Sonic-Team -Sonic Team

Sega CS R&D Nr. 2
Sonic-Team
Einheimischer Name
ソニックチーム
Sonikku chīmu
Früher
Typ Aufteilung
Industrie Videospiele
Gegründet 1990 ; Vor 32 Jahren ( 1990 )
Schlüsselpersonen
Produkte Liste der Sonic Team-Spiele
Elternteil Sega
Webseite www.sonicteam.com _ _ Bearbeiten Sie dies bei Wikidata

Sega CS R&D No. 2 ( Handelsname : Sonic Team ) ist ein Videospielentwickler im Besitz des japanischen Videospielunternehmens Sega als Teil seiner Sega CS Research and Development No. 2 Division. Sonic Team ist vor allem für die langjährige Sonic the Hedgehog - Serie und Spiele wie Nights into Dreams und Phantasy Star Online bekannt .

Das ursprüngliche Team, das 1990 gegründet wurde, bestand aus Mitarbeitern der Consumer Development-Abteilung von Sega, darunter der Programmierer Yuji Naka , der Künstler Naoto Ohshima und der Level-Designer Hirokazu Yasuhara . Das Team nahm den Namen Sonic Team 1991 mit der Veröffentlichung ihres ersten Spiels, Sonic the Hedgehog , für Sega Genesis an . Das Spiel war ein großer Erfolg und trug zu Millionen von Genesis-Verkäufen bei. Die nächsten Sonic -Spiele wurden von Naka und Yasuhara in Amerika am Sega Technical Institute entwickelt, während Ohshima in Japan an Sonic CD arbeitete. Naka kehrte Ende 1994 nach Japan zurück, um Leiter von CS3 zu werden, das später in R&D Nr. 8 umbenannt wurde. Während dieser Zeit übernahm die Abteilung die Marke Sonic Team, entwickelte jedoch Spiele ohne Sonic, wie Nights into Dreams (1996). und Burning Rangers (1998).

Nach der Veröffentlichung von Sonic Adventure im Jahr 1998 zogen einige Mitarbeiter des Sonic Teams in die USA, um Sonic Team USA zu gründen und Sonic Adventure 2 (2001) zu entwickeln. Mit der Aufteilung der Studios von Sega in separate Unternehmen wurde R&D No. 8 im Jahr 2000 zu SONICTEAM Ltd. mit Naka als CEO und Sonic Team USA als Tochtergesellschaft. Die finanziellen Probleme von Sega führten Anfang der 2000er Jahre zu mehreren großen strukturellen Veränderungen. Das United Game Artists-Studio wurde 2003 von Sonic Team übernommen, und Sonic Team USA wurde 2004 zu Sega Studios USA. Nachdem Sammy Corporation Sega 2004 gekauft hatte, wurde Sonic Team neu gegründet, um Segas GE1-Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu werden, die später in CS2 umbenannt wurde.

Naka verließ Sonic Team während der Entwicklung von Sonic the Hedgehog (2006) und Sega Studios USA wurde 2008 wieder in Sonic Team fusioniert. Das folgende Jahrzehnt war geprägt von Sonic -Titeln unterschiedlicher Rezeption, wobei Abteilungsleiter Takashi Iizuka anerkennt, dass Sonic Team hatte Priorisierter Versand über Qualität.

Geschichte

1990: Formation und Sonic the Hedgehog

Bild eines lächelnden Mannes.
Yuji Naka , Programmierer für Sonic Team und späterer Divisionspräsident

1983 wurde der Programmierer Yuji Naka in die Consumer Development Division von Sega eingestellt. Sein erstes Projekt war Girl's Garden , das er und Hiroshi Kawaguchi als Teil ihres Ausbildungsprozesses erstellten. Für sein nächstes Spiel Phantasy Star (1987) für das Master System erstellte Naka Pseudo-3D-Animationseffekte. Er lernte den Künstler Naoto Ohshima kennen , als er an dem Spiel arbeitete.

In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren entstand eine Rivalität zwischen Sega und Nintendo aufgrund der Veröffentlichung ihrer 16-Bit- Videospielkonsolen : Sega Genesis und Super Nintendo Entertainment System . Sega brauchte eine Maskottchenfigur, die für ihre Marke genauso synonym war wie Mario für Nintendo. Sega wollte eine Killer-App und einen Charakter, der eine ältere Bevölkerungsgruppe als Jugendliche anspricht, die Fähigkeiten der Genesis demonstriert und den kommerziellen Erfolg in Nordamerika sicherstellt.

Sega veranstaltete einen internen Wettbewerb, um Charakterentwürfe für ein Maskottchen einzureichen. Ohshima entwarf einen blauen Igel namens Sonic, der in ein von Naka erstelltes Prototypspiel eingefügt wurde. Das Sonic-Design wurde verfeinert, um weniger aggressiv zu sein und ein breiteres Publikum anzusprechen, bevor die Division mit der Entwicklung ihres Plattformspiels Sonic the Hedgehog begann . Laut Ohshima suchte Sega nach einem Spiel, das sich sowohl in den Vereinigten Staaten als auch in Japan gut verkaufen würde. Ohshima und Naka hatten das Spiel und den Charakter bereits fertig, wobei Ohshima mit der Spielzeug- und Schreibwarenabteilung von Sega an Designideen gearbeitet hatte. Ohshima behauptet, dass die bereits erzielten Fortschritte das Unternehmen ermutigt haben, ihren Vorschlag auszuwählen, da ihres das einzige Team war, das viel Zeit und Mühe investiert hat. Dies machte ihn zuversichtlich, dass ihr Vorschlag ausgewählt werden würde.

Das Sonic the Hedgehog -Projekt begann nur mit Naka und Ohshima, wuchs aber und umfasste zwei Programmierer, zwei Toningenieure und drei Designer. Hirokazu Yasuhara schloss sich an, um Naka und Ohshima zu beaufsichtigen und Level zu entwickeln, und wurde der leitende Designer. Er erfüllte Nakas Wunsch nach einem einfachen Ein-Knopf-Design, indem er Sonic Schaden durch Springen zufügen ließ. Sonic the Hedgehog wurde 1991 veröffentlicht und erwies sich als großer Erfolg, der zu Millionen von Verkäufen des Genesis beitrug. Das Entwicklungsteam nahm den Namen Sonic Team für die Veröffentlichung des Spiels an. Naka hat Sonic Team an dieser Stelle nur als "Teamnamen" bezeichnet.

1994–1998: Neugründung und neue geistige Eigentumsrechte

Bild von Naoto Ohshima, Game Artist für Sonic Team, der den Charakter von Sonic the Hedgehog entworfen hat
Naoto Ohshima , Sonic Team-Künstler, der den Sonic the Hedgehog-Charakter entworfen hat

Kurz nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog zogen Naka, Yasuhara und eine Reihe anderer japanischer Entwickler nach Kalifornien, um sich dem Sega Technical Institute (STI) anzuschließen, einer von Mark Cerny gegründeten Entwicklungsabteilung, die als Elite-Studio die Designphilosophien der Amerikaner kombinieren soll und japanische Entwickler. Während Naka und Yasuhara Sonic the Hedgehog 2 mit STI entwickelten, arbeitete Ohshima an Sonic CD , einer Fortsetzung des Sega-CD -Add-Ons. Obwohl Naka nicht direkt an der Sonic-CD -Entwicklung beteiligt war, tauschte er Designideen mit Ohshima aus.

Nach der Veröffentlichung von Sonic & Knuckles im Jahr 1994 kündigte Yasuhara unter Berufung auf Differenzen mit Naka. Naka kehrte nach Japan zurück, nachdem ihm eine Rolle als Produzent angeboten worden war. Ihm wurde die Leitung von Segas Consumer Development Department 3, auch bekannt als CS3, übertragen. Naka wurde wieder mit Ohshima vereint und brachte Takashi Iizuka mit, der auch mit Nakas Team bei STI gearbeitet hatte. Mitte der 1990er Jahre begann das Sonic Team mit der Arbeit an neuem geistigem Eigentum, was zur Schaffung von Nights into Dreams (1996) und Burning Rangers (1998) für den Sega Saturn führte . Naka erklärte, dass die Veröffentlichung von Nights der Zeitpunkt war, an dem Sonic Team wirklich als Marke gegründet wurde.

Der Saturn erreichte nicht den kommerziellen Erfolg des Genesis, daher konzentrierte Sega seine Bemühungen auf eine neue Konsole, die Dreamcast , die 1998 in Japan debütierte. Die Dreamcast wurde als Gelegenheit für das Sonic-Team gesehen , die ins Stocken geratene Sonic -Serie erneut zu besuchen in den vergangenen Jahren. Sonic Team hat ursprünglich ein Sonic -Spiel in 3D für den Saturn entwickelt, aber die Entwicklung wurde auf Dreamcast verlagert, um sich an Segas Plänen auszurichten. Takashi Iizuka leitete das Projekt; Iizuka wollte schon lange ein Sonic -Rollenspiel entwickeln und war der Meinung, dass Dreamcast leistungsfähig genug sei, um seine Vision zu verwirklichen. Das Spiel wurde zu Sonic Adventure , das 1998 auf den Markt kam und zum meistverkauften Dreamcast-Spiel wurde.

Etwa zu dieser Zeit wurde CS3 in Sega Research and Development Department 8 (R&D #8) umbenannt. Obwohl manchmal als AM8 oder "Sega-AM8" bezeichnet, konzentrierte sich das Sonic Team basierend auf der F & E-Struktur mit dem Titel Sega Amusement Machine Research and Development (AM) -Teams ausschließlich auf Heimkonsolenspiele. Bis zum Jahr 2000 bezeichneten die Medien die Bezeichnung des Sonic-Teams sowohl als R&D #8 als auch als AM8.

1999–2003: Umstrukturierung von Dreamcast und Sega

1999, kurz nach der Veröffentlichung von Sonic Adventure , zogen zwölf Mitglieder des Sonic-Teams nach San Francisco, um Sonic Team USA zu gründen, während andere in Japan blieben. Kurz darauf verließen einige wichtige Mitarbeiter – darunter Ohshima – Sega, um ein neues Studio namens Artoon zu gründen . Sonic Team erzielte 1999 mit der Einführung des Rhythmusspiels Samba de Amigo , das im folgenden Jahr für Dreamcast veröffentlicht wurde , Erfolge auf dem Arcade-Spielemarkt . Das Studio begann auch mit der Entwicklung von Online-Spielen ; 1999 veröffentlichten sie ChuChu Rocket! , ein Puzzlespiel , das die Online-Fähigkeiten von Dreamcast nutzte. Im Jahr 2000 startete Sonic Team das Rollenspiel Phantasy Star Online mit kritischem und kommerziellem Erfolg.

Sega begann im Zuge der Auflösung von Sega Enterprises mit der Umstrukturierung seiner Studios und gliederte seine Softwaresparten in Tochterunternehmen aus. Als die Abteilungen neue Namen annahmen, hielt Naka es für wichtig, den Markennamen Sonic Team beizubehalten, und der neue rechtliche Name der Abteilung als Unternehmen lautete SONICTEAM, Ltd. Naka wurde als CEO eingesetzt, und Sonic Team USA wurde eine Tochtergesellschaft des neuen Unternehmen.

Trotz einer Reihe gut aufgenommener Spiele stellte Sega 2001 die Dreamcast ein und stieg aus dem Hardwaregeschäft aus. Sega wurde zu einem Drittentwickler und begann mit der Entwicklung von Spielen für mehrere Plattformen. Ab dem Jahr 2000 veröffentlichte Sonic Team in Japan weniger Spiele, mit einigen Veröffentlichungen wie dem Puzzlespiel Puyo Pop und dem Actionspiel Billy Hatcher and the Giant Egg . Die Änderungen des Unternehmens und das Fehlen einer Sega-Konsole wirkten sich auf Sonic Team aus. Laut Naka in einem Interview von 2006: "Unser Ansatz war immer, strategische Titelkonzepte zu erstellen, die die Hardware beinhalteten. Wir vermissen etwas die Idee, diese ständigen Herausforderungen angehen zu können." Auf die Frage, warum Sonic weiterhin als Marke bestehen bleibt, sagte Naka, dass dies daran liege, dass Kinder die Figur wirklich mögen. Nakas Ziel war es, das größtmögliche Publikum anzusprechen und Kinder anzusprechen.

Anfang 2003 gaben Sega-Präsident Hideki Sato und COO Tetsu Kamaya bekannt, dass sie von ihren Rollen zurücktreten würden, wobei Sato durch Hisao Oguchi, den Leiter von Hitmaker , ersetzt werde . Als Teil von Oguchis Umstrukturierungsplan kündigte er seine Absicht an, Segas Studios in „vier oder fünf Kernbetriebe“ zu konsolidieren. Sonic Team war finanziell zahlungsfähig und übernahm United Game Artists , eine weitere Sega-Tochtergesellschaft unter der Leitung von Tetsuya Mizuguchi und bekannt für die Musikspiele Space Channel 5 (1999) und Rez (2001).

2004–heute: Reintegration und die letzten Jahre

Im Jahr 2004 erwarb das japanische Unternehmen Sammy eine Mehrheitsbeteiligung an Sega und gründete die Sega Sammy Corporation . Vor der Fusion begann Sega mit der Reintegration seiner Tochtergesellschaften in das Hauptunternehmen. Sonic Team USA wurde zu Sega Studios USA, während SONICTEAM Ltd. zu Segas Forschungs- und Entwicklungsabteilung Global Entertainment 1 (GE1) wurde. Das Team wird immer noch als Sonic Team bezeichnet. Ab 2005 berichteten hochrangige Sega-Figuren, darunter Toshihiro Nagoshi und Yu Suzuki , an Naka. Laut Takashi Yuda war er an der gesamten Entwicklung von Sega-Spielen beteiligt. Naka gab am 8. Mai 2006 seine Abreise bekannt und gründete ein neues Studio, Prope , um sich auf die Entwicklung von Originalspielen zu konzentrieren. Er verließ Sonic Team während der Entwicklung von Sonic the Hedgehog (2006), das im Rahmen des 15-jährigen Jubiläums der Sonic - Franchise veröffentlicht wurde. Sonic the Hedgehog wurde auf seine Bugs und Designfehler hin untersucht; Sonic Unleashed (2008) erhielt gemischte Kritiken, verkaufte sich aber gut. Beide Spiele wurden für PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht ; Das Sonic Team entwickelte auch eine Reihe von Sonic - Spielen für Wii und Nintendo DS , wie etwa Sonic and the Secret Rings aus dem Jahr 2007 .

Bis 2010 wurde Sonic Team CS Research and Development Nr. 2 (CS2), Sega Studios USA wurde wieder in das japanische Team integriert und Iizuka wurde Leiter der Abteilung. Nach einer Reihe schlecht aufgenommener Sonic -Veröffentlichungen konzentrierte sich das Sonic Team wieder auf Geschwindigkeit und traditionelleres Side-Scrolling in Sonic the Hedgehog 4: Episode I und II , Sonic Generations und Sonic Colors , die alle bessere Kritiken erhielten. Im Jahr 2015 erkannte Iizuka in einem Interview mit Polygon , dass das Sonic Team dem Versand von Spielen Vorrang vor der Qualität eingeräumt und sich nicht ausreichend an späteren Sonic -Spielen von Drittanbietern wie Sonic Boom: Rise of Lyric beteiligt hatte . Er hoffte, dass das Sonic Team-Logo als "Qualitätszeichen" gelten würde; Er plante, hochwertige Spiele herauszubringen und die Marke Sonic zu erweitern , während er das moderne Sonic-Design beibehielt. Das erste Sonic -Spiel von Sonic Team exklusiv für Smartphones , Sonic Runners , wurde 2015 veröffentlicht. Als endloser Runner wurde es entwickelt, um mehr Wiederspielwert zu haben als andere Spiele des Genres. Sonic Runners erhielt gemischte Kritiken und war unrentabel , was ein Jahr später zur Einstellung führte.

Im Jahr 2017 entwickelte und veröffentlichte das Sonic Team Sonic Forces und beaufsichtigte die Entwicklung von Sonic Mania von Christian Whitehead . Forces richtete sich an ein breites Publikum von jungen und erwachsenen Spielern, während Mania sich auf Fans der ursprünglichen Genesis-Spiele konzentrierte. Mania wurde zum bestbewerteten Sonic -Spiel seit fünfzehn Jahren, nachdem das Franchise fast zwei Jahrzehnte lang gemischte Kritiken erhalten hatte. Auf der SXSW im März 2019 bestätigte Iizuka, dass das Sonic Team auch an einem neuen Sonic -Titel arbeitet.

Sonic Team USA / Sega Studios USA

Sega Studios USA
Früher Sonic-Team USA
Typ Aufteilung
Industrie Videospiele
Gegründet 1999 ; Vor 23 Jahren ( 1999 )
Verstorben 2008
Das Schicksal Mit Sonic Team fusioniert
Hauptquartier
San Francisco , Kalifornien
,
Vereinigte Staaten
Schlüsselpersonen
Elternteil Sonic-Team

Sonic Team USA, später Sega Studios USA, war eine Abteilung von Sega und Sonic Team, während Sonic Team eine Tochtergesellschaft war. Es wurde gegründet, als zwölf Mitglieder des Sonic-Teams, darunter Takashi Iizuka, 1999 nach San Francisco, Kalifornien, umzogen, und war im Jahr 2000 eine Tochtergesellschaft von SONICTEAM, Ltd.. Das Team arbeitete an der Spieleentwicklung, Übersetzung und Marktstudien in den Vereinigten Staaten Staaten, bis sie nach Japan zurückkehrten und 2008 wieder in Sonic Team fusionierten.

Sonic Team USA hat Sonic Adventure übersetzt und ChuChu Rocket getestet ! in Amerika, bevor er mit der Arbeit an Sonic Adventure 2 begann . Sie ließen sich von ihrem Standort in San Francisco sowie dem Yosemite-Nationalpark und anderen Gebieten der Vereinigten Staaten inspirieren. Sonic Adventure 2 wurde am 23. Juni 2001 veröffentlicht und auf den GameCube portiert. Das nächste Projekt von Sonic Team USA war Sonic Heroes (2003), das erste Sonic -Spiel, das für mehrere Plattformen entwickelt wurde. Sonic Team USA verfolgte mit Heroes aus den Sonic Adventure - Spielen einen anderen Ansatz und konzentrierte sich auf ein Gameplay, das eher den Genesis-Spielen ähnelt, an das sich sogar Gelegenheitsspieler anpassen konnten.

Nachdem SONICTEAM, Ltd. 2004 wieder mit Sega verschmolzen war, wurde Sonic Team USA in Sega Studios USA umbenannt. Das nächste Projekt der Abteilung war Shadow the Hedgehog , das 2005 veröffentlicht wurde, ein Spin-off mit Shadow in der Hauptrolle . Im Gegensatz zu früheren Spielen war Shadow the Hedgehog auf ältere Spieler ausgerichtet und bot unterschiedliche Spielstile, einschließlich der Verwendung von Waffen und unterschiedlichen Enden des Spiels. Shadow the Hedgehog wurde wegen seiner ausgereiften Themen und seines Leveldesigns kritisch bewertet, war aber ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich mindestens 1,59 Millionen Mal.

Das letzte Spiel der Sega Studios USA war Nights: Journey of Dreams , die Fortsetzung von Nights into Dreams und das erste Nights -Spiel seit der Absage von Air Nights im Jahr 2000. Iizuka hielt es für wichtig, die Konzepte des ursprünglichen Spiels beizubehalten und gleichzeitig neue Mechaniken zu entwickeln veröffentlichte es auf der Wii , einer eher familienorientierten Konsole. Journey of Dreams wurde auch so konzipiert, dass es ein europäischeres Gefühl vermittelt, im Gegensatz zu den Sonic - Spielen, die eher amerikanisch waren. Der Sound und das CGI wurden vom Sonic Team in Japan fertiggestellt, während Sega Studios USA den Rest der Entwicklung für die Veröffentlichung von 2007 übernahm.

Sega Studios USA beaufsichtigte die Entwicklung von Sonic Rivals (2006) und Sonic Rivals 2 (2007) von Backbone Entertainment . Im Jahr 2008 fusionierten Sega Studios USA mit Sonic Team, wodurch Iizuka zum Leiter des Sonic Teams und zum Vizepräsidenten für Produktentwicklung bei Sega wurde. Im Jahr 2016 zog Iizuka nach Los Angeles, um die Entwicklung zu überwachen, mit dem Ziel, die Studios von Sega in Los Angeles zu „einem zentralen Zentrum für die globale Marke“ zu machen.

Spiele

Sonic Team hat eine Reihe von Videospielen entwickelt, von denen viele zu Bestsellern wurden. Das Studio ist vor allem für seine Sonic the Hedgehog -Serie von Plattformspielen bekannt, die den Großteil der Arbeit von Sonic Team ausmachen. Die Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog im Jahr 1991 gilt als einer der wichtigsten Momente in der Geschichte der Videospiele, da sie die Verkäufe von Genesis vorantrieb und Nintendo als führendes Videospielunternehmen verdrängte. Sonic Team hat auch eine Vielzahl anderer Spiele entwickelt, darunter Actionspiele wie Nights into Dreams , Burning Rangers und Billy Hatcher and the Giant Egg, das Online-Puzzlespiel ChuChu Rocket! , das Online-Rollenspiel Phantasy Star Online und das Musikspiel Samba de Amigo . Phantasy Star Online wird die Einführung von Online- Rollenspielen auf Konsolen zugeschrieben und war für viele Spieler das erste Online-Rollenspiel. Laut Sean Smith von Retro Gamer konnten nur wenige Unternehmen behaupten, so viele AAA -Spiele über einen so langen Zeitraum veröffentlicht zu haben, insbesondere zwischen 1991 und 2000. Einige Sonic Team-Spiele, wie die ursprünglichen Sonic - Spiele für Genesis und Nights , werden berücksichtigt einige der besten Videospiele aller Zeiten. Iizuka sagte, Sonic Team wäre bereit, ein drittes Nights -Spiel oder eine Fortsetzung von Knuckles' Chaotix (1995) zu entwickeln, wenn Sega sie in Auftrag geben würde.

Sega und Sonic Team wurden für ihren Umgang mit Sonic the Hedgehog nach Beginn der 3D-Ära der Videospiele kritisiert . Edwin Evans-Thirlwell von Eurogamer beschrieb die 3D-Sonic-Spiele als „etwa 20 Jahre langsam ansammelnden Bullshit“ und dass Sonic in 3D im Gegensatz zu Sonics Hauptkonkurrenten, Nintendos Mario - Serie , nie einen „transzendentalen Hit“ hatte. Zolani Stewart von Kotaku argumentierte, dass Sonics Darstellung, beginnend mit Sonic Adventure , mit der Hinzufügung von Sprachausgabe und einem stärkeren Fokus auf Handlung und Charaktererzählung, Sonic in „eine flache, leblose Hülle einer Figur verwandelte, die Slogans ausspuckt und im Allgemeinen nur eine Persönlichkeit hat Mode, die radikale Attitüde, das traurige, recycelte Bild des vagen Kulturkonzepts der 90er." Der Marketingdirektor von Sega of America, Al Nilsen, und der Entwickler von Sonic Mania , Christian Whitehead, sagten, dass sie die Anzahl der zusätzlichen Charaktere , die der Serie hinzugefügt wurden, als problematisch empfanden, wobei Whitehead die Charaktere als "Padding" bezeichnete. Im Jahr 2015 räumte Sega-CEO Haruki Satomi ein, dass Sega das Vertrauen der langjährigen Fans ihrer Spiele „teilweise verraten“ hatte, und hoffte, sich auf Qualität statt Quantität zu konzentrieren.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links