PC-Engine SuperGrafx - PC Engine SuperGrafx

PC Engine SuperGrafx
SuperGrafx-logo.svg
SuperGrafx-Console-Set.jpg
PC Engine SuperGrafx-System
Hersteller NEC Heimelektronik
Typ Videospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
Medien HuCard , CD-ROM²
Zentralprozessor Hudson Soft HuC6280
Bestseller-Spiel Daimakaimura
Vorgänger PC-Engine (Hauptsystem)
Nachfolger PC Engine Duo (aktualisiertes System)

Die PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , auch bekannt als SuperGrafx , ist eine Heimvideospielkonsole der vierten Generation, die von NEC Home Electronics hergestellt und 1989 in Japan veröffentlicht wurde. Es ist das Nachfolgesystem zur PC Engine , die zwei Jahre zuvor veröffentlicht wurde. Ursprünglich während der Produktionsphase als PC Engine 2 bekannt, wurde sie als echte 16-Bit-Heimkonsole bezeichnet, die gegenüber ihrem Vorgänger verbesserte Grafik- und Audiofunktionen bietet.

Die Konsole wurde eilig auf den Markt gebracht, einige Monate vor ihrem ersten Erscheinungsdatum von 1990 veröffentlicht und hatte nur bescheidene Aktualisierungen der Hardware. Mit nur sechs veröffentlichten Einzelhandelsspielen, die die Hardware-Updates der Konsole nutzten, war der SuperGrafx ein kommerzieller Misserfolg und verkaufte insgesamt nur 75.000 Einheiten in beiden Regionen. Keine der Hardware-Fortschritte, die es besaß, wurde auf die späteren Konsolen von NEC wie das TurboDuo übertragen .

Hardware

Im Vergleich zur PC Engine verfügt der SuperGrafx über viermal so viel Arbeitsspeicher für die Haupt- CPU und einen zweiten Videochip mit eigenem Video-RAM. Ebenfalls enthalten ist ein Priority-Controller-Chip, mit dem die Ausgabe beider Videochips auf verschiedene Weise kombiniert werden kann. Der SuperGrafx unterstützt zwei unabhängig voneinander scrollende Hintergrundebenen, wie den Sega Mega Drive , im Gegensatz zur Einzelebene der PC Engine.

Es ist ein weit verbreiteter Irrtum, dass die zusätzlichen Fähigkeiten der Videohardware die CPU des Systems belasteten, und wird oft als Hauptgrund dafür genannt, dass nur wenige Spiele für das System entwickelt wurden. In Wirklichkeit ist SuperGrafx trotz der gleichen CPU wie die PC-Engine mehr als in der Lage, mit den neuen Grafikverbesserungen Schritt zu halten, da der Großteil der Arbeitslast von den VDPs abgewickelt wird.

SuperGrafx mit dem Super CD-ROM² Addon

Da SuperGrafx als aktualisiertes PC-Engine-Modell und nicht als neue Plattform produziert und vermarktet wurde, war es zusätzlich zu seinen eigenen abwärtskompatibel mit Standard-PC-Engine-HuCards. Allerdings waren SuperGrafx-spezifische HuCards im Vergleich zu Standard-HuCards teuer und erreichten in einigen Fällen bis zu 110 USD im Einzelhandel.

Der SuperGrafx ist auch mit dem CD-ROM²-System-Add-On (über den ROM²-Adapter) sowie dem Super CD-ROM²-Add-On kompatibel. Es wurden keine Spiele im CD-ROM²-Format produziert, die die zusätzlichen Fähigkeiten von SuperGrafx nutzten.

Technische Spezifikationen

Zentralprozessor

Die CPU war ein 8-Bit- HuC6280A , ein modifizierter 65SC02 , der mit 1,79 oder 7,16 MHz (umschaltbar per Software) lief. Zu den Merkmalen gehörte eine integrierte Bankswitching-Hardware (die einen externen 21-Bit-Adressbus von einem 6502-kompatiblen 16-Bit-Adressbus antreibt), ein integrierter Allzweck-I/O-Port, ein Timer, Blocktransferbefehle und dedizierte Bewegungsbefehle für die Kommunikation mit der HuC6270A VDC.

Speicher

Es gab 32 KB Arbeits-RAM und 128 KB (64 KB pro HuC6270A VDC) Video-RAM.

Subsystem anzeigen

Das Display-Subsystem bestand aus zwei 16-Bit-HuC6270A-Video-Display-Controllern (VDCs), einem HuC6202 Video Priority Controller und einem HuC6260 Video Color Encoder (VCE). Der HuC6270A verfügte über Port-basierte I/O, ähnlich der TMS99xx VDP-Familie.

Die X-Auflösung (horizontal) war variabel, maximal 565 (programmierbar auf 282, 377 oder 565 Pixel oder als 5,37 MHz, 7,159 MHz und 10,76 MHz Pixel-Punkttakt). horizontale Auflösungen waren realistischerweise auf etwas weniger beschränkt, als das System tatsächlich in der Lage war. Folglich beschränkten die meisten Spieleentwickler ihre Spiele für jeden der drei Modi auf entweder 256, 336 oder 512 Pixel in der Anzeigebreite. Die Y-Auflösung (vertikal) war ebenfalls variabel, maximal 242 (programmierbar in Schritten von 1 Abtastzeile).

Farbe hatte eine Tiefe von 9 Bit mit 512 verfügbaren Farben mit bis zu 512 Farben auf dem Bildschirm (241 Hintergrund- und 240 Sprite-Farben von jedem der beiden VDCs). Es gab insgesamt 32 Paletten: 16 für Hintergrundkacheln und 16 für Sprites. Jede Sprite-Palette konnte 15 Farben definiert haben und hatte einen transparenten Farbindex; und jede Hintergrundkachelpalette könnte 15 definierte Farben haben, plus einen Farbindex, dessen Farbe eine Farbe war, die von allen Hintergrundkachelpaletten geteilt wurde.

128 Sprites waren gleichzeitig anzeigbar mit den Größen: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Jedes Sprite kann über eine der 16 verfügbaren Sprite-Paletten bis zu 15 einzigartige Farben verwenden (eine Farbe muss als transparent reserviert werden). Die dualen HuC6270A VDCs sind in der Lage, 2 Sprite-Layer anzuzeigen (je 1). Sprites können entweder vor oder hinter Hintergrundkacheln platziert werden. Jede Ebene kann 16 Sprites oder 256 Sprite-Pixel pro Scanline anzeigen, was die kombinierte Sprite-pro-Scanline-Grenze von 32 Sprites oder 512 Sprite-Pixeln ergibt.

Die Kacheln waren 8x8 groß, wobei jede Hintergrundkachel bis zu 16 einzigartige Farben über eine der 16 verfügbaren Hintergrundpaletten verwenden konnte. Der erste Farbeintrag jeder Hintergrundpalette muss in allen Hintergrundpaletten gleich sein.

Audiokapazität

Sechs Wavetable-Synthese- Audiokanäle, programmierbar über die HuC6280A- CPU. Jeder Kanal hatte eine Frequenz von 111,87 kHz für einen einzelnen Zyklus von 32 Abtastwerten (wenn er nicht im D/A-Modus war) mit einer Bittiefe von 5 Bits. Jedem Kanal wurden außerdem 20 Bytes (32 × 5 Bits) RAM für Abtastdaten zugewiesen. Die Wellenformen waren programmierbar, so dass die Komponisten nicht auf die Standardauswahl an Wellenformen (Rechteck, Sinus, Sägezahn, Dreieck usw.) beschränkt waren. Aber die Verwendung von Standardwellenformen und Halbstandardformen, wie z. B. einer 25%-Pulswelle, wurden ziemlich oft verwendet. Die ersten beiden Audiokanäle (1 und 2) waren LFO- fähig, wenn Kanal 2 verwendet wurde, um Kanal 1 zu modulieren.

Optionales softwarefähiges Direct D/A, das das Streamen von gesampeltem Sound in jeden der sechs PSG-Audiokanäle ermöglicht. Wenn sich ein Kanal im D/A-Modus befindet, ist die Frequenz so schnell, wie die CPU Bytes an den Port streamen kann, obwohl sie praktisch auf 6,99 kHz begrenzt ist, wenn der TIMER-Interrupt mit seiner kleinsten Schleifeneinstellung (1023 CPU-Zyklen) oder 15,7 verwendet wird kHz mit dem Scanline-Interrupt. Es gibt eine Methode, die zwei Kanäle im DDA-Modus kombiniert, um 8-Bit-, 9-Bit- oder 10-Bit-Samples wiederzugeben. Das Hinzufügen des CD-ROM-Peripheriegeräts fügt den vorhandenen Soundfähigkeiten der PC Engine CD-DA-Sound und einen einzelnen ADPCM-Kanal hinzu.

Software-Medien

Der SuperGrafx ist abwärtskompatibel mit allen Standardspielen im HuCard- Format der PC Engine zusätzlich zu seinen eigenen. Die Etiketten auf SuperGrafx HuCards waren im Vergleich zu Standard-HuCards verkehrt herum; Eine Standard-HuCard wird auf einem SuperGrafx verkehrt herum gelesen, während seine eigenen mit der richtigen Seite nach oben angezeigt werden. Der SuperGrafx ist auch mit den Add-Ons CD-ROM² und Super CD-ROM² System kompatibel, sodass er jedes Spiel im CD-ROM²-Format mit der erforderlichen Systemkarte spielen kann. Es wurden keine SuperGrafx-spezifischen CD-ROM²-Titel produziert.

Peripheriegeräte

Der SuperGrafx ist mit allen gängigen PC-Engine-Eingabegeräten wie dem TurboPad und dem Multitap kompatibel.

Der ROM²-Adapter (RAU-30) war ein am 20. April 1990 in Japan veröffentlichter Adapter, mit dem die SuperGrafx-Einheit an die CD-ROM²-Systemschnittstelleneinheit angeschlossen werden kann. Dies war für das spätere Super CD-ROM² System Add-On nicht erforderlich.

Power Console (PI-PD7) war ein unveröffentlichter Controller in Cockpitgröße, der an der SuperGrafx-Einheit selbst befestigt wird und über den Erweiterungsport an der Vorderseite verbunden wird. Das Peripheriegerät hätte zahlreiche Steueroptionen hinzugefügt, wie einen Acht-Wege-Joystick, vier Aktionstasten, ein Flugjoch mit zwei Auslösern (einer an jedem Griff), einen Gashebel, ein Jog-Dial , drei Modusschalter, ein LCD-Panel, ein LED-Anzeige, vier zusätzliche Controller-Ports und eine numerische Tastatur. Die Power Console sollte im Frühjahr 1990 mit einem empfohlenen Verkaufspreis von 59.800 Yen auf den Markt kommen, wurde aber aufgrund der hohen Produktionskosten und der schlechten Verkaufszahlen des SuperGrafx nie veröffentlicht.

Software

Es wurden nur fünf SuperGrafx-spezifische HuCards produziert.

Zusätzlich zu diesen Fünfer-Spielen veröffentlichte NEC Avenue auch Darius Plus als Standard-PC-Engine-HuCard, das beim Spielen auf einer SuperGrafx-Konsole leichte Verbesserungen bot. Als solches war es das einzige kommerziell veröffentlichte HuCard-Spiel, das das PC-SG-Zeichen trug. Eine spezielle Version von Darius Plus mit dem Titel Darius Alpha wurde auch als Gewinnspiel herausgegeben, das auf 800 Exemplare limitiert war und vom 21. September bis 16. November 1990 wöchentlich verteilt wurde.

Viele der Spiele, die für die PC Engine SuperGrafx angekündigt wurden, wurden entweder eingestellt oder in andere Formate umfunktioniert. Ein bemerkenswertes Beispiel war die PC-Engine-Portierung von Strider Hiryu , die ursprünglich als SuperGrafx-Titel angekündigt, aber schließlich als Arcade-CD-ROM² veröffentlicht wurde.

Verweise

Externe Links

  • pcenginefx - Von Enthusiasten betriebene Website für NEC-Videospielkonsolen.