokois Weggang und ohne ein eigenes Hardware-Entwicklungsteam mehr konzentrierte sich die Abteilung stattdessen auf die Entwicklung von Spielen für andere von Nintendo entwickelte Konsolen. Er war verantwortlich für die Re-Releases sein Game & Watch - Klassikers in dem Game & Watch Gallery - Serie sowohl für das Game Boy und Game Boy Color, 1997 beginnend es auch Fortsetzungen seines Wario Land klassisch in Form entwickelt Wario Land II , erschienen 1998, und Wario Land 3 , im Jahr 2000, beide für den Game Boy Color, und Wario Land 4 für den Game Boy Advance , das ein Jahr später veröffentlicht wurde. Die Abteilung war auch für die Entwicklung der Wario- Spin-off-Serie mit WarioWare, Inc. verantwortlich: Mega Microgames! , veröffentlicht 2003 für den Game Boy Advance. Nach einer 8-jährigen Pause stellte R&D1 einen neuen Teil seiner Metroid-Reihe vor, Metroid Fusion , die 2002 veröffentlicht wurde. Im Jahr 2004 wurde das letzte Projekt von R&D1 gestartet, Metroid: Zero Mission, ein Remake des Originalspiels.

2004: Aufnahme in Nintendo Software Planning & Development

Im Jahr 2004 wurde die Abteilung zusammen mit Nintendo Research & Development 2 in die neu geschaffene Nintendo Software Planning & Development Division aufgenommen. Then-Nintendo - Präsident Satoru Iwata erstellt und ernannte sich selbst als General Manager der neuen Abteilung konzentrieren sich auf Co-Produktion und der zweiten Partei Entwicklung überwachen, so dass die Entlastung Entertainment Analysis & Development Division (EAD) und dessen General Manager Shigeru Miyamoto zu konzentrieren Projekte aus erster Hand. Obwohl dies der Hauptfokus der Division war, wurden einige Videospieltitel intern entwickelt.

Im Jahr 2018 zog sich der ehemalige General Manager der R&D1-Abteilung Takehiro Izushi nach 43 Jahren im Unternehmen von Nintendo zurück.

Produkte entwickelt

Elektronische Spiele

Liste der elektronischen Spiele, die von der Abteilung Nintendo Research & Development Nr. 1 entwickelt wurden
Jahr Titel Genre(s) Plattform(en) Serie Art.-Nr.
1978 Computer Othello Arkade
1979 Kopf auf N Arkade
1979 Affenmagie Arkade
1979 Sheriff Arkade
1980 Radarzielfernrohr Arkade
1980 Heli Feuer Behobener Schütze Arkade
1981 Esel Kong Plattform Arkade
1981 Sky Skipper Arkade
1982 Donkey Kong Jr. Plattform Arkade
1983 Mario-Brüder. Plattform Arkade
1983 Donkey Kong 3 Schütze Arkade
1983 Popeye Arkade
1985 vs. Eiskletterer Plattform Arkade
SF-Hisplitter Arkade
Sheriff 2 Arkade
Weltraumfieber Arkade
Weltraum-Feuervogel Arkade
Weltraumwerfer Arkade
1980 Spiel & Ansehen: Ball Spiel & Ansehen Silber
Game & Watch: Flagman Spiel & Ansehen Silber
Spiel & Ansehen: Ungeziefer Spiel & Ansehen Silber
Spiel & Ansehen: Feuer Spiel & Ansehen Silber
Spiel & Zuschauen: Richter Spiel & Ansehen Silber
1981 Game & Watch: Mannloch Spiel & Ansehen Gold
Game & Watch: Helm Spiel & Ansehen Gold
Spiel & Ansehen: Löwe Spiel & Ansehen Gold
Game & Watch: Fallschirm Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Oktopus Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Popeye Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Anschauen: Koch Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Micky Maus Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Ei Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Feuer Spiel & Ansehen Breitbild
1982 Spiel & Ansehen: Schildkrötenbrücke Spiel & Ansehen Breitbild
Game & Watch: Feuerangriff Spiel & Ansehen Breitbild
Spiel & Ansehen: Snoopy Tennis Spiel & Ansehen Breitbild
Game & Watch: Ölpanik Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Game & Watch: Donkey Kong Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Spiel & Ansehen: Donkey Kong Jr. Spiel & Ansehen Neuer Breitbildschirm
Spiel & Anschauen: Mickey & Donald Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Spiel & Anschauen: Grünes Haus Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
1983 Game & Watch: Donkey Kong II Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Spiel & Ansehen: Mario Bros. Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Spiel & Ansehen: Donkey Kong Jr. Spiel & Ansehen Tischplatte
Game & Watch: Marios Zementfabrik Spiel & Ansehen Tischplatte
Game & Watch: Marios Zementfabrik Spiel & Ansehen Neuer Breitbildschirm
Spiel & Ansehen: Snoopy Spiel & Ansehen Tischplatte
Game & Watch: Regenschauer Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Spiel & Ansehen: Popeye Spiel & Ansehen Tischplatte
Game & Watch: Mannloch Spiel & Ansehen Neuer Breitbildschirm
Spiel & Ansehen: Popeye Spiel & Ansehen Panorama
Spiel & Ansehen: Snoopy Spiel & Ansehen Panorama
Spiel & Ansehen: Donkey Kong Jr. Spiel & Ansehen Panorama
Game & Watch: Rettungsboot Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Game & Watch: Marios Bomben weg Spiel & Ansehen Panorama
Spiel & Ansehen: Flipper Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
1984 Spiel & Ansehen: Spitball Sparky Spiel & Ansehen Super Farbe
Game & Watch: Krabbengrab Spiel & Ansehen Super Farbe
Spiel & Ansehen: Micky Maus Spiel & Ansehen Panorama
Spiel & Ansehen: Boxen Spiel & Ansehen Mikro vs. System
Game & Watch: Donkey Kong 3 Spiel & Ansehen Mikro vs. System
Game & Watch: Donkey Kong Circus Spiel & Ansehen Panorama
Game & Watch: Donkey Kong Hockey Spiel & Ansehen Mikro vs. System
1985 Spiel & Ansehen: Black Jack Spiel & Ansehen Mehrfachbildschirm
Game & Watch: Tropischer Fisch Spiel & Ansehen Neuer Breitbildschirm

Videospielkonsolen

Liste der Videospielkonsolen, die von der Nintendo Research & Development Nr. 1 Abteilung entwickelt wurden
Jahr Name Art.-Nr.
1989 Game Boy
1995 Game Boy Play-It-Loud!
Virtueller Junge
1996 Game Boy-Tasche

Videospiele

Liste der Videospiele, die von der Abteilung Nintendo Research & Development Nr. 1 entwickelt wurden
Jahr Titel Genre(s) Plattform(en) Art.-Nr.
1983 Mario-Brüder. Plattform Nintendo-Entertainment-System
Baseball Sport Nintendo-Entertainment-System
1984 Flipper Flipper Nintendo-Entertainment-System
Wilder Schütze Schütze Nintendo-Entertainment-System
Entenjagd Schütze Nintendo-Entertainment-System
Hogans Gasse Schütze Nintendo-Entertainment-System
Donkey Kong 3 Schütze Nintendo-Entertainment-System
Teufel Welt Labyrinth Nintendo-Entertainment-System
Stadtmeister Kampf Nintendo-Entertainment-System
Clu-Clu-Land Puzzle Nintendo-Entertainment-System
Excitebike Rennen Nintendo-Entertainment-System
1985 Ballonkampf Handlung Nintendo-Entertainment-System
Eiskletterer Plattform Nintendo-Entertainment-System
Abrissmannschaft Aktion , Rätsel Nintendo-Entertainment-System
1986 Baseball Sport Familien-Computer-Festplattensystem
Gummischuh Schütze Nintendo-Entertainment-System
Metroid Action-Abenteuer Familien-Computer-Festplattensystem
Kind Ikarus Aktion, Plattform Familien-Computer-Festplattensystem
1987 Kind Ikarus Aktion, Plattform Nintendo-Entertainment-System
Metroid Action-Abenteuer Nintendo-Entertainment-System
Nakayama Miho no Tokimeki High School Dating-Sim Familien-Computer-Festplattensystem
1988 Famicom Detective Club: Der vermisste Erbe Abenteuer Familien-Computer-Festplattensystem
1989 Baseball Sport Game Boy
Gasse Puzzle Game Boy
Famicom Detective Club: Das Mädchen, das dahinter steht Abenteuer Familien-Computer-Festplattensystem
Tetris Puzzle Game Boy
Tetris Puzzle Nintendo-Entertainment-System
Super Mario Land Plattform Game Boy
1990 Dr. Mario Puzzle Nintendo-Entertainment-System , Game Boy
SolarStriker Schütze Game Boy
Barker Bills Trick-Shooting Schütze Nintendo-Entertainment-System
1991 Kid Icarus: Von Mythen und Monstern Aktion, Plattform Game Boy
Metroid II: Rückkehr von Samus Action-Abenteuer Game Boy
1992 Clu-Clu-Land: Willkommen im neuen Clu-Clu-Land Puzzle Familien-Computer-Festplattensystem
Yoshis Keks Puzzle Nintendo-Entertainment-System , Game Boy
Super Mario Land 2: 6 Goldmünzen Plattform Game Boy
1994 Wario Land: Super Mario Land 3 Plattform Game Boy
Super Metroid Action-Abenteuer Super Nintendo-Entertainment-System
Warios Wald Puzzle Nintendo-Entertainment-System , Super Nintendo-Entertainment-System
1995 Marios Tennis Sport Virtueller Junge
Teleroboxer Kampf Virtueller Junge
Mario Clash Handlung Virtueller Junge
Virtual Boy Wario Land Plattform Virtueller Junge
Kirbys Blockball Handlung Game Boy
1997 Spiele- und Uhrgalerie Minispielzusammenstellung Game Boy
BS Tantei Club: Yuki ni Kieta Kako Abenteuer Satellitenansicht
Game & Watch-Galerie 2 Minispielzusammenstellung Game Boy
Game & Watch-Galerie 2 Minispielzusammenstellung Gameboy-Farbe
1998 Wario-Land II Plattform Game Boy
Wario-Land II Plattform Gameboy-Farbe
1999 Game & Watch-Galerie 3 Minispielzusammenstellung Gameboy-Farbe
2000 Handel & Kampf: Kartenheld Rollenspiel Gameboy-Farbe
Wario-Land 3 Plattform Gameboy-Farbe
Sünde und Strafe Schütze Nintendo 64
2001 Wario-Land 4 Plattform Game Boy Advance
2002 Metroid-Fusion Action-Abenteuer Game Boy Advance
2003 Nintendo Puzzle-Sammlung Puzzle Spielwürfel
WarioWare, Inc.: Mega-Mikrospiele! Minispielzusammenstellung Game Boy Advance
WarioWare, Inc.: Mega-Partyspiele! Minispielzusammenstellung Spielwürfel
2004 Metroid: Zero Mission Action-Abenteuer Game Boy Advance

Anmerkungen

Verweise

Externe Links