Superwelt -Superworld

Superwelt
Das superpowered Rollenspiel
Rollenspiel Super World.jpg
Titelbild von Michael Dooney
Designer
Verlag Chaosium
Veröffentlichung
Genres Superhelden- Fiktion
Systeme Grundlegendes Rollenspiel

Superworld ist ein Superheld -themed Spiel Rollenspiel veröffentlicht von Chaosium in 1983 , die die allgemeine verwendet Grundrollenspiele Regeln System. Das Spiel begann als nur ein Teil des Worlds of Wonder- Produkts, bevor es als eigenständiges Spiel veröffentlicht wurde. Im Wettbewerb mit anderen etablierten und beliebten Superheldenspielen fand Superworld nie ein Publikum und wurde eingestellt, nachdem nur drei Beilagen dafür veröffentlicht wurden.

Spielsystem

Superworld verwendet das grundlegende Rollenspielsystem von Chaosium mit zusätzlichen Regeln für Superkräfte.

Komponenten

Die Spielbox enthält

  • drei Regelhefte
    • "Superhelden-Buch" (32 Seiten): Regeln für die Charaktererstellung, das Spielsystem selbst und zwei Charakterblätter mit einer männlichen und einer weiblichen stehenden Silhouette.
    • "Superpowers Book" (40 Seiten): die den Charakteren zur Verfügung stehenden Kräfte, Vorteile und Nachteile, die auf sie angewendet werden können, und Behinderungen, die den Charakter beeinträchtigen können. Die Innenabdeckungen haben zwei weitere Charakterblätter, diesmal mit Silhouetten eines Mannes und einer Frau im Flug.
    • "Gamemasters Book" (40 Seiten): verschiedene Aspekte einer Kampagne, das Rechtssystem, Tiere und die Schaffung von Organisationen, die an ein Superhelden-Universum angepasst sind, mit drei konkreten Beispielen: FIRE für Free Investigatory Research Enterprise, FORCE für Federal Organization for the Registrierung und Zertifizierung von Exoten und das Omega Institute. Das "Gamemasters Book" enthält auch zwei Szenarien: "Deadly Devices of Doctor Dread", in dem ein Team von Helden gegen den Dr. Dread des Titels und seine Untergebenen antritt, und "The Haunting", das einen mysteriösen und uralten begehrten Wälzer beschreibt von einem mystischen Superschurken.
  • ein Heft mit Charakterblättern,
  • ein Heft mit Tischen für den Gamemaster ,
  • eine Seite mit Pappfiguren zum Ausschneiden,
  • einige 6-seitige, 8-seitige und 20-seitige Würfel.

Ab 1984 gedruckte Ausgaben enthalten auch ein 4-seitiges Errata-Booklet.

Charaktergenerierung

Charaktere werden erzeugt, indem zwei sechsseitige Würfel geworfen und 6 addiert werden, um Punkte für Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Kraft, Geschicklichkeit und Aussehen zu erhalten. Die Summe dieser Eigenschaften ergibt insgesamt Heldenpunkte, die zum Kauf von Superkräften verwendet werden. Heldenpunkte können auch verwendet werden, um Fähigkeiten zu kaufen oder Eigenschaften zu verbessern. Es ist möglich, mehr Heldenpunkte zu verdienen, indem Sie eine Behinderung wie öffentliche Identität, Anfälligkeit für eine Substanz oder psychische Probleme auswählen. Am Ende jeder Spielsitzung werden weitere Heldenpunkte für Erfahrung vergeben.

Die Superkräfte System imitiert das System verwendet , in Hero Spiele ' Champions Superhelden - Spiel, wo Kräfte durch ihre Wirkungen beschrieben sind, nicht durch ihre Ursachen. Zum Beispiel kauft der Spieler nicht "Laser Vision", um eine Energieexplosion zu verursachen, sondern kauft stattdessen den Effekt "Energy Blast", der angibt, dass er durch einen von den Augen des Helden emittierten Laserstrahl verursacht wird. Jeder Effekt kann durch Vorteile (z. B. weniger Energieaufwand) oder Nachteile (z. B. reduzierte Anzahl von Anwendungen) modifiziert werden, die die Kosten einer Leistung erhöhen oder senken.

Fähigkeiten Auflösung

Wie bei allen Spielen, bei denen die grundlegenden Rollenspielregeln verwendet werden, werden Fertigkeitstests und Kämpfe durch Würfeln von Perzentilwürfeln gegen Fertigkeiten gelöst. Rollen, die viel niedriger als benötigt sind, können zu einer erhöhten Wirkung führen, während hohe Rollen zu kritischen Fehlern führen können. Kampfregeln haben viele Optionen und berücksichtigen drei Arten von Energie für den Schaden: Kinetik, Elektrizität und Strahlung.

Publikationsgeschichte

1982 veröffentlichte Chaosium World of Wonders , um die Flexibilität seines generischen Basis-Rollenspielsystems zu demonstrieren ; Das Spiel enthielt drei separate Einstellungen mit der Idee, dass Spielercharaktere mit dem gleichen Regelsystem von Einstellung zu Einstellung bewegt werden können:

  • ein Fantasy-Setting namens Magic World
  • ein Science-Fiction- Setting, "Future World"
  • ein modernes Superhelden-Setting, Superworld

Im folgenden Jahr wurde Superworld als eigenständiges Box-Set von Steve Perrin mit Innenillustrationen von Chris Marrinan, Markus Harrison und Cover-Artwork von Michael Dooney veröffentlicht.

Cover von Ärger für HAVOC

Es folgten drei Ergänzungen:

  • Trouble for HAVOC (1984), drei miteinander verbundene Superworld- Abenteuer von Stephen Perrin, Yurek Chodak, Donald Harrington und Charles Huber. Die Abenteuer könnten für die Verwendung mit rivalisierenden Superhelden-Spielen Villains & Vigilantes oder Champions umgewandelt werden .
  • Bad Medicine for Dr. Drugs (1984), ein Superworld- Abenteuer von Ken Rolston : Helden im Teenageralter versuchen, einen Drogenverteilerring in ihrer Highschool aufzudecken, nachdem ein Klassenkamerad an einer Überdosis gestorben ist. Das Abenteuer könnte für die Verwendung mit Champions umgebaut werden .
  • Superworld Companion (1985), eine Ergänzung zu den Regeln, die neue Superkräfte, einen detaillierten Plan einer Superheldenbasis und Auswirkungen des Klimas auf das Spiel beinhaltet.

Im Vergleich zu den etablierten rivalisierenden Superhelden-Spielen Villains & Vigilantes ( Fantasy Games Unlimited ) und Champions (Hero Games) konnte Superworld keine starke Spielerbasis aufbauen, und Chaosium veröffentlichte keine weiteren Ergänzungen.

Rezeption

Jon Sutherland rezensierte Superworld für White Dwarf Nr. 51, gab ihm eine Gesamtbewertung von 7 von 10 und erklärte: „Dies stellt einen intelligenten Versuch dar, ein spielbares Format für ein schwierig zu simulierendes Thema bereitzustellen. Die einzigen Regeln, die ich je gesehen habe mit so etwas im Umfang war das Golden Heroes FRP, das bald in modifizierter Form von GW erhältlich sein könnte ."

Steve Marsh rezensierte Superworld im Ares Magazine #17 und kommentierte: "Das Spiel ist alles andere als chaotisch, sollte aber in jeder Gaming-Gruppe, die es sieht, Veränderungen bewirken. Es ist gut gemacht und seinen Preis wert."

Crede Lambard rezensierte Superworld in Space Gamer Nr. 70. Lambard kommentierte: " Superworld ist sehr gut. Ich bezweifle, dass es Champions jemals verdrängen wird , aber es ergänzt es sicherlich ... besonders jetzt, da sowohl Hero Games als auch Chaosium Abenteuer mit herausbringen Statistiken für beide Spiele."

Bewertungen

Wildcards

Die Wild Cards- Reihe von Science-Fiction- Büchern stammt aus einer Superworld- Kampagne, die von George RR Martin gemastert und von anderen Science-Fiction-Autoren gespielt wurde.

Siehe auch

Verweise