Sega Genesis - Sega Genesis

Sega Genesis / Mega Drive
Europäisches/australasiatisches Logo
Nordamerika-Logo
Der original japanische Mega Drive
Model 2 Genesis mit 6-Tasten-Controller
Hersteller Sega
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer
Abgesetzt
Einheiten verkauft
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor
Anzeige
Klang
Online Dienste
Bestseller-Spiel

Rückwärtskompatibilität
Master-System
Vorgänger Master-System
Nachfolger Sega Saturn

Die Sega Genesis , außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt , ist eine 16-Bit - Heimvideospielkonsole der vierten Generation, die von Sega entwickelt und vertrieben wird . Die Genesis war Segas dritte Konsole und der Nachfolger des Master Systems . Sega veröffentlichte es 1988 in Japan als Mega Drive und 1989 in Nordamerika als Genesis. 1990 wurde es als Mega Drive von Virgin Mastertronic in Europa, Ozisoft in Australasien und Tec Toy in Brasilien vertrieben. In Südkorea wurde es von Samsung als Super Gam*Boy und später als Super Aladdin Boy vertrieben . In Russland wurde es von Bitman vertrieben.

Entworfen von einem F&E- Team unter der Aufsicht von Hideki Sato und Masami Ishikawa, wurde die Genesis von Segas System 16 Arcade-Board adaptiert , zentriert auf einem Motorola 68000- Prozessor als CPU , einem Zilog Z80 als Sound-Controller und einem Videosystem, das Hardware- Sprites unterstützt. Kacheln und Scrollen. Es spielt eine Bibliothek von mehr als 900 Spielen auf ROM-basierten Cartridges ab . Mehrere Add-Ons wurden veröffentlicht, darunter ein Power Base Converter zum Spielen von Master System-Spielen. Es wurde in mehreren verschiedenen Versionen veröffentlicht, von denen einige von Drittanbietern erstellt wurden. Sega hat zwei Netzwerkdienste geschaffen, um Genesis zu unterstützen: Sega Meganet und Sega Channel .

In Japan ging es das Mega Drive schlecht gegen seine beiden Hauptkonkurrenten, die Nintendo Super Famicom und NEC ‚s PC Engine , aber es beachtliche Erfolge in Nordamerika, Brasilien und Europa. Zu seinem Erfolg trugen seine Bibliothek mit Arcade- Spielports , die Popularität von Segas Sonic the Hedgehog- Serie, mehrere beliebte Sport-Franchises und aggressives Jugendmarketing bei , das es als coole Konsole für Jugendliche positionierte. Die nordamerikanische Veröffentlichung des Super Famicom im Jahr 1991, das in Super Nintendo Entertainment System umbenannt wurde, löste in den Vereinigten Staaten und Europa einen erbitterten Kampf um Marktanteile aus, der als „ Konsolenkrieg “ bekannt ist. Da dieser Wettbewerb in der breiten Öffentlichkeit immer mehr Aufmerksamkeit auf die Videospielindustrie lenkte, wurden Genesis und einige seiner hochkarätigsten Spiele einer eingehenden rechtlichen Prüfung in Bezug auf Reverse Engineering und Gewalt in Videospielen unterzogen . Kontroversen um gewalttätige Spiele wie Night Trap und Mortal Kombat führten dazu, dass Sega den Videogame Rating Council gründete , einen Vorgänger des Entertainment Software Rating Board .

30,75 Millionen First-Party-Genesis-Einheiten wurden weltweit verkauft. Darüber hinaus verkaufte Tec Toy schätzungsweise drei Millionen lizenzierte Varianten in Brasilien, Majesco prognostizierte, dass es 1,5 Millionen lizenzierte Varianten des Systems in den Vereinigten Staaten verkaufen würde, Bitman verkaufte eine nicht näher spezifizierte Menge in Russland (wenn auch zahlenmäßig in der Überzahl durch gefälschte Klone) und kleinere Stückzahlen wurden von Samsung in Südkorea verkauft. Bis Mitte der 2010er Jahre wurden von AtGames immer noch lizenzierte Genesis-Rereleases von Drittanbietern in Nordamerika und Europa verkauft. Viele Spiele wurden in Zusammenstellungen oder auf Online-Diensten wie der Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network und Steam neu veröffentlicht . Die Genesis wurde 1994 vom Sega Saturn abgelöst .

Geschichte

Entwicklung

Das japanische Mega Drive-Logo

In den frühen 1980er Jahren war Sega Enterprises, Inc. – damals eine Tochtergesellschaft von Gulf+Western – einer der fünf führenden Hersteller von Arcade-Spielen in den Vereinigten Staaten, als der Unternehmensumsatz zwischen Juli 1981 und Juni 1982 200 Millionen US-Dollar überstieg das 1982 beginnende Arcade-Geschäft schadete dem Unternehmen ernsthaft und führte dazu, dass Gulf+Western seine nordamerikanische Arcade-Produktionsorganisation und die Lizenzrechte für seine Arcade-Spiele an Bally Manufacturing verkaufte . Das Unternehmen behielt den nordamerikanischen Forschungs- und Entwicklungsbetrieb von Sega sowie seine japanische Tochtergesellschaft Sega Enterprises, Ltd. bei. Da das Arcade-Geschäft rückläufig war, sprach sich der Präsident von Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, dafür aus, dass das Unternehmen seine Hardware-Expertise nutzt, um in die Heimkonsole einzusteigen Markt in Japan, der damals noch in den Kinderschuhen steckte.

Nakayama erhielt die Erlaubnis, mit diesem Projekt fortzufahren, was zur Veröffentlichung von Segas erstem Heimvideospielsystem, dem SG-1000 , im Juli 1983 führte. Während es in Japan 160.000 Einheiten verkauft hatte, was die Erwartungen von Sega weit übertraf, wurden die Verkäufe in den Geschäften dominiert von Nintendo ‚s Famicom , die am selben Tag entlassen worden war. Sega schätzte, dass Famicom den SG-1000 mit einem Vorsprung von 10 zu 1 übertraf. Der SG-1000 wurde innerhalb von zwei Jahren durch den Sega Mark III ersetzt . In der Zwischenzeit begann Gulf+Western nach dem Tod des Firmengründers Charles Bluhdorn , sich von seinen Randgeschäften zu trennen , sodass Nakayama und der ehemalige Sega-CEO David Rosen 1984 mit finanzieller Unterstützung der CSK Corporation ein Management-Buyout der japanischen Tochtergesellschaft arrangierten , ein bekanntes japanisches Softwareunternehmen. Nakayama wurde dann als CEO von Sega Enterprises, Ltd.

1986 entwarf Sega den Mark III für die Veröffentlichung in Nordamerika als Master System. Dies wurde von einer europäischen Veröffentlichung im nächsten Jahr gefolgt. Obwohl das Master System in Europa und später in Brasilien ein Erfolg war, konnte es kein großes Interesse auf den japanischen oder nordamerikanischen Märkten wecken, die Mitte bis Ende der 1980er Jahre beide von Nintendo dominiert wurden. Da Sega weiterhin Schwierigkeiten hat, den Heimatmarkt zu erobern, begann das von Masami Ishikawa geleitete und von Hideki Sato beaufsichtigte Konsolen-Forschungs- und Entwicklungsteam von Sega fast unmittelbar nach der Einführung dieser Konsole mit der Arbeit an einem Nachfolger des Master-Systems.

1987 sah sich Sega einer weiteren Bedrohung für sein Konsolengeschäft gegenüber, als der japanische Computergigant NEC unter großer Werbung die PC Engine auf den Markt brachte . Um gegenüber den beiden etablierteren Unterhaltungselektronikunternehmen wettbewerbsfähig zu bleiben, beschlossen Ishikawa und sein Team, einen 16-Bit- Mikroprozessor in ihr neues System zu integrieren, um sich auf dem Markt zu behaupten, und wandten sich erneut Segas Stärken in der Arcade-Branche zu, um sich anzupassen das erfolgreiche Sega System 16 Arcade-Board in die Architektur für eine Heimkonsole. Die Entscheidung, ein Motorola 68000 als Haupt-CPU des Systems zu verwenden, wurde spät in der Entwicklung getroffen, während ein Zilog Z80 als sekundäre CPU für den Sound verwendet wurde, da befürchtet wurde, dass die Haupt-CPU zu stark belastet würde, wenn sie beides behandelte die visuellen und die audio. Der 68000-Chip war teuer und hätte den Verkaufspreis der Konsole stark in die Höhe getrieben, aber Sega war in der Lage, mit einem Distributor ein Zehntel des Preises für eine Vorabbestellung zu verhandeln, mit dem Versprechen weiterer Bestellungen bis zur Zukunft der Konsole Erfolg.

Das Erscheinungsbild des Mega Drive wurde von einem Team um Mitsushige Shiraiwa entworfen, das sich von audiophilen Geräten und Automobilen inspirieren ließ . Shiraiwa sagte, dieser reifere Look habe dazu beigetragen, den Mega Drive auf alle Altersgruppen auszurichten, im Gegensatz zum Famicom, der sich hauptsächlich an Kinder richtete. Laut Sato orientierte sich das japanische Design des Mega Drive an der Anmutung eines Audioplayers, wobei "16-Bit" in ein goldenes Metallfurnier eingeprägt wurde, um einen kraftvollen Eindruck zu erwecken.

Die Konsole wurde in der Juni-Ausgabe 1988 des japanischen Gaming-Magazins Beep! wie der Mark V, aber das Sega-Management wollte einen stärkeren Namen. Nach Prüfung von mehr als 300 Vorschlägen hat sich das Unternehmen für "Mega Drive" entschieden. In Nordamerika wurde der Name in "Genesis" geändert. Rosen sagte, er habe auf dem Namen bestanden, da er "Mega Drive" nicht mochte und für Sega "einen Neuanfang" darstellen wollte. Sato sagte, dass sich einige Designelemente geändert hätten, wie zum Beispiel der goldfarbene „16-Bit“-Wortlaut, da angenommen wurde, dass die Farbe mit Gelb verwechselt werden würde. Er glaubt, dass die Veränderungen im Design repräsentativ für die Werteunterschiede zwischen der japanischen und amerikanischen Kultur sind.

Starten

Die europäische PAL-Version des Mega Drive wurde 1990 auf den Markt gebracht und wurde später zur meistverkauften Konsole der vierten Generation in Europa.

Sega veröffentlichte den Mega Drive in Japan am 29. Oktober 1988, obwohl der Start von Nintendos Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor überschattet wurde . Positive Berichterstattung aus den Zeitschriften Famitsu und Beep! half, eine Anhängerschaft aufzubauen. Innerhalb von zwei Tagen nach der Veröffentlichung war die erste Produktionsserie der Konsole ausverkauft. Sega schaffte es jedoch im ersten Jahr nur 400.000 Einheiten auszuliefern. Um den Umsatz zu steigern, veröffentlichte Sega verschiedene Peripheriegeräte und Spiele, darunter ein Online-Banking-System und einen Anrufbeantworter namens Sega Mega Anser. Trotzdem konnte der Mega Drive das ehrwürdige Famicom nicht überholen und blieb während der gesamten 16-Bit-Ära in Japan hinter Nintendos Super Famicom und NECs PC Engine ein entfernter Dritter .

Sega gab am 9. Januar 1989 ein nordamerikanisches Veröffentlichungsdatum für das System bekannt. Zu dieser Zeit besaß Sega keine nordamerikanische Vertriebs- und Marketingorganisation und vertrieb sein Master-System über Tonka . Unzufrieden mit Tonkas Leistung suchte Sega nach einem neuen Partner für die Vermarktung des Genesis in Nordamerika und bot die Rechte der Atari Corporation an , die noch kein 16-Bit-System hatte. David Rosen machte den Vorschlag an Atari-CEO Jack Tramiel und den Präsidenten der Unterhaltungselektronik-Abteilung von Atari, Michael Katz. Tramiel lehnte die Anschaffung der neuen Konsole ab, da er sie für zu teuer hielt, und konzentrierte sich stattdessen auf den Atari ST . Sega beschloss, die Konsole über seine eigene Tochtergesellschaft Sega of America auf den Markt zu bringen, die am 14. August 1989 in New York City und Los Angeles eine begrenzte Markteinführung durchführte . The Genesis wurde später in diesem Jahr im restlichen Nordamerika veröffentlicht.

Die europäische Version des Mega Drive wurde im September 1990 zu einem Preis von 189,99 £ , dh 337 $ (entspricht 621 $ im Jahr 2020), veröffentlicht. Die Veröffentlichung wurde von Virgin Mastertronic durchgeführt , die später von Sega im Jahr 1991 gekauft wurde und zu Sega of Europe wurde. Spiele wie Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , Super Thunder Blade und The Revenge of Shinobi waren zum Start in den Läden erhältlich. Die Konsole wurde auch mit Altered Beast gebündelt . Der Mega Drive und seine ersten Spiele wurden 1990 auf der European Computer Entertainment Show (ECES) in Earl's Court gezeigt . Zwischen Juli und August 1990 bestellte Virgin zunächst 20.000 Mega Drive-Einheiten. Das Unternehmen erhöhte die Bestellung jedoch um 10.000 Einheiten, als die Vorbestellungen die Erwartungen übertroffen hatten, und später kamen weitere 10.000 Einheiten nach dem Erfolg der Konsole bei der ECES-Veranstaltung hinzu. Die prognostizierte Stückzahl, die zwischen September und Dezember 1990 verkauft werden sollte, war schließlich allein im Vereinigten Königreich auf 40.000 Einheiten angestiegen.

Andere Firmen halfen beim Vertrieb der Konsole in verschiedene Länder weltweit. Ozisoft wickelte die Einführung und Vermarktung des Mega Drive in Australien ab, wie zuvor beim Master System. In Brasilien wurde der Mega Drive 1990 von Tectoy veröffentlicht, nur ein Jahr nach der brasilianischen Veröffentlichung des Master Systems. Tectoy produzierte Spiele exklusiv für den brasilianischen Markt und brachte 1995 den Online-Dienst Sega Meganet dorthin. Samsung wickelte den Vertrieb in Korea ab , wo es den Namen Super Gam*Boy erhielt und das Mega Drive-Logo neben dem Namen Samsung beibehielt. Es wurde später in Super Aladdin Boy umbenannt. In Indien schloss Sega im April 1994 einen Vertriebsvertrag mit Shaw Wallace ab, um einen Einfuhrzoll von 80 % zu umgehen, wobei jede Einheit für 18.000 INR verkauft wurde .

In Russland hat Sega die Konsole 1995 offiziell an den lokalen Distributor Bitman lizenziert. In diesem Jahr erwirtschaftete der Markt für Videospielkonsolen in Russland zwischen 200.000.000 US-Dollar (entspricht 340.000.000 US-Dollar im Jahr 2020) und 250.000.000 US-Dollar (entspricht 425.000.000 US-Dollar im Jahr 2020), wobei Sega die Hälfte ausmachte aller Konsolenverkäufe im Land. Allerdings waren nur etwa 35% der Verkäufe offizielle Sega-Einheiten, die von Bitman vertrieben wurden, während der Rest inoffizielle gefälschte Klone waren.

Vertrieb und Marketing in Nordamerika

Für den nordamerikanischen Markt führte Michael Katz, ehemaliger Präsident der Unterhaltungselektronik-Division der Atari Corporation und neuer CEO von Sega of America, einen zweiteiligen Ansatz ein, um den Umsatz zu steigern. Der erste Teil beinhaltete eine Marketingkampagne, um Nintendo direkt herauszufordern und die mehr Arcade-ähnliche Erfahrung des Genesis hervorzuheben, mit Slogans wie "Genesis macht, was Nintendon nicht". Da Nintendo die Konsolenrechte an den meisten Arcade-Spielen dieser Zeit besaß, bestand der zweite Teil darin, eine Bibliothek mit erkennbaren Spielen zu erstellen, die die Namen und das Abbild von Prominenten und Sportlern wie Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' verwendet. Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey und Michael Jacksons Moonwalker . Nichtsdestotrotz hatte Sega Mühe, die Präsenz von Nintendo in den Haushalten der Verbraucher zu überwinden. Von Nakayama beauftragt, innerhalb des ersten Jahres eine Million Einheiten zu verkaufen, verkauften Katz und Sega of America nur 500.000 Stück. Auf der Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) im Januar 1990 demonstrierte der Sega Genesis eine starke Reihe von Spielen, die sowohl für die Annäherung an Grafik und Gameplay in Arcade-Qualität als auch für die Bereitstellung von Nicht-Arcade-Erlebnissen wie Phantasy positiv aufgenommen wurden Stern II .

Mitte 1990 stellte Nakayama Tom Kalinske ein , um Katz als CEO von Sega of America zu ersetzen. Obwohl Kalinske wenig über den Videospielmarkt wusste, umgab er sich mit branchenerfahrenen Beratern. Als Anhänger des Rasierer- und Klingen-Modells entwickelte er einen Vier-Punkte-Plan: Senkung des Preises der Konsole, Bildung eines amerikanischen Teams zur Entwicklung von Spielen für den amerikanischen Markt, Ausweitung der aggressiven Werbekampagnen und Ersetzung des im Paket enthaltenen Spiels Altered Beast mit einem neuen Spiel, Sonic the Hedgehog . Der japanische Vorstand lehnte den Plan zunächst ab, aber alle vier Punkte wurden von Nakayama genehmigt, der Kalinske sagte: "Ich habe Sie eingestellt, um die Entscheidungen für Europa und Amerika zu treffen, also machen Sie es." Kritiker lobten Sonic als eines der besten Spiele, die je gemacht wurden, und die Verkäufe von Genesis stiegen, da Kunden, die auf die Veröffentlichung der internationalen Version von Nintendos Super Famicom, dem Super Nintendo Entertainment System (SNES), gewartet hatten , sich entschieden, stattdessen ein Genesis zu kaufen. Das SNES debütierte gegen einen etablierten Konkurrenten, während der TurboGrafx-16 von NEC sich nicht durchsetzen konnte und NEC sich bald vom Markt zurückzog. Zum großen Teil aufgrund der Popularität von Sonic the Hedgehog verkaufte der Genesis das SNES in den Vereinigten Staaten während der Weihnachtszeit 1991 fast zwei zu eins. Sega kontrollierte im Januar 1992 65 % des 16-Bit- Konsolenmarktes , das erste Mal seit 1985, dass Nintendo nicht mehr der Konsolenführer war.

Aufgrund seines zweijährigen Vorsprungs, des niedrigeren Preises und der größeren Spielebibliothek im Vergleich zum SNES bei seiner Veröffentlichung übertraf das Genesis das SNES in vier aufeinander folgenden Weihnachtssaisons. Sega hatte zehn Spiele für jedes Spiel auf SNES, und während das SNES eine exklusive Version von Final Fight hatte , entwickelte eines von Segas internen Entwicklungsteams Streets of Rage , das größere Levels, härtere Feinde und einen angesehenen Soundtrack hatte. ASCII Entertainment berichtete Anfang 1993, dass Genesis 250 Spiele im Vergleich zu 75 für das SNES hatte, aber die begrenzte Regalfläche bedeutete, dass die Geschäfte normalerweise 100 Genesis- und 50 SNES-Spiele anboten. Das NES war mit 300 Spielen und 100 in den Regalen immer noch führend.

Die Werbung von Sega positionierte die Genesis als die kühlere Konsole und prägte den Begriff Blast Processing , eine obskure und ungenutzte Grafikprogrammiermethode, um darauf hinzuweisen, dass ihre Verarbeitungskapazitäten weitaus höher waren als die des SNES. Eine Sony- Fokusgruppe fand heraus, dass Jungen im Teenageralter nicht zugeben würden, ein SNES statt eines Genesis zu besitzen. Da der Genesis das SNES oft mit einem Verhältnis von 2:1 übertraf, konzentrierten sich Nintendo und Sega stark auf das Impression-Management des Marktes, bis hin zur Täuschung; Nintendo behauptete, 1991 mehr Konsolen verkauft zu haben, als es tatsächlich hatte, und prognostizierte, dass es bis Ende 1992 6 Millionen Konsolen verkaufen würde, während die tatsächliche US-Installationsbasis Ende 1992 nur knapp über 4 Millionen Einheiten betrug. Aufgrund dieser Taktik war es für mehrere Jahre schwierig, einen klaren Marktführer zu ermitteln, da Nintendos Dollar-Anteil am US-amerikanischen 16-Bit-Markt von 60 % Ende 1992 auf 37 % am Ende sank von 1993, Sega beanspruchte im Jahr 1994 55 % aller 16-Bit-Hardwareverkäufe, und Donkey Kong Country half dem SNES, die Genesis von 1995 bis 1997 besser zu verkaufen. Laut einer Studie der NPD-Verkaufsdaten aus dem Jahr 2004 behauptete die Genesis ihren Vorsprung gegenüber den Super NES auf dem amerikanischen 16-Bit-Konsolenmarkt. Laut einem Bericht von Wedbush Securities aus dem Jahr 2014 , der auf revidierten NPD-Verkaufsdaten basiert, verkaufte der SNES jedoch den Genesis auf dem US-Markt um 2 Millionen Einheiten.

Electronic Arts

Um mit Nintendo zu konkurrieren, war Sega offener für neue Arten von Spielen, kontrollierte aber immer noch streng den Genehmigungsprozess für Spiele von Drittanbietern und verlangte hohe Preise für die Herstellung von Kassetten. Der amerikanische Drittanbieter Electronic Arts (EA) suchte nach einem besseren Angebot, war jedoch auf den Widerstand von Sega gestoßen. Sie beschlossen, ein Reverse-Engineering der Genesis, mit einem Reinraum Verfahren ähnlich dem Verfahren Phoenix Technologies verwendet hatte das Reverse-Engineering IBM Personal Computer BIOS um 1984.

Der Prozess begann 1989 unter der Leitung von Steve Hayes und Jim Nitchals. Sie schufen im EA-Hauptquartier einen kontrollierten Raum mit dem Spitznamen "Tschernobyl", zu dem nur eine Person Zutritt hatte, Mike Schwartz. Schwartz überprüfte Segas urheberrechtlich geschützte Entwicklungshandbücher und -tools, studierte die Genesis-Hardware und -Spiele und schrieb eine Originaldokumentation, die seine Ergebnisse zusammenfasste. Der Prozess dauerte etwa einen Monat. Seine Arbeit wurde von den Anwälten von EA überprüft, bevor sie an Hayes und Nitchals weitergegeben wurde, um ihre Originalität zu überprüfen, und anschließend an den Rest der Entwickler, um sie Spiele entwickeln zu lassen. Nach ein paar Monaten begann EA ernsthaft mit der Entwicklung für die Genesis. EA-Gründer Trip Hawkins konfrontierte Nakayama einen Tag vor der Consumer Electronics Show (CES) 1990 und teilte ihm mit, dass EA die Möglichkeit habe, ein eigenes Lizenzprogramm durchzuführen, falls Sega sich weigerte, seinen Forderungen nachzukommen. Sega gab nach und am nächsten Tag wurden die kommenden Genesis-Spiele von EA auf der CES vorgestellt.

EA unterzeichnete im Juni 1990 mit Sega, was Hawkins als "eine sehr ungewöhnliche und viel aufgeklärtere Lizenzvereinbarung" bezeichnete: "Unter anderem hatten wir das Recht, so viele Titel zu produzieren, wie wir wollten. Wir konnten unsere eigenen Titel genehmigen ... die Lizenzgebühren waren viel vernünftiger. Wir hatten auch eine direktere Kontrolle über die Herstellung." Nachdem der Deal abgeschlossen war, erfuhr Bing Gordon , Chief Creative Officer von EA , dass "wir nicht alle Workarounds herausgefunden hatten" und "Sega immer noch die Möglichkeit hatte, uns auszusperren ... Es wäre nur ein PR-Fiasko gewesen. " EA veröffentlichte innerhalb des Monats seine ersten Genesis-Spiele, Populous und Budokan: The Martial Spirit . Die erste Genesis-Version von John Madden Football von EA kam noch vor Ende 1990 auf den Markt und wurde zu dem, was Gordon als „ Killer-App “ bezeichnete. Unter Ausnutzung der Lizenzvereinbarung haben Gordon und die Vice President of Marketing Services von EA, Nancy Fong, eine visuelle Kennzeichnung für die Genesis-Kartuschen von EA entwickelt: eine gelbe Lasche, die in das Kartuschengehäuse eingegossen ist.

Sonic the Hedgehog

Sega veranstaltete einen unternehmensweiten Wettbewerb, um einen Maskottchen-Charakter zu kreieren, der mit Nintendos Mario- Serie konkurrieren konnte . Die siegreiche Einreichung war ein blauer Igel mit roten Schuhen, Sonic , erstellt von Naoto Ohshima und brachte eine der meistverkauften Videospiel-Franchises der Geschichte hervor. Das Gameplay von Sonic the Hedgehog entstand aus einer Tech-Demo von Yuji Naka , der einen Prototypen eines Plattformspiels entwickelt hatte, bei dem ein sich schnell bewegender Charakter in einer Kugel durch eine lange Wickelröhre rollte. Dieses Konzept wurde mit dem Charakterdesign und den Levels von Ohshima entwickelt, die von Designer Hirokazu Yasuhara entworfen wurden .

Obwohl die Marketingexperten von Katz und Sega of America Sonic nicht mochten , da sie sicher waren, dass es bei amerikanischen Kindern nicht ankommen würde, zahlte sich Kalinskes Strategie aus, Sonic the Hedgehog als Pack-In-Spiel zu platzieren. Sonic the Hedgehog hat die Popularität des Genesis in Nordamerika erheblich gesteigert, und dem Bundle wird zugeschrieben, dass es Sega geholfen hat, 65 % des Marktanteils gegenüber Nintendo zu gewinnen. In ähnlicher Weise hatte Sega in Europa einen Anteil von 65 % am europäischen Konsolenmarkt erobert, wo der Mega Drive bis 1994 seinen Vorsprung vor dem SNES behauptete.

Markensicherheitssystem und Sega v. Accolade

Nach der Veröffentlichung von Genesis im Jahr 1989 begann der Videospiel-Publisher Accolade , nach Möglichkeiten zu suchen, einige seiner PC-Spiele auf der Konsole zu veröffentlichen. Zu dieser Zeit hatte Sega einen Lizenzvertrag für Drittentwickler abgeschlossen , der die Kosten für den Entwickler erhöhte. Laut Alan Miller , Mitbegründer von Accolade , "bezahlt man ihnen zwischen 10 und 15 US-Dollar pro Kassette zusätzlich zu den tatsächlichen Hardware-Herstellungskosten, so dass sich die Warenkosten für den unabhängigen Verlag ungefähr verdoppelt." Um die Lizenzierung zu umgehen, entschied sich Accolade, einen alternativen Weg zu suchen, um ihre Spiele auf die Genesis zu bringen. Dies geschah durch den Kauf eines, um den ausführbaren Code von drei Genesis-Spielen zu dekompilieren . Diese Informationen wurden verwendet, um ihre neuen Genesis-Cartridges so zu programmieren, dass sie die Sicherheitssperren der Genesis deaktivieren konnten, die das Spielen nicht lizenzierter Spiele verhinderten. Diese Strategie wurde erfolgreich angewendet, um 1990 Ishido: The Way of Stones in die Genesis zu bringen. Zu diesem Zweck hatte Accolade den urheberrechtlich geschützten Spielcode von Sega mehrfach kopiert, um die Software von Segas lizenzierten Genesis-Spielen zurückzuentwickeln.

Eine Ausgabe des Originalmodells der Genesis, bekannt als Genesis III, war das Modell im Zentrum von Sega v. Accolade für die Integration des Trademark Security Systems (TMSS).

Als Folge von Piraterie in einigen Ländern und nicht lizenzierten Entwicklungsproblemen hat Sega einen technischen Schutzmechanismus in eine 1990 veröffentlichte Neuauflage der Genesis integriert, die als Genesis III bezeichnet wird. Diese neue Version des Genesis enthielt einen Code, der als Trademark Security System (TMSS) bekannt ist und beim Einsetzen einer Spielkassette überprüft, ob die Zeichenfolge "SEGA" an einer bestimmten Stelle im Speicher der Kassette vorhanden ist . Wenn die Zeichenfolge vorhanden war, würde die Konsole das Spiel ausführen und kurz die Meldung anzeigen: „ Produziert von oder unter Lizenz von Sega Enterprises, Ltd. “ Dieses System hatte einen zweifachen Effekt: Es fügte zusätzlichen Schutz gegen nicht lizenzierte Entwickler und Softwarepiraterie hinzu und zwang die Sega-Marke, beim Einschalten des Spiels angezeigt zu werden, was eine Klage wegen Markenverletzung möglich machte, wenn nicht lizenzierte Software entwickelt würde. Accolade erfuhr von dieser Entwicklung auf der Winter Consumer Electronics Show im Januar 1991, wo Sega die neue Genesis III vorstellte und vorführte, wie sie eine Ishido- Spielkassette prüfte und ablehnte . Da für das folgende Jahr weitere Spiele geplant sind, hat Accolade die TMSS-Datei erfolgreich identifiziert. Später fügte es diese Datei zu den Spielen HardBall hinzu! , Star Control , Mike Ditka Power Football und Turrican .

Als Reaktion auf die Entwicklung dieser nicht lizenzierten Spiele reichte Sega beim US-Bezirksgericht für den nördlichen Bezirk von Kalifornien Klage gegen Accolade wegen Markenverletzung, unlauterem Wettbewerb und Urheberrechtsverletzung ein. Als Reaktion darauf reichte Accolade Widerklage ein, weil sie die Quelle ihrer Spiele gefälscht hatte, indem sie das Sega-Markenzeichen beim Einschalten des Spiels angezeigt hatte. Obwohl das Bezirksgericht zunächst für Sega entschied und eine einstweilige Verfügung erließ, die Accolade daran hinderte, die Genesis weiter zurückzuentwickeln, legte Accolade Berufung beim US-Berufungsgericht für den neunten Bezirk ein .

Als Ergebnis der Berufung hob der Neunte Bezirk das Urteil des Bezirksgerichts auf und entschied, dass die Dekompilierung der Sega-Software durch Accolade eine faire Verwendung darstellt. Am 20. Oktober 1992 folgte das schriftliche Urteil des Gerichts, in dem festgestellt wurde, dass die Nutzung der Software nicht ausbeuterisch, jedoch gewerblich sei. Darüber hinaus stellte das Gericht fest, dass die Markenverletzung, die laut TMSS für die Ausführung eines Genesis-Spiels auf dem System erforderlich ist, versehentlich durch einen Fair-Use-Act ausgelöst wurde und Sega für die falsche Kennzeichnung verantwortlich war. Schließlich legten Sega und Accolade den Fall am 30. April 1993 bei. Als Teil dieser Einigung wurde Accolade offizieller Lizenznehmer von Sega und entwickelte und veröffentlichte später Barkley Shut Up and Jam! während der Lizenz. Die Bedingungen der Lizenzierung, einschließlich der Tatsache, ob besondere Vereinbarungen oder Rabatte für Accolade getroffen wurden oder nicht, wurden nicht veröffentlicht. Auch die finanziellen Bedingungen des Vergleichs wurden nicht bekannt gegeben, obwohl sich beide Unternehmen bereit erklärten, ihre eigenen Prozesskosten zu tragen.

Anhörungen im Kongress zu Gewalt in Videospielen

VRC MA-13-Rating, wie es auf Mortal Kombat für die Genesis angewendet wird

1993 begannen die amerikanischen Medien, sich auf den ausgereiften Inhalt bestimmter Videospiele zu konzentrieren. Spiele wie Night Trap for the Sega CD , ein Add-on , erhielten beispiellose Aufmerksamkeit. Probleme mit Night Trap wurden im Vereinigten Königreich zur Sprache gebracht , wobei der ehemalige Entwicklungsdirektor von Sega of Europe, Mike Brogan, feststellte, dass " Night Trap für Sega eine schreckliche Öffentlichkeitsarbeit brachte ... es wurde auch im britischen Parlament für die Einstufung als '15' zitiert. aufgrund der Verwendung echter Schauspieler." Dies geschah zu einer Zeit, als Sega von seinem Image als ausgefallenes Unternehmen mit Haltung profitierte, und dies verstärkte dieses Image nur. Mit Abstand das umstrittenste Spiel des Jahres war Midway ‚s Mortal Kombat , portiert auf die Genesis und SNES von Acclaim Entertainment . Als Reaktion auf den öffentlichen Aufschrei über die grafische Gewalt des Spiels beschloss Nintendo, das Blut im Spiel durch „Schweiß“ und die grausamen „Todesfälle“ der Spielhalle durch weniger gewalttätige Finishing-Moves zu ersetzen. Sega verfolgte einen anderen Ansatz und führte Amerikas erstes Videospielbewertungssystem, den Videogame Rating Council (VRC), für alle seine aktuellen Systeme ein. Die Bewertungen reichten von der familienfreundlichen GA-Bewertung über die reifere Bewertung von MA-13 ​​bis zur Erwachsenenbewertung von MA-17. Mit dem Bewertungssystem veröffentlichte Sega seine Version von Mortal Kombat , die anscheinend alle Blut- und Schweißeffekte entfernt und die Finishing-Moves noch mehr abgeschwächt hat als in der SNES-Version. Das gesamte Blut der Arcade und die unzensierten Finishing-Moves könnten jedoch durch die Eingabe eines "Blutcodes" aktiviert werden. Diese Formalität ermöglichte es Sega, das Spiel mit einer relativ niedrigen MA-13-Bewertung zu veröffentlichen. Inzwischen wurde die zahmere SNES-Version ohne Bewertung ausgeliefert.

Die Genesis-Version von Mortal Kombat wurde von der Spielepresse sowie von Fans gut aufgenommen und verkaufte die SNES-Version drei- oder vier-zu-eins, während Nintendo dafür kritisiert wurde, die SNES-Version zu zensieren. Der Executive Vice President von Nintendo of America Howard Lincoln wies bei den Anhörungen schnell darauf hin, dass Night Trap keine solche Bewertung habe, und sagte zu Senator Joe Lieberman :

Außerdem kann ich dich nicht hier sitzen lassen und dir diesen Unsinn abkaufen, dass dieses Sega Night Trap- Spiel irgendwie nur für Erwachsene gedacht war. Tatsache ist, dass es sich um eine Kopie der Verpackung handelt. Es gab überhaupt keine Bewertung für dieses Spiel, als das Spiel eingeführt wurde. Kleine Kinder haben das bei Toys "R" Us gekauft , und das weiß er genauso gut wie ich. Als sie anfingen, sich über dieses Spiel zu ärgern, übernahmen sie das Bewertungssystem und bewerteten es.

Als Reaktion darauf zeigte der Vizepräsident von Sega of America, Bill White, ein Videoband mit gewalttätigen Videospielen auf dem SNES und betonte die Bedeutung der Bewertung von Videospielen. Am Ende der Anhörung forderte Lieberman eine weitere Anhörung im Februar 1994, um die Fortschritte bei einem Bewertungssystem für Gewalt in Videospielen zu überprüfen.

Als Ergebnis der Anhörungen im Kongress begann Night Trap , mehr Verkäufe zu generieren und veröffentlichte Ports für PC , Sega 32X und 3DO . Laut dem Gründer von Digital Pictures, Tom Zito: "Wissen Sie, ich habe eine Woche nach diesen Anhörungen 50.000 Einheiten Night Trap verkauft ." Obwohl Sega steigende Verkaufszahlen verzeichnete, beschloss Sega, Night Trap zurückzurufen und 1994 aufgrund der Kongressanhörungen mit Überarbeitungen neu zu veröffentlichen. Nach Abschluss dieser Anhörungen kamen Videospielhersteller zusammen, um das von Lieberman geforderte Bewertungssystem zu etablieren. Anfangs schlug Sega die universelle Einführung seines Systems vor, aber nach Einwänden von Nintendo und anderen übernahm Sega eine Rolle bei der Bildung eines neuen Systems. Daraus wurde das Entertainment Software Rating Board , eine unabhängige Organisation, die von Lieberman gelobt wurde. Mit diesem neuen Bewertungssystem für die Weihnachtszeit 1994 entschied Nintendo, dass seine Zensurrichtlinien nicht mehr erforderlich waren, und der SNES-Port von Mortal Kombat II wurde unzensiert veröffentlicht.

32-Bit-Ära und darüber hinaus

Sega hat zwei Add-Ons veröffentlicht, um die Fähigkeiten von Genesis zu erweitern: ein CD-Peripheriegerät, das Sega CD (Mega-CD außerhalb von Nordamerika und Brasilien) und ein 32-Bit-Peripheriegerät, das Sega 32X . Sega verkaufte weltweit 2,24 Millionen Sega-CD-Einheiten und 800.000 32X-Einheiten.

Nach der Einführung der 32-Bit-Sony PlayStation der nächsten Generation und des Sega Saturn machten die Verkäufe von 16-Bit-Hardware und -Software auch 1995 64 % des Videospielmarktes aus. Sega unterschätzte die anhaltende Popularität der Genesis und tat es nicht haben das Inventar, um die Nachfrage zu decken. Sega eroberte 43 % des US-amerikanischen Videospielmarktes und behauptete, 1995 mehr als zwei Millionen Genesis-Einheiten verkauft zu haben, während Genesis-Software wie Vectorman erfolgreich blieb, aber Kalinske schätzte, dass "wir weitere 300.000 Genesis-Systeme hätten verkaufen können". im Zeitraum November/Dezember". Als Hauptgrund für diese Fehleinschätzung wurde die Entscheidung von Nakayama genannt, sich auf den Saturn zu konzentrieren, basierend auf der relativen Leistung der Systeme in Japan. Im Gegensatz dazu konzentrierte sich Nintendo auf den 16-Bit-Heimkonsolenmarkt sowie seinen erfolgreichen Handheld , den Game Boy , und eroberte 42% des US-Dollar-Anteils am Videospielmarkt, ohne eine 32-Bit-Konsole auf den Markt zu bringen. Nach Spannungen mit Sega Enterprises, Ltd. wegen der Fokussierung auf den Saturn, wurde Kalinske, der 1991 den Aufstieg der Genesis beaufsichtigte, desinteressiert und trat Mitte 1996 zurück.

Sega hat weltweit 30,75 Millionen Genesis-Einheiten verkauft. Davon wurden 3,58 Millionen in Japan verkauft, und die Verkäufe in Europa und den USA werden im Juni 1997 auf 8 Millionen bzw. 18-18,5 Millionen geschätzt (zu diesem Zeitpunkt stellte Sega das System nicht mehr her). 1998 lizenzierte Sega die Genesis an Majesco Entertainment, um sie in Nordamerika neu zu veröffentlichen. Majesco begann mit dem Weiterverkauf von Millionen unverkaufter Patronen zu einem günstigen Preis, zusammen mit 150.000 Einheiten des zweiten Modells der Genesis. Es veröffentlichte Genesis 3, die voraussichtlich 1,5 Millionen Einheiten der Konsole bis Ende 1998 verkaufen werden. Tectoy verkauft weiterhin emulierte Varianten der ursprünglichen Hardware und hat in Brasilien schätzungsweise 3 Millionen Einheiten verkauft.

Technische Spezifikationen

Europäisches Mega Drive- Mainboard

Der Hauptmikroprozessor ist eine 16/32-Bit- CPU von Motorola 68000, die mit 7,6 MHz getaktet ist . Ein 8-Bit- Zilog-Z80- Prozessor steuert die Soundhardware und bietet Abwärtskompatibilität mit dem Master-System. Das Genesis ist 64 kB von RAM , 64 kB des Video - RAM und 8 kB von Audio RAM. Es kann bis zu 61 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 512 anzeigen. Die Spiele sind im ROM-Cartridge- Format und oben eingefügt.

Der Genesis produziert Sound mit einem Texas Instruments SN76489 PSG , integriert mit dem Video Display Processor (VDP) und einem Yamaha YM2612 FM- Synthesizer-Chip. Der Z80-Prozessor wird in erster Linie verwendet, um beide Soundchips zu steuern, um Stereomusik und Soundeffekte zu erzeugen. Die meisten Überarbeitungen des ursprünglichen Genesis enthalten einen separaten YM2612 und einen separaten YM7101 VDP; in einer späteren Überarbeitung wurden die Chips in einen einzigen benutzerdefinierten ASIC (FC1004) integriert.

Die Rückseite der Modell-1-Konsole bietet einen Hochfrequenzausgang (für die Verwendung mit Antennen- und Kabelsystemen entwickelt) und einen speziellen 8-Pin- DIN- Anschluss, die beide Video- und Audioausgabe bereitstellen. Beide Ausgänge erzeugen monophonen Sound; Ein Kopfhöreranschluss an der Vorderseite der Konsole erzeugt Stereoton . Beim Modell 2 werden der DIN-Anschluss, der Hochfrequenzausgang und die Kopfhörerbuchse durch einen 9-poligen Mini-DIN- Anschluss auf der Rückseite für Composite-Video , RGB- und Stereoton und den Standard-HF-Schalter ersetzt. Frühere Modell-1-Konsolen verfügen über einen 9-Pin-Erweiterungsport. Ein Randstecker unten rechts an der Konsole kann an ein Peripheriegerät angeschlossen werden.

Peripheriegeräte

Genesis-Controller mit sechs Tasten

Der Standard-Controller verfügt über eine abgerundete Form, ein Steuerkreuz , drei Haupttasten und eine "Start"-Taste. Im Jahr 1993 veröffentlichte Sega ein etwas kleineres Pad mit drei zusätzlichen Gesichtstasten, ähnlich dem Design der Tasten einiger beliebter Arcade-Kampfspiele wie Street Fighter II . Sega hat auch eine drahtlose Überarbeitung des Sechs-Tasten-Controllers, des Remote Arcade Pad, veröffentlicht.

Das System ist abwärtskompatibel mit dem Master-System. Das erste veröffentlichte Peripheriegerät, der Power Base Converter (Master System Converter in Europa), ermöglicht das Spielen von Master System-Spielen. Es ist für das Model 1 konzipiert. Es funktioniert mit dem Model 2, aber die Shell blockiert die Strom- und AC-Ports, so dass der Konverter entweder seine Shell modifiziert oder ein Pass-Thru-Adapter verwendet werden muss. Der Konverter funktioniert nicht mit dem Model 3 oder dem Nomad Ein zweites Modell, der Master System Converter 2, wurde nur in Europa für die Verwendung mit dem Mega Drive II veröffentlicht. Es funktioniert immer noch mit NTSC- und PAL-Konsolen Model 1 und 2, obwohl Model 3 und Nomad immer noch nicht damit funktionieren.

Andere Peripheriegeräte wurden veröffentlicht, um Funktionen hinzuzufügen. Der Menacer ist ein drahtloses Infrarot- Lichtpistolen- Peripheriegerät, das mit kompatiblen Spielen verwendet wird. Andere Drittanbieter haben für die Genesis Lightgun-Peripheriegeräte entwickelt, wie die American Laser Games Pistol und den Konami Justifier. Die Sega Mega Mouse wurde für Software zur Erstellung von Kunstwerken freigegeben, verfügt über drei Tasten und ist nur mit wenigen Spielen kompatibel, z. B. Eye of the Beholder . Ein mit Schaumstoff überzogener Schläger namens BatterUP und der Golfschläger TeeVGolf wurden sowohl für Genesis als auch für SNES veröffentlicht.

Sega Power Base Converter an einem Modell 1 Genesis

Im November 1993 veröffentlichte Sega den Sega Activator, ein achteckiges Gerät, das flach auf dem Boden liegt und die physischen Bewegungen des Spielers in Spieleingaben umwandeln soll. es wurde erstmals auf der Consumer Electronics Show (CES) im Januar 1993 gezeigt , wo es mit Streets of Rage 2 demonstriert wurde . Mehrere hochkarätige Spiele, darunter Mortal Kombat und Street Fighter II: Special Champion Edition , wurden angepasst, um die Peripherie zu unterstützen. Das Gerät war ein kommerzieller Misserfolg, hauptsächlich aufgrund seiner Ungenauigkeit und seines hohen Preises. IGN- Redakteur Craig Harris stufte den Sega Activator als den drittschlechtesten Videospiel-Controller aller Zeiten ein.

Sowohl EA als auch Sega haben Multitaps veröffentlicht , damit mehr als die üblichen zwei Spieler gleichzeitig spielen können. Anfangs unterstützten die EA-Version, das 4-Wege-Spiel, und der Sega-Adapter, der Team Player, nur die Spiele der einzelnen Herausgeber. Als Reaktion auf diesbezügliche Beschwerden erklärte Sega öffentlich: "Wir haben hart daran gearbeitet, dieses Problem zu lösen, seit wir davon erfahren haben", und dass in Kürze ein neuer Teamplayer veröffentlicht werden würde, der mit allen Multitap-Spielen für die Konsole funktionieren würde. Spätere Spiele wurden entwickelt, um sowohl im 4-Wege-Spiel als auch im Teamplayer zu funktionieren. Codemasters hat auch das J-Cart- System entwickelt, das zwei zusätzliche Ports auf der Cartridge selbst bereitstellt, obwohl die Technologie erst spät in der Konsole entstand und nur in wenigen Spielen verwendet wird. Sega plante, 1994 ein Lenkrad-Peripheriegerät auf den Markt zu bringen, und die Genesis-Version von Virtua Racing wurde als "lenkradkompatibel" beworben, aber das Peripheriegerät wurde eingestellt.

Netzwerkdienste

Sega Mega Modem-Peripheriegerät, das den Zugriff auf den Sega Meganet- Dienst ermöglichte

Bei seinem ersten Ausflug ins Online-Gaming schuf Sega das Sega Meganet , das am 3. November 1990 in Japan debütierte. Mit einer Kassette und einem Peripheriegerät namens "Mega Modem " konnten Mega Drive-Spieler insgesamt siebzehn Spiele online spielen . Eine nordamerikanische Version mit dem Namen "Tele-Genesis" wurde auf der Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) im Januar 1990 angekündigt, aber nie veröffentlicht, obwohl eine Version ab 1995 in Brasilien betrieben wurde. Ein weiteres telefonbasiertes System, das Mega Anser, verwandelte den japanischen Mega Drive in ein Online-Banking-Terminal.

Im Jahr 1994 begann Sega den Sega - Kanal , ein Spiel Verteilungssystem mit Kabel - TV - Dienstleistungen Time Warner Cable und TCI . Mit einem speziellen Peripheriegerät konnten Genesis-Spieler jeden Monat ein Spiel aus einer Bibliothek von 50 herunterladen und Demos für kommende Veröffentlichungen herunterladen. Spiele wurden in den internen Speicher heruntergeladen und beim Ausschalten der Konsole gelöscht. Der Sega Channel erreichte auf seinem Höhepunkt 250.000 Abonnenten und lief bis zum 31. Juli 1998, weit nach der Veröffentlichung des Sega Saturn.

Um mit Sega zu konkurrieren, hat der Drittentwickler Catapult Entertainment das XBAND entwickelt , ein Peripheriegerät, das es Genesis-Spielern ermöglicht, an Online-Wettbewerbsspielen teilzunehmen. XBAND nutzte Telefondienste zum Datenaustausch und wurde im November 1994 zunächst in fünf US-Städten angeboten. Im folgenden Jahr wurde der Dienst auf das SNES ausgeweitet, und Catapult tat sich mit Blockbuster Video zusammen , um den Dienst zu vermarkten, aber als das Interesse an dem Dienst nachließ , es wurde im April 1997 eingestellt.

Bücherei

Ein Screenshot von Sonic the Hedgehog im Spiel , aufgenommen aus dem ersten Level , der Green Hill Zone

Die Genesis-Bibliothek war anfangs bescheiden, wurde aber schließlich um Spiele erweitert, die alle Arten von Spielern ansprechen. Das erste Pack-In-Spiel war Altered Beast , das 1991 durch Sonic the Hedgehog ersetzt wurde. Zu den Topsellern gehörten Sonic the Hedgehog , seine Fortsetzung Sonic the Hedgehog 2 und Disneys Aladdin . Während der Entwicklung für die Konsole konzentrierte sich Sega Enterprises auf die Entwicklung von Action-Spielen , während Sega of America mit der Entwicklung von Sportspielen beauftragt war . Ein großer Teil der Attraktivität der Genesis-Bibliothek zu Lebzeiten der Konsole war die Arcade- basierte Erfahrung ihrer Spiele sowie schwierigere Einträge wie Ecco the Dolphin und Sportspiele wie Joe Montana Football . Im Vergleich zu seiner Konkurrenz machte Sega Werbung für ein älteres Publikum, indem es ausgereiftere Spiele hostete, einschließlich der unzensierten Version von Mortal Kombat .

Bemerkenswert ist, dass der Arcade-Hit Street Fighter II von Capcom zunächst die Genesis übersprungen und stattdessen nur auf dem SNES veröffentlicht wurde. Als die Genesis jedoch immer beliebter wurde, portierte Capcom schließlich eine Version von Street Fighter II auf das als Street Fighter II: Champion Edition bekannte System , das sich später über eine Million Mal verkaufen sollte. Eine der größten Drittfirmen, die die Genesis frühzeitig unterstützte, war Electronic Arts. Trip Hawkins , Gründer und damaliger Präsident von EA, glaubte, dass die schnellere Zeichnungsgeschwindigkeit des Genesis es für Sportspiele geeigneter macht als das SNES, und schreibt EAs Erfolg dem Genesis zu, weil er dazu beigetragen hat, die Marke EA Sports zu katapultieren. Ein weiterer Blockbuster von Drittanbietern für das System war die Portierung des ursprünglichen Mortal Kombat . Obwohl das Arcade-Spiel gleichzeitig auf SNES und Genesis veröffentlicht wurde, waren die beiden Ports nicht identisch. Die SNES-Version sah dem Arcade-Spiel näher, aber die Genesis-Version ermöglichte es den Spielern, die Zensur zu umgehen, was dazu beitrug, es populärer zu machen. 1997 behauptete Sega of America, dass Genesis eine Software- Attach-Rate von 16 verkauften Spielen pro Konsole hatte, doppelt so viel wie die des SNES.

Sega Virtua-Prozessor

Die Grafik des Sega Virtua Prozessors ist vergleichbar mit der von Nintendos Super FX Chip.

Das Super NES kann in jeder Kassette Verbesserungschips enthalten , um fortschrittlichere Grafiken zu erzeugen; zum Beispiel enthält das Launch-Spiel Pilotwings (1990) einen digitalen Signalprozessor . Später wurde der Super FX- Chip entwickelt, um komplexe Rendering-Aufgaben von der Haupt-CPU zu entlasten. Es wurde erstmals in Star Fox (1993) für Echtzeit-3D-Polygone verwendet, und Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demonstriert das Drehen, Skalieren und Strecken einzelner Sprites und manipuliert große Bereiche des Bildschirms.

Sega hatte solche Effekte auf seinen Arcade-Plattformen erzeugt und einige durch die Entwicklung des Sega Virtua Processors (SVP) an die Heimkonsole angepasst. Basierend auf einem digitalen Signalprozessorkern von Samsung Electronics ermöglicht dieser Chip dem Genesis das Rendern von Polygonen in Echtzeit und bietet eine "Axis Transformation"-Einheit, die Skalierung und Rotation übernimmt. Virtua Racing (1992) ist das einzige Spiel, das mit diesem Chip veröffentlicht wurde und das einzige Genesis-Modul mit einem Verbesserungschip, das mit einer deutlich höheren und stabileren Bildrate läuft als gefüllte Polygon-Spiele auf dem SNES. Der Chip erhöhte die Kosten der Kartusche drastisch, und mit 100 US-Dollar (entspricht 180 US-Dollar im Jahr 2020) ist Virtua Racing die teuerste Genesis-Kartusche, die jemals produziert wurde. Zwei weitere Spiele, Virtua Fighter und Daytona USA , waren für den SVP-Chip geplant, wurden aber stattdessen in die Startaufstellung des Saturn verschoben. Sega plante, den SVP-Chip als separates Upgrade-Modul für den Genesis zu verkaufen, wurde jedoch abgesagt, um sich auf ein leistungsfähigeres 32X-Add-On zu konzentrieren.

Add-ons

Genesis Modell 2 mit den Sega CD 2 und 32X Add-Ons angehängt

Neben Zubehör wie dem Power Base Converter unterstützt die Genesis zwei Add-Ons, die jeweils eigene Spielebibliotheken unterstützen. Die erste ist die Sega-CD (in allen Regionen außer Nordamerika als Mega-CD bekannt), ein auf CDs basierendes Peripheriegerät, das seine Spielebibliothek im CD-ROM- Format abspielen kann . Der zweite ist der Sega 32X, ein 32-Bit- Peripheriegerät, das ROM-Cartridges verwendet und als Pass-Through für Genesis-Spiele dient. Sega produzierte eine maßgeschneiderte Steckdosenleiste , die zu den großen AC-Adaptern der Peripheriegeräte passt . Beide Add-Ons wurden 1996 offiziell eingestellt.

Sega-CD

Bis 1991 wurden Compact Discs als Datenspeicher für Musik und Software immer beliebter . PCs und Videospielfirmen hatten begonnen, diese Technologie zu nutzen. NEC hatte mit der Veröffentlichung des TurboGrafx-CD- Add-Ons als erster Anbieter CD-Technologie in eine Spielekonsole integriert , und Nintendo plante, auch ein eigenes CD-Peripheriegerät zu entwickeln . Sega sah die Möglichkeit, sich gegenüber seinen Konkurrenten einen Vorteil zu verschaffen und arbeitete mit JVC zusammen , um ein CD-ROM-Add-On für den Genesis zu entwickeln. Sega brachte die Mega-CD in Japan am 1. Dezember 1991 auf den Markt und kostete zunächst JP¥ 49.800. Das CD-Add-On wurde in Nordamerika am 15. Oktober 1992 als Sega-CD zu einem Verkaufspreis von 299 US-Dollar eingeführt ; es wurde 1993 in Europa als Mega-CD veröffentlicht. Dieses Add-on-Gerät hat nicht nur die potenzielle Größe seiner Spiele erheblich erweitert, sondern auch die Grafik- und Soundfähigkeiten verbessert, indem es einen zweiten, leistungsstärkeren Prozessor, mehr Systemspeicher und hardwarebasierte Skalierung und Rotation ähnlich wie in Segas Arcade-Spielen. Es bietet batteriegepufferten RAM, damit Spiele Highscores, Konfigurationsdaten und Spielfortschritte speichern können.

Kurz nach seiner Einführung in Nordamerika begann Sega mit der Auslieferung der Sega-CD mit dem Pack-In-Spiel Sewer Shark , einem Full Motion Video (FMV)-Spiel, das von Digital Pictures entwickelt wurde , einem Unternehmen, das zu einem wichtigen Partner für Sega wurde. Um die Vorteile des vergleichsweise großen Speicherplatzes der CD zu propagieren, haben Sega und seine Drittentwickler eine Reihe von Spielen für das Add-On entwickelt , die digitales Video in ihr Gameplay oder als Bonusinhalt aufnehmen, sowie mehrere Cartridge-basierte Spiele mit High-Fidelity-Audiotracks. 1993 veröffentlichte Sega den Sega CD 2, eine kleinere und leichtere Version des Add-Ons für den Genesis II, zu einem reduzierten Preis im Vergleich zum Original. Später wurde eine begrenzte Anzahl von Spielen entwickelt, die sowohl die Sega-CD als auch die Sega 32X- Add-Ons verwenden.

Die Mega-CD verkaufte sich in ihrem ersten Jahr in Japan nur 100.000 Mal und blieb damit deutlich hinter den Erwartungen zurück. Obwohl viele Verbraucher den hohen Einführungspreis verantwortlich machten, litt es auch unter einer winzigen Softwarebibliothek; Zum Start waren nur zwei Spiele verfügbar. Dies war zum Teil auf die lange Verzögerung zurückzuführen, bevor Sega sein Software Development Kit Drittentwicklern zur Verfügung stellte. Die Verkäufe waren in Nordamerika und Europa höher, obwohl die Neuheit von FMV- und CD-verbesserten Spielen schnell nachließ, da viele spätere Spiele mit lauwarmen oder negativen Bewertungen aufgenommen wurden. 1995 kündigte Sega eine Fokussierung auf seine neue Konsole, den Saturn, an und stellte die Werbung für Genesis-Hardware ein. Die Sega-CD wurde weltweit 2,24 Millionen Mal verkauft.

Sega 32X

Mit der für 1995 geplanten Veröffentlichung des Saturn begann Sega, eine Lücke zu schließen, um die Lücke zwischen Genesis und Saturn zu schließen und als kostengünstigerer Einstieg in die 32-Bit-Ära zu dienen . Auf der Winter Consumer Electronics Show im Januar 1994 nahm der Forschungs- und Entwicklungsleiter von Sega of America, Joe Miller, einen Anruf von Nakayama entgegen, in dem Nakayama die Bedeutung einer schnellen Reaktion auf den Atari Jaguar betonte . Eine Idee entstand aus einem Konzept von Sega Enterprises, "Project Jupiter", einer neuen eigenständigen Konsole. Project Jupiter war ursprünglich als neue Version des Genesis geplant, mit einer verbesserten Farbpalette und niedrigeren Kosten als der Saturn sowie begrenzten 3D- Fähigkeiten dank der Integration von Ideen aus der Entwicklung des Sega Virtua-Prozessorchips. Miller schlug eine alternative Strategie vor und verwies auf Bedenken hinsichtlich der Veröffentlichung einer neuen Konsole ohne vorherige Designspezifikationen innerhalb von sechs bis neun Monaten. Auf Anregung von Miller und seinem Team entwarf Sega den 32X als Peripheriegerät für die bestehende Genesis und erweiterte dessen Leistung mit zwei 32-Bit- SuperH-2- Prozessoren. Der SH-2 wurde 1993 als Joint Venture zwischen Sega und dem japanischen Elektronikkonzern Hitachi entwickelt . Am Ende der Consumer Electronics Show, mit dem grundlegenden Design des 32X, lud Sega Enterprises Sega of America ein, bei der Entwicklung des neuen Add-Ons mitzuwirken.

Obwohl die neue Einheit eine stärkere Konsole als ursprünglich vorgeschlagen war, war sie nicht mit Saturn-Spielen kompatibel. Bevor der 32X auf den Markt kommen konnte, wurde das Erscheinungsdatum des Saturn für November 1994 in Japan bekannt gegeben, das mit dem angestrebten Startdatum des 32X in Nordamerika zusammenfiel. Sega of America stand nun vor dem Versuch, den 32X mit der gleichzeitigen Veröffentlichung des Saturn in Japan zu vermarkten. Ihre Antwort war, das 32X als "Übergangsgerät" zwischen der Genesis und dem Saturn zu bezeichnen. Begründet wurde dies mit der Aussage von Sega, dass beide Plattformen gleichzeitig laufen würden und sich die 32X an Spieler richten würde, die sich den teureren Saturn nicht leisten könnten.

Der 32X wurde im November 1994 pünktlich zur Weihnachtszeit veröffentlicht. Die Nachfrage bei den Einzelhändlern war groß und Sega konnte die Bestellungen für das System nicht aufrechterhalten. Mehr als 1.000.000 Bestellungen waren für 32X-Einheiten aufgegeben worden, aber Sega hatte es bis Januar 1995 nur geschafft, 600.000 Einheiten auszuliefern. Der Preis der 32X, der ungefähr zum gleichen Preis wie eine Genesis-Konsole auf den Markt kam, war weniger als die Hälfte des Preises des Saturn beim Start sein. Obwohl Sega die Konsole als kostengünstigen Einstieg in das 32-Bit-Gaming positionierte, hatte es Schwierigkeiten, Drittentwickler davon zu überzeugen, Spiele für das neue System zu entwickeln. Nach einem frühen Lauf auf dem Peripheriegerät verbreitete sich bald die Nachricht von der bevorstehenden Veröffentlichung des Sega Saturn, der die Spiele des 32X nicht unterstützen würde. Der Saturn wurde am 11. Mai 1995 veröffentlicht, vier Monate vor dem ursprünglich vorgesehenen Erscheinungstermin vom 2. September 1995. Der Saturn wiederum ließ die Entwickler weiter vor der Konsole zurückschrecken und ließ Zweifel an der Bibliothek für den 32X aufkommen . sogar mit der Zusicherung von Sega, dass eine große Anzahl von Spielen für das System entwickelt werden würde. Anfang 1996 räumte Sega ein, vom 32X zu viel versprochen zu haben und beschloss, die Produktion des Systems einzustellen, um sich auf den Saturn zu konzentrieren. Die Preise für den 32X fielen auf 99 US-Dollar und wurden für 19,95 US-Dollar aus den Läden geräumt.

Variationen

Mehr als ein Dutzend lizenzierte Variationen des Genesis/Mega Drive wurden veröffentlicht. Neben Modellen von Sega wurden alternative Modelle von anderen Unternehmen wie Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad und Aiwa hergestellt . Während seiner Lebensdauer wurden eine Reihe von Bootleg- Klonen erstellt.

Erstanbietermodelle

Genesis II
Sega CDX
Genesis
(zweites Modell)
Genesis CDX
Genesis Nomade
TeraDrive
Genesis Nomade
TeraDrive

1993 stellte Sega eine kleinere, leichtere Version der Konsole vor, die in Japan, Europa und Australien als Mega Drive II bekannt und in Nordamerika als Genesis (ohne Sega-Präfix) verkauft wurde. Diese Version verzichtet auf die Kopfhörerbuchse, ersetzt den A/V-Out-Anschluss durch eine kleinere Version, die Stereo-Sound unterstützt, und bietet ein einfacheres, kostengünstigeres Mainboard , das weniger Strom benötigt.

Sega veröffentlichte eine kombinierte, semi-portable Genesis/Sega-CD-Einheit, den Genesis CDX (in Europa als Multi-Mega vermarktet). Dieses Gerät kostete in den USA 399,95 US-Dollar; das waren rund 100 Dollar mehr als die einzelnen Genesis- und Sega-CD-Einheiten zusammen, da die Sega-CD ein halbes Jahr zuvor auf 229 Dollar reduziert worden war. Das CDX wurde mit Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection und der Sega CD-Version von Ecco the Dolphin gebündelt . Der CDX verfügt über einen kleinen LCD- Bildschirm, der beim Abspielen von Audio-CDs den aktuell wiedergegebenen Titel anzeigt. Mit dieser Funktion und der leichten Bauweise des Systems (mit einem Gewicht von zwei Pfund) vermarktete Sega es teilweise als tragbaren CD-Player .

Ende der 16-Bit-Ära veröffentlichte Sega eine Handheld- Version des Genesis, den Genesis Nomad . Sein Design basierte auf dem Mega Jet, einer tragbaren Mega Drive-Einheit, die auf Flugzeugflügen in Japan eingesetzt wurde. Als einziger Nachfolger der Game Gear wird der Nomad mit 6 AA-Batterien betrieben und zeigt seine Grafiken auf einem 3,25 Zoll (8,25 mm) großen LCD-Bildschirm an. Der Nomad unterstützt die gesamte Genesis-Bibliothek, kann jedoch nicht mit dem Sega 32X, der Sega CD oder dem Power Base Converter verwendet werden.

Exklusiv für den japanischen Markt war das TeraDrive , ein Mega Drive in Kombination mit einem IBM-PC-kompatiblen Computer. Sega produzierte auch drei auf dem Mega Drive basierende Arcade- Systemboards : das System C-2, das MegaTech und das MegaPlay, die zusammen etwa 80 Spiele unterstützen.

Modelle von Drittanbietern

Wundermega
Wondermega 2
Amstrad Mega-PC
Wondermega (JVC-Modell)
Wondermega 2
Amstrad Mega-PC
Majescos Genesis 3
Sega Firecore von AtGames
Pionier LaserActive
Genesis 3
Feuerkern
LaserAktiv

In Zusammenarbeit mit Sega Enterprises veröffentlichte JVC Wondermega am 1. April 1992 in Japan. Das System wurde später von JVC neu gestaltet und im September 1994 als X'Eye in Nordamerika veröffentlicht. Von JVC als Genesis- und Sega-CD-Kombination mit hochwertigem Audio entwickelt, hielt der hohe Preis des Wondermega (500 US-Dollar bei der Markteinführung) es aus die Hände des Durchschnittsverbrauchers. Das gleiche galt für den Pioneer LaserActive , der ein von Sega entwickeltes Add-On namens Mega-LD-Pack erfordert, um Genesis- und Sega-CD-Spiele zu spielen. Obwohl LaserActive darauf ausgerichtet war, mit dem interaktiven 3DO Multiplayer zu konkurrieren , machte der kombinierte Preis des Systems und des Mega-LD-Pakets es zu einer unerschwinglich teuren Option für Sega-Spieler. Aiwa hat den CSD-GM1 herausgebracht, eine kombinierte Genesis/Sega-CD-Einheit, die in eine Boombox eingebaut ist . Mehrere Unternehmen fügten ihren PCs das Mega Drive hinzu und ahmten das Design von Segas TeraDrive nach; dazu gehören die MSX- Modelle AX-330 und AX-990, die in Kuwait und Jemen vertrieben werden , sowie der Amstrad Mega PC , der in Europa und Australien vertrieben wird.

Nach der Einstellung der Genesis veröffentlichte Majesco Entertainment 1998 die Genesis 3 als Budgetversion. Ähnliches geschah in Portugal, wo Ecofilmes, Segas Vertriebspartner im Land, eine Lizenz zum Verkauf des Mega Game II erhielt. Diese Version ähnelte eher dem zweiten Erstanbietermodell, wobei die Einbeziehung von Sechs-Tasten-Controllern und einem Wechsel zwischen verschiedenen Spielregionen bemerkenswert war, sodass diese Version alle Spiele spielen konnte, ohne dass ein Gerät oder eine Änderung erforderlich war, um die Region zu umgehen sperren. Im Jahr 2009 begann AtGames mit der Produktion von zwei neuen Varianten: dem Firecore, der sowohl originale Genesis-Cartridges als auch vorinstallierte Spiele abspielen kann, und eine Handheld-Konsole mit vorinstallierten 20 Genesis-Spielen. Unternehmen wie Radica Games haben verschiedene Zusammenstellungen von Genesis- und Mega Drive-Spielen in " Plug-and-Play "-Paketen veröffentlicht, die dem Controller des Systems ähneln.

Neuveröffentlichungen und Emulation

Es wurden eine Reihe von Genesis- und Mega Drive- Emulatoren produziert, darunter GenEM, KGen, Genecyst, VGen, Gens und Kega Fusion. Der Abonnement-Gaming-Service GameTap enthielt einen Genesis-Emulator und hatte mehrere Dutzend lizenzierte Genesis-Spiele in seinem Katalog. Der Abonnement-Gaming-Service von Console Classix umfasst einen Emulator und hat mehrere Hundert Genesis-Spiele in seinem Katalog.

Kompilationen von Genesis-Spielen wurden für andere Konsolen veröffentlicht. Dazu gehören die Sonic Mega Collection und die Sonic Gems Collection für PS2 , Xbox und Nintendo GameCube ; Sega Genesis-Sammlung für PS2 und PSP ; und Sonics Ultimate Genesis Collection ( in den PAL-Gebieten als Sega Mega Drive Ultimate Collection bekannt ) für PlayStation 3 und Xbox 360 .

Während seiner Keynote auf der 2006 Game Developers Conference , Nintendo - Präsident Satoru Iwata kündigte an, dass Sega eine Reihe von Genesis / Mega Drive Spiele zum Download auf das machen würde Wii ‚s Virtual Console . Es gibt ausgewählte Genesis-Spiele, die auf der Xbox 360 über Xbox Live Arcade verfügbar sind , wie Sonic the Hedgehog und Sonic 2 , sowie Spiele, die über das PlayStation Network und Steam erhältlich sind .

Spätere Veröffentlichungen

Am 22. Mai 2006 nordamerikanisches Unternehmen Super Fighter - Team veröffentlicht Beggar Prince , ein Spiel von einem 1996 übersetzt chinesischen Original. Es wurde weltweit veröffentlicht und war das erste kommerzielle Genesis-Spiel seit 1998 in Nordamerika. Super Fighter Team veröffentlichte später zwei weitere Spiele für das System, Legend of Wukong und Star Odyssey . Im Dezember 2010 veröffentlichte WaterMelon, ein amerikanisches Unternehmen, Pier Solar and the Great Architects , das erste kommerzielle Rollenspiel-Videospiel, das seit 1996 speziell für die Konsole entwickelt wurde, und war zu dieser Zeit das größte 16-Bit-Spiel, das jemals für die Konsole produziert wurde bei 64 MB (ungefähr 8 Megabyte). Pier Solar ist das einzige kassettenbasierte Spiel, das optional die Sega-CD verwenden kann, um eine verbesserte Soundtrack- und Soundeffekt-Disc abzuspielen. 2013 entwickelte der unabhängige Programmierer Future Driver, inspiriert vom Disney-Film Wreck-It Ralph , Fix-It Felix Jr. für die Genesis. 2017 veröffentlichte die amerikanische Firma Mega Cat Games Coffee Crisis , ein Beat 'em up , für die Sega Genesis.

Am 5. Dezember 2007 veröffentlichte Tectoy eine portable Version des Genesis/Mega Drive mit zwanzig integrierten Spielen. Eine andere Version namens "Mega Drive Guitar Idol" kommt mit zwei sechs-Tasten-Joypads und einem Gitarren-Controller mit fünf Bund- Tasten. Das Spiel Guitar Idol enthält eine Mischung aus brasilianischen und internationalen Liedern. Die Konsole hat 87 eingebaute Spiele, darunter einige von Electronic Arts basierend auf den Handy-Versionen . Es wurde bekannt, dass Tectoy eine neue Genesis-Konsole entwickelt hat, die nicht nur fast identisch mit dem Originalmodell der Genesis aussieht, sondern auch über einen traditionellen Cartridge-Slot und einen SD- Kartenleser verfügt, der im Juni 2017 auf den Markt kam .

Im Jahr 2009 produzierte das chinesische Unternehmen AtGames eine Genesis/Mega Drive-kompatible Konsole, den Firecore. Es verfügt über einen Top-Loading-Kassettensteckplatz und enthält zwei Controller, die dem Sechs-Tasten-Controller des ursprünglichen Genesis ähnlich sind. Die Konsole verfügt über 15 integrierte Spiele und ist regionsfrei, sodass Cartridge-Spiele unabhängig von ihrer Region ausgeführt werden können. AtGames produzierte eine Handheld-Version der Konsole. Beide Maschinen wurden in Europa von der Vertriebsgesellschaft Blaze Europe veröffentlicht .

Im Jahr 2018 kündigte Sega eine Mikrokonsole an , den Genesis/Mega Drive Mini . Die Konsole enthält 40 Spiele, darunter Gunstar Heroes und Castlevania: Bloodlines , mit verschiedenen Spielen für verschiedene Regionen und einer Speicherfunktion. Streets of Rage- Komponist Yuzo Koshiro lieferte die Menümusik. Die Konsole wurde am 19. September 2019 veröffentlicht.

Crowdfunded Sega Mega Drive-Spiele wurden in den letzten Jahren veröffentlicht, wobei Tanglewood , ein Puzzle-Plattformer, der am 14. August 2018 veröffentlicht wurde, und Xeno Crisis am 28. Oktober 2019 veröffentlicht wurde. Beide Spiele wurden von Indie-Game-Entwicklern mit echter Sega-Entwicklungshardware erstellt um die Kompatibilität mit dem Mega Drive zu gewährleisten. Am 16. Dezember 2020 wurde Paprium , das Nachfolgespiel von WaterMelon zu Pier Solar, nach fast einem Jahrzehnt Entwicklungszeit veröffentlicht.

Rezeption

Bei der Überprüfung der Genesis im Jahr 1995 stellten Game Players fest, dass ihre Rivalität mit dem Super NES vom Genre verzerrt war, wobei die Genesis überlegene Sportspiele und die Super NES überlegene RPGs hatten . Sie kommentierten, dass die Genesis-Hardware altert und die neue Software austrocknet, und empfahlen Verbrauchern, stattdessen ein System der nächsten Generation oder einen Genesis Nomad zu kaufen , rieten jedoch auch denjenigen, die bereits eine Genesis besaßen, sie nicht zu verkaufen. In einem Jahresrückblick 1997 vergab ein Team von fünf Redakteuren von Electronic Gaming Monthly die Genesis-Werte von 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 und 7,5 – für alle fünf Redakteure die niedrigste Punktzahl, die sie einer der fünf getesteten Konsolen verliehen haben die Angelegenheit. Während ihre Hauptkritik das Fehlen von bevorstehenden Spieleveröffentlichungen und veralteter Hardware war, waren sie sich auch einig, dass der Genesis dem Super NES in Bezug auf Grafikfähigkeiten, Soundchip und Spielebibliothek deutlich unterlegen war. Insbesondere John Ricciardi hielt die Genesis für überbewertet und sagte, er habe sowohl mit dem Super NES als auch mit TurboGrafx-16 immer mehr Spaß gehabt , während Dan Hsu und Crispin Boyer es aufgrund seiner Auswahl an klassischen Titeln und dem hohen Preis-Leistungs-Verhältnis empfahlen. Geld der Sixpack-in-Spiele, die Sega damals anbot.

Erbe

The Genesis wurde oft zu den besten Videospielkonsolen gezählt. Im Jahr 2009 kürte IGN es zur fünftbesten Videospielkonsole, zitierte seinen Vorteil bei Sportspielen und die bessere Heimversion von Mortal Kombat und lobte "das, was einige für den besten Controller aller Zeiten halten: den Sechs-Knopf". Im Jahr 2007 ernannte GameTrailers die Genesis als sechstbeste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste der Top-Ten-Konsolen, die „die Geschichte des Spiels geprägt haben“, und verwies auf die großartigen Spiele und den soliden Controller und schrieb über die „ruhmreichen Tage“. von Sonic the Hedgehog . Im Januar 2008 verkündete der Technologiekolumnist Don Reisinger, dass die Genesis „den bisher besten Konsolenkrieg der Branche geschaffen“ und zitierte Sonic the Hedgehog , überlegene Sportspiele und die Abwärtskompatibilität mit dem Sega Master System. Im Jahr 2008 rangierte GamingExcellence sie auf Platz sechs der 10 besten Konsolen und erklärte: "Man kann die Genesis wirklich als den Gaming-Meilenstein sehen, der sie war." Gleichzeitig bewertete GameDaily es für seine denkwürdigen Spiele auf Platz neun von zehn.

Im Jahr 2014 USgamer Jeremy Parish schrieb : „Wenn die Atari - Generation als kurzlebig Videospiele eingeführt 70er fad ... und die NES Generation begann etablierte sie in eine dauerhafte Obsession für den jungen, Sega Genesis , das Medium zu etwas ähnelnden drängen seiner zeitgenössischen Form", die darlegte, dass das System als "der wichtigste Inkubator für moderne Sport-Franchises" diente, "Konsolen wirklich international" machte, indem es westlichen Dritten, die zuvor durch die restriktive Lizenzpolitik von Nintendo benachteiligt worden waren, eine profitablere Alternative zur Verfügung stellte „ein Online-Abonnementdienst“, der „ PlayStation Plus mehr als 15 Jahre früher“ mit dem Sega-Kanal vorwegnahm und „eine Schlüsselrolle bei der Sicherung der Vitalität und Zukunft der Spieleindustrie spielte, indem er Nintendos fast monopolistische Stellung in den USA brach und erwachte Großbritannien zu den Vorzügen des Fernsehspiels".

Kalinske seinerseits hob Segas Rolle bei der Entwicklung von Spielen für eine ältere Bevölkerungsgruppe hervor und bahnte mit der gleichzeitigen Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog 2 in Nordamerika und Europa Pionierarbeit für "das Konzept des 'Street Date ' " an . John Sczepaniak von Retro Gamer bemerkte: "Es war ein System, bei dem der Reiz nicht nur aus der Hardware und den Spielen entstand, sondern auch aus den Zeitschriften, Spielplatzargumenten, dem Klima und der Politik der Zeit." Die Marketingkampagne von Sega of America für die Genesis wurde weitgehend nachgeahmt und beeinflusste das Marketing in der nachfolgenden Konsolengeneration.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links

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