Die Legende von Zelda: Ocarina of Time -The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ein Schwert und ein Schild – letzteres trägt sowohl die drei Dreiecke des Triforce als auch das vogelähnliche Hyrule-Wappen – sind hinter dem Titel des Spiels positioniert.
Nordamerikanische Boxkunst
Entwickler Nintendo EAD
Verlag) Nintendo
Direktor(en)
Hersteller Shigeru Miyamoto
Programmierer Kenzo Hayakawa
Künstler
Autor(en)
Komponist(en) Koji Kondo
Serie Die Legende von Zelda
Plattform(en)
Veröffentlichung
21. November 1998
  • Nintendo 64
  • Spielwürfel
  • iQue-Player
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist ein Action-Adventure-Spiel , das von Nintendo für den Nintendo 64 entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde im November 1998 in Japan und Nordamerika und imdarauffolgenden Monatin den PAL-Regionen veröffentlicht . Ocarina of Time ist das fünfte Spiel der The Legend of Zelda- Reihe und das erste mit 3D-Grafik .

Es wurde von Nintendo EAD entwickelt , geleitet von fünf Regisseuren, darunter Eiji Aonuma und Yoshiaki Koizumi , produziert von Serien-Mitschöpfer Shigeru Miyamoto und geschrieben von Kensuke Tanabe . Der erfahrene Komponist der Zelda- Serie, Koji Kondo, hat die Musikpartitur erstellt. Der Spieler steuert Link im Fantasy-Land Hyrule auf der Suche nach dem bösen König Ganondorf , indem er durch die Zeit reist und durch Dungeons und eine Überwelt navigiert. Das Spiel führte Funktionen wie ein Target-Lock-System und kontextsensitive Tasten ein, die seither in 3D-Abenteuerspielen üblich sind. Der Spieler muss lernen, zahlreiche Lieder auf einer Okarina zu spielen, um voranzukommen .

Ocarina of Time erhielt breite Anerkennung von Kritikern und Verbrauchern und gewann mehrere Preise und Auszeichnungen, die seine Grafik, seinen Sound, sein Gameplay, seinen Soundtrack und sein Schreiben lobten. Es wurde von zahlreichen Publikationen als eines der besten Videospiele aller Zeiten zitiert . Es war kommerziell erfolgreich, mit mehr als sieben Millionen verkauften Exemplaren weltweit. In den Vereinigten Staaten erhielt es zu dieser Zeit mehr als dreimal mehr Vorbestellungen als jedes andere Videospiel und war in diesem Jahr das meistverkaufte Spiel des Landes. Es ist das am höchsten bewertete Spiel aller Zeiten auf dem Bewertungsaggregator Metacritic .

Eine direkte Fortsetzung, The Legend of Zelda: Majora's Mask , wurde im Jahr 2000 veröffentlicht. In den frühen 2000er Jahren wurde Ocarina of Time als Teil der The Legend of Zelda: Collector's Edition- Werbedisc für den GameCube und für den iQue Player in . wiederveröffentlicht China. Eine verbesserte Version des Spiels für den Nintendo 3DS , The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D , wurde 2011 veröffentlicht. Beide Versionen enthalten Master Quest , eine alternative Version des Spiels mit neuen Rätseln und erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

Spielweise

Gameplay-Beispiele
Die Kinderversion des Protagonisten des Spiels, Link, steht im Hyrule-Feld und trägt seine unverwechselbare grüne Tunika und eine spitze Mütze.  In jeder Ecke des Bildschirms befinden sich Symbole, die dem Spieler Informationen anzeigen.  In der oberen linken Ecke befinden sich Herzen, die die Gesundheit von Link darstellen, in der unteren linken Ecke befindet sich ein Zähler, der die Anzahl der Rupien (die Spielwährung) anzeigt, die der Spieler besitzt.  In der unteren rechten Ecke befindet sich eine Minikarte und in der oberen rechten Ecke fünf Symbole, ein grünes, ein rotes und drei gelbe, die die Aktionen darstellen, die dem Spieler auf den entsprechenden Tasten des N64 zur Verfügung stehen Regler.
Der Spieler navigiert durch das riesige Hyrule Field, den zentralen Knotenpunkt der Welt. Die Bildschirmanzeige zeigt Aktionen, die kontextsensitiven Schaltflächen zugeordnet sind.
Die erwachsene Version von Link, bewaffnet mit Schwert und Schild und trägt eine grüne Tunika, kämpft vor dem Waldtempel gegen einen zweibeinigen Wolf.  Links Feengefährte Navi ist gelb geworden und schwebt über der Kreatur, die jetzt von gelben fadenkreuzartigen Pfeilen umgeben ist.
Wenn der Spieler Z-Targeting verwendet, wechselt die Ansicht in ein Letterbox- Format und Pfeile zeigen den anvisierten Feind an. Der Spieler kann dann den Feind umkreisen, um ihn im Auge zu behalten. In diesem Screenshot kämpft Link am Eingang zum Waldtempel gegen einen Wolfos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist ein Fantasy- Action-Adventure-Spiel in einer weitläufigen Umgebung. Der Spieler steuert den Serienprotagonisten Link aus einer Third-Person-Perspektive in einer dreidimensionalen Welt. Link kämpft hauptsächlich mit Schwert und Schild, kann aber auch andere Waffen wie Projektile, Bomben und Zaubersprüche einsetzen. Das Kontrollschema führte Techniken wie kontextsensitive Aktionen und ein Zielsystem namens "Z-Targeting" ein, das es dem Spieler ermöglicht, den Link-Fokus zu haben und sich an Feinden oder anderen Objekten zu verriegeln. Bei dieser Technik folgt die Kamera dem Ziel und Link steht ihm ständig gegenüber. Projektilangriffe werden automatisch auf das Ziel gerichtet und erfordern kein manuelles Zielen. Kontextsensitive Aktionen ermöglichen die Zuweisung mehrerer Aufgaben zu einer Schaltfläche, wodurch das Steuerungsschema vereinfacht wird. Die Bildschirmanzeige zeigt an, was passiert, wenn die Taste gedrückt wird, und ändert sich je nach dem, was der Charakter tut. Derselbe Knopf, der Link zum Schieben einer Box veranlasst, wenn er daneben steht, lässt ihn beispielsweise auf die Box klettern, wenn der Analogstick darauf gedrückt wird. Ein Großteil des Spiels wird im Kampf verbracht, aber einige Teile erfordern den Einsatz von Stealth .

Link erhält neue Fähigkeiten, indem er Gegenstände und Waffen sammelt, die er in Dungeons oder in der Oberwelt findet. Nicht alle sind erforderlich – Ocarina of Time hat mehrere optionale Nebenquests und kleinere Ziele, die der Spieler abschließen oder ignorieren kann. Das Abschließen der Nebenquests führt in der Regel zu Belohnungen wie neuen Waffen oder Fähigkeiten. In einer Nebenquest tauscht Link mit Nicht-Spieler-Charakteren Gegenstände, die er selbst nicht verwenden kann . Diese Handelssequenz umfasst zehn Gegenstände und endet damit, dass Link einen Gegenstand erhält, den er verwenden kann, das zweihändige Biggoron-Schwert, das stärkste Schwert im Spiel. In einer anderen Nebenquest kann Link ein Pferd erwerben . Dies ermöglicht ihm, schneller zu reisen, aber das Angreifen während des Reitens ist auf Pfeile beschränkt.

Link erhält zu Beginn des Spiels eine Okarina , die später durch die Okarina der Zeit ersetzt wird . Während des Spiels lernt Link zwölf Melodien, die es ihm ermöglichen, musikbasierte Rätsel zu lösen und sich zu zuvor besuchten Orten zu teleportieren. Die Okarina der Zeit wird auch verwendet, um das Meisterschwert im Tempel der Zeit zu beanspruchen . Als Link das Schwert nimmt, wird er sieben Jahre in die Zukunft versetzt und wird erwachsen. Young Link und Adult Link haben unterschiedliche Fähigkeiten. Zum Beispiel kann nur ein erwachsener Link den Feenbogen benutzen und nur ein junger Link kann durch bestimmte kleine Passagen passen. Nach Abschluss bestimmter Aufgaben kann Link zwischen den beiden Zeiträumen frei reisen, indem er das Schwert ersetzt und nimmt.

Parzelle

Einstellung

Ocarina of Time spielt im fiktiven Königreich Hyrule , dem Schauplatz der meisten Legend of Zelda- Spiele. Hyrule Field dient als zentraler Knotenpunkt, der mit mehreren abgelegenen Gebieten mit unterschiedlicher Topographie und den Rassen von Hyrule verbunden ist .

Geschichte

Die Fee Navi erweckt Link aus einem Albtraum, in dem er Zeuge wird, wie ein Mann in schwarzer Rüstung ein junges Mädchen zu Pferd verfolgt. Navi bringt Link zum Großen Deku-Baum , der verflucht und dem Tode nahe ist. Der Deku-Baum sagt Link, dass ein "bösartiger Mann der Wüste" ihn verflucht hat und versucht, die Welt zu erobern, und dass Link ihn aufhalten muss. Bevor er stirbt, gibt der Große Deku-Baum Link den spirituellen Stein des Waldes und schickt ihn zum Schloss Hyrule, um mit Hyrules Prinzessin zu sprechen.

Im Garten von Schloss Hyrule trifft Link auf Prinzessin Zelda, die glaubt, dass Ganondorf , der böse Zauberer Gerudo-König, das Triforce sucht , eine heilige Reliquie, die ihrem Besitzer gottgleiche Macht verleiht. Zelda bittet Link, die drei spirituellen Steine ​​zu beschaffen, damit er das Heilige Reich betreten und das Triforce beanspruchen kann, bevor Ganondorf es erreicht. Link sammelt die anderen beiden Steine ​​ein: den ersten von Darunia, dem Anführer der Goronen, und den zweiten von Ruto, der Prinzessin der Zoras. Link kehrt nach Hyrule Castle zurück, wo er sieht, wie Ganondorf Zelda und ihren Hausmeister Impa zu Pferd verfolgt, wie in seinem Albtraum, und versucht erfolglos, ihn aufzuhalten. Im Tempel der Zeit benutzt er die Okarina der Zeit, ein Geschenk von Zelda, und die spirituellen Steine, um die Tür zum Heiligen Reich zu öffnen. Dort findet er das Meisterschwert, aber als er es von seinem Sockel zieht, erscheint Ganondorf, der sich nach Link in den Tempel eingeschlichen hat, und beansprucht das Triforce.

Sieben Jahre später erwacht ein älterer Link im Heiligen Reich und wird von Rauru empfangen, einem der sieben Weisen, der den Eingang zum Heiligen Reich beschützt. Rauru erklärt, dass Links Geist sieben Jahre lang versiegelt war, bis er alt genug war, um das Meisterschwert zu führen und Ganondorf, den Zaubererkönig des Bösen, der nun Hyrule übernommen hat, zu besiegen. Die sieben Weisen können Ganondorf im Heiligen Reich einsperren, aber fünf sind sich ihrer Identität als Weise nicht bewusst. Link kehrt zum Tempel der Zeit zurück, wo er den mysteriösen Scheich trifft, der ihn führt, um fünf Tempel von Ganondorfs Kontrolle zu befreien und den Weisen jedes Tempels zu erwachen. Link freundete sich als Kind mit allen fünf Weisen an: seiner Jugendfreundin Saria, der Weisen des Waldtempels; Darunia, der Weise des Feuertempels; Ruto, der Weise des Wassertempels ; Impa, der Weise des Schattentempels; und Nabooru, Anführer der Gerudos in Ganondorfs Abwesenheit, der Weise des Geistertempels. Nachdem die fünf Weisen erwacht sind, offenbart sich Sheik als verkleidete Zelda und der siebte Weise. Sie erzählt Link, dass Ganondorfs Herz unausgeglichen war, was dazu führte, dass sich das Triforce in drei Teile teilte. Ganondorf erwarb nur das Triforce of Power, während Zelda das Triforce of Wisdom und Link das Triforce of Courage erhielt.

Ganondorf erscheint und entführt Zelda und sperrt sie in seinem Schloss ein. Die anderen sechs Weisen helfen Link, die Festung zu infiltrieren; Link befreit Zelda, nachdem er Ganondorf besiegt hat, der die Burg zerstört, um Link und Zelda zu töten. Nachdem sie der einstürzenden Burg entkommen sind, taucht Ganondorf aus den Trümmern auf und verwandelt sich mit dem Triforce der Macht in ein wildschweinähnliches Tier namens Ganon, das das Meisterschwert aus Link's Hand schlägt; Mit Zeldas Hilfe holt Link das Meisterschwert zurück und besiegt Ganon. Die sieben Weisen versiegeln Ganondorf im Dunklen Reich; Er hält immer noch die Triforce der Macht und schwört, sich an ihren Nachkommen zu rächen. Zelda verwendet die Ocarina of Time, um Link in seine Kindheit zurückzubringen. Navi geht und der junge Link trifft Zelda noch einmal im Schlossgarten, wo er Wissen über Hyrules Schicksal behält, beginnend mit Hyrules Niedergang.

Entwicklung

Der Nintendo 64 mit angeschlossenem 64DD

Ocarina of Time wurde gleichzeitig mit Super Mario 64 und Mario Kart 64 für den Nintendo 64 (N64) von Nintendos Entertainment Analysis & Development (EAD) Division entwickelt.

Ursprünglich für das 64DD entwickelt , ein Diskettenlaufwerk-Peripheriegerät für das System, wurde die Entwicklung schließlich aufgrund der hohen Datenleistungsanforderungen, die durch das kontinuierliche Lesen von 500 bewegungserfassten Charakteranimationen während des gesamten Spielverlaufs auferlegt werden, von Diskette auf Cartridge-Medien migriert . Ursprünglich als 16- Megabyte- Spiel geplant, wurde es später auf 32 Megabyte erweitert und war damit das größte Spiel, das Nintendo zu dieser Zeit entwickelt hatte. Zu Beginn der Entwicklung hatte das Team Bedenken hinsichtlich der Datenspeicherbeschränkungen der N64-Cartridge; im schlimmsten Fall würde Ocarina of Time einer ähnlichen Struktur wie Super Mario 64 folgen , wobei Link auf Ganondorfs Burg als zentrale Drehscheibe beschränkt ist und ein Portalsystem verwendet, das den Gemälden ähnelt, die Mario verwendet, um das Reich zu durchqueren. Eine Idee, die aus dieser Entwicklungsphase entstand, ein Kampf mit einem Doppelgänger von Ganondorf, der durch Gemälde reitet, wurde als Boss des Waldtempel-Dungeons verwendet.

Während der Mitschöpfer der Serie, Shigeru Miyamoto , der Hauptregisseur und Produzent von Super Mario 64 war , war er an der Produktion des Spiels beteiligt und leitete jetzt fünf Regisseure, indem er als Produzent und Supervisor von Ocarina of Time fungierte . Verschiedene Teile wurden von verschiedenen Regisseuren bearbeitet, eine neue Strategie für Nintendo EAD. Im Laufe der Zeit wuchsen vier oder fünf anfängliche Teams, die jeweils an verschiedenen grundlegenden Experimenten arbeiteten, darunter Szenario und Planung, Links Aktionen, Umwandlung klassischer 2D-Objekte in verbesserte 3D-Form, Kameraexperimente, Motion Capture, Sound, Spezialeffekte und Zeitfluss.

Inspiriert wurden die Entwickler von der Chanbara-Schwerttechnik, wie auf diesem Foto zu sehen ist.

Obwohl das Entwicklerteam neu in Bezug auf 3D-Spiele war, erinnerte sich Regieassistent Makoto Miyanaga an eine "Leidenschaft, etwas Neues und noch nie da gewesenes zu schaffen". Obwohl es sich bei dem Setting um eine "mittelalterliche Geschichte von Schwert und Zauberei" handelte, verwendete Miyamoto das Chanbara- Genre des japanischen Schwertkampfes als Modell für den Kampf des Spiels und war mit der positiven weltweiten Resonanz zufrieden. An der Entwicklung waren mehr als 120 Personen beteiligt, darunter Stunt-Darsteller, die verwendet wurden, um die Auswirkungen des Schwertkampfes und der Bewegung von Link einzufangen. Miyamoto beabsichtigte ursprünglich, Ocarina of Time in einer First-Person-Perspektive zu spielen, um es den Spielern zu ermöglichen, das riesige Terrain von Hyrule Field besser zu erfassen und das Team sich mehr auf die Entwicklung von Feinden und Umgebungen konzentrieren zu können. Das Konzept wurde aufgegeben, als die Idee eines Kinder-Links eingeführt wurde, und Miyamoto hielt es für notwendig, dass Link auf dem Bildschirm sichtbar ist. Ursprünglich beinhaltete das Z-Targeting einen generischen Marker, aber Koizumi änderte das Design in das einer Fee, um es weniger "roboterhaft" zu machen. Die Fee erhielt unter den Mitarbeitern den Namen "Feen-Navigationssystem", und schließlich wurde daraus der Spitzname "Navi", was wiederum zur "Geburt" von Navis Charakter führte. Die "Geburt" von Navi war ein zentraler Punkt in der Entwicklung der Geschichte.

Einige von Miyamotos Ideen wurden stattdessen in Super Mario 64 verwendet , da es zuerst veröffentlicht werden sollte. Andere Ideen wurden aus Zeitgründen nicht verwendet. Ocarina of Time lief ursprünglich auf dem gleichen Motor wie Super Mario 64 , wurde aber so stark modifiziert, dass Miyamoto die Endprodukte als unterschiedliche Motoren betrachtet. Ein wesentlicher Unterschied zwischen den beiden ist die Kamerasteuerung; Der Spieler hat in Super Mario 64 viel Kontrolle über die Kamera , aber die Kamera in Ocarina of Time wird größtenteils von der Spiel-KI gesteuert. Miyamoto sagte, dass die Kamerasteuerung für Ocarina of Time einen Fokus auf die Spielwelt widerspiegeln soll, während sich die von Super Mario 64 auf den Charakter von Mario konzentriert .

Miyamoto wollte ein filmisches Spiel machen, das sich jedoch von Filmen unterscheidet. Takumi Kawagoe, der Zwischensequenzen für Nintendo erstellt, sagte, dass seine Priorität darin bestand, dem Spieler das Gefühl zu geben, die Action zu kontrollieren. Um diese sofortige Kontinuität des filmischen Gameplays zu fördern, werden die Zwischensequenzen in Ocarina of Time vollständig mit Echtzeit-Computing auf dem Nintendo 64 erstellt und verwenden keine vorgerenderten Full-Motion-Videos . Miyamotos Vision erforderte diese Echtzeitarchitektur für insgesamt mehr als 90 Minuten Zwischensequenzen, unabhängig davon, ob die Konsole über ein riesiges Medium wie CD-ROM verfügte, auf dem vorgerenderte Versionen gespeichert wurden. Toru Osawa erstellte das Szenario für das Spiel, basierend auf einer Story-Idee von Miyamoto und Yoshiaki Koizumi . Er wurde von A Link to the Past und Link's Awakening Drehbuchautor Kensuke Tanabe unterstützt . Miyamoto sagte, dass die Echtzeit-Rendering-Engine seinem kleinen Team von 3 bis 7 Filmentwicklern ermöglichte, die Handlung schnell anzupassen und sich bis zu den letzten Monaten der Entwicklung auf die Entwicklung zusätzlicher Gameplay-Elemente zu konzentrieren, anstatt auf einen wiederholten Vorrenderprozess zu warten. Die Dungeons wurden von Eiji Aonuma entworfen .

Musik

Ocarina of Time ‚s Musik wurde von geschrieben Koji Kondo , der Komponist in Höhe von Musik für die meisten Spiele in The Legend of Zelda - Serie. Neben Charakteren mit musikalischen Themen werden Bereiche von Hyrule auch mit Musikstücken in Verbindung gebracht. Dies wurde umgekehrt als Leitmotiv bezeichnet – anstelle von Musik, die einen eintretenden Charakter ankündigt, führt es jetzt eine stationäre Umgebung ein, wenn sich der Spieler nähert. An einigen Orten ist die Musik eine Variation einer Okarina-Melodie, die der Spieler lernt, die sich auf diesen Bereich bezieht.

Musik spielt nicht nur eine Kulisse für die Umgebung, sondern spielt auch eine wichtige Rolle im Gameplay. Das Tastenlayout des Nintendo 64-Controllers ähnelt den Löchern der Okarinas im Spiel, und die Spieler müssen lernen, mehrere Lieder zu spielen, um das Spiel abzuschließen. Alle Songs werden mit den fünf Noten gespielt, die auf einer Okarina verfügbar sind, obwohl die Spieler durch das Biegen der Tonhöhen über den Analogstick zusätzliche Töne spielen können. Kondo sagte, dass es eine "große Herausforderung" sei, unterschiedliche Themen in begrenztem Umfang zu erstellen, aber das Endergebnis ist sehr natürlich. Die Popularität von Ocarina of Time führte zu einem Anstieg der Ocarina-Verkäufe.

Der offizielle Soundtrack von Ocarina of Time wurde von Pony Canyon veröffentlicht und am 18. Dezember 1998 in Japan veröffentlicht. Er besteht aus einer CD mit 82 Titeln. Es wurde auch eine US-Version veröffentlicht, allerdings mit weniger Tracks und unterschiedlichen Verpackungs-Artworks. Viele Kritiker lobten die Musik in Ocarina of Time , obwohl IGN enttäuscht war, dass das traditionelle Zelda- Oberwelt-Thema nicht enthalten war. Im Jahr 2001, drei Jahre nach der ersten Veröffentlichung von Ocarina of Time, bezeichnete GameSpot es als einen der zehn besten Videospiel-Soundtracks. Der Soundtrack wurde damals weder in Europa noch in Australien veröffentlicht. Im Jahr 2011 war jedoch ein 51-Track-Soundtrack in limitierter Auflage für die 3DS-Version in einer kostenlosen Mail über ein Club Nintendo- Angebot an Besitzer der 3DS-Edition als Anreiz zur Registrierung des Produkts erhältlich. Das ursprüngliche musikalische Thema für den Bereich Feuertempel wurde vor Veröffentlichung des Spiels verändert, aufgrund Nintendos Politik nicht wirklich religiöser Bezüge in ihren Produkten einschließlich, mit dem veränderten Thema der Chanten einfaches Entfernen Proben .

Hero of Time , eine Orchesteraufnahme der Partitur von Ocarina of Time , gespielt vom Slowakischen Nationalen Symphonieorchester , wurde 2017 vom Videospiellabel Materia Collective veröffentlicht . Eine Vinylversion wurde von iam8bit veröffentlicht . Es wurde bei den 16. jährlichen Game Audio Network Guild Awards als "Bestes Game Music Cover/Remix" nominiert.

Veröffentlichung

Ocarina of Time wurde erstmals als technisches und thematisches Demonstrationsvideo auf der Shoshinkai -Messe von Nintendo im Dezember 1995 gezeigt. Nintendo plante, Super Mario 64 als Einführungsspiel für den Nintendo 64 und später Ocarina of Time für das 64DD, ein Diskettenlaufwerk, herauszubringen Peripheriegerät für das noch in der Entwicklung befindliche System. Probleme in Bezug auf die Leistung des 64DD-Peripheriegeräts führten dazu, dass die Entwicklung von Diskette auf Cartridge-Medien verlagert wurde, und so verpasste das Spiel seine geplante Veröffentlichung in der Weihnachtszeit 1997 und wurde in 1998 verschoben. Sie planten, seiner Veröffentlichung mit einer 64DD-Erweiterungsdisk zu folgen.

In den späten 1990er Jahren wurde gesagt, dass dem Nintendo 64 erfolgreiche First-Party-Spiele fehlen. Next Generation schrieb, dass "Nintendo sich ohne einen echten Marquee-Titel absolut keine weitere Weihnachtszeit leisten kann" und dass Zelda "eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahrzehnts" war, von dem das Schicksal des Nintendo 64 abhing. Im März 1998 war Ocarina of Time das am meisten erwartete Nintendo 64-Spiel in Japan. Der Vorsitzende Howard Lincoln bestand auf der E3 1998 darauf, dass Zelda pünktlich ausgeliefert und Nintendos belebender Blockbuster wird, ähnlich einem Hollywood-Hit.

Kunden in Nordamerika, die die Ocarina of Time vorbestellten, erhielten eine limitierte Box mit einer goldenen Plastikkarte mit der Aufschrift "Collector's Edition". Diese Edition enthielt eine goldfarbene Kassette, eine Tradition, die mit dem Original Legend of Zelda (1986) für das Nintendo Entertainment System begann . Die Nachfrage war so groß, dass Electronics Boutique den Vorverkauf des Spiels am 3. November 1998 einstellte.

Mehrere Versionen von Ocarina of Time produziert wurden, mit späteren Revisionen Moll mit Änderungen wie Glitch Reparaturen, grün die Umfärbung von Ganondorf Blut von Purpur, und der Änderung der Musik im Feuertempel Verlies gehörte eine Probe eines islamischen Gebet zu entfernen Gesang. Das Sample wurde einer kommerziell erhältlichen Soundbibliothek entnommen, aber die Entwickler erkannten nicht, dass es islamische Referenzen enthielt. Obwohl allgemein angenommen, dass sie aufgrund öffentlicher Empörung geändert wurden, wurde das Gesänge entfernt, nachdem Nintendo entdeckt hatte, dass es gegen die Richtlinien zur Vermeidung von religiösem Material verstieß, und die geänderten Versionen von Ocarina of Time wurden vor der ursprünglichen Veröffentlichung erstellt.

Wiederveröffentlichungen

Nintendo hat Ocarina of Time als Teil von The Legend of Zelda: Collector's Edition , einer Zusammenstellung von Zelda- Spielen, auf seine nächste Konsole, den GameCube , portiert . Der Port läuft mit einer Auflösung von 640×480, dem Vierfachen der des Originals, und unterstützt Progressive Scan . Eine weitere GameCube-Version enthielt das Originalspiel und eine zweite, schwierigere "Meisterquest", die als Vorbestellerbonus mit The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) in Japan und Nordamerika und in GameCube- Bundles weltweit enthalten war. Es wurde auch an diejenigen vergeben, die bestimmte Hard- und Software registrierten oder offizielle Zeitschriften und Clubs abonnierten.

Im Februar 2007 wurde Ocarina of Time für den Wii Virtual Console- Dienst für 1000 Wii Points veröffentlicht. Diese Version ist eine Emulation der Nintendo 64-Version; Da Controller-Vibrationen nicht unterstützt werden, hat der Gegenstand "Stone of Agony", der Vibrationen über das Nintendo 64 Rumble Pak- Controller-Zubehör verwendet, keine Funktion. Eine fünfminütige Demo des Spiels kann in Super Smash Bros. Brawl (2008) freigeschaltet werden . Ocarina of Time wurde am 2. Juli 2015 weltweit auf der virtuellen Wii U- Konsole neu veröffentlicht, diesmal mit der ursprünglichen Controller-Vibration.

Ocarina of Time war eines der wenigen Spiele, die auf den iQue Player portiert wurden .

Nintendo 3DS-Remake

Link schwimmt im Wassertempel, während er die Zora-Tunika trägt, die es ihm ermöglicht, unter Wasser zu atmen.

Im Juni 2011 veröffentlichte Nintendo Ocarina of Time 3D , eine erweiterte Portierung für die Nintendo 3DS- Handheld-Konsole. Es wurde von Nintendo EAD mit Grezzo entwickelt , einem unabhängigen japanischen Studio unter der Leitung von Koichi Ishii . Das Spiel enthält Master Quest und fügt Funktionen wie Touchscreen- und Gyroskop-Steuerung, einen "Boss Challenge"-Modus, Lehrvideos zur Anleitung festsitzender Spieler und eine modifizierte Version des Wassertempels mit reduziertem Schwierigkeitsgrad hinzu.

Master Quest

Nach Abschluss von Ocarina of Time entwickelte Nintendo eine neue Version des Spiels für das damals unveröffentlichte 64DD-Peripheriegerät mit dem Arbeitstitel Ura Zelda , allgemein übersetzt als "Another Zelda". Als zweite Version von Ocarina mit neu angeordneten Dungeons beschrieben, enthält sie neue Inhalte, von denen einige aus Zeit- und Speichergründen aus Ocarina herausgeschnitten wurden . 1998 wurde Ura Zelda aufgrund von Problemen bei der Entwicklung des 64DD auf unbestimmte Zeit verschoben und aufgrund des kommerziellen Misserfolgs des 64DD abgesagt. Im August 2000 erklärte Miyamoto, dass Ura Zelda fertig sei und noch nie Online-Funktionen geplant gewesen seien.

Ura Zelda wurde 2002 in Japan als Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) auf den GameCube portiert und 2003 in Nordamerika und Europa als The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest . Laut Miyamoto war der Ura Zelda einfach zu portieren, da er nur wenige der 64DD-Funktionen nutzte. Master Quest verwendet die gleiche Engine und Handlung von Ocarina of Time , jedoch mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und veränderten Dungeons und Rätseln.

Peer Schneider von IGN gab Master Quest eine überwiegend positive Bewertung und verglich das Konzept mit der zweiten Quest des ursprünglichen Legend of Zelda . Er war der Meinung, dass einige neu gestaltete Bereiche ärmer waren als die ursprüngliche Ocarina of Time , und spekulierte, dass sie möglicherweise aus Konstruktionen zweiter Wahl gebaut wurden, die während der Entwicklung erstellt wurden. Er beschrieb die Portierung als grafisch verbessert, jedoch ohne wesentliche Verbesserung der Bildrate. Er drückte auch aus, dass sich die auf den GameCube-Controller übersetzten Steuerelemente ungeschickt anfühlen. Trotzdem fasste er Master Quest als "süße Überraschung für jeden Zelda- Fan" zusammen und schrieb, dass er es sogar zum vollen Preis empfohlen hätte. Zachary Lewis von RPG Gamer lobte die überarbeiteten Rätsel, die ein präzises Timing erfordern und neue Verwendungsmöglichkeiten für die Ocarina- Gegenstände finden, schrieb jedoch, dass die Spieler von der erhöhten Schwierigkeit begeistert oder frustriert wären.

Rezeption

Bei seiner ersten Veröffentlichung für Nintendo 64 wurde Ocarina of Time von der Kritik gelobt. Es erhielt perfekte Bewertungsergebnisse von den meisten Gaming-Publikationen, die es bewertet haben, darunter Famitsu , Next Generation , Edge , Electronic Gaming Monthly , GameSpot und IGN . Die Bewertungs-Aggregator-Websites Metacritic und GameRankings stufen die ursprüngliche Nintendo 64-Version als das Spiel mit den höchsten bzw. zweithöchsten Bewertungen aller Zeiten ein, mit durchschnittlichen Werten von 99/100 von Metacritic und 98% von GameRankings. Die Kritiken lobten mehrere Aspekte des Spiels, insbesondere das Leveldesign , die Spielmechanik, den Sound und die Kinematik. GameSpot-Rezensent Jeff Gerstmann schrieb, dass Ocarina of Time „ein Spiel ist, das nicht anders als makellos genannt werden kann“, und IGN nannte es „den neuen Maßstab für interaktive Unterhaltung“, der „das Action-RPG-Genre für die kommenden Jahre prägen könnte“. . Die Redakteure von GameTrailers nannten es ein "wandelndes Patentamt ", da es eine Vielzahl von Funktionen enthält, die zum "Industriestandard" wurden.

Die Grafiken wurden für ihre Tiefe und Detailtreue gelobt, obwohl die Rezensenten feststellten, dass sie nicht immer das Beste waren, was die Konsole zu bieten hatte. Game Revolution bemerkte die Gesichter der Charaktere, die "härteste grafische Herausforderung für 3D-Charaktere", und sagte, dass die Ausdrücke und Animationen der Charaktere "überraschende Anmut" aufweisen. IGN glaubte, dass Ocarina of Time die Grafik von Super Mario 64 verbessert hat , was ein größeres Gefühl der Skalierung vermittelt. Als grafische Highlights wurden auch beeindruckende Ziehdistanzen und große Boss- Charaktere genannt. Obwohl es sich durch die Verwendung von Farben sowie die Sichtbarkeit und Details der Umgebung auszeichnete, stellten die Rezensenten fest, dass einige grafische Elemente von Ocarina of Time nicht so gut funktionierten wie Banjo-Kazooie , ein Spiel, das Anfang des Jahres für dieselbe Plattform veröffentlicht wurde. IGN sagte, dass die Bildrate und Texturen von Ocarina of Time nicht so gut waren wie die von Banjo-Kazooie , insbesondere auf dem Marktplatz von Hyrule Castle, der als "unscharf" bezeichnet wurde.

Das Gameplay wurde allgemein als detailliert gelobt, mit vielen Nebenquests, um die Zeit der Spieler zu beanspruchen. IGN sagte, die Spieler würden "über die Details" der Umgebung und die "Menge an Gedanken, die in die Gestaltung gesteckt wurden" erstaunt sein. IGN lobte die Cinematics und nannte die große emotionale Wirkung und die "fehlerlose Kameraarbeit". EGM genoss es, dass Nintendo in der Lage war, die Elemente der älteren 2D- Zelda- Spiele zu übernehmen und "alles fehlerfrei in 3D zu übersetzen". Nintendo Power zitierte Ocarina of Time zusammen mit Super Mario 64 als zwei Spiele, die "Weg in die 3D-Ära bahnten". Das kontextsensitive Steuerungssystem wurde als eines der stärksten Elemente des Gameplays angesehen. Rezensenten stellten fest, dass es eine einfachere Steuerung mit weniger Tasten ermöglichte, aber gelegentlich dazu führte, dass der Spieler unbeabsichtigte Aktionen ausführte. Die Kamerasteuerung wurde als "zweite Natur" des Kampfes bezeichnet, obwohl der Spieler sich an das neue System gewöhnen musste.

Der Ton des Spiels wurde im Allgemeinen gut aufgenommen, wobei IGN einige der Stücke von Koji Kondo mit der Arbeit von Philip Glass verglich . Viele atmosphärische Sounds und Surround-Sound wurden entwickelt, um den Spieler effektiv in die Spielwelt einzutauchen. Einige Rezensenten beschwerten sich, dass die im Spiel verwendeten Audiobeispiele veraltet klangen; andere hielten dies für einen Vorteil und nannten sie "retro". Game Revolution nannte den Sound „gut für den Nintendo, aber nicht großartig im Gesamtkonzept“ und stellte fest, dass das Cartridge-Format „ MIDI- Melodien von fair bis schrecklich“ erforderte . Pitchfork gab dem offiziellen Soundtrack-Album 9 von 10 Punkten.

Der Umsatz

Unterstützt von einer großen Marketingkampagne war Ocarina of Time ein großer kommerzieller Erfolg. In den Vereinigten Staaten wurden über 500.000 Vorbestellungen aufgegeben, was die Anzahl der Vorbestellungen für jedes vorherige Videospiel mehr als verdreifachte, und mehr als 1 Million Exemplare wurden dort in weniger als einer Woche verkauft. 1998 wurden 2,5 Millionen Exemplare verkauft, obwohl es erst 39 Tage vor Jahresende erschien; es verdiente 150 Millionen US-Dollar an US-Einnahmen, mehr als jeder Hollywood- Film in den letzten sechs Wochen des Jahres 1998. In Japan wurden 1998 820.000 Kopien verkauft, was das zehntbestverkaufte Spiel dieses Jahres wurde; in der ersten Woche wurden dort 386.234 Exemplare verkauft, was die 316.000 Verkäufe von Metal Gear Solid in der ersten Woche übertraf . In Großbritannien wurden am ersten Wochenende 61.232 Exemplare verkauft. Zu Lebzeiten von Ocarina of Time wurden in Japan 1,14 Millionen Exemplare und weltweit 7,6 Millionen Exemplare verkauft.

Auszeichnungen

1998 gewann Ocarina of Time beim Japan Media Arts Festival den Großen Preis in der Sparte Interactive Art . Es gewann sechs Auszeichnungen bei den 2nd Annual Interactive Achievement Awards , darunter " Game of the Year ", "Outstanding Achievement in Interactive Design", "Outstanding Achievement in Software Engineering", "Console Game of the Year", "Console Adventure Game of the Year“ und „Console RPG of the Year“, zusammen mit einer Nominierung für „Herausragende Leistung in der Charakter- oder Story-Entwicklung“. Electronic Gaming Monthly verlieh ihm sowohl die Redaktions- und Leserwahl-Auszeichnungen für "Spiel des Jahres für alle Systeme", "Nintendo 64-Spiel des Jahres" und "Action-RPG des Jahres" als auch die Leserwahl-Auszeichnungen für "Beste Musik" und "Beste Grafik" und belegte den zweiten Platz bei der Leserwahl "Beste Soundeffekte". Edge verlieh ihm die Auszeichnungen für "Game of the Year" und "Gameplay Innovation" und belegte den 2. Platz für "Graphical Achievement" (hinter Virtua Fighter 3tb ).

Erbe

Nach der Veröffentlichung wurde Ocarina of Time auf einer Reihe von zusammengestellten Listen der besten oder einflussreichsten Spiele aufgeführt. Es wurde von zahlreichen Publikationen wie Computer and Video Games , Edge , Entertainment Weekly , GameTrailers , IGN , Next Generation , Nintendo Power , Game Informer , Slant , FHM und PALGN zum besten Videospiel aller Zeiten gewählt . Es erschien auch auf anderen Listen der besten Spiele, einschließlich denen von Electronic Gaming Monthly und IGN. Das Spiel wurde zweite in platziert Official Nintendo Magazine ' s ‚100 größten Nintendo - Spiele aller Zeiten‘, nur hinter Super Mario Bros. Game Informer rangiert es als 11. Lieblingsspiel aller Zeiten und beschrieb es als ‚unantastbar‘. Im Mai 2011 hielt IGN ein Turnier-Stil Wettbewerb den 25. Geburtstag des Originals feiert The Legend of Zelda ' s Mitteilung , in der Fans stimmten Ocarina of Time das größte Zelda - Spiel; es schlug Majora's Mask in der letzten Runde. Dan Houser , Vice President of Creativity von Rockstar Games, erklärte 2012: "Jeder, der 3D-Spiele macht und sagt, dass er sich nichts von Mario oder Zelda [auf dem Nintendo 64] ausgeliehen hat, lügt." Ocarina of Time hat konsequent auf Platz eins gesetzt worden Rand ' s ‚Top - 100 - Spielen‘ Listen: ein Personal-gestimmt Liste im Januar 2000 eine Mitarbeiter- und leser stimmten Liste im Juli 2007 eine Liste von „Die 100 besten Spielen to Play Today" im März 2009 und eine Leserumfrage 2013, in der die 20 besten Spiele ausgewählt wurden, die seit der Veröffentlichung des Magazins im Jahr 1993 veröffentlicht wurden. Edge schloss seine Liste 2009 mit " Ocarina of Time ist hier in der Liste, nicht weil Nintendo die Macht hatte und" Weisheit, um ein großartiges Spiel zu machen, sondern weil es den Mut hatte, ein einzigartiges Spiel zu machen."

Die Resonanz auf die Neuveröffentlichungen von Master Quest und Virtual Console war positiv; Während einige Aspekte der Grafik und des Audios für veraltet hielten, dachten die meisten, dass das Spiel gut gealtert sei. Die Master Quest- Version hat eine durchschnittliche Punktzahl von 89,50% auf GameRankings und 91/100 auf Metacritic. IGN sagte in ihrer Rezension: " Ocarina of Time ist extrem gut gealtert" und bemerkte in Bezug auf die Grafik des Spiels: "Während die Texturen und Modelle veraltet aussehen, hat die wunderbare visuelle Präsentation des Spiels den Test der Zeit bestanden." Game Revolution sagte, dass das Spiel, obwohl es im Vergleich zu brandneuen RPGs merklich gealtert ist, immer noch ein großartiges Spiel ist und 91 von 100 vergeben. 2007 gab der ehemalige GameSpot- Redakteur Jeff Gerstmann der Virtual Console-Portierung 8,9 von 10, schreiben: "Selbst nach neun Jahren hält sich Ocarina of Time überraschend gut und bietet ein langes und oft erstaunliches Abenteuer".

Anmerkungen

Verweise

Externe Links