Sound-Effekt - Sound effect

Verschiedene akustische Geräte in einem griechischen Radiostudio
Tiefer, pulsierender digitaler Soundeffekt
Stimme, die "Ja" sagt, gefolgt von der gleichen Aufnahme mit einem massiven digitalen Hall
Eine Amsel singt, gefolgt von der gleichen Aufnahme mit der Amsel singt mit 5 Stimmen

Ein Soundeffekt (oder Audioeffekt ) ist ein künstlich erzeugter oder verbesserter Sound oder Soundprozess, der verwendet wird, um künstlerische oder andere Inhalte von Filmen, Fernsehsendungen, Live-Auftritten, Animationen, Videospielen, Musik oder anderen Medien hervorzuheben. Traditionell wurden sie im zwanzigsten Jahrhundert mit Foley erstellt . In der Film- und Fernsehproduktion ist ein Soundeffekt ein Ton, der aufgenommen und präsentiert wird, um einen bestimmten Storytelling oder einen kreativen Punkt ohne die Verwendung von Dialogen oder Musik zu machen. Der Begriff bezieht sich oft auf einen Prozess, der auf eine Aufnahme angewendet wird, ohne sich unbedingt auf die Aufnahme selbst zu beziehen. In der professionellen Film- und Fernsehproduktion werden Dialog- , Musik- und Toneffektaufnahmen als separate Elemente behandelt. Dialog- und Musikaufnahmen werden nie als Soundeffekte bezeichnet, obwohl die angewandten Prozesse wie Nachhall- oder Flanging- Effekte oft als "Soundeffekte" bezeichnet werden.

Dieser Bereich und Sounddesign sind seit Ende des 20. Jahrhunderts langsam zusammengewachsen.

Geschichte

Ein lebender Hahn im Yle- Aufnahmestudio im Finnland der 1930er Jahre

Der Begriff Soundeffekt reicht bis in die Anfänge des Radios zurück. In ihrem Jahrbuch 1931 veröffentlichte die BBC einen wichtigen Artikel über "The Use of Sound Effects". Sie betrachtet die Klangwirkung als tief mit dem Rundfunk verbunden und stellt fest: „Es wäre ein großer Fehler, sie als Analogie zu Satzzeichen und Akzenten im Druck zu betrachten. Sie sollten niemals in eine bereits bestehende Sendung eingefügt werden Der Rundfunkbau hätte Soundeffekte als Bausteine ​​zum Bauen verwenden und sie als gleichwertig mit Sprache und Musik behandeln müssen." Es listet sechs „völlig unterschiedliche primäre Genres von Sound Effect“ auf:

  • Realistischer, bestätigender Effekt
  • Realistische, stimmungsvolle Wirkung
  • Symbolische, stimmungsvolle Wirkung
  • Konventioneller Effekt
  • Impressionistischer Effekt
  • Musik als Effekt

Laut dem Autor „ist es selbstverständlich, dass sich jeder Soundeffekt, egal welcher Kategorie er angehört, sofort im Gedächtnis des Hörers registrieren muss .

Film

Im Kontext von Film und Fernsehen bezeichnet Soundeffekte eine ganze Hierarchie von Klangelementen, deren Produktion viele verschiedene Disziplinen umfasst, darunter:

  • Harte Soundeffekte sind übliche Geräusche, die auf dem Bildschirm erscheinen, z. B. Türalarme, das Abfeuern von Waffen und vorbeifahrende Autos.
  • Hintergrund (oder BG ) Soundeffekte sind Klänge , die nicht explizit mit dem Bild synchronisiert wird , sondern das Publikum indicate Einstellung, wie Waldgeräusche, das Summe von Leuchtstoffröhren und Autoinnenraum. Das Geräusch von Leuten, die im Hintergrund sprechen, wird ebenfalls als "BG" angesehen, jedoch nur, wenn der Sprecher unverständlich und die Sprache nicht wiederzuerkennen ist (dies wird als Walla bezeichnet ). Diese Hintergrundgeräusche werden auch Ambience oder Atmos ("Atmosphäre") genannt.
  • Foley-Soundeffekte sind Sounds, die auf dem Bildschirm synchronisiert werden und die das Fachwissen eines Foley-Künstlers erfordern , um richtig aufzunehmen. Schritte, die Bewegung von Handstützen (z. B. eine Teetasse und Untertasse) und das Rascheln von Stoffen sind gängige Einheiten.
  • Design-Soundeffekte sind Geräusche, die in der Natur normalerweise nicht vorkommen oder in der Natur nicht aufgenommen werden können. Diese Klänge werden verwendet, um in einem Science-Fiction-Film futuristische Technologie zu suggerieren , oder werden auf musikalische Weise verwendet, um eine emotionale Stimmung zu erzeugen.

Jede dieser Kategorien von Soundeffekten ist spezialisiert, wobei Soundeditoren als Spezialisten in einem Bereich von Soundeffekten bekannt sind (zB ein "Autoschneider" oder "Kanonenschneider").

Foley ist eine weitere Methode zum Hinzufügen von Soundeffekten. Foley ist eher eine Technik zum Erzeugen von Soundeffekten als eine Art von Soundeffekt, aber es wird oft verwendet, um zufällige Geräusche aus der realen Welt zu erzeugen, die sehr spezifisch für das Geschehen auf dem Bildschirm sind, wie zum Beispiel Schritte. Bei dieser Technik wird die Aktion auf dem Bildschirm im Wesentlichen nachgebildet, um zu versuchen, sie so genau wie möglich abzugleichen. Wenn es richtig gemacht wird, ist es für das Publikum sehr schwer zu erkennen, welche Geräusche hinzugefügt und welche Geräusche ursprünglich aufgenommen wurden (Ortsgeräusch).

In den frühen Tagen von Film und Radio fügten Foley-Künstler Sounds in Echtzeit hinzu oder voraufgezeichnete Soundeffekte wurden in Echtzeit von analogen Discs abgespielt (während sie das Bild sahen). Heutzutage ist es mit Effekten im digitalen Format einfach, jede gewünschte Sequenz zu erstellen, die in jeder gewünschten Timeline abgespielt werden kann.

Zu Zeiten des Stummfilms wurden Soundeffekte vom Betreiber einer Theaterorgel oder eines Fotoplayers hinzugefügt , die beide auch den Soundtrack des Films lieferten. Theaterorgel-Soundeffekte sind normalerweise elektrisch oder elektropneumatisch und werden durch einen mit der Hand oder dem Fuß gedrückten Knopf aktiviert. Photoplayer-Betreiber aktivieren Soundeffekte, indem sie entweder Schalter an der Maschine umlegen oder an den darüber hängenden "Kuhschwanz"-Zugschnüren ziehen. Klänge wie Glocken und Trommeln werden mechanisch erzeugt, Sirenen und Hörner elektronisch. Aufgrund seiner geringeren Größe hat ein Photoplayer normalerweise weniger oder weniger komplexe Spezialeffekte als eine Theaterorgel.

Videospiele

Die Prinzipien moderner Videospiel- Soundeffekte (seit Einführung der Sample-Wiedergabe) sind im Wesentlichen dieselben wie bei Filmen. Typischerweise erfordert ein Spielprojekt die Durchführung von zwei Aufgaben: Sounds müssen aufgenommen oder aus einer Bibliothek ausgewählt werden und eine Sound-Engine muss programmiert werden, damit diese Sounds in die interaktive Umgebung des Spiels integriert werden können.

Bei früheren Computern und Videospielsystemen wurden Toneffekte typischerweise unter Verwendung von Tonsynthese erzeugt . In modernen Systemen hat die Erhöhung der Speicherkapazität und der Wiedergabequalität die Verwendung von gesampeltem Ton ermöglicht. Die modernen Systeme verwenden auch häufig Positional Audio , oft mit Hardwarebeschleunigung, und Echtzeit-Audio-Nachbearbeitung, die auch mit der 3D-Grafikentwicklung verbunden werden kann. Basierend auf dem internen Zustand des Spiels können mehrere verschiedene Berechnungen durchgeführt werden. Dies ermöglicht beispielsweise eine realistische Schalldämpfung, Echos und Doppler-Effekte.

Historisch gesehen reduzierte die Einfachheit von Spielumgebungen die erforderliche Anzahl von benötigten Sounds, und so waren nur ein oder zwei Personen direkt für die Tonaufnahme und das Design verantwortlich. Mit dem Wachstum des Videospielgeschäfts und der Verbesserung der Computertonwiedergabequalität ist jedoch auch das Team von Sounddesignern, die sich für Spieleprojekte interessieren, gewachsen und die an sie gestellten Anforderungen können sich jetzt denen von Filmen mit mittlerem Budget nähern.

Musik

Einige Musikstücke verwenden Soundeffekte, die von einem Musikinstrument oder auf andere Weise erzeugt werden. Ein frühes Beispiel ist die Toy Symphony aus dem 18. Jahrhundert . Richard Wagner lässt in der Oper Das Rheingold (1869) einen Ambosschor in die Szene der Zwerge einführen, die in den Minen arbeiten müssen, ähnlich wie die Zwerge 1937 im Disney-Film Schneewittchen vorgestellt wurden . Klaus Doldingers Soundtrack für den Film Das Boot von 1981 enthält eine Titelmusik mit einem Sonar-Sound, der die U-Boot-Einstellung widerspiegelt. John Barry integrierte in den Titelsong von Moonraker (1979) einen Ton, der den Piepton eines Sputnik- ähnlichen Satelliten darstellt.

Aufzeichnung

Ein Mann, der in den 1930er Jahren das Geräusch einer Säge aufnahm

Die realistischsten Soundeffekte können von Originalquellen stammen; Das Geräusch, das dem Maschinengewehrfeuer am nächsten kommt, könnte eine Originalaufnahme von echten Maschinengewehren sein.

Trotzdem stimmen Realität und Praxis nicht immer mit der Theorie überein. Wenn Aufnahmen aus dem wirklichen Leben bei der Wiedergabe nicht realistisch klingen, werden Foley und f/x verwendet, um überzeugendere Klänge zu erzeugen. Das realistische Geräusch beim Braten von Speck kann beispielsweise das Zerknittern von Zellophan sein, während Regen als Salz aufgenommen werden kann, das auf ein Stück Alufolie fällt.

Weniger realistische Soundeffekte werden digital synthetisiert oder gesampelt und sequenziert (die gleiche Aufnahme wird wiederholt mit einem Sequenzer abgespielt). Wenn der Hersteller oder Content Creator High-Fidelity - Sound - Effekte verlangt, der Sound - Editor in die Regel muss seine verfügbare Bibliothek mit neuen Soundeffekten auf dem Gebiet aufgezeichnet erweitern.

Wenn es sich bei dem erforderlichen Soundeffekt um ein kleines Motiv handelt, wie zum Beispiel Scherenschneiden, Stoffzerreißen oder Schritte, wird der Soundeffekt am besten in einem Studio unter kontrollierten Bedingungen in einem als Foley bezeichneten Prozess aufgenommen . Viele Soundeffekte können nicht in einem Studio aufgenommen werden, wie Explosionen, Schüsse und Auto- oder Flugzeugmanöver. Diese Effekte müssen von einem professionellen Toningenieur aufgenommen werden .

Wenn solche "großen" Sounds erforderlich sind, wird der Recordist damit beginnen, sich mit Fachleuten oder Technikern in Verbindung zu setzen, so wie ein Produzent eine Crew arrangieren kann; Wenn der Rekordhalter eine Explosion benötigt, kann er sich an eine Abbruchfirma wenden, um zu sehen, ob in naher Zukunft Gebäude mit Sprengstoff zerstört werden sollen. Wenn der Rekordhalter eine Kanonensalve benötigt , kann er sich an historische Reenactors oder Waffenliebhaber wenden .

Recorder können je nach Effekt mehrere DAT- , Festplatten- oder Nagra- Recorder und eine Vielzahl von Mikrofonen verwenden. Während einer Kanonen- und Musketenfeuer- Aufnahmesitzung für den Film The Alamo von 2003 , die von Jon Johnson und Charles Maynes geleitet wurde , wurden zwei bis drei DAT-Maschinen verwendet. Eine Maschine war in der Nähe der Kanone selbst stationiert, damit sie den tatsächlichen Schuss aufzeichnen konnte. Ein anderer war mehrere hundert Meter entfernt unterhalb der Flugbahn der Kugel stationiert, um das Geräusch der vorbeiziehenden Kanonenkugel aufzuzeichnen. Als die Besatzung das Musketenfeuer aufzeichnete, wurde eine Reihe von Mikrofonen in der Nähe des Ziels (in diesem Fall eines Schweinekadavers ) angeordnet, um die Einschläge der Musketenkugeln aufzuzeichnen.

Ein Gegenbeispiel ist die gängige Technik zur Aufnahme eines Automobils. Für die Aufnahme von "Onboard"-Autogeräuschen (einschließlich des Fahrzeuginnenraums) ist eine Drei- Mikrofon- Technik üblich. Zwei Mikrofone nehmen den Motor direkt auf: Eines ist an der Unterseite der Motorhaube, in der Nähe des Motorblocks, befestigt. Das zweite Mikrofon ist mit einer Windschutzscheibe bedeckt und fest an der hinteren Stoßstange befestigt, innerhalb eines Zolls oder so vom Endrohr. Das dritte Mikrofon, bei dem es sich oft um ein Stereomikrofon handelt , wird im Auto platziert, um den Innenraum des Fahrzeugs zu erfassen.

Alle diese Tracks auf einmal zu haben, gibt einem Sounddesigner oder Toningenieur viel Kontrolle darüber, wie das Auto klingen soll. Um den Wagen unheilvoller oder tiefer zu machen, kann er die Endrohraufnahme mehr untermischen; Wenn er möchte, dass das Auto so klingt, als würde es mit Vollgas laufen, kann er mehr von der Motoraufnahme untermischen und die Innenperspektive reduzieren. In Cartoons kann ein Bleistift, der über ein Waschbrett gezogen wird, verwendet werden, um das Geräusch eines sputternden Motors zu simulieren.

Was heute als der erste aufgezeichnete Soundeffekt gilt, war der von Big Ben , der 10:30, 10:45 und 11:00 Uhr schlug. Es wurde am 16. Juli 1890 von Technikern des Edison House in London auf einem braunen Wachszylinder aufgenommen. Diese Aufnahme ist derzeit gemeinfrei.

Verarbeitungseffekte

Wie das Autobeispiel zeigt, hat die Möglichkeit, mehrere gleichzeitige Aufnahmen desselben Motivs zu machen – durch den Einsatz mehrerer DAT- oder Mehrspur- Recorder – die Tonaufnahme zu einem anspruchsvollen Handwerk gemacht. Der Soundeffekt kann vom Soundeditor oder Sounddesigner nicht nur realistisch, sondern auch emotional gestaltet werden.

Sobald die Soundeffekte aufgezeichnet werden oder gefangen genommen, werden sie in der Regel in einen geladenen Computer mit einem Audio - integrierten nicht-linearen Editing - System . Dies ermöglicht einem Soundeditor oder Sounddesigner , einen Sound stark zu manipulieren, um seine oder ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

Das gebräuchlichste Sounddesign-Tool ist die Verwendung von Layering, um aus zwei oder drei alten, durchschnittlichen Sounds einen neuen, interessanten Sound zu erzeugen. Zum Beispiel kann das Geräusch eines Aufpralls einer Kugel in einen Schweinekadaver mit dem Geräusch einer Melone gemischt werden, die ausgestochen wird, um die "Klebrigkeit" oder "Blut" des Effekts zu verstärken. Wenn der Effekt in einer Nahaufnahme gezeigt wird, kann der Designer auch einen "Impact Sweetener" aus seiner Bibliothek hinzufügen. Der Süßstoff kann einfach der Klang eines hämmernden Hartholzes sein, der so entzerrt ist , dass nur die Bässe zu hören sind. Das untere Ende verleiht den drei Klängen zusammen zusätzliches Gewicht, so dass das Publikum tatsächlich das Gewicht der Kugel "fühlt", die das Opfer getroffen hat.

Wenn das Opfer der Bösewicht ist und sein Tod einen Höhepunkt hat, kann der Sounddesigner dem Aufprall Hall hinzufügen , um den dramatischen Beat zu verstärken. Und dann, wenn das Opfer in Zeitlupe umfällt, fügt der Toneditor möglicherweise das Geräusch eines Besens hinzu, der durch ein Mikrofon rauscht, in der Tonhöhe nach unten verschoben und zeitlich erweitert, um den Tod weiter zu betonen. Wenn der Film Science-Fiction ist, kann der Designer Phaser das „Zischen“, um sich ein mehr Science-Fiction-Gefühl. (Eine Liste vieler Soundeffektprozesse, die einem Sounddesigner zur Verfügung stehen, finden Sie am Ende dieses Artikels.)

Ästhetik

Bei der Erstellung von Soundeffekten für Filme kümmern sich Tonmeister und Cutter im Allgemeinen nicht um die Echtheit oder Genauigkeit der von ihnen präsentierten Klänge. Das Geräusch einer Kugel, die aus nächster Nähe in eine Person eindringt, klingt vielleicht nicht wie das im obigen Beispiel entworfene Geräusch, aber da nur sehr wenige Menschen wissen, wie so etwas tatsächlich klingt, ist die Aufgabe, den Effekt zu entwerfen, hauptsächlich eine Frage von einen mutmaßlichen Klang erzeugen, der die Erwartungen des Publikums nährt, während er immer noch den Unglauben aufhebt.

Im vorherigen Beispiel hat das phasenweise „Whoosh“ des Sturzes des Opfers keine Entsprechung in der realen Lebenserfahrung, aber es ist emotional unmittelbar. Wenn ein Tonmeister solche Klänge im Kontext des emotionalen Höhepunkts oder der subjektiven Erfahrung einer Figur verwendet, können sie die Dramatik einer Situation auf eine Art und Weise erhöhen, die visuell einfach nicht möglich ist. Wenn ein Visual-Effects- Künstler etwas Ähnliches wie das „Whooshing Fall“-Beispiel machen würde, würde es wahrscheinlich lächerlich oder zumindest übermäßig melodramatisch aussehen.

Auch bei zufälligen Geräuschen wie Reifenquietschen, Drehen von Türklinken oder Gehenden gilt das Prinzip „Vermutungsgeräusch“. Wenn der Soundeditor mitteilen möchte, dass ein Fahrer es eilig hat, abzufahren, unterbricht er das Quietschen der Reifen, wenn das Auto aus dem Stand beschleunigt; selbst wenn das Auto auf einer unbefestigten Straße steht, funktioniert der Effekt, wenn das Publikum dramatisch involviert ist. Wenn ein Charakter Angst vor jemandem auf der anderen Seite einer Tür hat, kann das Drehen des Türknaufs eine Sekunde oder länger dauern, und der Mechanismus des Knaufs kann Dutzende von klickenden Teilen besitzen. Ein geschickter Foley-Künstler kann jemanden, der ruhig über den Bildschirm geht, verängstigt erscheinen lassen, indem er dem Schauspieler einfach eine andere Gangart gibt.

Techniken

In der Musik- und Film-/Fernsehproduktion sind typische Effekte, die bei der Aufnahme und verstärkten Darbietungen verwendet werden:

  • echo – Um die Wirkung des Nachhalls in einer großen Halle oder Kaverne zu simulieren, werden dem Originalsignal ein oder mehrere verzögerte Signale hinzugefügt. Um als Echo wahrgenommen zu werden, muss die Verzögerung 35 Millisekunden oder mehr betragen. Abgesehen davon, dass ein Sound tatsächlich in der gewünschten Umgebung wiedergegeben wird, kann der Echoeffekt entweder mit analogen oder digitalen Methodenimplementiert werden. Analoge Echoeffekte werden mit Tape Delay oder Delay Lines realisiert.
  • Flanger – Um einen ungewöhnlichen Klang zu erzeugen, wird dem Originalsignal ein verzögertes Signal mit einer stufenlos einstellbaren Verzögerung (normalerweise kleiner als 10 ms) hinzugefügt. Dieser Effekt wird jetzt elektronisch mit DSP erzeugt , aber ursprünglich wurde der Effekt erzeugt, indem die gleiche Aufnahme auf zwei synchronisierten Tape-Playern abgespielt und dann die Signale zusammengemischt wurden. Solange die Maschinen synchronisiert waren, würde der Mix mehr oder weniger normal klingen, aber wenn der Operator seinen Finger auf den Flansch eines der Spieler legte (daher "Flanger"), würde dieser langsamer und sein Signal würde mit seinem Partner aus der Phase fallen, wodurch ein Phaseneffekt entsteht. Sobald die Bediener seinen Finger abhob, würden die Spieler beschleunigenbis seine Tachometer zurück in Phase mit dem Meister waren, und wie dies geschah, würde der PhasingEffekt scheint das Frequenzspektrumoben zu schieben. Dieses Auf- und Ab-Phasen des Registers kann rhythmisch ausgeführt werden.
  • Phaser – eine weitere Möglichkeit, einen ungewöhnlichen Klang zu erzeugen; das Signal wird geteilt, ein Teil wird gefiltert mit einem Allpassfilter eine Phasenverschiebung zu erzeugenund danndie ungefilterten und gefilterten Signale werden gemischt. Der Phaser-Effekt war ursprünglich eine einfachere Implementierung des Flanger-Effekts, da Verzögerungen mit analogen Geräten schwierig zu implementieren waren. Phaser werden oft verwendet, um natürlichen Klängen, wie der menschlichen Sprache, einen "synthetischen" oder elektronischen Effekt zu verleihen. Die Stimme von C-3PO aus Star Wars wurde erstellt, indem die Stimme des Schauspielers genommen und mit einem Phaser behandelt wurde.
  • Chorus – Ein verzögertes Signal wird mit konstanter Verzögerung zum Originalsignal hinzugefügt. Die Verzögerung muss kurz sein, um nicht als Echo wahrgenommen zu werden, aber über 5 ms um hörbar zu sein. Wenn das Delay zu kurz ist, stört es destruktiv das unverzögerte Signal und erzeugt einen Flanger- Effekt. Oft werden die verzögerten Signale leicht in der Tonhöhe verschoben, um den Effekt mehrerer Stimmen realistischer zu vermitteln.
  • Entzerrung – verschiedene Frequenzbänder werden gedämpft oder verstärkt, um die gewünschten spektralen Eigenschaften zu erzeugen. Ein moderater Einsatz der Entzerrung (oft als "EQ" abgekürzt) kann verwendet werden, um die Tonqualität einer Aufnahme "fein abzustimmen". extreme Verwendung von Entzerrung, wie z. B. starkes Abschneiden einer bestimmten Frequenz, kann ungewöhnlichere Effekte erzeugen.
  • Filterung – Entzerrung ist eine Form der Filterung. Im Allgemeinen können Frequenzbereiche mit Tiefpass- , Hochpass- , Bandpass- oder Bandsperrfiltern angehoben oder abgeschwächt werden. Die Bandpassfilterung von Sprache kann die Wirkung eines Telefons simulieren, da Telefone Bandpassfilter verwenden.
  • Overdrive- Effekte wie die Verwendung einer Fuzz-Box können verwendet werden, um verzerrte Geräusche zu erzeugen, etwa um Roboterstimmen zu imitieren oder um verzerrten Sprechverkehr zu simulieren (zB das Funkgeplapper zwischen Starfighter-Piloten im Science-Fiction-Film Star Wars ). Der einfachste Overdrive-Effekt besteht darin , das Signal zu beschneiden , wenn sein absoluter Wert einen bestimmten Schwellenwert überschreitet.
  • Tonhöhenverschiebung – ähnlich der Tonhöhenkorrektur verschiebt dieser Effekt ein Signal in der Tonhöhe nach oben oder unten. Beispielsweise kann ein Signal um eine Oktave nach oben oder unten verschoben werden. Dies wird normalerweise auf das gesamte Signal angewendet und nicht auf jede Note einzeln. Eine Anwendung der Tonhöhenverschiebung ist die Tonhöhenkorrektur . Hier wird ein Musiksignal mit Hilfe digitaler Signalverarbeitungstechniken auf die richtige Tonhöhe gestimmt. Dieser Effekt ist in Karaoke-Maschinen allgegenwärtig und wird oft verwendet, um Popsänger zu unterstützen, die verstimmt singen. Es wird auch absichtlich für eine ästhetische Wirkung in Popsongs wie Chers " Believe " und Madonnas " Die Another Day " verwendet.
  • Time-Stretching – das Gegenteil von Pitch Shift, d. h. der Vorgang, die Geschwindigkeit eines Audiosignals zu ändern, ohne seine Tonhöhe zu beeinflussen.
  • Resonatoren – betonen den harmonischen Frequenzgehalt auf bestimmten Frequenzen.
  • Roboterspracheffekte werden verwendet, um die Stimme eines Schauspielers wie eine synthetisierte menschliche Stimme klingen zu lassen.
  • Synthesizer – erzeugen Sie künstlich fast jeden Klang, indem Sie entweder natürliche Klänge imitieren oder völlig neue Klänge erzeugen.
  • Modulation – um die Frequenz oder Amplitude eines Trägersignals in Bezug auf ein vordefiniertes Signal zu ändern. Ringmodulation ,auch als Amplitudenmodulation bekannt, ist ein Effekt, bekannt geworden durch Doctor Who ‚s Daleks und allgemeingesamten Sci-Fi verwendet.
  • Kompression – die Reduzierung des Dynamikumfangs eines Klangs, um unbeabsichtigte Dynamikschwankungen zu vermeiden. Die Pegelkomprimierung ist nicht mit der Audiodatenkomprimierung zu verwechseln, bei der die Datenmenge reduziert wird, ohne die Amplitude des repräsentierten Klangs zu beeinträchtigen.
  • 3D-Audioeffekte – Klänge außerhalb der Stereobasis platzieren
  • Ton auf Ton – um über eine Aufnahme aufzunehmen, ohne sie zu löschen. Ursprünglich durch Deaktivieren des Magnetbandlöschers. Dies ermöglichte es einem Künstler, Teile der Arbeit wie ein Duett klingen zu lassen.
  • Reverse Echo – ein anschwellender Effekt, der durch Umkehren eines Audiosignals und Aufzeichnen von Echo und/oder Verzögerung entsteht, während das Signal rückwärts läuft. Bei der Vorwärtswiedergabe sind die letzten Echos vor dem Effekt zu hören, der vor und während der Wiedergabe einen rauschartigen Wellengang erzeugt.

Siehe auch

Verweise

Externe Links