Glossar des Schachs - Glossary of chess

Dieses Schachglossar erklärt häufig verwendete Schachbegriffe in alphabetischer Reihenfolge. Einige dieser Begriffe haben ihre eigenen Seiten, wie z . B. fork und pin . Eine Liste unorthodoxer Schachfiguren finden Sie unter Feenschachfigur ; eine Liste von Begriffen, die für Schachprobleme spezifisch sind , finden Sie unter Glossar der Schachprobleme ; eine Liste der benannten Eröffnungslinien finden Sie unter Liste der Schacheröffnungen ; Eine Liste der Schachpartien finden Sie unter Liste der Schachvarianten .

EIN

absoluter Pin
Eine Fesselung gegen den König wird als absolut bezeichnet, da die gefesselte Figur nicht legal aus der Angriffslinie ziehen kann (da eine Bewegung den König dem Schach aussetzen würde ). Vgl. relativer Stift .
aktiv
Beschreibt eine Figur , die eine Reihe von Feldern bedroht oder für ihren nächsten Zug eine Reihe von Feldern zur Verfügung hat. Es kann auch einen aggressiven Spielstil beschreiben. Antonym: passiv .
Umschlag für die Vertagung eines Matchspiels Efim Geller vs. Bent Larsen , Kopenhagen 1966
Unterbrechung
Aussetzung eines Schachspiels mit der Absicht, es später zu beenden. Es war einst sehr verbreitet in hochrangigen Wettbewerben und trat oft kurz nach der ersten Zeitkontrolle auf , wurde jedoch aufgrund des Aufkommens der Computeranalyse meistens aufgegeben. Siehe auch versiegelter Umzug .
Entscheidung
Eine Möglichkeit, das Ergebnis eines unvollendeten Spiels zu entscheiden. Ein Turnierdirektor oder ein unparteiischer und starker Spieler bewertet die endgültige Position und weist einen Gewinn, ein Unentschieden oder eine Niederlage zu, wenn beide Spieler das beste Spiel haben.
anpassen
Siehe Touch-Move-Regel . Um die Position einer Figur auf ihrem Feld anzupassen, ohne sie bewegen zu müssen. Ein Spieler darf dies nur in seinem Zug tun und muss zuerst "Ich passe" oder das französische Äquivalent J'adoube sagen .
fortgeschrittener Bauer
Ein Bauer , der sich auf der gegnerischen Hälfte des Bretts befindet (die fünfte Reihe oder höher). Eine erweiterte Pfand schwach sein kann , wenn es überfordert , fehlende Unterstützung und schwer zu verteidigen, oder stark , wenn es Krämpfe , den Feind durch die Begrenzung der Mobilität . Ein vorgerückter Freibauer , der zu fördern droht, kann besonders stark sein.
Vorteil
Eine bessere Position mit der Chance, das Spiel zu gewinnen. Bewertungsfaktoren können Raum , Zeit , Material und Bedrohungen sein .
Aljechin vs. Nimzowitsch, 1930
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer Turm
f8 schwarzer König
a7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Turm
d7 schwarze Dame
e7 schwarzer Springer
g7 schwarzer Bauer
a6 weißer Bauer
b6 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
e6 schwarzer Bauer
h6 schwarzer Bauer
b5 weißer Läufer
d5 schwarzer Bauer
e5 weißer Bauer
f5 schwarzer Bauer
b4 weißer Bauer
d4 weißer Bauer
f4 weißer Bauer
c3 weißer Turm
f3 weißer Ritter
c2 weißer Turm
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
c1 weiße Königin
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Aljechins Waffe
Eine besondere Form der Batterie, bei der eine Dame zwei Türme auf derselben Linie unterstützt .
algebraische Notation
Die Standardmethode zum Aufzeichnen der Züge eines Schachspiels mit alphanumerischen Koordinaten für die Felder.
Amateur
Jeder Spieler, dessen Hauptbeschäftigung nicht Schach ist. Die Unterscheidung zwischen Profi und Amateur ist im Schach nicht sehr wichtig, da Amateure Preise gewinnen, Auftrittsgebühren akzeptieren und jeden Titel gewinnen können, einschließlich Weltmeister . Im 19. Jahrhundert wurde "Amateur" manchmal in veröffentlichten Spielergebnissen verwendet, um den Namen des unterlegenen Spielers in einem Meister-gegen-Amateur-Wettbewerb zu verbergen. Es galt als unhöflich, den Namen eines Spielers ohne Erlaubnis zu verwenden, und der Profi wollte nicht riskieren, einen Kunden zu verlieren. Siehe auch NN .
Analyse
Das Studium eines Spiels oder einer Stellung, um die Qualität der Züge und verschiedene andere Aspekte des Spiels oder der Stellung zu bewerten. Am Ende eines Spiels führen die Spieler oft eine Analyse des Spiels durch. Vgl. postmortal .
Anmerkung
Schriftlicher Kommentar zu einem Spiel oder einer Stellung mit Wörtern, Schachsymbolen oder Notation .
angekündigter Kumpel
Eine Praxis, gemeinsam im 19. Jahrhundert, wobei ein Spieler eine Zugfolge ankündigen würde, indem sie glaubte zu bilden beste Spiel von beiden Seiten, dass zu einer führte Zwang niederlage in einer bestimmten Anzahl von Zügen für die Ankündigung Spieler (zum Beispiel, "Mate in fünf").
antipositional
Ein Zug oder Plan, der nicht den Prinzipien des Positionsspiels entspricht . Antipositional wird verwendet, um Züge zu beschreiben, die Teil eines falschen Plans sind, und nicht ein Fehler, der beim Versuch, einem korrekten Plan zu folgen, gemacht wurde. Antipositionszüge sind oft Bauernzüge ; Da Bauern sich nicht rückwärts bewegen können, um zu den Feldern zurückzukehren, die sie verlassen haben, kann ihr Vorrücken irreparable Schwächen erzeugen.
Antisizilianisch
Eine Öffnung Variation dass Weiß Verwendungen gegen die Sizilianische Verteidigung (1.e4 c5) als die am häufigsten Plan 2.Sf3 von 3.d4 cxd4 4.Sxd4 (Open sizilianischen) gefolgt. Einige Anti-Sizilianer sind die Alapin-Variante (2.c3), Moskauer Variante (2.Sf3 d6 3.Lb5+), Rossolimo-Variante (2.Sf3 Sc6 3.Lb5), Grand Prix Angriff (2.Sc3 Sc6 3.f4 g6 4.Sf3 Lg7 und jetzt 5.Bc4 oder 5.Bb5), geschlossen Sicilian (2.Nc3 gefolgt von g3 und Bg2), Smith-Morra Gambit (2.d4 cxd4 3.c3) und Flügel Gambit (2.b4) .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
h8 schwarzer König
h7 weißer Turm
f6 weißer Ritter
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Arabischer Kumpel
Ein Schachmatt, das auftritt, wenn Springer und Turm den gegnerischen König in einer Ecke fangen.
Schiedsrichter
Siehe Internationaler Schiedsrichter .
Armageddon-Spiel
Eine Partie, die garantiert ein entscheidendes Ergebnis bringt, denn bei einem Unentschieden gilt ein Sieg für Schwarz. Als Ausgleich dafür erhält Weiß mehr Zeit auf der Uhr. Oft hat Weiß fünf Minuten und Schwarz vier. Dieses Format wird normalerweise in Playoff-Tiebreakern verwendet, wenn kürzere Blitzpartien das Unentschieden nicht gelöst haben.
künstliche Rochade
Bezieht sich auf ein Manöver mit mehreren separaten Zügen des Königs und eines Turms, bei dem sie enden, als ob sie rochiert hätten . Auch bekannt als Rochade von Hand .
Attacke
Eine aggressive Aktion auf einem Teil des Schachbretts oder die Drohung mit dem Schlagen einer Figur oder eines Bauern. Siehe auch Gegenangriff , entdeckter Angriff , Doppelangriff , Paarungsangriff und Minderheitsangriff . Antonym: Verteidigung .
Beispiel für Attraktion
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
g8 schwarzer Turm
a7 weiße Dame
b7 schwarze Königin
c7 schwarzer König
c2 weißer König
d2 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß gewinnt mit 1.Td7+! Der schwarze König wird mit einem Spieß von der Verteidigung der schwarzen Dame weggezogen .
Attraktion
Eine Art Lockvogel , bei dem eine kleine oder große Figur auf einem Feld neben dem feindlichen König geopfert wird , wodurch der König gezwungen wird, die Verteidigung eines anderen Feldes aufzugeben. Zum Beispiel (siehe Diagramm) hat die schwarze Dame interveniert, um ein Schach der weißen Dame zu blockieren, und Weiß kann den König aus der entgegengesetzten Richtung checken, um die Dame zu gewinnen.
Automat
Ein Automat ist eine selbsttätige Maschine. Im Schach bezieht es sich auf Schachspielmaschinen, die in Wirklichkeit Fälschungen waren und unter der Kontrolle von versteckten menschlichen Spielern standen. Automaten weckten im 18. und 19. Jahrhundert großes Interesse und inspirierten frühe Gedanken über die Möglichkeit künstlicher Intelligenz . Der mit Abstand berühmteste Schachspiel-"Automat" war The Turk , dessen Geheimnis der menschlichen Kontrolle sehr lange gehütet wurde. Der erste echte Automat El Ajedrecista wurde von Leonardo Torres y Quevedo geschaffen .

B

B
Symbol für den Läufer beim Aufzeichnen von Schachzügen auf Englisch.
hinterer Rang
Die erste Reihe eines Spielers (diejenige, auf der die Figuren in der Startposition stehen); Die hintere Reihe von Weiß ist die achte Reihe von Schwarz und umgekehrt. Auch erster Rang oder Heimrang genannt .
hintergeordneter Kumpel
Ein Schachmatt durch einen Turm oder eine Dame auf einer hinteren Reihe, von der aus der mattierte König nicht ziehen kann, weil sie von befreundeten Figuren (normalerweise Bauern) oder angegriffenen Feldern auf der zweiten Reihe blockiert wird. Auch Back-Row-Mate genannt .
Schwäche im hinteren Rang
Eine Situation, in der ein Spieler von einem Maat in der hinteren Reihe bedroht ist und keine Zeit/Option hat, dem König eine Flucht zu ermöglichen, muss diese Bedrohung ständig beobachten und sich dagegen wehren, beispielsweise indem er einen Turm in der hinteren Reihe hält.
rückwärtiger Bauer
Ein Bauer , der sich hinter einem Bauer derselben Farbe in einer angrenzenden Reihe befindet und der nicht mit Unterstützung eines anderen Bauern vorgezogen werden kann.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
d6 schwarzer Läufer
e6 schwarzer Bauer
h6 schwarzer Bauer
b5 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
b4 weißer Bauer
d4 weißer Bauer
c3 weißer Bischof
e3 weißer Bauer
h3 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß hat einen schlechten Läufer, Schwarz hat einen guten Läufer ( Evans & 1967:66 ) .
schlechter Bischof
Ein Bischof , der in durch den Spieler selbst gesäumt wird Bauern . Siehe auch guter Bischof .
nackter König
Eine Stellung, in der ein König der einzige Mann seiner Farbe auf dem Brett ist.
Baskisches Schach
Ein Schachwettbewerb, bei dem die Spieler gleichzeitig zwei Partien auf zwei Brettern spielen, wobei jeder auf einem Weiß und auf dem anderen Schwarz spielt. An beiden Tafeln befindet sich eine Uhr. Es entfernt den Bonus in Minispielen, in denen zuerst Weiß gespielt wird. Baskisches Schach wurde erstmals beim Donostia Chess Festival 2012 im Baskenland , Spanien, gespielt. Auch baskisches System genannt .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
e8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer König
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
b6 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
e5 weißer Turm
f5 schwarzer Bauer
d4 weißer Bauer
f4 weißer Bauer
g3 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
e1 weißer Turm
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Ein paar weiße Türme sind entlang ihrer Batterie ausgerichtet und sind bereit, etwas zu tun.
Batterie
Um Türme auf einer Datei zu verdoppeln oder einen Läufer und eine Dame auf einer Diagonale zu platzieren. Bei Schachproblemen bezieht sich Batterie auf eine Anordnung von zwei Figuren in einer Linie mit dem gegnerischen König auf einer Reihe, einer Reihe oder einer Diagonale, so dass, wenn die Mittelfigur bewegt, ein entdeckter Schach (oder eine andere Drohung als ein Schach) abgegeben wird.
BCF
British Chess Federation, der frühere Name des englischen Schachverbandes . Siehe ECF .
BCM
Eine Abkürzung für das britische Schachmagazin .
BCO
Eine Abkürzung für die 1982 Öffnungen Nachschlagewerk Batsford Schacheröffnungen , von Raymond Keene und Garry Kasparov . Die zweite Auflage (1989) wird oft als BCO-2 bezeichnet . Vgl. ÖKO und MKO .
bestes spiel
Die theoretisch absoluten und idealen besten Bewegungen aus jeder gegebenen Position.
Charousek gegen Maroczy, 1895
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
g8 schwarzer Turm
h8 schwarzer König
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
b6 schwarzer Turm
f6 schwarzer Bauer
h6 schwarzer Bauer
a5 schwarzer Bauer
e5 schwarzer Ritter
f5 weißer Bauer
h5 weißer Bauer
a4 weißer Bauer
c4 weißer Bauer
d4 schwarzer Bauer
e4 weißer Bauer
b3 weißer Bauer
d3 weißer Bauer
c2 weißer Bischof
e2 weißer König
g2 weißer Turm
g1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Beispiel für einen „Großbauern“: Der weiße Läufer verrichtet die Arbeit eines Bauern und hat keine größeren Aussichten.
großer Bauer
Ein schlechter Läufer steckte hinter seinen eigenen Bauern und verteidigte sie – er erledigte effektiv die Arbeit eines Bauern.
binden
Ein starker Griff oder Würgegriff an einer Position, die für den Gegner schwer zu brechen ist. Eine Bindung ist normalerweise ein Raumvorteil , der von fortgeschrittenen Bauern geschaffen wird . Die Maróczy-Bindung ist ein bekanntes Beispiel. Siehe auch quetschen .
Bischof
Schachbischof icon.png
Bischofspaar
Der Spieler mit zwei Läufern hat das Läuferpaar . Zwei Läufer können die Diagonalen beider Farben kontrollieren. In offenen Positionen werden zwei Bischöfe als einen Vorteil gegenüber zwei haben , Ritter oder ein Ritter und ein Bischof. Auch die beiden Bischöfe genannt .
Bischof Bauer
Oder der Bauer des Bischofs . Ein Bauer auf der Läuferlinie , dh der c- oder f-Linie. Manchmal abgekürzt "BP".
Bischöfe auf entgegengesetzten Farben
Oder Bischöfe unterschiedlicher Farben . Eine Situation , in der ein Spieler hat nur einen leichten Quadratmeter Bischof restlichen , während die andere noch nur einen dunklen Platz Bischof haben. In Endspielen führt dies oft zu einem Remis, wenn es keine anderen Figuren als Bauern gibt, auch wenn eine Seite einen materiellen Vorteil von einem, zwei oder sogar drei Bauern hat, da die Läufer unterschiedliche Felder kontrollieren (siehe Gegenfarbige Läufer Endspiel ). Im Mittelspiel , das Vorhandensein von entgegengesetzt farbigen Läufern Ungleichgewichte jedoch das Spiel und kann dazu führen , Paarungs Angriffe , da jeder Bischof Angriffe Quadrate, die von den anderen kann nicht abgedeckt werden.
Schwarz
Die dunklen Quadrate auf dem Schachbrett werden oft als "die schwarzen Quadrate" bezeichnet, obwohl sie oft eine andere dunkle Farbe haben. In ähnlicher Weise haben "die schwarzen Stücke" manchmal tatsächlich eine andere (normalerweise dunkle) Farbe. Siehe auch weiß .
Schwarz
Die Bezeichnung für den Spieler, der als Zweiter zieht, obwohl die Figuren ("die schwarzen Figuren") manchmal tatsächlich eine andere (normalerweise dunkle) Farbe haben. Siehe auch Weiß und Vorteil im ersten Zug .
Blindschach
Siehe Kriegspiel .
Schach mit verbundenen Augen
Eine Schachform, bei der ein oder beide Spieler das Brett nicht sehen dürfen.
blinde Schweine
Ein Türmepaar auf der zweiten Reihe des Gegners wird als "Schweine" bezeichnet, da sie dazu neigen, Bauern und Figuren zu verschlingen, und "blinde Schweine", wenn sie das Matt nicht finden können.
Blitzschach
[von deutsch : Blitz , "Blitz"] Eine schnelle Schachform mit sehr kurzer Zeitbegrenzung , normalerweise drei bis fünf Minuten pro Spieler für die gesamte Partie. Mit dem Aufkommen elektronischer Schachuhren wird die verbleibende Zeit oft um ein oder zwei Sekunden pro Zug erhöht.
Blitzkrieg
Ein Blitzkrieg wird manchmal verwendet, um einen schnellen Angriff auf das f7- oder f2-Feld zu Beginn der Partie zu beschreiben.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
d7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer König
a6 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Läufer
e6 schwarzer Bauer
b5 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Ritter
e5 weißer Bauer
f5 schwarzer Bauer
g5 weißer Läufer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
d1 weißer Turm
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz hat eine solide Licht-Quadrat-Blockade. Der weiße Läufer kann die Nebenfiguren von Schwarz nicht herausfordern.
Blockade
Das Platzieren einer Figur direkt vor einem feindlichen Bauern, wo es den Vormarsch des Bauern behindert und die Bewegungen der anderen feindlichen Figuren behindert. Der feindliche Bauer bietet der Figur, die ihn blockiert, etwas Schutz und schützt ihn so vor Angriffen durch feindliche Figuren. Eine Blockade ist am effektivsten gegen Freibauern oder isolierte Bauern. Das ideale Stück als Blockader ist der Ritter. Diese Strategie wurde 1924 bekanntlich von Aron Nimzowitsch formuliert .
Sperrstellung
Eine Position, in der beide Seiten daran gehindert werden, Fortschritte zu erzielen, typischerweise durch ineinandergreifende Bauernketten, die den verfügbaren Raum in zwei Lager aufteilen. Siehe auch geschlossenes Spiel .
Schnitzer
Ein sehr schlechter Zug, ein Versehen (angezeigt durch " ?? " in der Notation ).
Planke
1. Siehe Schachbrett .
2. Eine Aufgabe im Mannschaftsschach, zB erstes Brett , zweites Brett usw.
Brett eins
Siehe erste Tafel .
Schulder vs. Boden, London 1853
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c8 schwarzer König
e8 schwarzer Turm
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
d5 weißer Läufer
f5 schwarzer Läufer
f4 weißer Bauer
a3 schwarzer Läufer
c3 weißer Bauer
e3 weißer Bischof
f3 weiße Königin
a2 weißer Bauer
d2 weißer Ritter
f2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
c1 weißer König
d1 weißer Turm
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Bodens Kumpel
Bodens Mate, benannt nach Samuel Boden , ist ein Schachmatt-Muster, bei dem der König, der normalerweise am Damenflügel roch, von zwei sich kreuzenden Läufern schachmatt wird. Unmittelbar vor der Mattabgabe spielt die gewinnende Seite normalerweise ein Damenopfer auf c3 oder c6, um die Mattstellung einzurichten.
Buchverlosung
Eine Endspielposition , die als Remis mit perfektem Spiel bekannt ist . Historisch wurde dies durch Bezugnahme auf die Schachendspielliteratur festgestellt , aber in vereinfachten Positionen kann die Computeranalyse in einer Endspieltabellenbasis verwendet werden.
Buchumzug
Ein Eröffnungszug , der in Standard-Nachschlagewerken zur Eröffnungstheorie zu finden ist . Eine Partie wird als "im Buch" bezeichnet, wenn beide Spieler Züge spielen, die in den Eröffnungsreferenzen zu finden sind. Ein Spiel wird als "out of book" bezeichnet, wenn die Spieler das Ende der in den Eröffnungsbüchern analysierten Variationen erreicht haben oder wenn einer der Spieler mit einer Neuheit (oder einem Fehler ) abweicht .
Buchgewinn
Eine Endspielposition , von der bekannt ist, dass sie mit perfektem Spiel ein Gewinn ist . Historisch wurde dies durch Bezugnahme auf die Schachendspielliteratur festgestellt , aber in vereinfachten Positionen (derzeit sieben Figuren oder weniger) kann die Computeranalyse in einer Endspieltabellenbasis verwendet werden.
Botez-Gambit
Ein humorvoller Hinweis darauf, dass Sie Ihre Königin versehentlich verloren haben. Obwohl ein Gambit genannt wird , ist es nicht beabsichtigt und hat keine Aussicht auf Entschädigung . Benannt nach den Botez-Schwestern , die bekannte Schachstreamer sind.
brechen
Ein Zug, der Raum und damit Bewegungsfreiheit gewinnt, oder das Öffnen einer blockierten Stellung durch Vorrücken oder Schlagen eines Bauern .
Durchbruch
Durchdringung der Position des Gegners oder Zerstörung der Verteidigung, oft durch ein Opfer .
Kürze
[hauptsächlich Briten] Siehe Miniatur .
Glanz
Ein Spiel, das eine spektakuläre, tiefgründige und schöne strategische Idee, Kombination oder einen originellen Plan enthält.
Brillanzpreis
Ein Preis, der bei einigen Turnieren für die beste Brillanz des Turniers verliehen wird.
Bronstein-Verspätung
Eine Zeitsteuerungsmethode mit Zeitverzögerung , erfunden von David Bronstein . Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sich zu bewegen, wartet die Uhr die Verzögerungszeit ab, bevor sie beginnt, von der verbleibenden Zeit des Spielers abzuziehen.
Bughouse-Schach
Eine beliebte Schachvariante, die mit Teams von zwei oder mehr Spielern gespielt wird.
eine Brücke bauen
Einen Weg für einen König im Endspiel durch Schutzabdeckung gegen die Bereitstellung Kontrollen von Leitungsstücken . Ein bekanntes Beispiel ist die Position von Lucena .
Kugelschach
Jede Seite hat eine Minute Zeit, um alle ihre Züge zu machen.
Büste
Eine Widerlegung einer Eröffnung , einer Eröffnungslinie, einer Taktik oder einer zuvor veröffentlichten Analyse.
Wiedersehen
Eine Turnierrunde, in der ein Spieler kein Spiel hat, normalerweise weil es eine ungerade Anzahl von Spielern gibt. Ein Freilos wird normalerweise als Sieg (1 Punkt) gewertet , obwohl es einem Spieler in einigen Turnieren erlaubt ist, ein Freilos zu nehmen (normalerweise in der ersten oder letzten Runde) und es als Unentschieden (½ Punkt) zu erzielen.

C

Caïssa , die Schutzgöttin des Schachs ( Fratta , 18. Jahrhundert)
Caïssa
Bekannt als die Göttin oder Muse des Schachs, deren Name einer Nymphe in einem Gedicht von 1763, Caïssa oder The Game at Chess , von Sir William Jones entnommen ist .
Berechnung
Eine Reihe von Zügen im Kopf zu planen und mögliche Reaktionen in Betracht zu ziehen, ohne die Figuren tatsächlich zu bewegen.
Anwärter Master
Ein Schachtitel, der unter FIDE Master rangiert . Abk. CM .
Kandidatenwechsel
Eine Bewegung, die bei der ersten Beobachtung der Position gut erscheint und eine weitere Analyse rechtfertigt.
Kandidaten-Match
Ein KO- Match im Kandidatenturnier .
Kandidatenturnier
Ein von der FIDE organisiertes Turnier , der dritte und letzte Qualifikationszyklus der Schachweltmeisterschaft . Die Teilnehmer sind die Topspieler des Interzonenturniers sowie eventuell weitere Spieler, die aufgrund ihrer Wertung oder Leistung im vorherigen Kandidatenturnier ausgewählt wurden. Die besten Spieler qualifizieren sich für die Weltmeisterschaft.
Dosenöffner
Der Plan, einen Königsflügel , manchmal eine Fianchettostellung , anzugreifen , indem der h-Bauer vorrückt , um eine Reihe in der Nähe des Königs des Verteidigers zu eröffnen.
Kappenstück
Eine bestimmte Figur, mit der ein Spieler versucht, Schachmatt zu setzen. Das Erfordernis, mit der aufgedeckten Figur matt zu setzen, stellt ein Handicap dar . Wenn die Kappenfigur ein Bauer ist , wird sie als Pion Coiffé [aus dem Französischen " Kappenbauer "] bezeichnet.
ergreifen
Ein Zug mit einem Bauern oder einer Figur, der den Bauern oder die Figur des Gegners vom Brett entfernt. Die schlagende Figur besetzt dann das Feld der geschlagenen Figur (außer bei einem Schlagen, das en passant erfolgt ).
Rochade
Ein Zug, bei dem König und Turm gleichzeitig gezogen werden. Es bewegt den König von der Mitte zu einer Flanke, wo es normalerweise sicherer ist, und entwickelt den Turm. Es ist das einzige Mal, dass zwei Steine ​​in einer Runde bewegt werden. Die Rochade kann entweder am Königsflügel (notiert 0-0) oder am Damenflügel (0-0-0) erfolgen. Rochade kann nicht als Antwort auf ein Schach erfolgen , auch nicht, wenn der König auf einem Feld landet, das vom Gegner angegriffen wird, oder wenn entweder der König oder der betroffene Turm bereits gezogen sind.
darin rochen
Eine Situation, in der eine Seite rochiert und als Ergebnis ist der König am Zielort in größerer Gefahr als auf dem Anfangsfeld, entweder sofort oder weil Linien und Diagonalen leichter gegen ihn geöffnet werden können.
Rochade lang
Rochade Damenflügel ; in Schachnotation : 0-0-0.
Rochade kurz
Rochade Königsflügel ; in Schachnotation : 0-0.
Gelegenheitsspiel
Siehe Freundschaftsspiel .
Kategorie eines Turniers
Die Kategorie eines Turniers ist ein Maß für seine Stärke basierend auf der durchschnittlichen FIDE-Bewertung der Teilnehmer. Die Kategorie wird durch Aufrunden der Zahl berechnet: (Durchschnittsbewertung − 2250) ÷ 25. Jede Kategorie deckt also einen Bewertungsbereich von 25 Punkten ab, beginnend mit Kategorie  1, die Bewertungen zwischen 2251 und 2275 umfasst. Ein Turnier der Kategorie 18 hat eine durchschnittliche Bewertung zwischen 2676 und 2700.
CC
Eine Abkürzung, die manchmal für Fernschach verwendet wird .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
d5 schwarzes Kreuz
e5 schwarzes Kreuz
d4 schwarzes Kreuz
e4 schwarzes Kreuz
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
e2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Die mittleren Quadrate sind mit „ × “ gekennzeichnet.
Center
Oder Zentrum . Die vier Quadrate in der Mitte des Spielbretts . Siehe auch erweitertes Zentrum . Manchmal kurz für Bauernzentrum . Ein König „in der Mitte“ auf einen zu einem uncastled König bezieht Center - Datei .
Center-Datei
Oder Datei zentrieren . Die Königs- (e-Datei) oder Damen-Datei (d-Datei).
Mittelbauer
Oder Mittelbauer . Ein Bauer auf der Königslinie (E-Linie) oder Damenlinie (D-Linie).
zentrale Datei
Siehe Center-Datei .
Zentralisierung
Bewegen Sie einen oder mehrere Steine ​​in Richtung der Mitte des Bretts, wo sie nicht nur die Mitte kontrollieren , sondern sich ihr Einfluss auf andere Bereiche ausdehnt. Die Steine ​​werden am besten in der Mitte des Bretts platziert, da sie ihre Kraft und Manövrierfähigkeit erhöhen. Besonders Ritter profitieren von der Zentralisierung. Antonym: Dezentralisierung .
zentraler Bauer
Siehe Mittelbauer .
billigo
Slang für eine primitive Falle , die oft in der Hoffnung aufgestellt wird, einen Gewinn oder ein Unentschieden aus einer verlorenen Position zu betrügen . Auch Billigschuss genannt .
prüfen
Ein direkter Angriff auf den König durch einen feindlichen Mann . Der angegriffene König soll in Schach sein . Es gibt nur drei mögliche sofortige Antworten auf eine Kontrolle: das angreifende Stück erfassen, um den König zu einem nicht angegriffen Platz zu bewegen, oder dazwischen ein Stück zwischen dem Angreifer und dem König. Bei Gelegenheitsspielen sagt ein Spieler normalerweise "Check" an, bei Turnierspielen ist dies jedoch nicht erforderlich.
Schachmatt
Eine Stellung, in der der König eines Spielers im Schach steht und der Spieler keinen legalen Zug hat (dh er kann nicht aus dem Schach herausziehen oder dem Schach entkommen). Ein Spieler, dessen König matt gesetzt ist, verliert das Spiel. Oft auf Paarung verkürzt .
Schachblindheit
Das Versäumnis eines Spielers, einen guten Zug oder eine Gefahr zu sehen, die normalerweise als offensichtlich angesehen werden sollte. Der Begriff wurde von Siegbert Tarrasch geprägt . Ähnlich dem Kotov-Syndrom .
Schachbrett
Das Schachbrett, das im Schach verwendet wird, besteht aus 64 Feldern (acht Reihen mal acht Spalten), die in zwei abwechselnden Farben, hell und dunkel, angeordnet sind.
Eine Schachuhr
Schachuhr
Ein Gerät, das aus zwei benachbarten Uhren und Knöpfen besteht, die die Gesamtzeit jedes Spielers für seine Züge aufzeichnet. Unmittelbar nach der Bewegung drückt der Spieler seinen Knopf, der gleichzeitig seine Uhr stoppt und die des Gegners startet. Das gezeigte Bild zeigt eine analoge Uhr, woher der Begriff Flaggenfall stammt. Moderne Uhren sind digital.
Schachfiguren
Die beweglichen Figuren auf dem Brett in einem Schachspiel. Enthält sowohl Figuren als auch Bauern. Singular: Schachfigur .
Schachnotation
Siehe Notation .
Schacheröffnung
Siehe Öffnen .
Schachproblem
Auch Komposition genannt .
Ein hölzernes Schachspiel und ein Brett
Schachset
Die zweiunddreißig Figuren, die für ein Spiel benötigt werden, plus ein Schachbrett .
Schachvariante
Ein schachähnliches Spiel, das mit einem Brett, Figuren oder Regeln gespielt wird, die sich vom Standardschach unterscheiden.
Schach960
Chess960 (auch bekannt als Fischer Random Chess) ist eine Variation des von Bobby Fischer erfundenen und befürworteten Spiels . Die Figuren und Bauern haben ihre normalen Züge, aber die Aufstellung der Figuren auf der ersten Reihe ist zufällig , außer dass zwei Regeln befolgt werden müssen: Der König muss auf einem Feld zwischen den Türmen platziert werden und die Läufer werden auf entgegengesetzte Felder platziert Farbe. Die schwarzen Figuren werden den weißen gegenübergestellt. Das zufällige Setup kann durch Würfelwurf, Computerprogramm, Spielkarten oder andere Methoden erstellt werden. Rochade kann durchgeführt werden; die speziellen Chess960-Regeln für die Rochade beinhalten die normale Rochade im klassischen Schach.
Holz hacken
Slang zum Erfassen oder Austauschen von Stücken. Siehe auch Holz .
klassisch
1. Ein Öffnungssystem darauf ausgerichtet , ein vollständiges bilden Pfandzentrum . Klassische Ideen wurden durch hypermoderne Ideen herausgefordert.
2. Ein Spiel mit einer längeren Zeitsteuerung wie 40/2; das Gegenteil von Schnellschachkategorien wie Schnellschach , Blitz oder Kugel .
klassisches Bischofsopfer
Siehe griechisches Geschenkopfer .
Spielraum
Entfernen einer Figur aus einem Quadrat, einer Reihe , einer Datei oder einer Diagonale, damit sie von einer anderen Figur verwendet werden kann. Es beinhaltet oft, das Stück zu opfern, das die Position freigegeben hat. Siehe Räumungsopfer .
Uhr bewegen
In einem gespielten Uhrzug gilt ein Zug erst als abgeschlossen, nachdem die Uhr gedrückt wurde. Zum Beispiel könnte man eine Figur berühren und dann eine andere Figur ziehen – solange der Spieler nicht seine Uhrtaste gedrückt hat. Diese Spielweise ist ungewöhnlich, kann aber bei Gelegenheitsspielen oder Blitzspielen gesehen werden .
Uhrzeit
Zeit (verbraucht oder verbleibend) auf der Schachuhr in einem Turnierspiel .
geschlossene Datei
Eine Datei, auf der Weiß und Schwarz jeweils einen Bauern haben .
geschlossenes Spiel
Ein geschlossenes Spiel hat wenige offene Linien ( Files oder Diagonalen ). Es zeichnet sich im Allgemeinen durch ineinandergreifende Bauernketten , beengte Stellungen mit wenigen Wechselmöglichkeiten und umfangreiches Manövrieren hinter Linien aus. Ein solches Spiel kann sich entwickeln und später zu einem offenen Spiel werden . Siehe auch Positionsspiel .
Geschlossenes Spiel
Ein geschlossenes Spiel ist eine bestimmte Eröffnung , die mit den Zügen 1.d4 d5 beginnt. Es ist auch als Double Queen's Pawn Opening oder Double Queen's Pawn Game bekannt . Siehe auch Offenes Spiel und Halboffenes Spiel .
geschlossenes Turnier
Ein Turnier, an dem nur eingeladene oder sich qualifizierende Spieler teilnehmen können, im Gegensatz zu einem offenen Turnier . Auch Einladungsturnier genannt .
CM
Eine Abkürzung für den Kandidaten-Master- Titel.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
e5 schwarzer Bauer
c4 weißer Bischof
d4 schwarzer Ritter
e4 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Das Blackburne-Schilling-Gambit (1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Sd4?!), ein Beispiel für das Kaffeehausspiel
Kaffeehaus
Adjektiv, das verwendet wird, um einen Zug, einen Spieler oder eine Spielweise zu beschreiben, die durch riskantes, positionell zweifelhaftes Spiel gekennzeichnet ist und dem Gegner Fallen stellt. Der Name kommt von der Vorstellung, dass man ein solches Spiel bei Kegelspielen erwarten würde, die in einem Kaffeehaus oder einer ähnlichen Umgebung gespielt werden, insbesondere bei Spielen, die um Einsätze oder Blitzschach gespielt werden . Das Blackburne-Schilling-Gambit ist ein typisches Beispiel für das Kaffeehausspiel.
Farbe
Oder Farbe . Die weißen oder schwarzen Stücke und die weißen oder schwarzen Quadrate. Die tatsächlichen Stücke und Quadrate können andere Farben haben, normalerweise hell und dunkel, aber sie werden als weiß und schwarz bezeichnet. Siehe Weiß und Schwarz im Schach .
farbig gebunden
Oder farbig gebunden . Die Eigenschaft einer Figur, nur auf Felder einer Farbe zuzugreifen. In Standard - Schach, jeder Bischof ist entweder auf die colorbound weißen oder schwarzen Quadraten.
Kombination
Eine Abfolge von Zügen, einschließlich erzwungener Züge, die oft ein Opfer beinhalten , um einen Vorteil zu erlangen.
Vergütung
Das, was gegen Verlust gewonnen wird – oft eine Positionsverbesserung gegen Materialverlust. Wenn Material geopfert wird, kann es einen Entwicklungsgewinn geben, oder wenn eine Nebenfigur gegen zwei oder drei Bauern eingetauscht wird , sind die Bauern die Entschädigung.
Computer bewegen
Ein Begriff für einen Zug, der wahrscheinlich eher von einem Computer als von einem Menschen gespielt wurde, weil der Zug nicht intuitiv erscheint oder keinen unmittelbaren Sinn ergibt oder irgendwann Sinn zu machen scheint, aber nicht bis weit in die Zukunft der Spiel. Computerbewegungen scheinen das zu sein, was sie sind: Bewegungen, die auf der rohen Kraft von Millionen von Berechnungen basieren und nicht auf Intuition, Ästhetik oder Emotion basieren. Ein Computerzug würde eine dramatische Eroberung übersehen, die einen Gegner dazu veranlassen könnte, sofort zugunsten eines obskuren Zugs aufzugeben, der sich letztendlich als nur geringfügig besser herausstellen könnte. Früher wurde der Begriff abschätzig verwendet, aber die Definition hat sich mit der Verbesserung der Computer weiterentwickelt. Es ist ein Begriff, der gelegentlich verwendet wird, um darauf hinzuweisen, dass ein Spieler von einem Computer unterstützt wurde.
verbundene Freibauern
Freibauern auf benachbarte Dateien . Diese gelten als ungewöhnlich mächtig (oftmals eine kleine Figur oder einen kleinen Turm wert, wenn sie auf der sechsten Reihe oder höher sind und nicht richtig geblockt sind), weil sie zusammen vorrücken können. Siehe auch verbundene Bauern .
verbundene Bauern
Bezieht sich auf zwei oder mehr Bauern derselben Farbe in benachbarten Reihen . Vgl. isolierte Bauern .
verbundene Türme
Zwei Türme der gleichen Farbe auf der gleichen Reihe oder Linie ohne Bauern oder Figuren dazwischen. Verbundene Türme sind in der Regel wünschenswert. Spieler verbinden oft Türme auf ihrem eigenen ersten Rang oder entlang einer offenen Datei . Siehe auch Doppelte Türme .
Konsolidierung
Die Verbesserung der Position eines Spielers durch die Neupositionierung eines oder mehrerer Steine ​​auf bessere Felder, typischerweise nachdem ein Angriff oder eine Kombination eines Spielers seine Steine ​​in schlechten Positionen oder unkoordiniert zurückgelassen hat.
Fortsetzung
Siehe Variante .
Steuerung
Wenn der Bauer, die Figur oder die Figuren eines Spielers ein Feld oder Felder oder eine Reihe oder eine Reihe so bewachen, dass das Territorium vorteilhaft genutzt werden kann; und der Gegner wird an der Nutzung des Territoriums gehindert.
Kontrolle des Zentrums
Ein oder mehrere Steine ​​haben, die eines der vier Mittelfelder angreifen; eine wichtige Strategie und eines der Hauptziele von Eröffnungen .
Kochen
Bei Schachproblemen , einer unbeabsichtigten Doppellösung oder einer Widerlegung. Siehe auch Glossar der Schachprobleme#cook .
korr.
Eine Abkürzung für Korrespondenzspiel .
Fernschach
Schach spielte lange Zeit Kontrolle durch Fernkorrespondenz. Traditionell wurde Fernschach durch die Post gespielt; heute wird es meist über einen Fernschachserver oder per E-Mail gespielt . Typischerweise wird in jeder Korrespondenz ein Zug übermittelt.
entsprechende Quadrate
Korrespondierende Felder sind Paare von Feldern, so dass, wenn ein König auf ein Feld zieht, der König des Gegners gezwungen wird, das andere Feld zu besetzen, um die Position zu halten. Wenn der König des Gegners nicht auf das erforderliche Feld ziehen kann, ist dies Zugzwang und ein Nachteil. Entsprechende Quadrate treten in der Regel in Pfand Endspielen . Die Theorie der entsprechenden Quadrate hat sich zu komplexen Berechnungen entwickelt, die auf mathematischen Formeln basieren. Auch verwandte Quadrate genannt . Vgl. Widerspruch .
Gegenangriff
Ein Angriff, der auf einen Angriff des Gegners reagiert.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
e5 schwarzer Bauer
e4 weißer Bauer
f4 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Das Falkbeer-Gegengambit (1.e4 e5 2.f4 d5), eine Gambit-Reaktion auf das Königsgambit
Gegengambit
Ein von Schwarz angebotenes Gambit , zum Beispiel das Greco- Gegengambit , heute meist lettisches Gambit genannt (1.e4 e5 2.Sf3 f5 ?! ); das Albin-Gegengambit (1.d4 d5 2.c4 e5); und das Falkbeer-Gegengambit (1.e4 e5 2.f4 d5). Eine Eröffnung muss kein "Gegengambit" im Namen haben, um eine zu sein, zum Beispiel das Benko-Gambit (1.d4 Sf6 2.c4 c5 3.d5 b5); das Englund-Gambit (1.d4 e5?!); das Budapester Gambit (1.d4 Sf6 2.c4 e5); das Blackburne-Schilling-Gambit (1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Sd4?!); und viele Varianten der Zwei-Ritter-Verteidigung (zB 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Sf6 4.Sg5 und jetzt 4...Lc5 !? [die Wilkes-Barre-Variante oder Traxler-Gegenangriff]; 4...Sxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Sa5 6.Lb5+ c6 [die Hauptvariante]; 4...d5 5.exd5 Sd4 [die Fritz-Variante] und 4...d5 5.exd5 b5 [die Ulvestad Variation]) sind alles Beispiele für Gegengambits.
Gegenspiel
Die eigene aggressive Aktion der verteidigenden Seite.
Landumzug
Eine abfällige Bezeichnung für einen als nicht raffiniert geltenden Zug, insbesondere für einen unnötigen Einzelschritt des Turmbauers in der Eröffnung . Der Begriff war im späten 19. Jahrhundert in London populär.
Startseite
Um eine Figur zu schützen oder ein Quadrat zu kontrollieren.
eng
Eingeschränkte Mobilität in einer Position haben.
kritische Position
Der Moment in einem Spiel oder einer Eröffnung, in dem die Bewertung zeigt, dass sich die Dinge ändern werden, entweder in Richtung eines Vorteils für einen Spieler oder in Richtung Gleichheit; ein falscher Zug kann katastrophal sein.
kritisches Quadrat
Siehe Schlüsselquadrat .
Gegenprobe
Ein Kreuzschach ist ein Schach, der als Antwort auf einen Schach gespielt wird, insbesondere wenn der ursprüngliche Schach durch eine Figur blockiert wird, die selbst entweder Schach liefert oder einen entdeckten Schach von einer anderen Figur aufdeckt .
Kreuztisch
Eine tabellarische Aufstellung der Ergebnisse jedes Spiels in einem Turnier . Die Namen der Spieler laufen in nummerierten Reihen auf der linken Seite des Tisches entlang. Die Namen können in der Reihenfolge der Ergebnisse, alphabetisch oder in Paarungsreihenfolge aufgeführt werden, aber die Reihenfolge der Ergebnisse ist am häufigsten. Es kann eine Spalte für jede nachfolgende Runde geben, oder in einem Round-Robin-Turnier kann es eine Spalte für jeden Spieler geben, wobei die Spieler in der gleichen Reihenfolge in den Spalten wie in den Reihen stehen. Für jeden Spieler zeichnen die Tabellenzellen in der Spielerreihe die Ergebnisse der Spiele des Spielers auf, wobei 1  für einen Sieg, 0  für eine Niederlage und ½ für ein Unentschieden verwendet wird. (In einem Doppel - Round-Robin - Turnier jede Zelle enthält zwei Einträge, da jedes Paar von Spielern zwei Spiele spielt abwechselnd Weiß und Schwarz.) Beispiele siehe Hastings 1895 Schachturnier , Nottingham 1936 Schachturnier und AVRO - Turnier .
zerkleinern
Slang für einen schnellen Sieg, insbesondere einen überwältigenden Angriff gegen ein schlechtes Defensivspiel. Ein vernichtender Zug ist ein entscheidender.

D

Dunkelfeldbischof
Einer der beiden Läufer , der sich nur auf den dunklen Feldern bewegt . In der Anfangsstellung steht der schwarzfeldrige Läufer von Weiß auf c1; Schwarz steht auf f8. Oft zu Dark Bishop oder DSB abgekürzt . Vgl. lichtquadratischer Bischof .
dunkle Quadrate
Die 32 dunklen Felder auf dem Schachbrett, wie a1 und h8. Ein dunkles Quadrat befindet sich immer in der linken Ecke eines Spielers. Vgl. helle Quadrate .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e7 weißer Läufer
b5 weißer König
e3 schwarzer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Ein toter Zug durch ungenügendes Material. König gegen König und Läufer führt nie zum Schachmatt.
tot ziehen
Eine unentschiedene Stellung, in der keiner der Spieler eine realistische Gewinnchance hat. Ein toter Zieh kann auf eine Position beziehen , in der es nicht möglich ist , entweder Player (wie zum Beispiel zu gewinnen nicht genügend Material ), oder es kann auf eine einfache, leblose Position beziehen , die eine Haupt erfordern würde Fehler vor beiden Seiten eine Chance hätte zu gewinnen , .
tote Position
Eine Stellung, in der keiner der Spieler den König des Gegners mit einer Reihe von legalen Zügen mattieren kann (zB Springer und König gegen einen bloßen König ). Diese Position ist gezeichnet .
Köder
Dies ist eine Taktik, die verwendet wird, um eine Figur auf ein bestimmtes Feld zu locken.
Verteidigung
1. Eine Bewegung oder ein Plan, um dem Angriff des Gegners zu begegnen .
2. Teil des Namens der von Schwarz gespielten Eröffnungen ; zB Skandinavische Verteidigung , Königsindische Verteidigung , Englische Verteidigung usw.
ablenken
Die Umkehrung eines Köders . Während ein Lockvogel das Anlocken einer feindlichen Figur auf ein schlechtes Feld beinhaltet, beinhaltet eine Ablenkung, dass eine feindliche Figur von einem guten Feld weggelockt wird; normalerweise weg von einem Feld, auf dem es eine andere Figur oder Bedrohung verteidigt. Die Auslenkung ist somit eng mit der Überlastung verbunden .
Wouter Mees an einer Demonstrationstafel
Demonstrationstafel
Ein großes stehendes Schachbrett, das verwendet wird, um eine Partie zu analysieren oder eine laufende Partie anzuzeigen. Johann Löwenthal erfand 1857 die Demonstrationstafel.
beschreibende Notation
Ein System zur Aufzeichnung von Schachzügen, das bis in die 1980er Jahre hauptsächlich in den englisch- und spanischsprachigen Ländern verwendet wurde. Die beschreibende Notation basiert auf natürlichsprachlichen Beschreibungen von Schachzügen, die in abgekürzter Form wiedergegeben werden, zum Beispiel wird "Bauer zur Quarte der Dame" als "P-QB4" wiedergegeben. Jetzt durch die algebraische Standardnotation ersetzt .
Verzweiflung
Ein Stück , das entschlossen zu sein scheint, sich selbst aufzugeben, typischerweise um eine Pattsituation oder einen ständigen Check herbeizuführen . Auch ein en Prize oder gefangenes Stück, das sich für die maximal mögliche Entschädigung opfert.
Entwicklung
Die Bewegung von Nichtbauernfiguren in der Eröffnung von ihren ursprünglichen Feldern zu Feldern, in denen sie aktiver sein können . Die Entwicklung der eigenen Figuren ist eines der Ziele der Eröffnungsphase des Spiels.
Diagonale
Eine Reihe von Quadraten der gleichen Farbe, die sich von Ecke zu Ecke berühren, entlang der sich eine Dame oder ein Läufer bewegen kann.
entdeckter Angriff
Ein Angriff einer Dame, eines Turms oder eines Läufers, wenn eine andere Figur oder ein Bauer aus dem Weg geht.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e8 schwarze Königin
e5 schwarzer König
e4 weißer Läufer
e2 weißer Turm
b1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Sobald der Läufer e4 am Zug ist, wird er vom Turm Schach entdeckt.
entdeckt Scheck
Ein entdeckter Angriff auf den König. Dies geschieht, wenn ein Spieler eine Figur bewegt, was dazu führt, dass eine andere Figur den König seines Gegners in Schach setzt.
Herrschaft
Aus Endspielstudien , Kontrolle aller Bewegungsfelder einer gegnerischen Figur
Doppelangriff
Zwei Angriffe mit einem Zug: Diese Angriffe können von derselben Figur ausgeführt werden (in diesem Fall ist es eine Gabel ); oder durch verschiedene Figuren, zum Beispiel bei einem entdeckten Angriff, wenn die bewegte Figur auch eine Bedrohung darstellt.
überprüfen
Ein Scheck, der von zwei Teilen gleichzeitig geliefert wird. Bei einer doppelten Prüfung handelt es sich zwangsläufig um eine entdeckte Prüfung . Naturgemäß kann ein Doppelschach nicht durch Zwischenlegen einer verteidigenden Figur in der Angriffslinie oder durch das Schlagen eines Angreifers erfüllt werden; bei einem Doppelschach muss der angegriffene König ziehen, was den Doppelschach als Angriffstaktik besonders mächtig macht.
Doppelbauern
Zwei Bauern derselben Farbe auf derselben Datei ; allgemein als Schwäche angesehen, da sie sich nicht gegenseitig verteidigen können.
verdoppelte Türme
Eine leistungsstarke Konfiguration , bei der ein zwei Saatkrähen des Spielers auf der gleichen platziert Datei oder Rang keine anderen Männer zwischen ihnen. Sie verteidigen sich gegenseitig und greifen entlang der gemeinsamen Reihe oder Reihe sowie zweier zusätzlicher Reihen oder Reihen an. Besonders im Endgame kann die Konfiguration entscheidend sein .
zeichnen
Ein Spiel, das ohne Sieg für einen der Spieler endet. Die meisten gezogenen Spiele sind Unentschieden nach Vereinbarung . Die anderen Möglichkeiten, wie ein Spiel unentschieden enden kann, sind das Patt , eine tote Stellung , die Dreifach-Wiederholungs-Regel , die Fünfzig-Zug-Regel , die Fünffach-Wiederholungs-Regel und die Fünfundsiebzig-Züge-Regel . Eine Stellung wird als Unentschieden bezeichnet (oder als „Unentschieden“ oder „Theoretisches Unentschieden“), wenn einer der Spieler durch korrektes Spiel das Spiel schließlich in eine Position zwingen kann, in der das Spiel unabhängig von den Zügen unentschieden enden muss vom anderen Spieler gemacht. Ein Unentschieden wird normalerweise als ½ Punkt gewertet, obwohl in einigen Spielen nur Siege gezählt und Unentschieden ignoriert werden.
nach Vereinbarung ziehen
Ein Spiel, das dadurch beendet wird, dass beide Spieler ein Unentschieden akzeptieren. Siehe auch Rücktritt .
den Tod zeichnen
Hypothetisches Szenario, bei dem Schachspieler auf Elite-Niveau mit Hilfe moderner Computeranalysen so gut werden, dass sie keine Fehler machen, was zu endlosen Remisen führt (da Schach allgemein als das beste Spiel von beiden Seiten angesehen wird).
Linie zeichnen
Eine Öffnungsvariation , die in einem gemeinsam endet Unentschieden .
Ziehwaffe
Eine Eröffnungslinie , die mit der Absicht gespielt wird, das Spiel zu ziehen.
ungezogen
Ein Adjektiv, das eine Position oder ein Spiel beschreibt, das wahrscheinlich unentschieden endet .
Unentschieden-Quoten
Eine Art von Schach-Handicap, bei dem ein Spieler (Schwarz in einer Armageddon-Partie ) nur Remis machen muss, um das Spiel zu gewinnen.
Angebot ziehen
Ein Vorschlag eines Spielers an den Gegner, dass das Spiel nach Vereinbarung ausgelost wird .
Dynamik
Eine Spielweise, bei der die Aktivität der Stücke gegenüber eher positionellen Erwägungen bevorzugt wird, bis hin zu bleibenden strukturellen oder räumlichen Schwächen. Die Dynamik entstammte den Lehren der Hypermodernen Schule und stellte das Dogma in Frage, das in eher klassischen Lehren wie denen von Wilhelm Steinitz und Siegbert Tarrasch gefunden wurde .

E

Essen
Den gegnerischen Stein oder Bauern vom Brett zu entfernen, indem man ihn mit seinem eigenen Stein oder Bauern nimmt. Siehe auch Aufnahme .
ECF
Die English Chess Federation (ECF) ist die führende Schachorganisation in England und gehört zu den Verbänden der FIDE . Es war bis 2005 als British Chess Federation (BCF) bekannt, als es umbenannt wurde.
ÖKO
Die Encyclopaedia of Chess Openings ( ECO ), eine Standard- und umfassende Referenz für Schacheröffnungen . Auch ein Klassifizierungssystem ( ECO- Code ) für Öffnungen, das jeder Öffnung einen alphanumerischen Code von A00 bis E99 zuweist.
Kante
Ein Edge ist ein kleiner, aber sinnvoller Vorteil in der Position gegen den Gegner. Es wird oft gesagt, dass Weiß in der Ausgangsstellung einen Vorteil hat , da Weiß zuerst zieht (siehe Vorteil im ersten Zug beim Schach ).
Elo-Bewertungssystem
Das Elo-Bewertungssystem ist eine Methode zur Berechnung der relativen Spielstärke von Schachspielern, benannt nach Arpad Elo . Seit 2012 veröffentlicht die FIDE monatlich eine internationale Schachbewertungsliste nach dem Elo-System.
Endspiel
Die dritte und letzte Phase des Spiels, wenn nur noch wenige Steine ​​auf dem Brett sind. Auf das Mittelspiel folgt das Endspiel .
Endgame-Tabellenbasis
Eine computergestützte Datenbank von Endspielen mit einer kleinen Anzahl von Figuren, die beiden Spielern ein perfektes Spiel bietet und somit diese Endspiele vollständig löst. Bis 2012 wurden für alle Positionen Tischplatten mit bis zu sieben Stück berechnet.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c5 schwarzer Bauer
d5 weißer Bauer
e5 schwarzer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
e2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Nach 1.d4 c5 2.d5 e5 kann Weiß 3.dxe6 spielen und im nächsten Zug den e-Bauern en passant schlagen . Der weiße Bauer wird auf e6 platziert und der schwarze Bauer auf e5 wird vom Brett entfernt.
en passant
[aus dem Französischen, "im Passspiel"] Die Regel, die es erlaubt, dass ein Bauer , der gerade zwei Felder vorgerückt hat, von einem feindlichen Bauer eingenommen werden kann, der sich auf derselben Reihe und in einer benachbarten Reihe befindet. Der Bauer kann genommen werden, als ob er nur ein Feld vorgerückt wäre. Das Erfassen en passant ist erst beim nächsten Zug möglich.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
e4 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Der Bauer auf e4 ist en Preis .
ein Preis
[aus dem Französischen, "in einer Position, die genommen werden kann", oft kursiv] En Prize beschreibt eine Figur oder einen Bauern, der einem Materialgewinn durch den Gegner ausgesetzt ist. Dies ist entweder eine hängende Figur, ein unverteidigter Bauer , eine von einem weniger wertvollen Angreifer angegriffene Figur oder eine unzureichend verteidigte Figur oder Bauer. Zum Beispiel 1.e4 Sf6 2.Sf3? verlässt den weißen e-Bauern als Preis .
Schulterklappe Kumpel
Eine Schachmattstellung , bei der der König auf beiden Seiten von seinen eigenen Türmen blockiert wird.
EPD
Eine Abkürzung für Extended Position Description .
ausgleichen
Oder egalisieren . Eine Position zu erreichen, bei der die Spieler gleiche Gewinnchancen haben, die als Gleichheit bezeichnet wird , oder eine Position, die gleich ist . Da Weiß in der Eröffnung den Vorteil des ersten Zuges hat , ist das unmittelbare Ziel für Schwarz Gleichheit zu erreichen.
Fluchtplatz
Siehe Flugplatz .
Auswertung
Oder einfach evaluieren . Die Analyse einer Position. Eine Computer- oder Triebwerksbewertung ist ein Mittel, um einer Position einen Zahlenwert zuzuordnen, der nicht auf Intelligenz basiert, sondern auf Algorithmen, die von Triebwerk zu Triebwerk variieren und von der Triebwerksstärke abhängen. Motorbewertungen weisen Schwächen und Unvollkommenheiten auf, selbst wenn sie wie vorgesehen funktionieren. Wenn eine Engine eine Position als +2,50 beschreibt, zeigt das Pluszeichen ("+") an, dass die Position für Weiß günstig ist; ein Minuszeichen ("-") zeigt an, dass die Stellung für Schwarz günstig ist. Die Anzahl kann dem ungefähren Stückwert entsprechen, obwohl Motoren neben dem Material auch andere Faktoren verwenden. Die Notation +2,50 zeigt an, dass Weiß mit zweieinhalb Bauern vorne liegt. Die Notation +M4 zeigt an, dass Weiß in vier Zügen Schachmatt erzwingen kann. Vgl. Analyse .
Austausch
Zum Tauschen oder Tauschen von Stücken durch Eroberung . Normalerweise sind die Steine ​​gleichwertig (dh Turm für Turm, Springer für Springer usw.) oder von Läufer für Springer (zwei Steine, die als ungefähr gleichwertig angesehen werden). Auch Austausch genannt .
Austausch, der
Der Vorteil eines Turms gegenüber einer kleinen Figur (Ritter oder Läufer). Der Spieler, der einen Turm gegen eine Nebenfigur schlägt, soll „den Tausch gewonnen“ haben, der Spieler, der den Turm verloren hat, hat „den Tausch verloren“. Ein Tauschopfer ist das Aufgeben eines Turms für eine kleine Figur.
Austauschvariante
Dies ist eine Eröffnungsform, bei der ein früher freiwilliger Bauern- oder Figurentausch stattfindet.
Ausstellung
Schachspiele, die für die Öffentlichkeit in verschiedenen Formaten und zu verschiedenen Zwecken gespielt werden, oft zur Förderung des Spiels oder eines bestimmten Spiels oder Spielers oder als Spendenaktion. In einer Ausstellung können zwei Meister gegeneinander antreten und normalerweise Schachuhren verwenden . In einer Simultanvorstellung tritt ein Spieler gegen mehrere Gegner gleichzeitig an, und die Zeit wird oft nicht eingehalten . Eine Ausstellung mit verbundenen Augen ist das gleiche, aber anspruchsvoller, da der Aussteller spielt, ohne die Tafeln zu sehen.
erweitertes Zentrum
Die zentralen sechzehn Felder des Schachbretts .
ausgesetzter König
Ein König, dem keine Bauern fehlen , um ihn vor feindlichen Angriffen zu schützen.
Erweiterte Positionsbeschreibung
Ein abgeleitetes Format der Forsyth-Edwards-Notation , das die Position auf dem Schachbrett enthält, aber nicht das Spiel. Es wird hauptsächlich zum Testen von Schachengines verwendet . Abk. EPD .

F

Familiengabel
Eine Rittergabel , die gleichzeitig den gegnerischen König ( Schach ), die Dame und möglicherweise andere Figuren angreift . Auch als „Familiencheck“ bekannt.
FAN
Eine Abkürzung für figürliche algebraische Notation , die Buchstaben durch Symbole ersetzt, um Stücknamen darzustellen (zB ♘f3 statt Nf3).
schnelles Schach
Eine Form von Schach in dem beide Seiten gegeben sind weniger Zeit , um ihre Bewegungen zu machen , als unter den normalen Turnierzeitkontrollen . Siehe auch: Schnellschach , Blitzschach , Kugelschach .
FEN
Eine Abkürzung für Forsyth-Edwards-Notation .
FGM
Eine Abkürzung für den FICGS-Großmeistertitel .
Fianchetto
Um die Entwicklung eines Bischof (; b7 oder g7 für Schwarz b2 oder g2 für Weiß) an den Vorstand der längsten Diagonale auf die Datei des benachbarten Ritter. Das italienische Wort ("kleine Flanke") wird "fyan-ketto" ausgesprochen.
FICGS Großmeister
Ein Fernschachtitel, der von der Organisation FICGS (Free Internet Correspondence Games Server) berechnet wird.
FIDE
Der Weltschachverband (Fédération Internationale des Échecs), das wichtigste internationale Schachorganisations- und Dachverband. Der abgekürzte Name FIDE wird im Französischen fast immer anstelle des vollständigen Namens verwendet.
FIDE-Meister
Ein Schachtitel, der unter Internationaler Meister rangiert . Abk. FM .
Fünfzig-Züge-Regel
Ein Remis kann beansprucht werden, wenn in den letzten fünfzig Zügen von keiner Seite kein Schlagen oder Bauernzug ​​stattgefunden hat. Für das Auftreten von fünfundsiebzig solcher Züge siehe die Fünfundsiebzig- Züge -Regel .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
f8 schwarzer Kreis
f7 schwarzer Kreis
f6 schwarzer Kreis
f5 schwarzer Kreis
f4 schwarzer Kreis
f3 schwarzer Kreis
f2 schwarzer Kreis
f1 schwarzer Kreis
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Die f-Datei
Datei
Eine Spalte des Schachbretts . Eine bestimmte Datei kann entweder anhand ihrer Position in algebraischer Notation a–h oder anhand ihrer Position in beschreibender Notation benannt werden . Zum Beispiel bezeichnen "f-Datei" und "Königsbischof-Datei" beide die Quadrate f1–f8 (oder KB1–KB8 in beschreibender Schreibweise).
Fingerfehler
[aus dem Deutschen, "Fingerfehler"] Ein Fehler, der durch das gedankenlose Berühren der falschen Figur oder das Loslassen einer Figur auf dem falschen Feld verursacht wird und den Spieler zwingt, diese Figur gemäß der Touch-Move-Regel zu bewegen .
erstes Brett
Im Mannschaftsschach der Spieler, der den stärksten Gegnern gegenübersteht. Auch Top Board und Board One genannt . Das zweite Brett steht den zweitstärksten Spielern gegenüber, gefolgt vom dritten Brett und so weiter. Im Allgemeinen müssen die Brettzuweisungen vor Beginn des Wettbewerbs vorgenommen werden und die Spieler dürfen die Bretter nicht wechseln, obwohl Ersatzspieler oft als Ersatzspieler zugelassen sind.
Vorteil im ersten Zug
Der leichte (nach den meisten Berichten) Vorteil, den Weiß hat, weil er zuerst am Zug ist.
erster Spieler
Der Ausdruck "der erste Spieler" wird manchmal verwendet, um sich auf Weiß zu beziehen .
erste Stufe
Siehe hintere Reihe .
Fischer Verspätung
Ein Zeitsteuerverfahren mit Zeitverzögerung , erfunden von Bobby Fischer . Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sich zu bewegen, wird die Verzögerung zur verbleibenden Zeit des Spielers hinzugefügt.
Fischer Zufallsschach
Siehe Schach960 .
fünffache Wiederholung
Ein Spiel gilt als unentschieden, wenn die gleiche Stellung fünfmal auftritt, mit einer spezifischen Bedeutung des Auftretens wie bei der dreifachen Wiederholung .
Fünf-Minuten-Schach
Siehe Blitzschach .
Flagge
Teil einer analogen Schachuhr , normalerweise rot, die anzeigt, wann der Minutenzeiger die Stunde überschreitet. Um „Flagge“ jemand Mittel , um das Spiel auf der Basis des Gegners Überschreiten der Gewinnzeitsteuerung .
Flaggenfall
Das Ereignis, bei dem die einem Spieler zugewiesene Zeit gerade abgelaufen ist; Der Spieler hat keine Zeit mehr.
Flanke
Die a-, b- und c-Files am Queensflügel ; oder die Königsflügel f-, g- und h-Dateien. Unterscheidet sich von der zentralen D-Datei und E-Datei. Auch Flügel genannt .
Flankenöffnung
Eine von Weiß gespielte Eröffnung, die durch Spiel auf einer oder beiden Flanken gekennzeichnet ist .
Flugplatz
Ein Feld, auf das sich eine Figur bewegen kann, das es ihr ermöglicht, einem Angriff zu entgehen. Auch Fluchtquadrat genannt . Siehe auch luft .
FM
Eine Abkürzung für den FIDE- Meistertitel.
Kumpel des Narren
Die kürzest mögliche Schachspiel in endend paaren : 1.f3 e5 2.g4 QH4 # (oder geringfügige Abweichungen auf diese).
gezwungener Kumpel
Eine Folge von zwei oder mehr Zügen, die im Schachmatt gipfelt , die der Gegner nicht verhindern kann.
erzwungener Umzug
Ein Zug, der als einziger nicht zu einem gravierenden Nachteil für den sich bewegenden Spieler führt. Erzwungen kann auch verwendet werden, um eine Zugfolge zu beschreiben, für die der Spieler keine brauchbare Alternative hat, zum Beispiel "der erzwungene Gewinn einer Figur" oder "ein erzwungenes Schachmatt". In diesen Fällen kann der Spieler den Verlust einer Figur bzw. eines Schachmatts nicht vermeiden.
erzwungener Sieg
Ein Sieg , der durch eine Reihe von erzwungenen Zügen garantiert wird .
Bewegung erzwingen
Ein Zug, der eine Bedrohung darstellt und die Reaktionen des Gegners einschränkt.
verlieren
Bezieht sich auf das Spiel zu verlieren , indem Regeln zu brechen, durch Abwesenheit oder durch die Überschreitung Zeitsteuerung (verwirken auf Zeit).
Gabel
Ein gleichzeitiger Angriff durch ein einziges Stück an zwei (oder mehr) der gegnerischen Figuren (oder anderen direkten Ziels, wie eine paaren Bedrohung). Wenn der Angreifer ein Ritter ist, wird die Taktik oft ausdrücklich als Rittergabel bezeichnet . Einige Quellen behaupten, dass nur ein Springer eine Gabel geben kann und dass der Begriff Doppelangriff richtig ist, wenn eine andere Figur beteiligt ist, aber dies ist keineswegs universell.
Forsyth–Edwards-Notation
Eine Standardnotation zur Beschreibung einer bestimmten Brettposition eines Schachspiels. Der Zweck der FEN-Notation besteht darin, alle notwendigen Informationen bereitzustellen, um ein Spiel von einer bestimmten Position aus neu zu starten. Abk. FEN .
Festung
In der Endspieltheorie ist eine Festung eine undurchdringliche Stellung, die, wenn sie von der Seite mit einem materiellen Nachteil eingenommen wird, zu einem Unentschieden führen kann, weil die stärkere Seite nicht in der Lage ist, Fortschritte zu erzielen.
Rahmen
Ein quadratischer Bereich der Platine, der einen anderen Bereich einschließt, der nicht Teil des gegebenen Rahmens ist, ähnlich einem Bilderrahmen . Wird auch als Ring bezeichnet . Der äußere Rahmen besteht aus den 28 Quadraten entlang der Kante des Bretts, der mittlere Rahmen besteht aus den 20 Quadraten direkt innerhalb des äußeren Rahmens und der innere Rahmen besteht aus den 12 Quadraten direkt innerhalb des mittleren Rahmens. Der Begriff des Rahmens kann erweitert werden, um das Zentrum selbst als den innersten Rahmen einzuschließen. Die Beweglichkeit der Stücke hängt eng mit dem Rahmen zusammen, auf dem sie stehen. Im Allgemeinen hat eine Figur, die näher an der Mitte liegt, mehr Bewegungsfreiheit als eine Figur, die näher am Rand des Bretts liegt.
Freundschaftsspiel
Ein Spiel, das nicht als Teil eines Spiels , Turniers oder einer Ausstellung gespielt wird . Oft wird das Spiel nicht zeitgesteuert , aber wenn eine Schachuhr verwendet wird, sind schnelle Zeitkontrollen üblich. Der Begriff bezieht sich nur auf die Umstände, unter denen das Spiel gespielt wird, nicht auf die Beziehung zwischen den Spielern oder die Intensität des Wettbewerbs. Auch Gelegenheitsspiel genannt .

g

Gambit
Ein Opfer (normalerweise eines Bauern), das verwendet wird, um in der Eröffnung einen frühen räumlichen oder zeitlichen Vorteil zu erlangen .
Spieluhr
Ein Synonym für Schachuhr .
Spielstand
Oft gekürzt, um zu punkten . Die Aufzeichnung eines Spiels in irgendeiner Form der Notation , normalerweise in algebraischer Notation . In Over-the-Board - Turnieren wird das Spiel der Gäste auf einem aufgezeichneten Notenblatt .
gardez
[aus dem Französischen : gardez la reine! , "Schütze die Königin!"] Eine Ansage an den Gegner, dass ihre Königin direkt angegriffen wird, ähnlich der Ansage von "Check". Diese Warnung war bis Anfang des 20. Jahrhunderts üblich.
GM
Eine Abkürzung für Großmeister .
Gott
Metaphorisch; ein hypothetischer Spieler, der immer perfekt spielt.
guter Bischof
Ein Läufer mit größerer Beweglichkeit, da die eigenen Bauern des Spielers auf Feldern mit der Farbe des Läufers entgegengesetzt sind. Siehe auch schlechter Bischof .
Großmeister
Der höchste Titel, den ein Schachspieler (neben Weltmeister ) erreichen kann. Der von der FIDE verliehene Titel ist lebenslang gültig, es sei denn, es treten außergewöhnliche Umstände (z. B. Betrug) ein. Abk. GM .
Großmeister ziehen
Ein Spiel, bei dem die Spieler einem schnellen Remis zustimmen . Ursprünglich bezeichnete es solche Spiele zwischen Großmeistern , aber der Begriff kann sich jetzt auf jedes solche Spiel beziehen.
Griechisches Geschenk Opfer
Ein typisches Opfer eines Bischof von White spielen Bxh7 + oder Schwarz spielen ... Bxh2 + gegen einen castled König einen initiieren Gegenangriff . Auch als klassisches Bischofsopfer bekannt .

h

halb geöffnete Datei
Eine Datei, auf der nur ein Spieler keine Bauern hat. Auch halboffene Datei genannt .
Behinderung
Siehe Quoten .
hängend
Ungeschützt und der Erfassung ausgesetzt. Ein hängendes Stück kann auch als en Prize bezeichnet werden .
hängende Bauern
Zwei gleichfarbige Bauern auf benachbarten Reihen , ohne Bauern derselben Farbe auf den Reihen auf beiden Seiten.
Harry
Ein Spitzname für den h-Bauern, der manchmal im Ausdruck "Harry der h-Bauer" vorkommt.
Hauptturnier
Deutsches Wort, das frei als "Kandidatenturnier" übersetzt wird. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war es für den ambitionierten europäischen Amateur notwendig, bei kleinen Turnieren eine Reihe von Preisen zu gewinnen, um auf ein höheres Wettbewerbsniveau aufzusteigen. Die Schaffung des Hauptturniers ermöglichte eine stärkere Formalisierung des Prozesses und wurde zu einem festen Bestandteil der großen deutschen Schachkongresse. Der Gewinn einer solchen Veranstaltung brachte den Titel „Meister des Deutschen Schachbundes“ mit sich, der wiederum für die Zulassung zu renommierten internationalen Turnieren genutzt werden konnte. Einige der besten Spieler der Schachgeschichte, wie Emanuel Lasker und Siegbert Tarrasch , sicherten sich ihren Meistertitel und förderten auf diese Weise ihre Schachkarriere.
schweres Stück
Siehe Hauptstück .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer König
a7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
a6 schwarzer Kreis
b6 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Kreis
d4 weißer Bauer
e4 weißer Kreis
f4 weißer Bauer
c3 weißer Bauer
d3 weißer Kreis
e3 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Die Punkte zeigen Löcher an. (Evans, 1967)
Loch
Ein Feld, das sich innerhalb oder in der Nähe des Territoriums eines Spielers befindet und nicht von einem Bauern kontrolliert werden kann. Es ist eine Lücke in der Bauernkonfiguration eines Spielers und besonders gefährlich, wenn das Loch nahe der Mitte oder in der Nähe des Königs liegt. Ein Springer, der auf einem Loch landet, kann Teil eines Angriffs sein. Ein Beispiel für ein Loch ist e4 im Stonewall-Angriff .
Heimrang
Rang eins für Weiß; Rang acht für Schwarz. Siehe hintere Reihe .
horizontale Linie
Siehe Rang .
Horwitz vs. Harrwitz,
London 1846, rd. 10, 0–1
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer König
b6 schwarzer Läufer
c6 schwarzer Bauer
d6 schwarzer Bauer
g6 schwarzer Turm
d5 schwarzer Läufer
e5 schwarzer Bauer
d3 weißer Bauer
g3 weißer Bauer
h3 schwarze Königin
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
e2 weiße Königin
g2 weißer Ritter
h2 weißer Bischof
a1 weißer Turm
f1 weißer Turm
h1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Nach 30.De2. Die schwarzen Horwitz -Läufer zielen auf den weißen Königsflügel.
Horwitzer Bischöfe
Ein Spieler licht Quadrat und dunkel-square Bischofs platziert , so dass sie benachbart zu besetzen Diagonalen , einen potenten Angriff zu schaffen. Auch Rechenbischöfe und manchmal Harrwitzer Bischöfe genannt .
menschliche Bewegung
Eine Bewegung, die ein Mensch machen würde, im Gegensatz zu der Art von Bewegung, die nur ein Computer machen würde.
Hutton-Paarung
Eine Paarungstechnik , die 1921 von George Dickson Hutton erfunden wurde, um Teams von Spielern zusammenzubringen, bei denen nur ein Spiel pro Spieler erforderlich ist. Wird regelmäßig für korrespondierende Mannschaftsveranstaltungen und für Spiele zwischen vielen Mannschaften an einem Tag verwendet. Auch Jamboree-Pairing genannt .
Hypermoderne
Eine Denkweise, die es vorzieht, das Zentrum mit Figuren von den Flanken zu kontrollieren , anstatt es direkt mit Bauern zu besetzen. Zwei Hauptvertreter der Hypermoderne waren Réti und Nimzowitsch . Siehe auch Klassik .

ich

ICCA
Siehe Internationaler Fernschachverband .
ICCF
Abkürzung für International Correspondence Chess Federation .
ICS
Abkürzung für Internet-Schachserver .
IGM
Eine Abkürzung für den älteren Begriff International Grandmaster . Die moderne Verwendung ist Grandmaster (GM).
illegaler Umzug
Ein Zug, der von den Schachregeln nicht erlaubt ist . Ein im Verlauf eines Spiels entdeckter illegaler Zug muss korrigiert werden.
illegale Stellung
Eine Position in einem Spiel, die auf einen illegalen Zug oder eine falsche Startposition zurückzuführen ist; eine Position, die durch eine beliebige Abfolge von legalen Zügen unmöglich zu erreichen ist.
ICH BIN
Eine Abkürzung für den Internationalen Meistertitel.
Ungleichgewicht
Jeder Unterschied zwischen den Positionen von Weiß und Schwarz. Eine unausgeglichene Position ist eine Position, bei der Weiß und Schwarz einzigartige Vorteile haben. Umgekehrt kann eine ausgeglichene Position Drawish sein .
Ungenauigkeit
Ein Schachzug, der nicht der Beste ist, aber nicht so schlimm wie ein Fehler .
inaktiv
Siehe passiv .
Zuwachs
Bezieht sich auf die Zeit, die jedem Spieler vor jedem Zug hinzugefügt wird. Zum Beispiel könnte Schnellschach mit "25 Minuten plus 10 Sekunden pro Zugschritt" gespielt werden, was bedeutet, dass jeder Spieler mit 25 Minuten auf seiner Uhr beginnt und dies nach (oder vor) jedem Zug um 10 Sekunden erhöht wird, normalerweise mit dem Fischer Verzögerungsmethode. Siehe Zeitsteuerung#Kompensation (Verzögerungsmethoden) .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
f8 schwarzer Turm
g8 schwarzer König
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Läufer
h7 schwarzer Bauer
d6 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Bauer
c4 weißer Bauer
d4 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
g3 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
e2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bischof
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
f1 weißer Turm
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
In der KID-Fianchetto-Variante (1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sf3 Lg7 4.g3 0-0 5.Lg2 d6 6.0-0) haben beide Seiten indische Läufer.
Indischer Bischof
Ein fianchettoed Bischof , die charakteristisch für die indische Verteidigung , die Königsinder und die Königin Indian .
Indische Verteidigung
Eine Eröffnung , die mit 1.d4 Sf6 beginnt. Ursprünglich verwendet, um die Bauernverteidigung der Dame zu beschreiben, die das Fianchetto eines oder beider schwarzer Läufer beinhaltet; wird jetzt verwendet, um alle schwarzen Verteidigungen nach 1.d4 Sf6 zu beschreiben, die nicht in das Damengambit transponieren .
Initiative
Die Fähigkeit, Angriffsbewegungen auszuführen und den Spielverlauf zu erzwingen. Es ist ein Aspekt der Zeit. Der angreifende Spieler hat die Initiative und der verteidigende Spieler versucht, sie zu ergreifen.
Innovation
Ein Synonym für theoretische Neuheit .
zu wenig Material
Ein Endspiel- Szenario, in dem alle Bauern geschlagen wurden und eine Seite nur ihren König hat, während die andere nur ihren König hat, einen König plus einen Springer oder einen König plus einen Läufer. Ein König plus Läufer gegen einen König plus Läufer mit den Läufern derselben Farbe ist ebenfalls ein Unentschieden, da keine Seite unabhängig vom Spiel Schachmatt kann . Situationen, in denen Schachmatt nur möglich ist, wenn die Fehler der unterlegenen Seite durch die Fünfzig-Zug-Regel abgedeckt sind . Siehe Unentschieden (Schach)#Unentschieden in allen Spielen .
Interferenz
Die Unterbrechung der Linie oder Diagonale zwischen einer angegriffenen Figur und ihrem Verteidiger durch Zwischenschaltung einer Figur.
Zwischenzug
Siehe Zwischenzug .
Intermezzo
Siehe Zwischenzug .
Internationaler Schiedsrichter
Ein Turnierfunktionär, der Streitigkeiten schlichtet und andere Aufgaben wahrnimmt, wie zum Beispiel das Führen des Spielstands, wenn die Spieler unter Zeitdruck stehen .
Internationaler Fernschachverband
Die International Correspondence Chess Federation (kurz ICCF ) wurde 1951 als Ersatz für die International Correspondence Chess Association (ICCA) gegründet.
Internationaler Großmeister
Abk. IGM . Der ursprüngliche Name des FIDE- Titels, jetzt einfach Grandmaster (GM) genannt.
Internationaler Master
Ein Schachtitel, der unter dem Großmeister, aber über dem FIDE-Meister rangiert . Abk. IM .
Internationaler Frauenmeister
Veralteter Name für Woman International Master .
Internet-Schachserver
Ein externer Server, der die Möglichkeit bietet, Schach über das Internet zu spielen, zu diskutieren und anzusehen . Abk. IKS .
dazwischenlegen
Um einen Stein zwischen einem angreifenden Stein und seinem Ziel zu bewegen und die Angriffslinie oder -diagonale zu blockieren. Ein Zwischenschalten ist nicht möglich, wenn der Angreifer ein Springer, König oder Bauer ist, also nur bei angreifenden Türmen, Läufern oder Damen. Das Einsetzen eines Stückes ist eine der drei möglichen Antworten auf einen Scheck .
interzonalen Turnier
Ein Turnier, das von der FIDE in den 1950er Jahren bis 1993 organisiert wurde. Es war der zweite Qualifikationszyklus für die Schachweltmeisterschaft . Die Teilnehmer wurden aus den besten Spielern der Zonal-Turniere ausgewählt . Die besten Spieler qualifizierten sich für das Kandidatenturnier . Seit 1998 bestreiten die Sieger der Zonenturniere über einige Wochen hinweg in einem KO- Turnier kurze Matches , um zu ermitteln, wer für das Kandidatenturnier in Frage kommt.
IQP
Eine Abkürzung für isolierter Damenbauer. Siehe auch isolani .
unregelmäßiges Öffnen
Die Schachliteratur des frühen 19. Jahrhunderts klassifizierte alle Eröffnungen , die weder mit 1.e4 e5 noch mit 1.d4 d5 begannen, als "unregelmäßig". Als sich die Eröffnungstheorie entwickelte und viele Eröffnungen, die zuvor als "unregelmäßig" galten, zum Standard wurden (zB die sizilianische Verteidigung ), wurde der Begriff allmählich weniger gebräuchlich. Eröffnungsbücher beschreiben heute Debüts wie 1.b4 (die Sokolsky-Eröffnung ) eher als „ungewöhnlich“ oder „unorthodox“.
isolani
Bezieht sich auf einen d-Bauern ohne gleichfarbige Bauern auf der angrenzenden c- und e- Linie und ist ein Synonym für isolierten Damenbauern (Abk. IQP). Aron Nimzowitsch , der den Begriff prägte, betrachtete die isolani als Angriffswaffe im Mittelspiel, aber als Endspielschwäche ; er sah das Problem des Aufhängens von Bauern als verwandt an. Siehe auch Bauernstruktur#Königingambit – Isolani .
isolierter Bauer
Ein Bauer ohne Bauer der gleichen Farbe in einer angrenzenden Reihe .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
c5 schwarzer Läufer
e5 schwarzer Bauer
c4 weißer Bischof
e4 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Italienische Bischöfe im Giuoco Piano
Italienischer Bischof
Ein weißer Läufer entwickelte sich zu c4 oder ein schwarzer Läufer entwickelte sich zu c5 . Ein so entwickelter Bischof ist charakteristisch für das italienische Spiel . Im Giuoco Piano haben beide Spieler italienische Bischöfe. Der italienische Läufer steht im Gegensatz zum spanischen Läufer auf b5, das für den Ruy Lopez charakteristisch ist . "Italienisch" kann als Adjektiv für eine Eröffnung verwendet werden, bei der einer oder beide Spieler italienische Läufer haben.

J

j'adoube
(aus dem Französischen, "Ich passe ", ausgesprochen  [ʒa.dub] ) Das internationale Signal der Absicht, die Position einer Figur auf dem Brett zu korrigieren . Beim Spielen mit der Touch-Move-Regel muss ein Spieler dies sagen, um eine Figur berühren zu können, ohne der Touched Piece-Regel zu unterliegen . Das Verb adouber , wörtlich „to dub“ (in den Ritterstand erheben), wird außerhalb dieses Kontexts im zeitgenössischen Französisch selten verwendet. Ein landessprachliches Äquivalent, zB "Ich passe mich an", ist in der Regel ebenfalls akzeptabel.

K

K
Symbol für den König bei der Aufzeichnung von Schachzügen auf Englisch.
Schlüsselquadrat
1. Ein wichtiges Quadrat.
2. Beim Bauernendspiel ein Feld, dessen Besetzung durch den König einer Seite das Erreichen eines bestimmten Ziels garantiert, wie zum Beispiel die Beförderung eines Bauern oder den Gewinn eines Bauern.
KGA
Das Königsgambit Akzeptierte Eröffnung .
KGD
Das Königsgambit Abgelehnte Eröffnung .
KIA
Eröffnung des King's Indian Attack .
kiebitzen
Als Zuschauer Kommentare zu einer Schachpartie abgeben, die von den Spielern gehört werden können. Das Kibitzen eines ernsten Spiels während dieses Spiels (und nicht während einer Obduktion ) ist ein schwerwiegender Verstoß gegen die Schachetikette.
trete
Angriff auf ein Stück , oft ein Ritter mit einem Pfand , so dass es zu bewegen. Das Treten einer Figur kann zu einem Tempogewinn führen oder den Gegner zwingen, die Kontrolle über Schlüsselfelder abzugeben .
KIND
Eröffnung der King's Indian Defense .
König
Schachkönig icon.png
König Bischof
Oder der Bischof des Königs . Der Bischof , der auf dem ist Königsflügel zu Beginn des Spiels. Auch die Begriffe Königsritter und Königsturm werden verwendet. Manchmal mit "KB", "KN" und "KR" abgekürzt.
Königsjagd
Ein anhaltender Angriff auf den feindlichen König , der dazu führt, dass der König weit von seiner ursprünglichen Position weggetrieben wird, was normalerweise zu einem Schachmatt führt . Einige der bekanntesten Spiele mit Königsjagden sind Edward Lasker–Thomas , Polugaevsky–Nezhmetdinov und Kasparov–Topalov.
König Ritter
Oder Königsritter . Der Springer , der sich zu Beginn des Spiels auf dem Königsflügel befindet . Auch die Begriffe Königbischof und Königsturm werden verwendet. Manchmal mit "KN", "KB" und "KR" abgekürzt.
Königsbauer
Oder Königsbauer . Ein Bauer auf der Königsdatei , dh der E-Datei. Manchmal abgekürzt "KP". Auch König Läuferbauer (KBP), König Springer Bauer (KNP) und König Turmbauer (KRP) für einen Bauern auf der f-, g- bzw. h-Linie.
Königbaueröffnung
Oder Königsbauernöffnung . Eine Eröffnung , die 1.e4 beginnt.
König Turm
Oder Königsturm . Der Turm , der sich zu Beginn des Spiels auf dem Königsflügel befindet . Auch die Begriffe Königbischof und Königsritter werden verwendet. Manchmal mit "KR", "KB" und "KN" abgekürzt.
Königsseite
Oder Königsseite . Die Seite der Platine (Halbpension) die Könige zu Beginn des Spiels sind auf (die e- durch h- Datei ), im Gegensatz zu dem Damenflügel . Auch Königsflügel genannt .
König zu Fuß
Eine aufeinanderfolgende Reihe von Königszügen, die den König auf ein sichereres Feld bringen sollen. Wenn ein Spieler beispielsweise am Königsflügel rochiert hat, der Gegner aber eine Figur geopfert hat, um die Bauerndeckung am Königsflügel zu zerstören, kann er den König zum Damenflügel führen, um sich hinter den Bauern am Damenflügel zu schützen. Siehe auch Königswanderung .
Ritter
Schach-Ritter icon.png
Ritter Bauer
Oder Ritterbauer . Ein Pfand auf der Ritter Datei , dh die b-Datei oder g-Datei. Manchmal mit "NP" abgekürzt.
Beispiel einer Rittertour
Rittertour
Ein Puzzle, das eine Person herausfordert, einen Springer auf ein leeres Schachbrett zu setzen und die Figur bewegen zu lassen (wie sie sich in einem Schachspiel bewegt), aber jedes Feld nur einmal zu besuchen. Die Rittertour ist die bekannteste einer Vielzahl von "Touren" und Puzzles, die auf Schachfiguren basieren. Eine "geschlossene" Tour (auch bekannt als "Reentry-Tour") endet auf dem gleichen Feld, auf dem sie begonnen hat und benötigt 64 Züge. Eine "offene" Tour endet auf einem anderen Feld und benötigt nur 63 Züge.
KO-Turnier
Siehe Single-Elimination-Turnier . Ein Turnier, das als eine Reihe von Spielen durchgeführt wird, bei denen der Sieger jedes Spiels in die nächste Runde aufsteigt und der Verlierer ausgeschieden wird. Bekannte Schachturniere im KO-Format sind London 1851 und die Schachweltmeisterschaft 2007 . Vgl. Rundenturnier und Schweizer Turnier .
Kotov-Syndrom
Dieses Phänomen, das Alexander Kotov in seinem 1971 erschienenen Buch Think Like a Grandmaster beschrieben hat , kann auftreten, wenn ein Spieler keinen guten Plan findet, nachdem er lange und gründlich über eine Position nachgedacht hat. Der Spieler beschließt dann unter Zeitdruck plötzlich einen Zug zu machen, über den er kaum nachgedacht hat und aus diesem Grund möglicherweise kein guter Zug ist.
Kriegsspiel
[aus dem Deutschen, "Kriegsspiel"] Kriegspiel ist eine Schachvariante, die von zwei Gegnern gespielt wird, die nur ihr eigenes Brett sehen können, und einem überwachenden Schiedsrichter, der die Züge beider Spieler auf einem neutralen Brett macht. Es erfordert drei Schachspiele und Bretter. Die Spieler machen ihre Züge basierend auf begrenzten Informationen des Schiedsrichters. Es wurde 1898 eingeführt. Es wird manchmal als Blindschach bezeichnet , nicht zu verwechseln mit Blindschach .
Kt
Das Symbol, das manchmal für den Springer verwendet wird, wenn Schachzüge in beschreibender Notation aufgezeichnet werden , hauptsächlich in der älteren Literatur. Ein N wird stattdessen in der algebraischen Notation und in der späteren beschreibenden Notation verwendet, um Verwechslungen mit K , dem Symbol für den König, zu vermeiden .

L

Gesetze des Schachs
Die Schachregeln.
Blitzschach
Eine Schachform mit extrem kurzer Zeitbegrenzung , entweder Blitzschach oder Kugelschach .
Licht-Quadrat-Bischof
Einer der beiden Läufer , der sich nur auf den hellen Feldern bewegt . In der Ausgangsstellung steht der weiße Läufer auf f1; Schwarz steht auf c8. Oft verkürzt Licht Bischof . Vgl. Dunkelfeldbischof .
helle Quadrate
Die 32 hellen Felder auf dem Schachbrett, wie h1 und a8. Vgl. dunkle Quadrate .
Leitung
1. Eine Abfolge von Zügen, normalerweise in der Eröffnung oder bei der Analyse einer Stellung.
2. Ein offener Weg für eine Figur (Dame, Turm oder Läufer), um Felder zu bewegen oder zu kontrollieren.
Linienstück
Ein Stück , deren Bewegung definiert entlang gerader Linien von Quadraten (dh die zu Rook , Bischof , und Königin ).
Liquidation
Siehe Vereinfachung .
lange Diagonale
Eine der beiden Diagonalen mit acht Quadraten (a1–h8 oder h1–a8).
Langstreckenstück
Ein Läufer , ein Turm oder eine Dame .
loses Stück
Eine Figur, die anfällig für gegnerische Angriffe ist, weil sie nicht verteidigt ist und nicht leicht zurückgezogen oder unterstützt werden kann.
lose Position
Eine Position, die anfällig für gegnerische Angriffe ist, weil sie überdehnt ist oder ihre Figuren unkoordiniert sind.
ein Tempo verlieren
Siehe Tempo .
Verlust
Eine Niederlage für einen der beiden Spieler, die zu diesem Spieler auf Grund auftreten wird schachmatt gesetzt durch den anderen Spieler, resignierte , die von mehr als Zeitsteuerung , oder wird verwirkt vom Turnierdirektor . Beim Schach, einem Nullsummenspiel , führt dies zu einem Gewinn für den anderen Spieler.
Lucena-Position
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 weißer König
d8 schwarzer König
b7 weißer Bauer
a2 schwarzer Turm
c1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß gewinnt mit 1.Td1+ Ke7 2.Td4! Ta1 3.Kc7 Tc1+ 4.Kb6 Tb1+ 5.Kc6 Tc1+ 6.Kb5 Tb1+ 7.Tb4 und die Bauerndamen.
Lucena-Position
Eine bekannte Turm- und Bauern-gegen-Turm-Endspielstellung , bei der der Spieler mit dem zusätzlichen Bauern einen Gewinn erzwingen kann, indem er den gegnerischen König abschneidet und einen Turm auf die 4. zur Königin .
luft
[aus dem Deutschen, „Luft“] Raum gemacht für einen castled König ihm einen geben Fluges Platz eines verhindern Rück Rang paaren . Normalerweise wird Luft gemacht, indem man einen Bauern auf der zweiten Reihe vor den König zieht . Siehe auch Flugplatz .

m

Hauptlinie
Die wichtigste, wichtigste oder am häufigsten gespielte Variation einer Eröffnung.
mehrheitlich
Eine größere Anzahl von Bauern auf einer Flanke, die einer kleineren Anzahl des Gegners gegenübersteht; oft hat ein Spieler mit einer Mehrheit auf einer Flanke eine Minderheit auf der anderen. Eine zentrale Pfand Mehrheit ist eine größere Anzahl von Bauern auf den Center - Dateien .
Hauptstück
Eine Dame oder ein Turm , auch als schwere Figur bekannt . Der Hauptunterschied zwischen Hauptfiguren und Nebenfiguren besteht darin, dass Hauptfiguren nur mit ihrem eigenen König zur Unterstützung schachmatt können, da der feindliche König nicht in der Lage ist, die von ihnen kontrollierten Reihen und Reihen zu überschreiten. Auf einem ansonsten leeren Brett kann eine Hauptfigur in höchstens zwei Zügen von jedem Feld zu jedem anderen Feld ziehen.
Mann
Eine Figur oder ein Bauer , wenn der Begriff Stein ausschließlich Bauern verwendet wird.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Bauer
c4 weißer Bauer
d4 weißer Ritter
e4 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Eine typische Maroczy Bind Position
Maróczy Bind
Ein Bindung auf die hellen Felder in der Mitte, insbesondere d5, das Weiß erhält, indem es Bauern auf c4 und e4 setzt. Benannt nach Géza Maróczy , bezog es sich ursprünglich auf Formationen, die in einigen Variationen der sizilianischen Verteidigung entstanden , aber der Name wird jetzt auch auf ähnliche Aufstellungen in der englischen Eröffnung und der indischen Verteidigung der Königin angewendet . Es war einst von Schwarz sehr gefürchtet, aber seit den 1980er Jahren und früher wurden Mittel entwickelt, um ihm entgegenzuwirken.
Meister
Locker gesagt, ein starker Schachspieler, von dem erwartet wird, dass er die meisten Amateure schlägt. Es kann sich auch auf einen formalen Titel wie Internationaler Master oder Nationaler Master beziehen . Die Standards variieren, aber ein Master hat normalerweise eine Elo-Zahl von über 2200.
Spiel
Ein Wettbewerb zwischen zwei Einzelpersonen oder zwei Teams. Ein Match kann der gesamte Wettbewerb sein, oder es kann eine Runde in einem K.-o.-Turnier oder Mannschaftsturnier sein. Eine Schachpartie besteht immer aus mindestens zwei Partien und oft noch viel mehr.
Kamerad
Abkürzung für Schachmatt .
Material
Alle Figuren und Bauern eines Spielers auf dem Brett. Der Spieler mit Figuren und Bauern von größerem Wert soll einen "materiellen Vorteil" haben. Das Erlangen eines materiellen Vorteils wird auch als „Gewinnmaterial“ bezeichnet. Siehe Relativer Wert der Schachfigur .
Materialismus
Spielstil gekennzeichnet durch die Bereitschaft, Material auf Kosten von Positionsüberlegungen zu gewinnen. Schachcomputer sind oft materialistisch.
Paarungsangriff
Ein Angriff, der darauf abzielt, den feindlichen König schachmatt zu setzen .
Paarungsnetz
Eine Position oder eine Reihe von Zügen, die zu einem erzwungenen Matt führen .
MCO
Modern Chess Openings , eine beliebte Schacheröffnungsreferenz . Oft wird auch die Auflage angegeben, wie bei MCO-14 , der 14. Auflage. Vgl. ÖKO .
Mittelspiel
Der Teil eines Schachspiels, der der Eröffnung folgt und vor dem Endspiel beginnt, nachdem die Figuren in der Eröffnung entwickelt wurden. Dies sind normalerweise ungefähr Züge von 20 bis 40.
Miniatur
Eine kurze Partie (normalerweise nicht mehr als 20 bis 25 Züge), zum Beispiel: 1.e3 e5 2.Df3 d5 3.Sc3 e4 4.Df4?? Ld6! und Weiß trat in Spiel–Künzel, Europa 1900, zurück, weil die Königin gefangen ist. Eine bedeutende Minderheit der Autoren umfasst jedoch Spiele mit bis zu 30 Zügen. Normalerweise werden nur entscheidende Spiele (keine Unentschieden) als Miniaturen betrachtet. Idealerweise sollte eine Miniatur nicht durch einen offensichtlichen Fehler der Verliererseite verdorben werden . Eine Miniatur kann auch als Brillanz gelten . Das Opernspiel ist ein berühmtes Beispiel. Wird manchmal als Kürze bezeichnet [hauptsächlich britisch]. Siehe auch Glossar der Schachprobleme#miniature .
kleiner Austausch
Der Austausch eines Bischofs gegen einen Ritter .
Minderheit
Eine kleinere Anzahl von Bauern auf einer Flanke, die einer größeren Anzahl des Gegners gegenübersteht; oft hat ein Spieler mit einer Minderheit auf einer Flanke eine Mehrheit auf der anderen.
Minderheitenangriff
Ein Vorrücken von Bauern auf der Seite des Brettes, auf der man weniger Bauern hat als der Gegner, wird normalerweise durchgeführt, um eine Schwäche zu provozieren.
kleines Stück
Ein Bischof oder Ritter . Im Gegensatz zu großen Figuren können kleinere Figuren den feindlichen König nicht aufhalten oder seinen Vormarsch allein blockieren, da er einfach durch die Löcher in ihrer Angriffslinie gehen kann. Im Vergleich zu großen Stücken haben es auch kleinere Stücke schwer, sich auf dem gesamten Brett zurechtzufinden; ein Springer kann vier Züge benötigen, um ein zwei Felder entferntes Feld zu erreichen, während ein Läufer immer nur die Hälfte aller Felder kontrollieren kann.
Mobiles Pfandhaus
Bauern auf zentralen Feldern , die vorrücken können, ohne schwach zu werden.
Mobilität
Die Fähigkeit einer oder mehrerer Figuren, sich auf dem Brett zu bewegen. Mit Platz .
Maus rutschen
Eine Fummelei eines Spielers bei der Verwendung eines Computersteuerungstools beim Schachspielen im Internet , die zu einem unbeabsichtigten Zug führt.
Bewegung
Ein vollständiger Zug ist ein Zug beider Spieler, Weiß und Schwarz. Ein Zug von Weiß oder Schwarz ist ein halber Zug oder (im Computerkontext) eine Lage .
Umzugsauftrag
Die Zugfolge, die man wählt, um eine Eröffnung zu spielen oder einen Plan auszuführen. Unterschiedliche Umzugsaufträge haben oft unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ein Plan, der bestimmte Züge verwendet, kann manchmal durch identische Züge, aber in einer anderen Reihenfolge, verbessert werden. Siehe auch Umsetzung .
mysteriöser Turmzug
Geprägt von Nimzowitsch, um sich auf das Setzen eines Turms auf eine geschlossene Datei zu beziehen, in der Erwartung, dass der Gegner die Datei öffnen wird. Dieser Zug kann entweder eine Stellung mit einem Turm auf einer offenen Linie erreichen, oder er kann alternativ die Absichten des Gegners behindern ( Prophylaxe ). Die Bedeutung des Wortes hat sich seitdem erweitert und bezieht sich auf jeden Turmzug, der einen verborgenen Zweck zu haben scheint.

n

n
1. Symbol für den Springer bei der Aufzeichnung von Schachzügen auf Englisch.
2. Eine Abkürzung für Neuheit .
Unteroffizier
Eine Abkürzung manchmal für die verwendete Schachöffnung Referenz Nunns Schacheröffnungen . Vgl. ÖKO und MKO .
NN
Traditionell in Spielergebnissen verwendet , um einen Spieler anzuzeigen, dessen Name nicht bekannt ist. Die Herkunft ist ungewiss. Es kann eine Abkürzung des lateinischen nomina ("Namen") sein, oder es kann eine Abkürzung für die lateinische Phrase nomen nescio ("Name unbekannt") sein.
Norm
Ein Schritt in Richtung eines zu verdienen Schachtitel ; Eine Möglichkeit, sich für den FIDE- Großmeistertitel zu qualifizieren, besteht beispielsweise darin, drei Großmeisternormen zu erwerben. Jede Norm wird verdient, indem man in einem Turnier eine ausreichend hohe Punktzahl erreicht. Um ein qualifizierendes Turnier zu sein, muss das Turnier ausreichend stark sein und einige andere Anforderungen erfüllen; und die erforderliche Punktzahl, um sich für eine Norm zu qualifizieren, hängt von der Stärke des Turniers ab.
Notation
Jede Methode zur Aufzeichnung von Schachzügen, die es ermöglicht, Partien später zu veröffentlichen, zu wiederholen und zu analysieren. Die gebräuchlichste Notation ist heute die algebraische Notation , die international verwendet wird. Früher war die beschreibende Notation in englischsprachigen Publikationen Standard. Es gibt auch Notationssysteme zum Aufzeichnen von Schachstellungen ohne die Verwendung von Diagrammen, von denen die Forsyth-Edwards-Notation (FEN) am gebräuchlichsten ist .
Neuheit
Siehe theoretische Neuheit .

Ö

Besetzung
Die Besetzung eines Ranges oder einer Reihe bedeutet, dass ein Turm oder eine Dame sie kontrolliert; Besetzung eines Feldes bedeutet, dass eine Figur oder ein Bauer darauf sitzt.
Tintenfisch
Ein stark aufgestellter Ritter in feindlichem Gebiet. Ein Ritter, der nicht in der Nähe des Randes ist, streckt sich in acht Richtungen aus, wie die acht Tentakel eines Oktopus.
Chancen
Dies bezieht sich darauf, dass der stärkere Spieler dem schwächeren Spieler einen Vorteil verschafft, um das Spiel wettbewerbsfähiger zu machen. Es kann ein Vorteil im Material , in zusätzlichen Zügen, in der Zeit auf der Uhr oder einer Kombination dieser Elemente sein. Seit dem Aufkommen der Schachuhr sind Zeitquoten häufiger geworden als materielle Gewinnchancen.
Nebenhand-Spiel
Siehe Kegeln .
Olympiade
Ein internationales Mannschaftsschachturnier, das alle zwei Jahre von der FIDE organisiert wird . Jedes Team repräsentiert ein FIDE-Mitgliedsland.
OO
Auch 0-0 . Die Zugnotation für die Rochade am Königsflügel . ( Das PGN- Format verwendet Os; FIDE verwendet 0s.)
OOO
Auch 0-0-0 . Die Zugnotation für die Rochade am Damenflügel . ( Das PGN- Format verwendet Os; FIDE verwendet 0s.)
Datei öffnen
Eine Datei, auf der es keine Bauern gibt . Eine Datei, auf der nur ein Spieler Bauern hat, wird als halboffen bezeichnet .
offenes Spiel
Ein Spiel, bei dem der Austausch geöffnete Reihen und Diagonalen hat und im Gegensatz zu einem geschlossenen Spiel nur wenige Bauern in der Mitte stehen .
Offenes Spiel
Jede Eröffnung , die mit den Zügen 1.e4 e5 beginnt. Beispiele für offene Spiele sind Ruy Lopez , Giuoco Piano , Danish Gambit und viele andere. Das Open Game wird auch als Double King's Pawn Opening oder Double King's Pawn Game bezeichnet .
Öffnung
Die Anfangsphase des Spiels umfasst ungefähr das erste Dutzend Züge, kann aber noch viel weiter gehen. In den ersten Spieler ihre gründen Bauernstrukturen , entwickeln ihre Stücke, und in der Regel Burg . Die Eröffnung geht dem Mittelspiel voraus .
Eröffnungsinnovation
Ein Synonym für theoretische Neuheit .
Eröffnungsvorbereitung
Heimstudium und Analyse von Eröffnungen und Verteidigungen, die man in späteren Turnier- oder Matchspielen erwartet oder treffen wird. Im Spiel auf hoher Ebene ist ein wichtiger Teil davon die Suche nach theoretischen Neuerungen , die frühere Spiele oder zuvor veröffentlichte Analysen verbessern.
Eröffnungsrepertoire
Die von einem bestimmten Spieler gespielten Eröffnungen . Die Bandbreite des Repertoires der verschiedenen Spieler variiert von sehr eng bis sehr breit.
Öffnungssystem
Eine Eröffnung , die durch die Züge eines Spielers definiert wird und die im Allgemeinen unabhängig von den Zügen des Gegners gespielt werden kann, mit dem Ziel, eine gewünschte Art von Mittelspielposition zu erreichen . Manchmal sind auch mehrere verschiedene Umzugsaufträge möglich. Beispiele sind das Colle-System und die Hippopotamus-Abwehr .
offene Leitungen
Substantiv. Freie Dateien und Diagonalen . Siehe auch offenes Spiel . Verb. Um Bauern zu bewegen oder auszutauschen, um ungehinderte Reihen und Diagonalen zu erzielen.
offenes Turnier
Ein Turnier, an dem jeder teilnehmen kann, unabhängig von Bewertung oder Einladung. Vgl. geschlossenes Turnier .
Gegenfarbige Bischöfe
Siehe Bischöfe auf gegenüberliegenden Farben .
Opposition
Eine Position, in der zwei Könige auf derselben Reihe, Linie oder Diagonale mit einem leeren Feld dazwischen stehen. Der Spieler, der sich bewegen möchte, kann gezwungen sein, den König auf ein weniger vorteilhaftes Feld zu bewegen. Opposition ist ein besonders wichtiges Konzept in Endspielen . Eine orthogonale Quadrattrennung ist eine direkte Opposition ; ein diagonales Quadrat ist diagonaler Gegensatz ; die Trennung von mehreren Quadraten ist eine entfernte Opposition . Vgl. entsprechende Quadrate .
optimales Spiel
Siehe Beste Antwort . Beide Seiten spielen in jeder Runde ihren besten Zug oder eine der gleich guten Alternativen. Eine Seite versucht, so schnell wie möglich zu gewinnen, während die andere Seite versucht, es so lange wie möglich zu verzögern, oder ein optimales Spiel kann zu einem Unentschieden führen. Vgl. Gelöstes Spiel#Perfektes Spiel .
OTB
Eine Abkürzung für over the board .
Vorposten
Ein Außenposten ist ein Feld, das von einem Bauern geschützt wird und sich in oder in der Nähe der feindlichen Festung befindet. Außenposten sind eine günstige Position, von der aus man einen Angriff starten kann, insbesondere mit einem Ritter.
außen Freibauer
Ein Freibauer in der Nähe der Brettkante und nicht im Weg von Drohungen durch die gegnerischen Bauern. Im Endspiel kann ein solcher Bauer einen starken Vorteil darstellen, denn er droht aufzusteigen, und er lenkt auch die Kräfte des Gegners ab, um seinen Vormarsch zu bremsen.
überfordert
Eine überstreckte Stellung entsteht, wenn ein Spieler ohne ausreichende Unterstützung Bauern zu weit in die gegnerische Seite vorgeschoben hat. Das vorzeitige Vorrücken kann Schwächen im Lager des Spielers hinterlassen oder die vorgezogenen Bauern selbst können schwach sein ("überstreckte Bauern").
überladen
Ein Stück, das zu viele Verteidigungsaufgaben hat. Eine überladene Figur kann manchmal abgelenkt werden oder eine ihrer Verteidigungsaufgaben aufgeben.
Überschutz
Die Strategie, einen wichtigen Bauern oder ein wichtiges Feld mehr als nötig zu schützen. Dies dient dazu, den Gegner davon abzuhalten, diesen Punkt anzugreifen, und die latente Macht der um einen wichtigen Punkt versammelten "Überbeschützer" ist eine erhebliche Bedrohung, die bei einer kleinen taktischen Änderung der Position Früchte tragen kann. Aron Nimzowitsch prägte den Begriff und war ein Befürworter des Überschutzes.
über das Brett
1. Ein Spiel, das von Angesicht zu Angesicht mit dem Gegner gespielt wird, im Gegensatz zu einem entfernten Gegner wie beim Online-Schach oder Fernschach .
2. Während eines Spiels in Echtzeit durchgeführte Analyse (nicht unbedingt ein persönliches Spiel) im Gegensatz zur Vorbereitung . Genaue Züge über das Brett zu finden ist schwieriger, als sie mit Computerunterstützung in der eigenen Zeit zu finden. "Ich habe das von Smith gespielte Gambit nachgeschlagen und es gibt eine Linie , die es widerlegt , aber ich konnte es über das Brett nicht finden."
Abk. OTB .
überarbeitet
Synonym für überladen .

P

P
Symbol für den Bauern beim Aufzeichnen von Schachstellungen auf Englisch. Wird auch für den Bauern verwendet, wenn Schachzüge in beschreibender Notation aufgezeichnet werden .
Paarung
Die Zuordnung von Gegnern in einem Turnier . Die am häufigsten verwendeten Paarungsmethoden bei Schachturnieren sind Round-Robin und das Schweizer System .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e8 schwarzer König
b7 weißer Bauer
f7 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Bauer
a5 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
a4 weißer Bauer
e4 weißer Bauer
c3 weißer Bischof
d2 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß mit Freibauern auf b7. Schwarz hat einen Freibauern auf g6.
Freibauer
Ein Bauer , der auf seinem Weg zum Königinnenspiel keinen Bauer der anderen Farbe auf seiner Linie oder auf einer angrenzenden Linie hat .
Passant
Ein Freibauer .
passiv
Beschreibt eine Figur oder einen Bauern, die inaktiv ist und sich auf relativ wenige Felder bewegen oder diese kontrollieren kann, oder eine Stellung ohne Angriffs- oder Gegenspielmöglichkeiten . Antonym: aktiv .
passives Opfer
Das Opfern einer Figur, indem eine andere Figur bewegt wird, wobei die geopferte Figur angegriffen wird.
Mustererkennung
Ein Teil des Schachdenkens, der das Erinnern und Erkennen bestimmter wiederkehrender Aspekte umfasst, groß und klein, visuell und dynamisch. Es ist eine Denkweise, die einem Spieler mit großer Erfahrung einen Vorteil verschafft. Sie unterscheidet sich von der intellektuellen Tätigkeit des Rechnens . Es verwendet intuitives Denken, das dem Menschen vertraut ist, dem Computer jedoch fremd ist. Es kann durch das Studium von Schachrätseln entwickelt werden . Es wurde von Adriaan de Groot und anderen Wissenschaftlern untersucht, die versucht haben herauszufinden, wie Schachspieler denken.
patzer
Ein schwacher Schachspieler (von deutsch : patzen , „pfuschen“). Siehe auch Holzschieber .
verpfänden
Schachfigur icon.png
bauern und bewegen
Eine im 18. und 19. Jahrhundert übliche Art von Quotenspiel, bei dem der überlegene Spieler Schwarz spielt und das Spiel mit einem seiner Bauern, normalerweise dem König-Bischof-Bauern, vom Brett entfernt beginnt; plus Weiß bekommt am Anfang einen Extrazug.
Bauernbruch
Ein Bauernzug, der einen feindlichen Bauern angreift, um Linien zu öffnen und/oder die Bauernstruktur des Gegners herauszufordern. Siehe auch Pause .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
f8 schwarzer Turm
g8 schwarzer König
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Läufer
h7 schwarzer Bauer
d6 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Bauer
c4 weißer Bauer
d4 weißer Bauer
e4 weißer Bauer
f4 weißer Bauer
c3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß hat ein großes Bauernzentrum in der Königsindischen Verteidigung, den Vierbauern-Angriff .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
e6 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
e5 weißer Bauer
c4 schwarzer Bauer
d4 weißer Bauer
c3 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Bauernketten in der französischen Verteidigung
Bauernzentrum
Oder Bauernzentrum . Die Spielfiguren eines Spielers in der Mitte des Bretts. Bauern auf den Feldern neben dem Zentrum können auch als Teil des Bauernzentrums betrachtet werden. Ein starkes Bauernzentrum galt als absolut notwendig, bis die hypermoderne Schule einige neue Ideen einführte. Oft zur Mitte gekürzt . Siehe King's Indian Defence, Four Pawns Attack für ein Beispiel einer Eröffnung, die zu einem erweiterten Bauernzentrum führt.
Bauernkette
Zwei oder mehr Bauern der gleichen Farbe diagonal verbunden. Der schwächste Punkt einer Bauernkette ist die Basis, da sie nicht durch einen anderen Bauern geschützt ist. Siehe auch Bauernstruktur .
Lichtenhein vs. Morphy, 1857
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Läufer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Bauer
c5 schwarzer Läufer
d5 schwarzer Bauer
e5 weißer Bauer
e4 weißer Läufer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz hat drei Bauerninseln und Weiß zwei. Der Bauer auf e5 ist nicht isoliert, da er an eine Reihe angrenzt, die einen weißen Bauern hat.
Bauerninsel
Eine Gruppe von Bauern einer Farbe auf aufeinanderfolgenden Reihen ohne andere Bauern derselben Farbe auf einer angrenzenden Reihe. Eine Bauerninsel, die aus einem Bauern besteht, ist ein isolierter Bauer .
Bauernmehrheit
Siehe Mehrheit .
Bauernminorität
Siehe Minderheit .
Bauernrennen
Eine Situation , in der beide Gegner drängen einen Freibauern in der Bemühung um zuerst zu fördern .
Bauernrolle
Zwei verbundene Freibauern . "Roller" bezieht sich auf ihre Fähigkeit, sich gegenseitig zu verteidigen, während sie in Richtung Beförderung voranschreiten .
Bauernskelett
Siehe Bauernstruktur .
Bauernsturm
Eine Angriffstechnik, bei der eine Gruppe von Bauern auf einem Flügel vorgerückt wird, um die Verteidigung aufzubrechen.
Bauernstruktur
Die Platzierung der Bauern während eines Spiels. Da Bauern die am wenigsten beweglichen Figuren sind und die einzigen Figuren, die sich nicht rückwärts bewegen können, beeinflusst die Position der Bauern den Charakter des Spiels stark. Auch Bauernskelett genannt .
PCA
Eine Abkürzung für den Berufsschachverband.
Leistungsbewertung
Eine Zahl, die die ungefähre Bewertungsstufe widerspiegelt, mit der ein Spieler in einem bestimmten Turnier oder Match gespielt hat . Es wird oft berechnet, indem man die Leistungen des Spielers in jedem einzelnen Spiel addiert, die Wertung des Gegners für ein Unentschieden verwendet, 400 Punkte zur Wertung des Gegners für einen Sieg addiert und 400 Punkte von der Wertung des Gegners bei einer Niederlage abzieht und dann durch die dividiert Gesamtzahl der Spiele. Beispiel: Ein Spieler, der einen Spieler mit 2400 Punkten besiegt, gegen einen 2600 verliert, einen 2500 zieht und einen 2300 besiegt, hat eine Leistungsbewertung von 2550 (dh 2800 + 2200 + 2500 + 2700 geteilt durch 4). Abk. PR .
ewige Kontrolle
Wenn ein Spieler den Gegner in Schach setzt und der Schach endlos wiederholt werden könnte, wird das Spiel durch Wiederholung für ein Unentschieden erklärt . Diese Taktik kann als eine Form der Versicherung in einer Verlustposition verwendet werden. Oft auf ewig verkürzt .
PGN
Eine Abkürzung für Portable Game Notation .
Philidorstellung
Bezieht sich normalerweise auf ein wichtiges Schachendspiel , das eine Ziehtechnik veranschaulicht, wenn der Verteidiger einen König und einen Turm gegen einen König, einen Turm und einen Bauern hat. Es ist auch als Verteidigung der dritten Reihe bekannt, da der Turm auf der dritten Reihe den gegnerischen König abschneidet. Es wurde 1777 von Philidor analysiert. Siehe auch Turm und Bauer gegen Turm Endspiel .
Stück
1. Einer der Schachfiguren oder Figuren, mit denen das Spiel gespielt wurde – also ein König, eine Dame, ein Turm, ein Läufer, ein Springer oder ein Bauer. Jeder Spielsteintyp hat seine eigenen Regeln für die Bewegung auf dem Brett und das Erobern feindlicher Spielsteine. Dies ist die Definition, die im Zusammenhang mit Schachregeln verwendet wird – zum Beispiel die berührte Figurenregel .
2. Wenn Schachpartien kommentiert oder diskutiert werden, schließt der Begriff "Figur" normalerweise Bauern aus . Es kann kollektiv für alle „Nichtbauern“ verwendet werden – zum Beispiel „Weiße Figuren sind gut aufgestellt“. In einigen Kontexten kann es sich speziell auf eine Nebenfigur beziehen – zum Beispiel "Weiß hat zwei Steine ​​für einen Turm".
Stift
Wenn eine Figur angegriffen wird, aber nicht legal ziehen kann, weil dies den eigenen König des Spielers dem Angriff aussetzen würde ; oder wenn eine Figur angegriffen wird und sich legal aus der Angriffslinie bewegen kann , aber eine solche Bewegung würde eine wertvollere Figur (oder eine ungeschützte Figur) dem Schlagen aussetzen . Siehe Absoluter Pin bzw. Relativer Pin .
spielbar
Besagt von einer Eröffnung , einer Position oder einem Zug, der der Person, die es spielt, eine haltbare Position gibt.
von Hand spielen
Intuitiv einen Zug machen, ohne den Zug zu analysieren.
ply
Begriff, der hauptsächlich im Computerschach verwendet wird , um eine Partie Weiß oder Schwarz zu bezeichnen. Also gleich einem halben Zug .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
b8 schwarzer Ritter
c8 schwarzer Läufer
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
h8 schwarzer Turm
b7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
a6 schwarzer Bauer
d6 schwarzer Bauer
e6 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
g5 weißer Läufer
d4 weißer Ritter
e4 weißer Bauer
f4 weißer Bauer
c3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 schwarze Königin
c2 weißer Bauer
d2 weiße Königin
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Schwarz hat den "vergifteten" b2-Bauern mit 8...Dxb2 in der sizilianischen Verteidigung, Najdorf-Variante, akzeptiert .
vergifteter Bauer
Ein ungeschützter Bauer, der, wenn er geschlagen wird, Positionsprobleme oder Materialverlust verursacht.
Vergiftete Bauernvariation
Jede von mehreren Öffnungsvarianten , die bekannteste dieser Wesen in der Najdorf - Variante der Sizilianischen Verteidigung , in dem es eine vergiftete verpfänden .
Tragbare Spielnotation
Dies ist ein beliebtes computerverarbeitbares ASCII- Format zum Aufzeichnen von Schachpartien (sowohl der Züge als auch der zugehörigen Daten). Es gibt Import- und Exportversionen: Die Importversion ist lasch, die Exportversion nicht. Abk. PGN .
Positionsspiel
Spielen Sie basierend auf der Strategie, auf dem Gewinnen und Ausnutzen kleiner Vorteile und auf der Analyse der größeren Position, anstatt die unmittelbareren Taktiken zu berechnen .
Positionsspieler
Ein Spieler, der sich auf Positionsspiele spezialisiert hat , im Unterschied zu einem Taktiker .
Positionsopfer
Ein Opfer , in dem das verlorene Material nicht über eine wieder Kombination , sondern gewinnt Positionskompensation . Diese erfordern in der Regel ein tiefes Positionsverständnis und werden von Computern oft übersehen. Auch als wahres Opfer bekannt , im Gegensatz zu einem Pseudo- oder Scheinopfer .
post mortem
Analyse eines Spiels nach seinem Ende, typischerweise durch einen oder beide Spieler und manchmal auch mit Zuschauern (Kibitzern). Ein Spieler, der gerade das Spiel durch einen zweifelhaften Zug verloren hat, hat die Chance, die Obduktion zu gewinnen, indem er einen besseren findet.
PR
Eine Abkürzung für Leistungsbewertung .
premove
Beim Online-Schach sind Premoves Züge, die ausgeführt werden, bevor der Gegner an der Reihe ist. Premoving , das Ausführen von Premoves, ist eine beliebte Methode, um Zeit in Blitz- und Bullet-Formaten zu sparen.
Vorbereitung
Siehe Eröffnungsvorbereitung .
vorbereitete Variante
Eine gut analysierte Neuerung in der Eröffnung , die nicht veröffentlicht wird, aber zuerst im Wettkampfspiel gegen einen Gegner eingesetzt wird.
Prinzip der zwei Schwächen
Eine Technik zur Steigerung des eigenen Vorteils, indem der Gegner, der eine Schwäche hat, eine zweite Schwäche hat. Auch wenn beide Schwächen geringfügig sind, wird die Tatsache, zwei zu haben, in der Praxis zu einer großen Schwäche.
priyome
Ein russischer Begriff für bestimmte Taktiken, die von der Bauernstruktur abhängen.
problemartig
Ein eleganter und kontraintuitiver taktischer Schuss , wie er im Allgemeinen eher bei Schachproblemen als beim tatsächlichen Spiel zu finden ist, kann als problemartig bezeichnet werden.
Förderung
Vorrücken eines Bauern auf die achte Reihe, Umwandlung in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer. Eine Beförderung zu einer anderen Figur als einer Dame wird als Unterförderung bezeichnet .
Prophylaxe
Eine Strategie, die den Plan oder die Taktik eines Gegners frustriert und aus Angst vor den Konsequenzen schützt. Siehe auch Blockade , Überschutz und mysteriöser Turmzug .
geschützter Freibauer
Ein Freibauer , der von einem anderen Bauern unterstützt wird.
Pseudo-Opfer
Siehe Scheinopfer .
drücken
Um einen Bauern vorwärts zu bewegen ( v. ) oder einen Bauern vorwärts zu bewegen ( s. ).

Q

Q
Symbol für die Dame bei der Aufzeichnung von Schachzügen auf Englisch.
QGA
Das Damengambit Akzeptierte Eröffnung .
QGD
Das Damengambit Abgelehnte Eröffnung .
QID
Eröffnung der indischen Verteidigung der Königin .
Quad
Ein Round-Robin- Turnier zwischen vier Spielern, bei dem jeder Teilnehmer einmal gegen jeden anderen Spieler spielt.
Königin
1.  Schachkönigin icon.png
2.   Verb. Die Beförderung eines Bauern zu einer Dame.
Königin Bischof
Oder der Bischof der Königin . Der Bischof , der auf dem ist Damenflügel zu Beginn des Spiels. Es wird mit "QB" abgekürzt.
Königinnen
Beförderung zur Königin . Auch Förderung genannt . Wird auch selten verwendet, um eine Beförderung zu einem Springer, Turm oder Läufer anzuzeigen (dh eine Unterbeförderung ).
Königin Ritter
Oder der Ritter der Königin . Der Springer , der sich zu Beginn des Spiels auf dem Damenflügel befindet . Es werden auch die Begriffe Läuferin und Turmkönigin verwendet. Manchmal mit „QN“, „QB“ und „QR“ abgekürzt.
Königin Bauer
Oder Damenbauer . Ein Pfand auf der Königin - Datei , dh die d-Datei. Manchmal abgekürzt "QP". Auch Dame-Turmbauer (QRP), Dame-Springer-Bauer (QNP) und Dame Läufer- Bauer (QBP) für einen Bauern auf der a-, b- bzw. c-Linie.
Eröffnung des Damenbauern
Oder die Bauernöffnung der Dame . Eine Eröffnung , die mit 1.d4 beginnt.
Königin Turm
Oder der Turm der Königin . Der Turm , der sich zu Beginn des Spiels auf dem Damenflügel befindet . Es werden auch die Begriffe Läuferin und Ritterin verwendet. Manchmal mit „QR“, „QB“ und „QN“ abgekürzt.
Königinseite
Oder die Seite der Königin . Die Seite der Platine (board-Hälfte) die Königinnen sind zu Beginn des Spiels auf (die a- durch d- Datei ), im Gegensatz zu dem Königsflügel . Auch Königinnenflügel genannt .
schnelles Spiel beenden
Das gleiche wie ein plötzlicher Tod .
ruhige Bewegung
Eine Bewegung, die keine feindliche Figur angreift oder erobert.

R

R
Symbol für den Turm, wenn Schachzüge auf Englisch aufgezeichnet werden .
Rabar-Klassifizierung
Ein System von Eröffnungs- Klassifikationscodes, das von Braslav Rabar für Chess Informant eingeführt wurde . Das System wurde von 1966 bis 1981 von Informant-Publikationen verwendet, wurde aber seitdem durch ECO- Codes ersetzt.
Bischöfe harken
Andere Bezeichnung für Horwitzer Bischöfe .
zufälliges Schach
"Eine Form des unorthodoxen Schachs, die entworfen wurde, um das Wissen über die Eröffnungen zu vernachlässigen. Die Bauern werden wie in der Reihe platziert und die Figuren dahinter auf unorthodoxe Weise." Siehe auch Schach960 .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 acht
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
h8 eins
a7 sieben
d7 schwarzer Bauer
e7 schwarzer Bauer
h7 zwei
a6 sechs
h6 drei
a5 fünf
h5 vier
a4 vier
h4 fünf
a3 drei
h3 sechs
a2 zwei
d2 weißer Bauer
e2 weißer Bauer
h2 sieben
a1 eins
d1 weiße Königin
e1 weißer König
h1 acht
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Die Reihen von Weiß sind auf der linken Seite angegeben (A-Reihe); Der relative Bezug von Schwarz zu den Rängen ist rechts angegeben (h-Linie).
Rang
Eine Reihe des Schachbretts . In algebraischer Notation werden die Ränge von der weißen Seite des Bretts ausgehend von 1 bis 8 nummeriert; Spieler beziehen sich jedoch normalerweise auf Ränge aus ihrer eigenen Perspektive. Zum Beispiel: Weißer König und andere Figuren beginnen auf ihrer ersten (oder "hinteren") Reihe, während Schwarz dieselbe Reihe die achte Reihe nennt; Die siebte Reihe von Weiß ist die zweite von Schwarz; und so weiter. Wenn keine Perspektive angegeben ist, wird die Ansicht von Weiß angenommen. Dieser relative Bezug zu Rängen wurde in der älteren beschreibenden Notation formalisiert .
Schnellschach
Eine Schachform mit reduziertem Zeitlimit, normalerweise 30 Minuten pro Spieler.
zurückerobern
Das Schlagen einer gegnerischen Figur, die zuvor einen Schlag gemacht hat und normalerweise unmittelbar nach dem Schlagzug des Gegners gespielt wird. Das Erobern und Wiedererobern erfolgt auf demselben Feld, und normalerweise haben die gefangenen und wiedereroberten Teile den gleichen Wert .
widerlegen
Um zu zeigen, dass eine Strategie, ein Zug oder eine Eröffnung nicht so gut ist wie bisher angenommen (oft, dass sie zu einem Verlust führt) oder dass eine zuvor veröffentlichte Analyse nicht stichhaltig ist. Eine Widerlegung wird umgangssprachlich manchmal auch als Büste bezeichnet . Eine Widerlegung im Zusammenhang mit Schachproblemen oder Endspielstudien wird oft als Koch bezeichnet .
Siehe entsprechende Quadrate .
relativer Stift
Ein Pin, bei dem es legal ist, den gepinnten Stein aus der Angriffslinie zu bewegen. Mit anderen Worten, die Figur wird nicht an den König gepinnt, sondern an eine andere Figur. Im Gegensatz zu absoluter Fesselung, bei der die gepinnte Figur nicht bewegt werden darf, da die Figur, auf die sie gepinnt ist, der König ist - das Bewegen würde den König einem Check aussetzen, was illegal ist.
remis
[Französisch] Ein Unentschieden . Es bedeutet wörtlich "zurücksetzen" und ist etwas archaisch (das übliche Wort für ein Unentschieden im modernen Französisch ist nulle ), wird aber international verstanden und kann zwischen Spielern ohne gemeinsame Sprache verwendet werden.
Repertoire
Siehe Eröffnungsrepertoire .
Tempo reservieren
Ein Zug, den ein Spieler zur Verfügung hat. Ein solcher Zug mag für die Position auf dem Brett nicht entscheidend sein, aber in der Lage zu sein, den Gegner durch einen Reservezug zum Zug zu zwingen, kann gelegentlich zu einem erheblichen Vorteil führen.
zurücktreten
Den Spielverlust zuzugeben. Ein Rücktritt wird in der Regel durch das Anhalten der Uhren, manchmal durch einen Handschlag oder durch das Sagen von „Ich trete“ angezeigt. Ein traditioneller Weg zum Rücktritt besteht darin, den eigenen König zu kippen. Es ist üblich, dass eine Partie aufgegeben wird, anstatt sie schachmatt zu beenden , da erfahrene Spieler das Schachmatt vorhersehen können.
rechtzeitig kündigen
Ein Spieler, der in einer aussichtslosen Lage bewusst Zeit abläuft, um zu vermeiden, zurückzutreten hat , kann gesagt werden , hat rechtzeitig zurückgetreten . Dies geschieht meist subtiler, als wenn Curt von Bardeleben gegen Wilhelm Steinitz aus dem Turniersaal geht . Ein Spieler, der wenig Zeit hat und eine Verlustposition hat, kann einfach "vergessen", auf die Uhr zu achten.
Romantisches Schach
Romantisches Schach war der im 19. Jahrhundert vorherrschende Schachstil. Es zeichnet sich durch kühne Angriffe und Opfer aus.
Turm
Schachturm icon.png
Turmaufzug
Ein Manöver, das einen Turm vor seine eigenen Bauern stellt , oft auf der dritten oder vierten Reihe . Dies kann es dem Turm ermöglichen, eine halboffene Datei so zu behandeln, als ob sie eine offene Datei wäre , oder eine geschlossene Datei, als ob sie halboffen wäre.
Turmbauer
Oder Turmbauer . Ein Pfand auf die der Saatkrähe Datei , dh die a-Datei oder h-Datei. Manchmal mit "RP" abgekürzt.
Rundenturnier
Dies ist ein Turnier, bei dem jeder Teilnehmer gleich oft gegen jeden anderen Spieler spielt. Bei einem Doppelrundenturnier spielen die Teilnehmer genau zweimal gegeneinander, einmal mit Weiß und einmal mit Schwarz. Ein Round-Robin-Turnier wird häufig verwendet, wenn die Anzahl der Teilnehmer relativ klein ist. Siehe auch Schweizer Turnier .
königliche Gabel
Eine Gabel , die König und Königin bedroht.
königliches Stück
Ein König oder eine Königin . In Schachvarianten bezieht sich der Begriff auf jede Figur, die vor Gefangennahme geschützt werden muss; Nach dieser Definition ist im orthodoxen Schach nur der König königlich.

S

S
[aus dem Deutschen : Springer , "Jumper"] Alternative Notation für den Ritter . Wird anstelle von K verwendet , was König bedeutet .
Sack
Abkürzung für Opfer , wird normalerweise verwendet, um ein Opfer für einen Paarungsangriff zu beschreiben .
Opfern
Eine Bewegung oder Gefangennahme, die freiwillig Material aufgibt, um einen Vorteil wie Raum, Entwicklung oder einen Angriff zu erhalten. Ein Opfer in der Eröffnung wird Gambit genannt , besonders wenn es auf einen Bauern angewendet wird.
SAN
Eine Abkürzung für die Standard- (oder kurze) algebraische Notation (zB 1.Sf3) im Gegensatz zur langen algebraischen Notation (zB 1.Sg1-f3).
sans voir
[aus dem Französischen] Siehe Augenschach .
Kopfhaut
Um einen viel höherrangigen Spieler zu besiegen, insbesondere einen betitelten Spieler.
Kumpel des Gelehrten
Ein Schachmatt mit vier Zügen (üblich bei Novizen), bei dem Weiß 1.e4 spielt, gefolgt von Dh5 (oder Df3) und Lc4 und endet mit 4.Dxf7#.
Spielstand
Siehe Spielstand .
Ein Punkteblatt
Bewertungsbogen
Das Blatt Papier, das verwendet wird, um ein laufendes Spiel aufzuzeichnen. Bei formellen Spielen ist es üblich, dass beide Spieler das Spiel mit einem Spielberichtsbogen aufzeichnen. Ein ausgefüllter Spielberichtsbogen enthält den Spielstand .
versiegelter Umzug
Um einen unfairen Vorteil zu vermeiden, wenn ein OTB- Spiel unterbrochen wird , muss der Spieler, der am Zug ist, seinen nächsten Zug aufschreiben und in einen verschlossenen Umschlag stecken. Bei Wiederaufnahme öffnet der Schiedsrichter den versiegelten Umschlag, macht den Zug und das Spiel geht weiter. Der Spieler kann disqualifiziert werden, wenn der versiegelte Zug illegal, mehrdeutig oder unklar ist. Vertagungen und versiegelte Umzüge sind nicht mehr üblich. Siehe auch Vertagung (Spiele) .
Sekunde
Ein Assistent, der eingestellt wird, um einem Spieler bei der Vorbereitung und während eines großen Spiels oder Turniers zu helfen. Die zweite hilft in Bereichen wie der Eröffnungsvorbereitung . Die zweite auch zur Unterstützung bei der verwendeten Vertagung Analyse , bevor die Praxis der Unterbrechungen weitgehend in den 1990er Jahren aufgegeben wurde.
zweiter Spieler
Der Ausdruck "der zweite Spieler" wird manchmal verwendet, um sich auf Schwarz zu beziehen .
Wippe
Siehe Windmühle .
Halbgeschlossenes Spiel
Eine Eröffnung , die damit beginnt, dass Weiß 1.d4 spielt und Schwarz mit einem anderen Zug als 1...d5 antwortet. Auch halbgeschlossenes Spiel genannt . Siehe auch Offenes Spiel und Geschlossenes Spiel .
halboffene Datei
Siehe halboffene Datei .
Halboffenes Spiel
Eine Eröffnung , die damit beginnt, dass Weiß 1.e4 spielt und Schwarz mit einem anderen Zug als 1...e5 antwortet. Auch halboffenes Spiel genannt . Siehe auch Offenes Spiel und Geschlossenes Spiel .
Fünfundsiebzig-Zug-Regel
Das Spiel ist unentschieden, wenn in den letzten fünfundsiebzig Zügen von keiner Seite ein Schlagen oder Bauernzug ​​stattgefunden hat, bezogen auf die Fünfzig-Zug-Regel für das Betrachten einer Reihe von Zügen ohne Schlagen oder Bauernzug.
Scheinopfer
Ein Angebot von Material , das ohne Risiko erfolgt, da die Annahme zum Gewinn von gleichem oder höherem Material oder Schachmatt führen würde . Dies steht im Gegensatz zu einem echten Opfer, bei dem die Entschädigung weniger greifbar ist. Auch Pseudoopfer genannt .
Scharf
Riskant, zweischneidig, hochtaktisch . Sharp kann verwendet werden, um Züge , Manöver, Positionen, Eröffnungslinien und Spielstile zu beschreiben .
Schuss
Slang für einen unerwarteten oder scharfen Zug, der normalerweise eine taktische Bedrohung oder technische Herausforderung für den Gegner darstellt.
stille Bewegung
Ein Zug, der eine dynamische taktische Wirkung auf eine Position hat, aber keine feindliche Figur fängt oder angreift. Siehe auch ruhige Bewegung .
Vereinfachung
Eine Strategie Stücke auszutauschen, oft mit einem der folgenden Zielen: als eine defensive Maßnahme , um die Größe einer angreifenden Kraft zu reduzieren, wenn mit dem Vorteile, die gegnerischen zu reduzieren Gegenspiel , um zu versuchen , ein zu erhalten , Unentschieden oder als Versuch zu gewinnen ein Vorteil für Spieler, die stark im Endspiel mit vereinfachten Stellungen sind. Auch Liquidation genannt .
Eine gleichzeitige Ausstellung
simultanes Schach
Eine Schachform, bei der ein Spieler gegen mehrere Spieler gleichzeitig spielt. Es ist normalerweise eine Ausstellung.
Sitzfleisch
[von deutsch "sitzendes Fleisch"] Die Fähigkeit, still zu sitzen.
Spieß
Ein Angriff auf ein wertvolles Stück, das es zwingt, sich zu bewegen, um ein Gefangennahme zu vermeiden und so ein weniger wertvolles Stück freizulegen, das dann genommen werden kann. Siehe auch Röntgen .
Kegeln
Ein Gelegenheits- oder "Pickup"-Spiel, das normalerweise ohne Schachuhr gespielt wird . Bei Schachturnieren , ist ein Kegelraum , in das man zum Spaß zu spielen geht , während für das nächste formelle Spiel warten.
langsam
Beschreibt eine Strategie , die zu viele erfordert Tempi , um einen vollständigen, so dass der Gegner Zeit zu konsolidieren .
erstickter Kumpel
Ein Schachmatt eines Springers, bei dem der mattierte König nicht entkommen kann, weil er von seinen eigenen Figuren umgeben (oder erstickt ) ist.
Sofia-Regeln
In dem nach Sofia-Regeln gespielten Turnier ist es Spielern nicht erlaubt, nach Vereinbarung zu ziehen. Sie könnten Remis durch Patt , dreimalige Wiederholung , Fünfzig-Züge-Regel oder unzureichendes Material haben. Andere Unentschieden sind nur zulässig, wenn der Schiedsrichter erklärt, dass das Spiel eine Unentschieden-Position erreicht hat.
fest
Ein Adjektiv, das verwendet wird, um einen Zug, eine Eröffnung oder eine Spielweise zu beschreiben, die sich durch minimale Risikobereitschaft und Betonung auf ruhiges Positionsspiel und nicht auf wilde Taktiken auszeichnet .
Ausfall
Eine Damenentwicklung vor den eigenen Bauern, oft schon zu Beginn der Eröffnung, meist um einen Raumvorteil auszunutzen oder einen Fehler des Gegners zu bestrafen. So genannt, weil die Dame normalerweise zu ihrem Schutz hinter ihren eigenen Bauern entwickelt wird.
Klang
Ein richtiger Zug oder Plan. Ein Klangopfer hat eine ausreichende Kompensation , eine Klangeröffnung oder Variation hat keine bekannte Widerlegung und ein Klangrätsel oder eine Klangkomposition hat keine bekannten Köche . Antonym: ungesund .
Platz
Die Felder, die von einem Spieler kontrolliert werden. Ein Spieler, der mehr Felder kontrolliert als der andere, hat einen räumlichen Vorteil .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
g8 schwarzer Ritter
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
b5 weißer Läufer
e5 schwarzer Bauer
e4 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
d2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
b1 weißer Ritter
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Der spanische Bischof auf b5 im Ruy Lopez .
Spanischer Bischof
Ein weißer König Läufer entwickelte sich zu b5 . Dies ist charakteristisch für die Ruy Lopez , auch bekannt als die spanische Eröffnung.
Schnellschach
Siehe Blitzschach .
trotz check
Ein harmloser Wurf eines Spielers, der kurz davor steht, das Spiel zu verlieren, der keinem anderen Zweck dient, als die Niederlage vorübergehend zu verzögern.
quetschen
Bauernzüge ausführen , die die Beweglichkeit, Freiheit und Optionen des Gegners einschränken und typischerweise einen Zugzwang verursachen .
Patt
Eine Stellung, in der der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug hat und sein König nicht im Schach steht. Ein Patt führt zu einem sofortigen Unentschieden.
Startplatz
Ein Stück ‚s Startfeld wird der Platz am Anfang des Spiels einnimmt.
Staunton Schachspiel
Das Standarddesign von Schachfiguren, das für den Einsatz im Wettbewerb erforderlich ist.
Stammspiel
Ein Stamm Spiel ist das Schachspiel die erste Verwendung einer bestimmten mit Öffnungsvariation . Manchmal wird dann der Spieler oder der Ort des Stammspiels verwendet, um sich auf diese Eröffnung zu beziehen.
strategischer Schwarm
Gewinnen Sie durch die allmähliche Anhäufung von Vorteilen und die vollständige Verhinderung von Gegenspielen .
Strategie
Die Grundlage der Bewegungen eines Spielers. Die Bewertung von Positionen und Wegen, um Ziele zu erreichen. Strategie wird oft Taktik gegenübergestellt , bei der es sich um die Berechnungen unmittelbarer Pläne und Kombinationen handelt .
stark
Ein energischer oder guter Zug, eine Stellung mit guten Gewinnchancen, ein hoch bewerteter Spieler oder einer, der in Turnieren erfolgreich ist, oder ein Turnier mit einer beträchtlichen Anzahl von starken Spielern, wie zum Beispiel Großmeistern . Eine "starke Leistung" bezieht sich auf die hohe Gewinnquote eines Spielers in einem Turnier. Antonym: schwach , zB ein schwaches Quadrat .
stärkere Seite
Die Seite mit einem Material- oder Positionsvorteil .
starker Punkt
1. Eine „Stützpunkt-Verteidigung“ bedeutet eine Eröffnung , die einen zentralen Bauern (Weiß: e4 oder d4; Schwarz: e5 oder d5) verteidigt und behält, im Gegensatz zu einem Bauerntausch und dem Verzicht auf die Besetzung dieses zentralen Feldes.
2. Allgemeiner kann ein Stützpunkt jedes Feld sein, das stark verteidigt wird.
starkes Quadrat
Ein Feld auf der 4. oder höheren Reihe eines Spielers, auf dem der Spieler eine Figur aufstellen kann, die von feindlichen Bauern nicht vertrieben werden kann oder wird. Vgl. schwaches Quadrat .
plötzlicher Tod
Die einfachste Zeitkontrolle für ein Schachspiel: Jeder Spieler hat eine feste Zeit zur Verfügung, um alle Züge zu machen. Siehe auch Schnellschach .
Stützpunkt
Ein Feld, das nicht von einem Bauern angegriffen werden kann und das als Heimatbasis für eine Figur, normalerweise einen Springer, besetzt werden kann.
Tauschen
Siehe Austausch .
Schwindel
Eine List oder ein Trick, die aus einer minderwertigen Position gespielt werden.
Schweizer Turnier
Ein System, das in Turnieren verwendet wird, um Paarungen zu bestimmen. In jeder Runde wird jeder Spieler mit einem Gegner mit gleicher oder ähnlicher Punktzahl gepaart. Siehe auch Rundenturnier .
Beispiel für Symmetrie
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e8 schwarzer Turm
g8 schwarzer König
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarze Dame
d7 schwarzer Ritter
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
g6 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Bauer
d4 weißer Bauer
c3 weißer Bauer
f3 weißer Ritter
g3 weißer Bauer
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weiße Königin
d2 weißer Ritter
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
e1 weißer Turm
g1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Bd3 Ld6 5.Nf3 Sf6 6.0-0 0-0 7.Lg5 Lg4 8.Te1 Sbd7 9.Sbd2 c6 10.c3 Dc7 11.Qc2 Tfe8 12.Bh4 Lh5 13.Lg3 Lxg3 14.hxg3 Lg6 15.Txe8+ Txe8 16.Lxg6 hxg6 17.Te1 ( Diagramm ). CapablancaMaróczy , 1926. Die Partie ging weiter 17...Txe1+ 18.Sxe1 Se8 19.Sd3 Sd6 20.Db3 a6 21.Kf1 ½–½
Symmetrie
Eine symmetrische Position auf dem Schachbrett bedeutet, dass die Positionen der eigenen Figuren von den Figuren des Gegners genau gespiegelt werden. Dies geschieht am häufigsten, wenn Schwarz die Eröffnungszüge von Weiß nachahmt. Schwarz soll die Symmetrie brechen, wenn es einen Zug macht, der den Zug von Weiß nicht mehr imitiert.
System
Siehe Öffnungssystem .

T

tabia
[aus dem Arabischen: طبيعة ṭabīʕa, "Essenz"] Auch tabiya . Bei Schacheröffnungen ist eine Tabia ein wichtiger Punkt. Es kann ein bekannter "Ausgangspunkt" sein, an dem Variationen abzweigen, es kann eine Position sein, die so oft erreicht wird, dass das eigentliche Spiel nach dieser ersten Reihe von Buchzügen beginnt.
Tischbasis
Siehe Endgame-Tabellenbasis .
Taktiker
Ein Spieler, der sich auf taktisches Spiel spezialisiert hat, im Unterschied zu einem Positionsspieler .
Taktik
Kombinationen, Fallen und Bedrohungen. Spiel, das durch kurzfristige Angriffe gekennzeichnet ist, die eine Berechnung durch die Spieler erfordern, im Unterschied zum Positionsspiel .
zurücknehmen
Wird in Gelegenheitsspielen verwendet, bei denen beide Spieler vereinbaren, einen oder mehrere Züge rückgängig zu machen.
großer Bauer
(umgangssprachlich) Ein ineffektiver Läufer, normalerweise ein schlechter Läufer, der von seinen eigenen Bauern eingeengt wird.
Tarrasch-Regel
Der allgemeine Grundsatz , dass Saatkrähen sollte in der Regel hinter platziert werden Bauern , entweder den eigenen oder jemandes Gegner. Benannt nach Siegbert Tarrasch .
TD
Eine Abkürzung für Turnierleiter .
Technik
Die Art und Weise, wie ein Spieler eine vorteilhafte Position in einen Gewinn umwandelt.
Tempo
Eine Zeiteinheit, die als ein Zug betrachtet wird. Ein Spieler kann in der Eröffnung ein Tempo gewinnen, wenn der Gegner dieselbe Figur zweimal zieht. Im Endspiel möchte man vielleicht durch Triangulation ein Tempo verlieren , um den Gegner zu gewinnen . Plural: Tempi oder Tempi .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Bauer
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
c6 schwarzer Ritter
f6 schwarzer Ritter
d4 weißer Ritter
e4 weißer Bauer
c3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
c2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
c1 weißer Bischof
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Diese schottische Eröffnungsstellung enthält Spannungen aufgrund der Springer auf c6 und d4. Beide Ritter sind derzeit ausreichend verteidigt, sodass keiner der Spieler gezwungen ist, die Spannung abzubauen.
Spannung
Eine Stellung, in der ein oder mehrere Abtauschmöglichkeiten möglich sind, wie z. B. ein Paar Bauern, die sich diagonal gegenüberstehen, wobei einer den anderen schlagen kann, wird als Spannung bezeichnet. Eine solche Situation unterscheidet sich von einer Bedrohung dadurch, dass sie nicht sofort gelöst werden muss – zum Beispiel wenn beide Bauern verteidigt werden. Die Folgen der Auflösung der Spannung müssen von beiden Spielern ständig berücksichtigt werden, falls die Möglichkeit besteht, Material zu gewinnen oder zu verlieren . Dies macht die Berechnung des besten Zugs komplizierter, und so besteht die natürliche Versuchung, die Spannung durch einen Tausch gegen Gleiche (siehe Vereinfachung ) oder durch Ziehen der angegriffenen Figur abzubauen. Die Spannung zu halten bedeutet , sie nicht aufzulösen, was je nach Position manchmal ein guter Rat ist.
Text verschieben
Dieser Begriff wird in der schriftlichen Analyse von Schachpartien verwendet, um sich auf einen tatsächlich im Spiel gespielten Zug im Gegensatz zu anderen möglichen Zügen zu beziehen. Oft zu text gekürzt , zum Beispiel "Der Text ist minderwertig, da er  ...f5 zulässt ." Textbewegungen sind normalerweise fett gedruckt, Analysebewegungen jedoch nicht.
thematisch
Angepasst an die Anforderungen der Position. Der Begriff „thematischer Umzug“ wird oft für den Schlüsselzug eines thematischen Plans verwendet.
Thementurnier
Ein Schachturnier , bei dem jede Partie mit einer bestimmten, von den Organisatoren festgelegten Eröffnung beginnen muss , zum Beispiel das Budapester Gambit (1.d4 Sf6 2.c4 e5).
theoretisches Unentschieden
Siehe Buchverlosung .
theoretische Neuheit
Ein Zug in der Eröffnung , der noch nie gespielt wurde. Abk. TN oder N .
Bedrohung
Ein Plan oder Zug mit der Absicht, die Position des Gegners zu beschädigen. Eine Bedrohung ist eine taktische Waffe, gegen die es sich zu verteidigen gilt.
dreifache Wiederholung
Ein Unentschieden kann beansprucht werden, wenn die gleiche Position dreimal mit dem gleichen Spieler am Zug auftritt; und jeder Spieler hat jedes Mal die Wahl zwischen denselben Zügen, einschließlich des Rechts, en passant zu schlagen und des Rechts zu rochieren. Für dieselbe Position, die fünfmal vorkommt, siehe fünffache Wiederholung .
Tiebreaks
Siehe Tie-Break bei Turnieren nach Schweizer System . Dies bezieht sich auf eine Reihe verschiedener Systeme, die verwendet werden, um Gleichstand zu brechen und somit einen einzigen Gewinner zu bestimmen, wenn mehrere Spieler oder Teams um denselben Platz in einem Schweizer Systemschachturnier unentschieden sind .
Zeit
1. Im Schach bezieht sich "Zeit" auf die Zeit, die jeder Spieler hat, um zu denken und zu rechnen, gemessen von einer Schachuhr.
2. Die Anzahl der Züge, um ein Ziel zu erreichen; Wenn zum Beispiel ein König rast, um einen Bauern am Königinnen zu hindern, und der König zu wenige Züge hat, kann dies als "nicht genügend Zeit" bezeichnet werden. Siehe auch Tempo .
Zeitkontrolle
Die erlaubte Spielzeit, die normalerweise von einer Schachuhr gemessen wird . Eine Zeitkontrolle kann entweder eine bestimmte Anzahl von Zügen pro Zeitabschnitt erfordern (zB 40 Züge in 2+12 Stunden) oder kann die Dauer der gesamten Partie begrenzen (zB fünf Minuten pro Partie für Blitz ). Hybride Schemata werden verwendet, und Zeitverzögerungssteuerungen sind seit der weit verbreiteten Verwendung von Digitaluhren populär geworden.
Zeitverzögerung
Eine Zeitsteuerung , die es einem Spieler ermöglicht, eine immer kürzer werdende verbleibende Zeit zu vermeiden (wie es beim plötzlichen Tod der Fall ist ). Die wichtigsten Zeitverzögerungen im Schach sind das Bronstein-Delay und das Fischer-Delay .
Zeitdruck
Auch Zeitproblem genannt . Sehr wenig Zeit auf der Uhr haben (insbesondere weniger als fünf Minuten), um die verbleibenden Züge zu vollenden. Siehe Zeitsteuerung .
TN
Eine Abkürzung für theoretische Neuheit .
oberstes Brett
Siehe erste Tafel .
berührte Stückregel
Auch Touch-Move-Regel genannt . Die Regel, die verlangt, dass ein Spieler, der eine Figur berührt, diese Figur bewegen muss, es sei denn, die Figur hat keine legalen Züge. Wenn ein Spieler eine Figur auf ein bestimmtes Feld bewegt und seine Hand davon nimmt, muss der Zug auf dieses Feld erfolgen, wenn es ein legaler Zug ist. Die Rochade muss eingeleitet werden, indem zuerst der König bewegt wird, so dass ein Spieler, der seinen Turm berührt, möglicherweise den Turm ohne Rochade bewegen muss. Die Regel verlangt auch, dass ein Spieler, der eine gegnerische Figur berührt, diese nach Möglichkeit schlagen muss. Um die Position einer Figur innerhalb ihres Feldes anzupassen, ohne sie bewegen zu müssen, sollte der Spieler " J'adoube " oder "I adjust" sagen .
Turnier
Ein Wettbewerb mit mehr als zwei Spielern oder Teams, der im Allgemeinen in relativ kurzer Zeit an einem einzigen Ort (oder einer Reihe von Orten) ausgetragen wird. Ein Turnier ist in Runden unterteilt, wobei jede Runde entweder aus Einzelspielen oder bei K.-o.-Turnieren und Mannschaftsturnieren besteht. Die Zuordnung der Gegner wird Pairing genannt , wobei die beliebtesten Systeme Round-Robin und Swiss sind . Ein Turnier wird in der Regel mit der Stadt, in der es gespielt wurde, und dem Jahr bezeichnet, wie zum Beispiel „ London 1851 “, obwohl es bekannte Ausnahmen gibt, wie zum Beispiel „ AVRO 1938“.
Turnierbuch
Ein Buch, das die Ergebnisse aller Spiele eines Turniers aufzeichnet , normalerweise mit einer Analyse der besten oder wichtigsten Spiele und einigen Hintergrundinformationen über das Ereignis und seine Teilnehmer. Ein bekanntes Beispiel ist Bronsteins Internationales Schachturnier in Zürich 1953 . Das weniger umfassende Turnierbulletin wird normalerweise zwischen den Runden eines prestigeträchtigen Events herausgegeben und gibt den Spielern und den Weltmedien einen sofortigen Überblick über die Spiele der vorherigen Runde. Einzelexemplare können am Ende der Veranstaltung gebündelt werden, um eine kostengünstige Alternative zum Turnierbuch zu bieten .
Turnierleiter
Veranstalter und Schiedsrichter eines Turniers, verantwortlich für die Durchsetzung der Turnierregeln und der Schachgesetze . Abk. TD . Auch Turniercontroller [hauptsächlich Briten].
Handel
Siehe Austausch .
Umsetzung
Mit einer anderen Zugfolge an einer Position ankommen.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
a8 schwarzer Turm
c8 schwarzer Läufer
d8 schwarze Dame
e8 schwarzer König
f8 schwarzer Läufer
h8 schwarzer Turm
a7 schwarzer Bauer
b7 schwarzer Bauer
c7 schwarzer Bauer
d7 schwarzer Ritter
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
e6 schwarzer Bauer
f6 schwarzer Ritter
d5 schwarzer Bauer
g5 weißer Läufer
c4 weißer Bauer
d4 weißer Bauer
c3 weißer Ritter
a2 weißer Bauer
b2 weißer Bauer
e2 weißer Bauer
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
a1 weißer Turm
d1 weiße Königin
e1 weißer König
f1 weißer Läufer
g1 weißer ritter
h1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Mit 4...Sbd7 stellt Schwarz eine Falle im QGD (1.d4 d5 2.c4 e6 3.Sc3 Sf6 4.Lg5). Weiß kann den Bauern auf d5 wegen der Elefantenfalle nicht gewinnen .
fangen
Ein Zug, der den Gegner dazu verleiten kann, einen Verlustzug zu spielen. Siehe auch Schwindel und Liste der Schachfallen .
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
e5 schwarzer Bauer
f5 weißer König
d4 schwarzer König
e4 weißer Bauer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Trébuchet, wer den Zug hat, verliert. 1.Kg4 Kxe4 2.Kg3 Ke3 3.Kg2 Ke2 4.Kg3 e4 5.Kf4 e3 6.Ke4 Kf2 und der schwarze Bauer wird Dame.
trébuchet
Eine theoretische Stellung des gegenseitigen Zugzwangs, in der jeder Spieler verlieren würde, wenn er an der Reihe wäre. (aus dem Französischen, eine Art Belagerungsmaschine )
Triangulation
Eine Technik, in König und Bauern Endspiele (weniger häufig mit anderen Stücken gesehen) ein verlieren Tempo und die Verstärkung Opposition .
verdreifachter Bauern
Drei Bauern der gleichen Farbe auf der gleichen Datei ; als Schwäche angesehen, da sie sich nicht gegenseitig verteidigen konnten.
Trotzki-Linie
Auch Troitzky-Linie . Die Endspielanalyse von Alexey Troitsky von zwei Springern gegen einen Bauern ergab bestimmte Bauernstellungen, die zu Sieg, Remis oder Verlust führen. Die resultierenden Bauernpositionen auf jeder Datei bilden die sogenannte Troitsky-Linie oder Troitsky-Position.
zwei Bischöfe
Ein Synonym für Bischofspaar . Auch die beiden Bischöfe genannt .

U

Aushöhlung
Eine Taktik (auch als Entfernung der Wache bekannt ), bei der eine Verteidigungsfigur geschlagen wird und eine der Figuren des Gegners unverteidigt oder unterverteidigt bleibt.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
c7 weißer Bauer
d7 weißer König
a5 schwarzer König
a4 schwarzer Bauer
a3 weißer Bauer
b1 weißer Turm
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Weiß am Zug sollte den Bauern auf c7 zu einem Turm unterbefördern; die Beförderung zur Königin führt zu einem Patt.
Unterförderung
Beförderung eines Bauern zu einem Turm, Läufer oder Springer anstelle einer Dame. Selten gesehen, es sei denn, der Springer kann ein entscheidendes Schach liefern oder wenn eine Beförderung zum Turm oder zum Läufer anstelle einer Dame erforderlich ist, um eine Pattsituation zu vermeiden .
Schachverband der Vereinigten Staaten
Dies ist eine gemeinnützige Organisation, die regierende Schachorganisation in den Vereinigten Staaten und eine der Föderationen der FIDE . Abk. USCF .
unorthodoxe Eröffnung
Siehe unregelmäßiges Öffnen .
loslösen
Das Brechen einer Nadel durch das Zwischenlegen eines zweiten Teils zwischen dem Angreifer und dem Ziel. Dadurch kann sich das zuvor fixierte Stück bewegen.
ungesund
Antonym von Klang .
USCF
Abkürzung für United States Chess Federation .

V

räumendes Opfer
Ein Opfer, das mit dem Ziel gemacht wird, ein Feld für ein anderes Stück derselben Farbe freizumachen.
Ventil
Ein Zug, der eine Linie öffnet und eine andere schließt.
verschwundene Mitte
Oder verschwundene Mitte . Eine Stellung ohne weißen oder schwarzen Mittelbauern .
Variante
Siehe Schachvariante .
Variation
1. Eine Zugfolge oder eine alternative Spiellinie, die oft auf die Eröffnung angewendet wird . Eine Variante muss nicht in einem Spiel gespielt worden sein, sie kann auch eine Möglichkeit sein, die nur in der Analyse auftritt. Auch Fortsetzung genannt .
2. Das Wort Variation wird auch verwendet, um bestimmte Zugfolgen innerhalb einer Eröffnung zu benennen. Zum Beispiel ist die Drachenvariation Teil der sizilianischen Verteidigung .
vertikale Linie
Siehe Datei .

W

wartender Zug
Ein Zug, der keine Drohungen auslöst, außer dass er dem Gegner die Verpflichtung auferlegt, sich zu bewegen. Ein Wartezug ist wirksam, wenn der Gegner nur schlechte Züge zur Verfügung hat (dh in Zugzwang ist ).
ÖRK
Eine Abkürzung für die Schachweltmeisterschaft.
WCM
Eine Abkürzung für den Titel des Woman Candidate Master .
die Schwäche
Ein Bauer oder ein Feld, das angegriffen werden kann und schwer zu verteidigen ist.
schwaches Quadrat
Ein Feld, das nicht leicht gegen einen Angriff eines Gegners verteidigt werden kann. Oft kann ein schwaches Feld nicht durch Bauern (ein Loch ) verteidigt werden und kann theoretisch von einer Figur besetzt werden. Der Austausch oder Verlust eines Läufers kann dazu führen, dass alle Felder der Farbe dieses Läufers schwach werden, was zu einem "Schwach-Quadrat-Komplex" auf den hellen Feldern oder den dunklen Feldern führt.
WFM
Eine Abkürzung für den Titel Woman FIDE Master .
WGM
Eine Abkürzung für den Frauen-Großmeistertitel .
Weiß
Die hellen Quadrate auf dem Schachbrett werden oft als "die weißen Quadrate" bezeichnet, obwohl sie oft eine andere helle Farbe haben. In ähnlicher Weise haben "die weißen Stücke" manchmal tatsächlich eine andere (normalerweise helle) Farbe. Siehe auch schwarz .
Weiß
Die Bezeichnung für den Spieler, der zuerst zieht, obwohl die entsprechenden Steine , die als "die weißen Steine" bezeichnet werden, manchmal tatsächlich eine andere (normalerweise helle) Farbe haben. Siehe auch Schwarz und Vorteil im ersten Zug .
WIM
Eine Abkürzung für den Woman International Master- Titel.
gewinnen
Ein Sieg für eine der beiden Spieler in einem Spiel, das aufgrund auftreten kann matt setzen , Rücktritt durch den anderen Spieler, die anderen Spieler die Überschreitung Zeitsteuerung oder der andere Spieler wird verwirkt vom Turnierdirektor . Da Schach ein Nullsummenspiel ist , führt dies zu einem Verlust für den anderen Spieler. In einem Turnier kann ein Freilos als Gewinn gewertet werden. Siehe Gewinnposition .
Windmühle
Eine Kombination, bei der zwei Figuren zusammenarbeiten, um eine abwechselnde Reihe von Schach und entdeckten Schach zu liefern, so dass der gegnerische König in jedem Zug ziehen muss. Es ist eine wirksame Technik, da das entdeckte Schach bei jedem anderen Zug der nicht-checkenden Figur erlauben kann, eine feindliche Figur zu schlagen, ohne an Tempo zu verlieren . Das bekannteste Beispiel ist Torre-Lasker, Moskau 1925 . Auch Wippe genannt .
Flügel
Die a-, b- und c-Files am Queensflügel ; oder die Königsflügel f-, g- und h-Dateien. Auch Flanke genannt .
Flügelgambit
Die Bezeichnung für Variationen mehrerer Eröffnungen, bei denen ein Spieler einen Flügelbauern, normalerweise den b-Bauern, spielt.
Gewinnquote
Eine Zahl, die berechnet wird, indem die Anzahl der gewonnenen Spiele und die Hälfte der gezogenen Spiele (ohne Berücksichtigung der Verluste) addiert und dann diese Summe durch die Gesamtzahl der gespielten Spiele geteilt wird. Eine andere Möglichkeit, den Gewinnprozentsatz zu berechnen, besteht darin, den Prozentsatz der von einem Spieler gewonnenen Spiele plus die Hälfte des Prozentsatzes der gezogenen Spiele zu nehmen. Wenn also ein Spieler von 100 Spielen 40 Prozent gewinnt, 32 Prozent zieht und 28 Prozent verliert, beträgt der Gewinnprozentsatz 40 plus die Hälfte von 32, dh 56 Prozent.
Gewinnposition
Eine Stellung wird als gewinnend bezeichnet, wenn eine bestimmte Seite mit korrektem Spiel schließlich ein Schachmatt gegen jede Verteidigung erzwingen kann (dh perfekte Verteidigung ). Auch gewonnenes Spiel genannt .
Frau Kandidatin Master
Ein Schachtitel nur für Frauen, der unterhalb von Woman FIDE Master rangiert . Abk. WCM .
Frau FIDE-Meisterin
Ein Schachtitel nur für Frauen, der unterhalb von Woman International Master rangiert . Abk. WFM .
Frau Großmeister
Der höchstrangige geschlechtsbeschränkte Schachtitel mit Ausnahme des Weltmeisters der Frauen. Abk. WGM .
Frau Internationaler Meister
Ein Schachtitel nur für Frauen, der unter dem Frauen-Großmeister und über dem Frauen-FIDE-Meister rangiert . Abk. WIM .
gewonnenes Spiel
Siehe Gewinnposition .
Holz
Slang für Stücke . „Eine Menge Holz kam vom Brett“ vermittelt , dass mehrere Stück Austausch aufgetreten ist .
Holzschieber
Ein schwacher Schachspieler, auch Patzer oder Duffer genannt . Umgangssprachlich, typisch abwertend.
Weltmeister
Ein Gewinner der Schachweltmeisterschaft .
falsch gefärbter Bischof
Siehe falschen Turmbauern .
falscher Turmbauer
Bei einem Läufer kann ein Turmbauer der falsche Turmbauer sein , je nachdem, ob der Läufer sein Aufstiegsfeld kontrolliert oder nicht.
ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
b8 schwarzer König
a6 weißer König
a5 weißer Bauer
d4 weißer Läufer
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Ein falscher Turmbauer auf a5 mit einem Läufer der falschen Farbe. In dieser Stellung kann Weiß keinen Aufstieg erzwingen und Schwarz kann ein Remis erzwingen.

x

ein B C D e F g h
8
Schachbrett480.svg
d8 weiße Dame
g8 schwarzer König
f7 schwarzer Bauer
g7 schwarzer Bauer
h7 schwarzer Bauer
d5 schwarzer Turm
a2 schwarze Königin
f2 weißer Bauer
g2 weißer Bauer
h2 weißer Bauer
d1 weißer Turm
f1 weißer König
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
ein B C D e F g h
Ein Beispiel für eine Röntgenverteidigung: Die weiße Dame hat gerade den König in Schach gesetzt und der weiße Turm liefert eine Röntgenverteidigung der weißen Dame.
Röntgen
Wenn die Kraft einer Figur, entweder zum Angriff oder zur Verteidigung, durch eine dazwischen liegende feindliche Figur zu gehen scheint. Der Röntgenangriff, auch bekannt als Spieß , beinhaltet zwei Teile derselben Farbe, die beide in derselben Angriffslinie entlang einer Diagonale, einer Reihe oder einer Reihe gefangen werden. Die angreifende Figur zwingt die erste und wertvollere Figur, sich aus dem Weg zu bewegen, wodurch die zweite Figur geschlagen werden kann. Als Verteidigungstaktik tritt das Röntgen auf, wenn eine Figur von einer anderen Figur verteidigt wird, indem eine angreifende feindliche Figur zwischen den beiden steht.

Z

Zeitnot
[aus dem Deutschen, "Zeitbedarf"] Sehr wenig Zeit auf der Uhr zu haben, um die verbleibenden Züge eines Zeitspiels zu vollenden. Synonyme: Zeitdruck und Zeitnot .
Zonale Turniere
Von der FIDE organisierte Turniere , der erste Qualifikationszyklus der Schachweltmeisterschaft . Jedes Zonenturnier bietet Top-Spieler einer bestimmten geografischen Zone. Bis 1993 gingen die Sieger zu Interzonenturnieren . Dies wurde durch ein System ersetzt, bei dem die Gewinner nun in KO-Wettbewerben gegeneinander antreten , um zu bestimmen, wer zum Kandidatenturnier kommt .
Zugzwang
[aus dem Deutschen, "Zwang zum Zug"] Wenn ein Spieler benachteiligt wird, indem er einen Zug machen muss; wo jeder legale Schritt die Position schwächt. Zugzwang tritt meist im Endspiel auf , selten im Mittelspiel .
zwischenschach
[aus dem Deutschen, "Zwischenschach"] Spielen eines überraschenden Schachs, das der Gegner beim Planen einer Zugfolge nicht berücksichtigt hat; ein Zwischenzug , das ist ein Scheck .
zwischenzug
[aus dem Deutschen, "Zwischenzug"] Ein "Zwischenzug" oder ein Intermezzo , gespielt vor einer erwarteten Antwort. Oft, aber nicht immer, bedeutet dies, auf eine Bedrohung mit einer noch größeren Bedrohung zu reagieren und den Gegner zu zwingen, zuerst auf die Bedrohung zu reagieren.

Anmerkungen

Verweise