Gespeichertes Spiel - Saved game

Eine PlayStation- Speicherkarte , die explizit zum Speichern von Spielen verwendet wurde, war während der 5. und 6. Konsolengeneration üblich, als schreibgeschützte Medien immer beliebter wurden.

Ein gespeichertes Spiel (auch genannt Spiel speichern , Savegame , Savefile , speichert Punkt oder einfach sparen ) ist ein Stück digital gespeicherten Informationen über den Fortschritt eines Spielers in einem Videospielen .

Von den frühesten Spielen in den 1970er Jahren an verbesserten sich die Hardware und der Speicher der Spieleplattform, was zu größeren und komplexeren Computerspielen führte, die wiederum dazu neigten, immer mehr Zeit zu benötigen, um sie von Anfang bis Ende zu spielen. Dies führte natürlich zu der Notwendigkeit, den Fortschritt in irgendeiner Weise zu speichern und den Fall zu behandeln, in dem der Spieler ein " Game Over " erhielt. Modernere Spiele mit einer stärkeren Betonung des Geschichtenerzählens sind so konzipiert, dass sie dem Spieler viele Wahlmöglichkeiten bieten, die die Geschichte später tiefgreifend beeinflussen, und einige Spieledesigner möchten nicht mehr als einen Spielstand zulassen, damit das Erlebnis immer so bleibt. frisch".

Spieldesigner ermöglichen es den Spielern, den Verlust des Spielfortschritts zu verhindern (wie es nach einem Spielende passieren kann). Auf diese Weise gestaltete Spiele ermutigen die Spieler, "Dinge auszuprobieren" und, wenn sie eine Wahl bereuen, von einem früheren Punkt an fortzufahren.

Obwohl die Funktion von Spielständen es oft ermöglicht, das Gameplay nach einem Spielende wieder aufzunehmen, gibt es eine bemerkenswerte Ausnahme bei Spielen, bei denen Spielstände gelöscht werden, wenn das Spiel vorbei ist. Mehrere Namen werden verwendet, um dieses Feature zu beschreiben, darunter "Permadeath", "Iron Man" und "Hardcore", und das Feature hat sich im Laufe der Jahre vom einzigen Speichersystem pro Spiel zum moderneren "Suspend-Spiel" entwickelt. Feature unter den regulären Speicherpunkten. Bei Online-Spielen wird der Spielfortschritt auf dem Remote-Server verwaltet. In einigen Spielen sperrt oder markiert die Software das gespeicherte Spiel, wenn das Spiel aus einem gespeicherten Spiel wieder aufgenommen wird. Frühe Beispiele sind der "Hardcore"-Modus von Moria und Diablo II , bei dem der Spielstand der Charaktere vom Server verwaltet wird. Die Verwendung von gespeicherten Spielen ist in modernen Videospielen sehr verbreitet, insbesondere in Rollenspielen , die normalerweise viel zu lang sind, um in einer einzigen Sitzung zu beenden.

Übersicht und Geschichte

In frühen Videospielen war es nicht erforderlich, Spiele zu speichern, da diese Spiele normalerweise keine eigentliche Handlung hatten und im Allgemeinen sehr kurz waren.

Klassische Arcade-Videospiele aus dem goldenen Zeitalter der Arcade-Videospiele speicherten nicht den Fortschritt des Spielers zum Abschluss des Spiels, sondern eher Highscores , benutzerdefinierte Einstellungen und andere Funktionen. Das erste Spiel, bei dem die Punktzahl des Spielers gespeichert wurde, war Taitos bahnbrechender Shoot 'em up- Titel aus dem Jahr 1978 Space Invaders .

Die relative Komplexität und Unbequemlichkeit des Speicherns von Spielstatusinformationen auf frühen Heimcomputern (und die Tatsache, dass frühe Videospielkonsolen keine nichtflüchtige Datenspeicherung hatten ) führte dazu, dass Spielstände anfangs als " Passwörter " dargestellt wurden (oft Zeichenfolgen, die die Spielstatus), die Spieler beim Fortsetzen aufschreiben und später in das Spiel eingeben können.

BYTE Magazin im Jahr 1981Bezugdas Computer angegeben Textadventure Zork I ' s speichern SpielFunktion, dass ‚Während einige Feiglinge es verwendenihre hart verdiente Position im Spiel zu haltenbevor eine gefährliche Bewegungmachen‘, es war beabsichtigtSpieler spielen zu lassenüber viele Wochen. InfoWorld widersprach in diesem Jahr und erklärte, dass Savegames "Benutzern ermöglichen, mit verschiedenen Ansätzen für dieselbe Situation zu experimentieren". Heimcomputer hatten in den frühen 1980er Jahren den Vorteil, externe Speichermedien mit Kompaktkassetten und Disketten zu verwenden , bevor sie schließlich interne Festplatten nutzten.

Für die spätere Patrone -basierte Konsolenspielen wie The Legend of Zelda und Kirby Abenteuer wurden gespeicherte Spiele in batteriegepufferten gespeichert RAM auf der Spielkassette selbst. The Legend of Zelda war das erste Spiel, das das Speichern auf der Konsole ermöglichte.

Die erste Spielkassette, die Batteriesicherungsspeicher verwendet, war Mirai Shinwa Jarvas (未来神話ジャーヴァス, Future Legend Jarvas ) , ein Rollenspiel-Videospiel, das im Juni 1987 für das Famicom veröffentlicht wurde. Es folgte die Nintendo Entertainment System (NES)-Version von The Legend of Zelda , veröffentlicht im August 1987.

In modernen Konsolen, die plattenbasierte Medien zum Speichern von Spielen verwenden, werden gespeicherte Spiele auf andere Weise gespeichert, beispielsweise durch Verwendung von Speicherkarten oder internen Festplatten auf dem Spielgerät selbst. Die Verwendung von Speicherkarten für Spieldaten Daten Speicher zurück zu SNK ‚s kassettenbasierten Neo Geo Arcade - System und Heimkonsole im Jahr 1990.

Je nach Spiel hat ein Spieler die Möglichkeit, das Spiel entweder zu einem beliebigen Zeitpunkt zu speichern (normalerweise wenn das Spiel pausiert wurde), nachdem eine bestimmte Aufgabe abgeschlossen wurde (z. B. am Ende eines Levels) oder bei bestimmte Bereiche innerhalb des Spiels, die als Speicherpunkte bekannt sind .

Die verfügbaren Möglichkeiten zum Speichern eines Spiels wirken sich auf das Gameplay aus und können eine Übung der Spieler oder eine explizite Entscheidung von Designern darstellen, dem Spiel ein bestimmtes Gefühl zu verleihen oder seinen Schwierigkeitsgrad zu ändern.

Zeitpunkt und Ort der Speicherung

Ein Videospiel kann es dem Benutzer ermöglichen, zu jedem Zeitpunkt des Spiels zu speichern. Davon gibt es auch modifizierte Versionen. Im GameCube- Spiel Eternal Darkness beispielsweise kann der Spieler fast jederzeit speichern, aber nur, wenn sich keine Feinde im Raum befinden. Um das Spielen ansprechender zu gestalten, können einige Videospiele die Anzahl der Speicherungen des Spiels durch einen Spieler begrenzen. Zum Beispiel erlaubt IGI 2 nur eine Handvoll Rettungswürfe in jeder Mission; Max Payne 2 erlegt diese Einschränkung auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auf.

Bei einigen Videospielen kann das Spiel nur an vorbestimmten Punkten im Spiel gespeichert werden, die als Speicherpunkte bezeichnet werden . (Nicht zu verwechseln mit " Checkpoints ".) Speicherpunkte werden verwendet, weil das Spiel entweder zu komplex ist, um das Speichern an einem bestimmten Punkt zu ermöglichen, oder um zu versuchen, das Spiel ansprechender zu gestalten, indem der Spieler gezwungen wird, sich auf seine Fähigkeiten zu verlassen, anstatt auf die Möglichkeit, es auf unbestimmte Zeit zu wiederholen. Speicherpunkte sind auch viel einfacher zu programmieren. Wenn ein Spieleentwickler also ein Spiel überstürzen muss, sind Speicherpunkte attraktiv zu entwickeln.

Einige Spiele verwenden ein Hybridsystem, bei dem sowohl das Speichern überall als auch die Speicherpunkte verwendet werden. Zum Beispiel erlaubt Final Fantasy VII das Speichern überall, wenn der Spieler auf der Weltkarte reist, aber sobald der Spieler einen Ort betritt (zB eine Stadt, eine Höhle oder einen Wald), ist das Speichern nur an Speicherpunkten möglich. Zusätzlich gibt es einen Ort (der nördliche Krater genannt wird), an dem der Spieler einen Speicherpunkt an einem Ort seiner Wahl platzieren darf.

Sparsamen

Die übermäßige Nutzung gespeicherter Spiele wird von einigen als Betrug angesehen und in einem solchen Kontext als Savescumming bezeichnet . Savescumming macht das Verlieren eines Spiels unmöglich, da jedes Mal, wenn der Spieler verliert oder kurz davor steht, zu verlieren, ein Savegame geladen wird, wodurch die Zeit effektiv auf die Situation vor dem Verlust zurückgedreht wird. In einem Videospiel könnte dies beispielsweise passieren, wenn eine Schlacht verloren geht, der Spieler ein Rennen nicht gewonnen hat, vergessen hat, einen Fallschirm zu schnappen, bevor er aus einem Flugzeug springt, oder eine Wette verloren hat. Zum Beispiel könnte der Spieler in einem Spiel mit einem Casino das Spiel speichern und dann sein gesamtes Geld im Spiel am Roulette- Tisch auf Schwarz setzen . Wenn das Ergebnis schwarz ist, wird sein Geld verdoppelt und der Spieler speichert das Spiel erneut. Wenn das Ergebnis rot (oder grün) ist, ignoriert der Spieler dieses Ergebnis, indem er seinen letzten Spielstand neu lädt. Dies ermöglicht eine unbegrenzte Siegesserie.

Arten von gespeicherten Spielen

Automatisches Speichern

Das Speichern von Spielen muss nicht manuell erfolgen. Einige Videospiele speichern das laufende Spiel automatisch, z ) oder wenn der Spieler das Spiel verlässt (das Spiel wird gespeichert, wenn Sie aufhören zu spielen).

Einige Spiele erlauben nur Suspend Saves, bei denen das Spiel beim Beenden automatisch gespeichert und beim Neustart wieder geladen wird. Das Ziel eines Suspend-Speicherns besteht nur darin, das Gameplay vorübergehend zu unterbrechen; Aus diesem Grund werden Suspend-Speicherungen gelöscht, wenn der Spieler das Spiel fortsetzt. Das Kopieren und Wiederverwenden von Suspend-Sicherungsdateien ist eine Form des Betrugs.

Kontrollpunkte

Tux passiert einen Kontrollpunkt (die gelbe Glocke) im Videospiel SuperTux

Checkpoints sind Orte in einem Videospiel, an denen ein Spielercharakter nach dem Tod wieder auftaucht . Charaktere respawnen im Allgemeinen am letzten Kontrollpunkt, den sie erreicht haben. Ein Respawn ist meistens auf den Tod des Spielcharakters zurückzuführen, kann aber auch durch das Nichterreichen eines Ziels verursacht werden, das für den Fortschritt im Spiel erforderlich ist. Checkpoints können vorübergehend sein, da sie nicht mehr funktionieren, wenn der Charakter sein ganzes Leben verliert. Die meisten modernen Spiele speichern das Spiel jedoch an diesen Stellen im Speicher, was als automatisches Speichern bezeichnet wird .

Checkpoints können für den Spieler sichtbar oder unsichtbar sein. Sichtbare Kontrollpunkte können einem Spieler ein Gefühl der Sicherheit geben, wenn sie aktiviert werden, aber sie opfern ihrerseits ein gewisses Eintauchen , da Kontrollpunkte von Natur aus "spielhaft" sind und möglicherweise sogar eine Erklärung ihrer Funktionsweise erfordern. Unsichtbare Checkpoints unterbrechen das Eintauchen nicht, sondern machen die Spieler unsicher, wo sie wieder erscheinen werden. Wenn ein Spieler ein Spiel beendet, geht normalerweise sein Fortschritt verloren und der Spieler verliert alle seine Kontrollpunkte.

Schnelles Speichern

Schnelles Speichern und schnelles Laden ermöglichen es dem Spieler, das Spiel mit einem einzigen Tastendruck zu speichern oder zu laden. Diese Begriffe werden verwendet, um zwischen dem traditionellen Speichermechanismus zu unterscheiden, bei dem der Spieler aufgefordert wird, ein Menü oder Dialogfeld aufzurufen, die Speicherreihenfolge zu erteilen, einen Titel für das zu speichernde Spiel anzugeben und gegebenenfalls zu bestätigen, ob eine alte gespeicherte Spieldatei mit der gleiche Titel sollte überschrieben werden. Der Begriff "Schnellspeicherung" kann in Videospielen verwendet werden, bei denen der traditionelle Speichermechanismus völlig fehlt.

Der Vorteil des schnellen Speicherns ist seine geringe Belastung: Der Spieler muss nur einen Knopf drücken und ggf. einige Sekunden warten. Der Nachteil ist der automatische Verlust des vorherigen Schnellspeichers. Spiele, die nur schnelles Speichern bieten, können möglicherweise nicht von zwei verschiedenen Spielern (oder mehr) gespielt werden, es sei denn, es gibt einen Mechanismus zur Unterscheidung von Spielern, wie z. B. Benutzerkonten . Das Überlassen der Entscheidung, wann er speichern möchte, erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass während eines ungünstigeren Spielzustands gespeichert wird. Ein Quicksave kurz vor einem Ereignis, das den Spieler tötet, erzeugt eine sogenannte Todesschleife.

Passwort

Passwörter sind eine Form von gespeicherten Spielen, die nicht im nichtflüchtigen Speicher gespeichert werden . Stattdessen wird alles, was zum Rekonstruieren des Spielzustands benötigt wird, in einer Textfolge (dem Passwort) kodiert und dem Spieler angezeigt, der ihn dann aufzeichnen oder sich merken kann. Der Spieler kann das Spiel später an diesem Punkt fortsetzen, indem er dasselbe Passwort eingibt. Passwörter sind nur möglich, wenn die zu speichernde Datenmenge nur wenige Byte beträgt.

Staaten speichern

Ein Speicherzustand ist eine Form eines gespeicherten Spiels in Emulatoren . Ein Sicherungszustand wird erzeugt, wenn der Emulator den Inhalt des Direktzugriffsspeichers eines emulierten Programms auf Platte speichert. Speicherstatus ermöglichen es Spielern, ihre Spiele zu speichern, selbst wenn das emulierte Spiel oder System die Funktion nicht unterstützt. Save States können beispielsweise verwendet werden, um Speicherbeschränkungen zu umgehen oder RNG zu missbrauchen . Ein damit verbundenes Konzept ist das Hacken von Sicherungszuständen , die Praxis, die Sicherungszustände zu ändern, um die Spielbedingungen zu ändern, normalerweise zugunsten des Spielers. Gesicherte Zustände sind vergleichbar mit Momentaufnahmen des Zustands eines Computersystems oder des Ruhezustands in der Datenverarbeitung, wobei gesicherte Zustände eine begrenzte Form von Momentaufnahmen sind.

Save States wurde Anfang der 2010er Jahre mit der virtuellen Konsole von Nintendo zum Mainstream. Einige Wii U- und 3DS Virtual Console-Titel ermöglichen es den Spielern, einen Wiederherstellungspunkt zu speichern , was einem schnellen Speichern gleicht, aber keine Einschränkungen beim erneuten Laden hat. Obwohl sie wahrscheinlich von schnellen Sicherungen abgeleitet sind, sind Wiederherstellungspunkte funktionell identisch mit den Sicherungszuständen und können für viele der gleichen Zwecke verwendet werden.

Präsentation

Spieleentwickler versuchen oft, die Speicherpunkte mittels Skeuomorphismus in den Spielstil zu integrieren . Resident Evil stellt Speicherpunkte mit altmodischen Schreibmaschinen dar (die für jeden Speichervorgang ein Farbband benötigen), die Grand Theft Auto- Serie verwendete Darstellungen, die der Ära des Schauplatzes angemessen waren: Kassetten für die Mitte der 1980er Jahre ( Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-Zoll-Disketten für die frühen 1990er Jahre ( Grand Theft Auto: San Andreas ) und CDs für die späten 1990er Jahre ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Obwohl Speicherpunkte normalerweise als Segen angesehen werden, haben einige Spiele Fallen, die diese Tendenz nutzen, um den Spieler zu täuschen. In Chrono Trigger kann der Versuch, einen gefälschten Speicherpunkt in Magus' Burg zu verwenden, die Gruppe tatsächlich in die Schlacht bringen.

Einige Spiele verwenden Beschränkungen für das Speichern, um zu verhindern, dass Spieler sie als primäres Mittel zum Erfolg im Spiel verwenden. In Tomb Raider werden Speicherpunkte bei der Verwendung verbraucht, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest berechnet zwei Bananenmünzen, um einen Speicherpunkt mehr als einmal zu verwenden, und in Resident Evil muss der Spieler für jeden Speichervorgang ein Farbband finden und verbrauchen.

Eine andere Möglichkeit, gespeicherte Spiele miteinander zu interagieren, besteht darin, Daten an Fortsetzungen weiterzugeben. Ein berühmtes Beispiel dafür sind die ersten drei Folgen der Wizardry- Reihe. Um die zweite und dritte Folge zu spielen, mussten die Spieler die Charaktere importieren, die sie in der vorherigen Folge verwendet hatten, wodurch alle in dieser Folge gesammelten Erfahrungen und Ausrüstungen erhalten blieben. Spätere Versionen der Spiele machten diese Funktion optional, ebenso wie Franchises wie die Fire Emblem- , Shenmue- und .hack- Serien. Videospiele können auch gespeicherte Spiele anderer Videospiele berücksichtigen; Zum Beispiel wird der Charakter Rosalina auf Mario Kart Wii verfügbar, wenn auf der Konsole ein Super Mario Galaxy- Save vorhanden ist . Der Spielstand von Midnight Club 3: DUB Edition kann in die Remix-Version des Spiels importiert werden.

Teilen speichern

Seit vielen Jahren ist das Teilen von Spielständen unter Freunden weit verbreitet. Vom Tausch von Passwörtern bis zum Austausch von Speicherkarten konnten sich Spieler immer gegenseitig helfen, um Funktionen in einem Spiel freizuschalten. Mit der wachsenden Popularität des Internets laden viele Leute ihre Spielstände hoch, um ihren Online-Freunden zu helfen. Mit der Aufnahme eines Fortschrittsmessers oder "Gamerscore", der den Spielerfortschritt in Spielen für die Xbox 360 verfolgt, beginnen viele Spieler jedoch, diejenigen, die Dateien anderer Leute auf ihre Systeme laden, als "Cheater" zu betrachten. Einige Spiele wie Grand Theft Auto IV verhindern die Verwendung gespeicherter Spiele anderer Benutzer. The Legend of Zelda: Oracles fördert dies tatsächlich mit einer Nebenquest zum Passworttausch, die nach Abschluss der Hauptgeschichte verfügbar ist.

Arcade-Spiele

Gespeicherte Spiele waren in Spielhallen im Allgemeinen selten, fanden aber eine gewisse Verwendung, insbesondere im Konami e-Amusement- System oder durch die Verwendung von PlayStation- Karten, wie in Dance Dance Revolution . Diese verwenden im Allgemeinen entweder eine Magnetkarte zum Speichern der Daten oder eine Netzwerk-(Internet-)Verbindung oder eine Kombination davon. Ebenso waren Passwörter in Spielhallen im Allgemeinen selten, mit gelegentlichen Ausnahmen wie Gauntlet Legends .

Siehe auch

Verweise