Einschalten - Power-up

In Videospielen ist ein Power-Up ein Objekt, das dem Spielercharakter als Spielmechaniker vorübergehende Vorteile oder zusätzliche Fähigkeiten verleiht . Dies steht im Gegensatz zu einem Gegenstand , der einen dauerhaften Vorteil haben kann oder nicht, der jederzeit vom Spieler verwendet werden kann. Obwohl sie oft direkt durch Berührung gesammelt werden, können Power-Ups manchmal nur durch das Sammeln mehrerer verwandter Gegenstände gewonnen werden, wie zum Beispiel die schwebenden Buchstaben des Wortes 'EXTEND' in Bubble Bobble . Bekannte Beispiele für Power-Ups, die in der Populärkultur angekommen sind, sind die Power-Pellets von Pac-Man (als erstes Power-Up angesehen) und der Super Mushroom von Super Mario Bros. , der in den Top 11 Video Game von UGO Networks den ersten Platz belegte Power-Ups .

Gegenstände, die Power-Ups verleihen, werden normalerweise in der Spielwelt vorinstalliert, zufällig gespawnt, von geschlagenen Feinden fallen gelassen oder aus geöffneten oder zertrümmerten Behältern aufgehoben. Sie unterscheiden sich von Elementen in anderen Spielen, wie z.B. Rollenspielen , dadurch, dass sie sofort wirksam werden, Gestaltungsmerkmale, die nicht unbedingt in die Spielwelt passen (oft verwendete Buchstaben oder Symbole prangen auf einem Design), und sind in bestimmten Genres von Spielen zu finden. Power-Ups findet man vor allem in actionorientierten Spielen wie Labyrinth-Spielen , Run and Guns , Shoot'em-Ups , Ego-Shootern und Plattform-Spielen .

Geschichte und Einfluss

Ursprünge des Begriffs

"Power-up" und " 1-up " sind Beispiele für eine gängige Form von Wasei-Eigo (japanische Pseudo-Anglizismen), bei der dem Wort "up" eine wünschenswerte Eigenschaft vorangestellt wird. Die allgemeine Bedeutung von X-up auf Japanisch ist "das erhöht dein X" und diese Konstruktion wird regelmäßig in Bereichen wie der Werbung verwendet. Dies ähnelt einem anderen Satz, X get! , wie in der japanischen Version von Super Mario Sunshine "Shine Get!" Phrase.

Erste Instanzen

Der Superpilz ist eine idealisierte Darstellung des Amanita muscaria- Pilzes.

Pac-Man von 1980 gilt als das erste Videospiel mit einer Power-Up-Mechanik. Jedes Labyrinth im Spiel enthält vier Power Pellets, die Pac-Man vorübergehend die Fähigkeit geben, Geister zu essen und den Spieß um seine Verfolger zu drehen. Die Wirkung der Power-up wurde von einer der ersten dargestellten Cutscenes in einem Videospiel zu erscheinen, in Form von kleinen komischen Intermezzi über Pac-Man und Blinky einander umjagen. Mit einem Witz über Videospiel-Kontroversen über den Einfluss von Videospielen auf Kinder gelangtedas Power-Pellet in die Populärkultur.

Eine Zwischensequenz im ursprünglichen Pac-Man- Spiel übertreibt auf komische Weise die Auswirkungen des Power-Pellets.

1984 führte Sabre Wulf Power-Ups in Form von Blumen ein, die während der Blüte Effekte wie Geschwindigkeit und Unbesiegbarkeit lieferten.

1985 führte Super Mario Bros. den Super Mushroom ein , der in die Populärkultur eingedrungen ist und als "das Inbegriff des Power-Ups" beschrieben wird. Die ursprüngliche Spielidee war, als technischen Fortschritt einen immer großen Mario zu haben, aber später wurde das Power-Up eingeführt, um ihn als Bonuseffekt "super" zu machen. Das Entwicklerteam hielt es für interessant, Mario wachsen und schrumpfen zu lassen, indem er einen Zauberpilz isst, genau wie in Alice's Adventures in Wonderland . Andere Power-Ups, die in diesem Spiel eingeführt wurden, waren die Superstars und Fire Flowers , die Mario Unbesiegbarkeit bzw. die Fähigkeit gaben, Feuerbälle auf Feinde zu schießen.

Konamis 1985er Spiel Gradius hatte die erste Verwendung einer Auswahlleiste, in der der Spieler auswählen konnte, welcher Power-Up-Effekt ausgelöst werden soll, anstatt einen festen Soforteffekt zu haben.

1986 und in den Jahren danach tauchte das Konzept der permanenten Power-Ups in Form von Perks im Action-Rollenspiel- Genre auf .

Arten von Power-Ups

Power-Ups können nach der Art des Vorteils klassifiziert werden, den sie dem Spieler bieten.

Offensive Fähigkeiten

Gibt eine neue Waffe oder verwandelt den Spielercharakter in eine aggressivere Form, die seine Angriffskraft erhöht oder einige Feinde verwundbar macht. Dazu gehören auch "Atomwaffen", das sind Waffen, die jeden Feind auf dem Bildschirm auf einmal zerstören; diese sind in vielen verschiedenen Genres weit verbreitet, einschließlich Fahrzeugkampf , Lauf und Waffen und Plattformspiele . Die Wirkung des Power-Ups kann zeitlich begrenzt sein, eine begrenzte Anzahl von Verwendungen haben, andauern, bis der Spieler getroffen wird, andauern, bis der Spieler getötet wird, oder andauern, bis das Spiel vorbei ist .

Beispiele:

  • Mega Man-Serie : Waffen werden von den Robotermeistern/Mavericks verdient, wenn sie besiegt werden. Die Waffen werden aufbewahrt, bis das Spiel ausgeschaltet wird (es sei denn, es wird ein Passwort verwendet, das den Spieler zu einem Punkt zurückbringen kann, nachdem die Waffe erworben wurde) oder bis das Spiel beendet ist.
  • Donkey Kong : Der Hammer, mit dem Mario (Jumpman) Fässer und Feuerbälle zerstören kann.
  • Pac-Man : Power-Pellets können von Pac-Man aufgenommen werden, sodass er Geister angreifen kann. Dies macht Pac-Man auch vorübergehend unverwundbar.
  • Super Mario Bros : Der Spieler kann nach dem Aufheben eines Superpilzes Ziegelsteine ​​zertrümmern, indem er in sie springt, und kann Feuerbälle auf Feinde werfen, nachdem er eine Feuerblume aufgenommen hat . Mario verliert den Super Mario-Effekt, nachdem er getroffen wurde; hat er auch eine Feuerblume gesammelt, dann geht diese damit verloren.
  • Jak und Daxter : Im ersten Spiel erhöht das Sammeln von Red Eco Jaks Angriffskraft, während Yellow Eco die Fähigkeit gibt, Feuerbälle aus seinen Händen zu schießen. In den nächsten beiden Spielen kann Dark Eco verwendet werden, um sich in Dark Jak zu verwandeln, was einen stärkeren Nahkampfangriff und Zugriff auf zusätzliche freischaltbare Fähigkeiten bietet.

Abwehrfähigkeiten

Diese bestehen typischerweise aus Gegenständen wie Schilden (normalerweise ein " Kraftfeld "), die den Charakter umgeben, die Projektile ablenken oder eine bestimmte Menge an Schaden absorbieren, oder Unbesiegbarkeit / Unverwundbarkeit. Im Falle der Unbesiegbarkeit wird diese fast immer als temporärer Bonus gewährt; andernfalls würde es die Herausforderung des Spiels negieren.

Unbesiegbarkeit (oder "Unverwundbarkeit") gibt es in zwei Hauptformen: Entweder wird der Spielercharakter nur für schädliche Dinge ungreifbar oder kann Feinde auch durch Kontakt beschädigen. In beiden Fällen ist der Charakter oft noch anfällig für einige Bedrohungen, wie beispielsweise bodenlose Gruben. In vielen Spielen wird die Unverwundbarkeit auch vorübergehend gewährt, nachdem der Spieler getroffen wurde oder ein Leben verliert, damit der Charakter nicht zweimal kurz hintereinander verletzt / getötet wird. Der Effekt wird im Allgemeinen dadurch angezeigt, dass die Spielerfigur blinken oder blinken oder durch musikalische Hinweise angezeigt wird.

Beispiele:

  • Mario : Der Starman , der vorübergehende Unverwundbarkeit und die Fähigkeit verleiht, Feinde durch Berührung zu besiegen.
  • Sonic the Hedgehog : Es gibt verschiedene Arten von defensiven Power-Ups in der Sonic- Reihe. Das erste Spiel führte den Schild ein, der Sonic davor schützen würde, einmal getroffen zu werden. Dies würde verhindern, dass der Spieler Ringe und Leben verliert und Sonic in eine kugelförmige Barriere einschließt. Es gibt auch mehrere Variationen dieses Gegenstands, einschließlich der Schilde Donner/Magnet, Aqua/Wasser und Feuer/Flamme. Diese Spiele verfügen auch über die Unbesiegbarkeitsbox, die vorübergehende Unverwundbarkeit gewährt, und die Möglichkeit, Feinde durch einfaches Berühren zu besiegen.
  • Blur : Dieses Spiel bietet auch defensive Power-Ups wie Schild und Reparatur, um zu verhindern, dass Ihr Auto kaputt geht. Einige Power-Ups können rückwärts abgefeuert werden, um Gegner hinter dir zu zerstören.
  • Clash of Clans : Die Fähigkeit Ewiger Wälzer des Großen Wächters macht alle umliegenden verbündeten Einheiten mit einer bestimmten Reichweite für – je nach Stufe – 3,5, 4, 4,5 oder 5 Sekunden auf den Fähigkeitsstufen 1,2,3 gegen Schaden durch Verteidigungstürme unverwundbar bzw. 4.
  • Splatoon-Serie : Das Rüstungs-Power-Up umhüllt den Spieler mit einer Rüstungsschicht und verhindert, dass feindliche Angriffe den Spieler "bespritzen". Wenn der Spieler genug Schaden erleidet, der ihn sonst bespritzen würde, bricht eine Rüstungsschicht, während der Spieler seine volle Gesundheit wiedererlangt und eine kurze Zeit lang unverwundbar ist. Im Gegensatz zu den meisten defensiven Power-Ups kann der Spieler mehrere Rüstungsschichten gleichzeitig haben.

Ausweichfähigkeiten

Gegenstände, die dem Spieler helfen, Feinden oder feindlichen Waffen auszuweichen oder ihnen zu entkommen. Diese Kategorie umfasst "Geschwindigkeits-Boosts" und andere Power-Ups, die die Zeit beeinflussen, die vorübergehend, dauerhaft oder kumulativ sein können, und "Unsichtbarkeits"-Power-Ups, die dem Spieler helfen, Feinden auszuweichen.

  • Rainbow Islands : Das Schuh-Power-Up, das den Spielercharakter schneller bewegen lässt.
  • R-Type : Das 'S'-Symbol, das die Geschwindigkeit des Spielers jedes Mal erhöht, wenn einer gesammelt wird.
  • Unreal Tournament , Quake I & II : Das Unsichtbarkeits-Power-Up, das den Spieler in einen undeutlichen Wireframe oder Schattenverwandelt. In ähnlicher Weise dienen Strahlenanzüge auch dazu, bestimmte Arten von Waffen abzuwehren.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII : Die Dash- Materia , die es Zack ermöglicht, sich mit doppelter Geschwindigkeit zu bewegen, um feindlichen Angriffen auszuweichen.
  • Jak und Daxter : Der Blue Eco, der es Jak ermöglicht, schneller zu laufen und höher zu springen. Es wird auch verwendet, um die uralte Vorläufer-Maschinerie zu aktivieren, die auf der ganzen Welt zu finden ist, Türen zu öffnen und schwimmende Plattformen zu aktivieren. Aus diesem Grund kann Blue Eco auch als Access-Fähigkeit angesehen werden (siehe Abschnitt unten).
  • Sonic the Hedgehog : Der Gegenstand Power Sneakers/Speed ​​Shoes in dieser Serie erhöht vorübergehend die Geschwindigkeit, Beschleunigung und Sprunghöhe des Spielercharakters.
  • Super Metroid : Der Speed ​​Booster ist ein permanentes Power-Up, das Samus Aran die Fähigkeit gibt, unglaublich schnell zu laufen und jeden Feind in ihrem Weg zu zerstören. Sie kann mit dem Speed ​​Booster auch eine Technik namens "Shinespark" ausführen, die es ihr ermöglicht, einen unbesiegbaren Angriff in 6 mögliche Richtungen durchzuführen, was auf Kosten der Gesundheit geht.

Zugangsfähigkeiten

Gegenstände, die dem Spieler helfen, neue oder zuvor unzugängliche Bereiche zu betreten oder auf eine andere Ebene zu " warpen ". Zugangsfähigkeiten können je nach Spiel für den normalen Fortschritt erforderlich sein oder völlig optional sein.

Beispiele:

  • Super Mario Bros. 3 : Die Warp-Pfeife, die es dem Spieler ermöglicht, zuerst in eine Warp-Zone zu gehen und dann in eine andere Welt mit einem höheren Wert vorzudringen, und der Hammer, der es den Spielern ermöglicht, Abkürzungen auf der Oberwelt-Spielkarte zu nehmen. Mario erwirbt auch ein Waschbärenblatt, mit dem er fliegen kann, manchmal in versteckte Gebiete.
  • Mega Man- Serie : Die Rush-Power-Ups, die es dem Spieler ermöglichen, Power-Ups zu erreichen, die auf andere Weise nicht möglich sind. Die gebräuchlichsten sind Rush Jet, Rush Coil, Rush Marine und Rush Search. Bemerkenswert sind auch einige der Kapsel-Upgrades der X- Spin-off-Serie.
  • Metroid- Serie : Verschiedene Waffen (wie der Ice Beam und die Power Bomb) sind permanente Power-Ups, die Samus Aran nicht nur zusätzliche offensive Fähigkeiten verleihen, sondern ihr auch den Zugang zu verschiedenen Türen ermöglichen.

Gesundheits- und Lebensreserven

Besteht in der Regel aus Gegenständen, die verlorene Gesundheit wiederherstellen (meistens in medizinischen Kits, Nahrung oder als Energie), Gegenständen, die die Gesundheitskapazität erhöhen und 1-ups (die eine zusätzliche Chance bieten, nach einem Verlust weiterzuspielen, allgemein als "Leben" bezeichnet) ).

Beispiele:

  • Mario : Die Superpilze und 1-up-Pilze geben Mario die Fähigkeit, einen zusätzlichen Treffer und zusätzliche Leben (bzw.
  • Wonder Boy : Fruits lädt die ständig schwindende Energie des Spielers wieder auf.
  • Doom : Erste-Hilfe-Sets stellen einen Teil der Gesundheit des Spielers wieder her.
  • Legend of Zelda : Die Herzbehälter erhöhen permanent die Gesamtgesundheitskapazität des Spielers, während Herz-Power-Ups jeweils einen Herzbehälter im Wert von verlorener Gesundheit auffüllen.
  • Jak und Daxter : Green Eco, die häufigste Art von Eco im Spiel, stellt Jaks Gesundheit wieder her.
  • Clash of Clans : Der Heilzauber bewirkt, dass alle befreundeten Truppen (Boden oder Luft) in 12 Sekunden je nach Stufe (für vierzig Impulse) etwas Gesundheit zurückgewinnen.
  • Sonic the Hedgehog : Die Extra-Life-Box, die in früheren Spielen mit einem Symbol des Charakters dargestellt wurde, den der Spieler kontrolliert, und in späteren Titeln durch ein Symbol mit der Aufschrift "1-up", gewährt ein zusätzliches Leben, wenn es gesammelt wird.

Munition und Kraftreserven

In einigen Spielen erfordert die Verwendung bestimmter Gegenstände oder Fähigkeiten den Verbrauch einer Ressource wie Munition, Treibstoff oder magischen Punkten. Einige Spiele verwenden eine einzige Ressource, wie z. B. magische Punkte, während andere mehrere Ressourcen verwenden, z. B. verschiedene Munitionsarten. Einige Spiele haben auch Power-Ups, die die maximale Munitions- oder Leistungskapazität des Spielers erhöhen.

Beispiele:

  • Half-Life : Munition für Waffen.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time : Das Erhalten von "Magic Jars" stellt magische Punkte wieder her , die durch viele Gegenstände und andere Spezialfähigkeiten verbraucht werden.
  • Descent 2 : Energie-Power-Ups stellen Energie wieder her, die zum Abfeuern der meisten Primärwaffen und zum Einsatz einiger anderer Geräte wie Scheinwerfer und Nachbrenner benötigt wird.
  • Mega Man : Während die Standardwaffe eine unbegrenzte Anzahl von Schüssen hat, können die anderen sechs Waffen nur abgefeuert werden, indem "Waffenenergie" verbraucht wird, von denen jede Waffe ihre eigene separate Reserve hat. Das Erhalten einer „Waffenkapsel“ lädt einen Teil der Energie der aktuell ausgewählten Waffe wieder auf.
  • Monsterlegenden : Monster haben je nach Seltenheit eine bestimmte Anzahl von Energiepunkten. Eine Bewegung kostet etwas Energie, die auf Kosten einer Runde aufgefüllt werden muss (oder durch Verwendung von Spezialbewegungen, die dem Benutzer oder dem gesamten Team einige Energiepunkte zurückgeben).

Token-Fähigkeiten

Gegenstände, deren Hauptmerkmal darin besteht, dass sie in großer Zahl vorkommen, um den Spieler zu ermutigen, bestimmte Punkte in der Spielwelt zu erreichen. Sie haben verschiedene kumulative Effekte, die dem Helden oft ein zusätzliches Leben verleihen.

Beispiele:

  • Super Mario Bros .: Das Sammeln von 100 Münzen gewährt dem Spieler ein zusätzliches Leben.
  • Super Mario Bros. 2 : Das Sammeln von 5 Kirschen lässt ein Starman-Powerup vom unteren Bildschirmrand nach oben schweben.
  • Sonic the Hedgehog : Wenn Sie mindestens einen Ring sammeln, können Sie einen Treffer erzielen, wenn Sie alle Ihre Ringe verlieren. Das Sammeln von 100 Ringen gewährt dem Spieler ein zusätzliches Leben.
    • Darüber hinaus ermöglicht es dem Spieler in vielen Spielen der Serie, alle sieben Chaos Emeralds zu erwerben und mindestens 50 Ringe zu sammeln, den Super Sonic-Modus zu aktivieren, der Flug, erhöhte Geschwindigkeit und Unverwundbarkeit gegenüber den meisten Schadensarten gewährt, aber im Laufe der Zeit nach und nach Ringe verbraucht. und erlischt, wenn dem Spieler die Ringe ausgehen.
  • Crash Bandicoot-Serie : Das Sammeln von 100 Wumpa-Früchten gewährt dem Spieler ein zusätzliches Leben.
  • Donkey Kong Country : Das Sammeln von 100 Bananen gewährt dem Spieler ein zusätzliches Leben.

Trick-Power-Ups

Diese Power-Ups versuchen, den Spieler dazu zu bringen, sie zu ergreifen, was normalerweise zu Schaden, entfernten Fähigkeiten oder dem Tod des Spielers führt.

Beispiele:

Erreichen von Power-Ups

Es gibt viele verschiedene Methoden, um Power-Ups zu erhalten:

  • In vielen Spielen, insbesondere bei Plattformspielen , gibt es ein vorherrschendes Objekt, das über jedes Level verstreut ist und als Behälter für Power-Ups dient. In Serien wie Castlevania und Ninja Gaiden ist dieses Objekt eine Kerze oder Laterne, während in der Mario- Franchise der oft verwendete Behälter der "Frageblock" ist. In der Sonic- Serie sind die Power-Ups in den 2D-Titeln meist in kubischen statischen Fernsehern (sogenannten "Monitoren") zu finden, während sie in 3D-Spielen in kapselähnlichen Boxen eingeschlossen sind.
  • In Beat 'em up- Spielen dienen Level-Themen-Objekte wie Kisten, Fässer oder Briefkästen als Behälter.
  • In vielen Spielen, wie der Mega Man- Reihe , können Power-Ups durch die Eliminierung von Feinden erhalten werden.
  • In einigen Spielen können Power-Ups in Sichtweite bleiben, wie z. B. in RC Pro-Am . Es ist auch typisch für Spiele, dass der Spieler einen bestimmten Weg zurücklegen oder eine bestimmte Aktion ausführen muss, um das Power-Up zu erreichen, wie zum Beispiel das Bombardieren bestimmter Blöcke in Super Metroid .
  • Power-Ups können auch durch die Interaktion mit bestimmten Objekten an bestimmten Punkten im Level erhalten werden, zB der Sattelzugmaschine in Spy Hunter .

Schatztruhen

In vielen Videospielen, insbesondere in Rollenspielen , enthalten Schatztruhen verschiedene Gegenstände, Währungen und manchmal Monster. Bei bestimmten Rollenspielen sind einige Truhen tatsächlich Nachahmungen , bei denen ein Monster wie eine Truhe aussieht, den Spieler jedoch angreift, wenn er versucht, sie zu öffnen. Dies ist insbesondere in den Serien Seiken Densetsu und Dragon Quest zu sehen.

Schatztruhen bieten dem Spieler die Möglichkeit, Gegenstände zu erhalten, ohne sie in Geschäften zu bezahlen. In einigen Fällen enthalten diese Truhen Gegenstände, die nicht in Geschäften gekauft werden können. Truhen können verschlossen sein, was eine Art Schlüssel erfordert. Bei bestimmten Spielen können Schlüssel nur einmal verwendet werden und der Schlüssel wird während seiner Verwendung zerstört. Bei anderen Spielen bedeutet ein bestimmter Schlüsseltyp, dass der Spieler jede der Truhen mit einem passenden Schloss öffnen kann.

Bei den meisten Spielen bleibt der Inhalt nach dem Öffnen einer Truhe leer, obwohl sie in verschiedenen Phasen des Spiels möglicherweise mit anderen Gegenständen gefüllt werden können. Dies unterscheidet sich von verderblichen Behältern wie Kisten und Gläsern, die dazu neigen, wieder aufzutauchen, wenn der Spieler den Bereich verlässt und dann zurückkehrt.

Auswahlleiste

Gradius- Auswahlleiste

Anstatt die Spieler ein Power-Up sammeln zu lassen, das sofort aktiviert wird, können die Spieler möglicherweise auswählen, welche Power-Ups sie verwenden möchten. Dies wird üblicherweise durch eine „Auswahlleiste“ implementiert, die eine Reihe von Power-Up-Effekten enthält. Um auf die Leiste zuzugreifen, muss der Spieler Power-Up-Gegenstände sammeln; Je mehr sie sammeln, desto weiter entlang der Bar können sie zugreifen. Die stärkeren Power-Ups werden traditionell weiter entlang der Stange platziert, so dass mehr Aufwand erforderlich ist, um sie zu erhalten. Die Auswahlleiste wurde erstmals 1985 in Konamis Spiel Gradius verwendet .

Vorteile

"Perks" sind eine Variation der Power-Up-Mechanik, aber eher dauerhaft als temporär. Das Konzept der permanenten Power-Ups reicht bis in die frühen NES Action - RPGs , tödliche Türme (1986) und Rygar (1987), die die Linie zwischen den Power-Ups verschwommen verwendet in Action-Abenteuer und die Erfahrungspunkte in verwendeten Konsole RPGs . Ein frühes Videospiel, das Vergünstigungen nutzte und es so nannte, war das Computer-RPG- Spiel Fallout von 1997 . In letzter Zeit wurden Perks in verschiedenen anderen Videospielen verwendet, darunter Ego-Shooter wie Call of Duty 4: Modern Warfare , Modern Warfare 2 und Killing Floor sowie Action-Spiele wie Metal Gear Online .

Verweise