Lokalisierung von Videospielen - Video game localization

Videospiellokalisierung ist die Vorbereitung von Videospielsoftware und -hardware für den Verkauf in einer neuen Region oder einem neuen Land. Obwohl die Übersetzung des Textes einen großen Teil der Lokalisierung ausmacht , umfasst der Prozess alle Änderungen, die an einem Spiel vorgenommen werden, einschließlich der Änderung von Kunstobjekten, der Erstellung neuer Verpackungen und Handbücher, der Aufnahme neuer Audiodaten, der Umwandlung von Hardware , des Ausschneidens ganzer Teile des Spiels aufgrund unterschiedlicher kultureller Gegebenheiten Empfindlichkeiten und/oder lokale gesetzliche Anforderungen und sogar das Hinzufügen von Abschnitten, um ausgeschnittene Inhalte zu ersetzen.

Die Entscheidung, ein Spiel zu lokalisieren, hängt stark von wirtschaftlichen Faktoren ab, wie etwa den potenziellen Gewinnen, die in einem neuen Land erzielt werden könnten. Daher wird der Prozess normalerweise entweder von den Spieleentwicklern selbst oder von einem externen Übersetzungsunternehmen durchgeführt, obwohl es zu nicht autorisierten Fan-Lokalisierungen kommen kann, wenn eine Übersetzung von schlechter Qualität ist oder ein Spiel nicht in einer bestimmten Sprache veröffentlicht wird. Als industrielles Feld befindet sich die Lokalisierung noch in der Entwicklung und es fehlt an Konsistenz in Bezug auf Umsetzung und Bedeutung. Das Sammeln von Informationen über industrielle Lokalisierungspraktiken kann aufgrund der fehlenden Konsistenz zwischen den Unternehmen sowie der Geheimhaltungsvereinbarungen, die viele Übersetzer unterzeichnen müssen, oft schwierig sein.

Das Ziel der Lokalisierung besteht darin, dem Endbenutzer ein angenehmes, nicht verwirrendes Spielerlebnis zu bieten, indem der spezifische kulturelle Kontext berücksichtigt und gleichzeitig dem Quellenmaterial treu geblieben wird. Die Aussetzung des Unglaubens ist für den Prozess von größter Bedeutung; Wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass das Produkt nicht für ihn bestimmt ist, oder wenn die Lokalisierung Verwirrung oder Verständnisschwierigkeiten verursacht, kann dies das Eintauchen unterbrechen und die Fähigkeit des Spielers beeinträchtigen, das Spiel fortzusetzen.

Geschichte

Die Gründungskonzepte der Spielelokalisierung lassen sich früh in der Videospielgeschichte erkennen, wie im Fall der Lokalisierung von Pac-Man . Die ursprüngliche Transliteration des japanischen Titels wäre "Puck-Man", aber die Entscheidung wurde getroffen, den Namen zu ändern, als das Spiel in die Vereinigten Staaten importiert wurde, aus Angst, dass das Wort "Puck" zu einer Obszönität mutiert würde. Darüber hinaus basierten die Namen der Geister ursprünglich auf Farben – ungefähr übersetzt in "Reddie", "Pinky", "Bluey" und "Slowly". Anstatt diese Namen genau zu übersetzen, wurden sie in Blinky, Pinky, Inky und Clyde umbenannt. Diese Wahl behielt den seltsamen Stil der ursprünglichen Namen bei, ohne sich an ihre genaue Bedeutung zu halten. Die Änderung des kulturellen Kontexts zwischen den beiden Ländern führte zu einer Änderung des Spieltexts, der keine genaue Übersetzung war.

Ein wichtiges Anliegen bei der frühen Lokalisierung war der begrenzte verfügbare Verarbeitungsplatz, um Textzeichenfolgen aufzunehmen, die länger als die Originale waren, wie dies häufig bei NES und SNES der Fall war. Ted Woolsey , Übersetzer von Final Fantasy VI , erzählt, dass er den englischen Text aufgrund begrenzter Kapazitäten ständig kürzen musste.

Oftmals waren die Budgets und Produktionszeiten für Lokalisierungen kurz, was dazu führte, dass Übersetzungen entweder verwirrend oder komplett neu geschrieben wurden. Frühe Übersetzungen wurden manchmal „buchstäblich von einem ‚Programmierer mit einem Sprachführer‘ gemacht“. Zum Beispiel wurde die Originalübersetzung für das Sega Genesis-Spiel Beyond Oasis (japanischer Originaltitel, Story of Thor) vom englischen Herausgeber verworfen, weil sie unsinnig war. Stattdessen wurde es ohne jegliche Eingabe des Übersetzers komplett neu geschrieben. Manchmal trug die schlechte Qualität der Übersetzung dazu bei, das Spiel bemerkenswerter zu machen, wie im Fall der notorisch schlechten Übersetzung von Zero Wing , dessen Text " All Your Base Are Belong to Us " zu einem frühen Internet-Meme wurde .

Die Technologie in den frühen 2000er Jahren wurde erweitert, um die Speicherung von Text in ASCII- Zeichenfolgen statt im Bildformat zu ermöglichen, was eine effizientere Verarbeitung und mehr Speicherplatz für den Gehäusetext ermöglicht. Bessere Audiofunktionen und das Vertrauen auf die Sprachausgabe schufen neue Herausforderungen und Wege für die Übersetzung, was die Verwendung von Synchronisation ermöglichte und gleichzeitig den Aufwand für das Übersetzen und Aufnehmen neuer Audios erhöhte. Da sich die Grafiken verbesserten und Spiele mehr auf Filmsequenzen beruhten, musste der Lippensynchronisierung sowie visuellen Gesten, die möglicherweise kulturell spezifisch sind, mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden.

In der heutigen Zeit hat die Menge an Text und Dialog in einem Spiel erheblich zugenommen, insbesondere bei Triple-A- RPGs. Zum Beispiel bestand das Team, das für die Lokalisierung von Fable II in fünf Sprachen verantwortlich war, aus 270 Schauspielern und 130 Mitarbeitern. Ebenso enthielten die Dialogskripte für Star Wars: The Old Republic über 40 Romane an Text. Der Direktor für Audio und Lokalisierung Shauna Perry berichtet, dass das Spiel so viel Audio hatte, wie zehn Knights of the Old Republic nacheinander aufgenommen haben. Die Länge und Intensität dieser Projekte stellt eine noch nie dagewesene Komplexität des Lokalisierungsprozesses dar.

Lokalisierungsebenen

Abhängig von der finanziellen Tragfähigkeit des Imports eines Spiels in ein neues Gebietsschema können verschiedene Lokalisierungsstufen vorgenommen werden. Die erste Ebene ist keine Lokalisierung. Ein Spiel kann immer noch in der Originalsprache in eine Region importiert werden, wenn es einen potenziellen Markt dafür gibt, aber es werden keine Bemühungen unternommen, das Spiel zu lokalisieren, um die Kosten zu senken. Die zweite Ebene ist die Box- und Dokumentationslokalisierung, bei der die Box und die Dokumentation oder Handbücher für das Spiel übersetzt werden, aber nicht das Spiel selbst. Diese Taktik kann verwendet werden, wenn das Spiel wenig Text oder Geschichte enthält, wie etwa frühe Arcade-Spiele , oder wenn vom Zielgebietsschema erwartet wird, dass es die Originalsprache anständig beherrscht, wie beim Import einiger englischsprachiger Spiele wie Secret von Mana oder Terranigma in skandinavische Länder. Die dritte Lokalisierungsebene ist die partielle Lokalisierung, bei der Spieltext übersetzt wird, aber Voiceover-Dateien nicht. Dies trägt dazu bei, die Kosten für die Einstellung von Schauspielern und die Neuaufnahme aller Dialoge zu senken, während das Spiel dennoch in einer anderen Sprache verständlich ist. Voiceover-Dialoge, die nicht auf dem Bildschirm erscheinen, können untertitelt sein. Die letzte Stufe der Lokalisierung ist die vollständige Lokalisierung, bei der alle Assets eines Spiels übersetzt werden, einschließlich Voiceover, Spieltext, Grafiken und Handbüchern. Dies ist die teuerste Option und wird normalerweise nur von AAA-Spielefirmen durchgeführt .

Produktionsmodelle

Offiziell produzierte Lokalisierungen passen in der Regel in eines von zwei Versandmodellen: Post-Gold oder Sim-Ship. Das Post-Gold-Lokalisierungsmodell wird durchgeführt, wenn das Originalspiel bereits fertiggestellt und in der Regel bereits veröffentlicht wurde. Infolgedessen gibt es eine Verzögerung zwischen der Veröffentlichung des Originals und der Veröffentlichung der lokalisierten Versionen. Das Post-Gold-Modell ermöglicht es Lokalisierern, auf ein abgeschlossenes Spiel zuzugreifen, anstatt mit unvollständigen Teilen zu arbeiten, und lässt im Allgemeinen mehr Zeit für die Fertigstellung der Übersetzungen, sodass bei dieser Methode weniger Übersetzungsfehler auftreten. Dieses Modell wird häufig von japanischen AAA-Herstellern verwendet, obwohl diese Unternehmen aus Marketinggründen beginnen, sich auf eine Sim-Ship-Methode zu konzentrieren.

Das Sim-Ship-Modell, kurz für Simultaneous-Shipment, ermöglicht die gleichzeitige Veröffentlichung eines Spiels in mehreren Regionen. Da Spiele eine kurze Haltbarkeit haben und anfällig für Raubkopien sind, besteht ein Gewinnanreiz, Spiele gleichzeitig auf der ganzen Welt zu veröffentlichen. Bei dieser Methode ist es jedoch unwahrscheinlich, dass den Lokalisierungsmitarbeitern eine fertige Version des Spiels zur Verfügung gestellt wird, was zu einem höheren Risiko für Übersetzungsfehler führt, da wichtige Kontext- und Spielinformationen fehlen können. Die meisten westlichen Spiele folgen der Sim-Ship-Produktionsmethode.

Neben diesen Versandmodellen können zur Erstellung der Lokalisierung auch unterschiedliche Produktionsverfahren eingesetzt werden, meist entweder ausgelagerte oder eigene Produktion. Die meisten Spieleunternehmen in Nordamerika und Europa verlassen sich auf ein Outsourcing-Modell der Produktion, und dieses Modell ist in aufstrebenden Märkten für Spieleentwicklung wie Chile, Russland und China beliebt. Beim Outsourcing-Modell wird ein auf Spieleübersetzung spezialisiertes Unternehmen beauftragt, den gesamten Prozess zu übernehmen. Oftmals haben ausgelagerte Unternehmen nicht das vollständige Spiel zur Verfügung, um damit zu arbeiten, und beschäftigen sich nur mit Teilen des Texts oder der Grafik des Spiels, was zu einer "blinden Lokalisierung" führt. Bei einer blinden Lokalisierung ist nur eine begrenzte Menge an Informationen über das endgültige Spiel verfügbar, was zu einem Mangel an Kontext führt, der eine produktive Lokalisierung behindern kann. Selbst wenn ein Spiel unvollständig ist, sendet der Entwickler manchmal eine größtenteils fertige Version des Spiels, damit Übersetzer das Spiel durchspielen und diesen Text besser verstehen können.

Beim Outsourcing-Modell stellen Entwickler und Verlage dem Übersetzungsunternehmen in der Regel ein Lokalisierungs-Kit zur Verfügung. Ein Lokalisierungskit kann Elemente wie allgemeine Informationen zum Projekt (einschließlich Fristen, Kontaktinformationen, Softwaredetails), Ressourcen zum Spiel selbst (eine exemplarische Vorgehensweise , Handlungs- oder Charakterbeschreibungen, Cheat-Codes), Referenzmaterialien (Glossare der verwendeten Begriffe) enthalten die Spielwelt oder für die spezifische Hardware verwendet), Software (wie computergestützte Übersetzungstools), Code und die zu übersetzenden Assets (Textdateien, Grafiken, Audio usw.). Ein unzureichendes Lokalisierungs-Kit kann die Übersetzungsbemühungen stark behindern.

Alternativ zum Outsourcing-Modell können Übersetzer die Lokalisierung intern steuern. Dieses Modell ist häufiger bei japanischen Entwicklern, insbesondere Square Enix, anzutreffen . Beim Inhouse-Modell wird der Lokalisierungsprozess vollständig vom Entwickler gesteuert, obwohl es üblich ist, dass freiberufliche Übersetzer auf Projektbasis eingestellt werden. Übersetzer, die nach diesem Modell arbeiten, erhalten in der Regel noch ein Lokalisierungskit, haben aber auch besseren Zugang zum Originalspiel und zu den Originalkünstlern und -autoren. Da japanische Entwickler auf das Post-Gold-Modell setzen, haben die von diesen Unternehmen bevorzugten internen Übersetzer in der Regel vollen Zugriff auf das fertige Spiel. Dadurch kann die Übersetzung weniger Kontextfehler aufweisen und führt zu einer insgesamt reibungsloseren Lokalisierung. Der Nachteil ist die lange Verzögerung zwischen der Veröffentlichung des Spiels im Originalland und der nachfolgenden Veröffentlichung der lokalisierten Version, die auf einem globalen Markt besorgniserregend ist. Unternehmen wie Square Enix beginnen, sich auf ein simultanes Versandmodell mit einer kürzeren Veröffentlichungszeit zwischen verschiedenen Versionen zuzubewegen.

Schließlich kann ein Spiel durch die unerlaubten Bemühungen von Fans lokalisiert werden. Fans sind möglicherweise bereit, eine große Menge unbezahlter Arbeit zu leisten, um ein Spiel zu lokalisieren, wenn es ansonsten nicht verfügbar wäre. Wenn ein Spiel in einem bestimmten Gebiet nicht veröffentlicht werden soll, beispielsweise aufgrund von Zweifeln an der Erzielung ausreichender Gewinne, können Fans die Lücke schließen und selbst eine Übersetzung veröffentlichen. Zum Beispiel sollte das Game Boy Advance-Spiel Mother 3 (2006) nicht in Nordamerika veröffentlicht werden, was aufgrund der schlechten Verkaufszahlen des vorherigen Teils der Serie, Mother 2 (umbenannt in EarthBound in North America), möglich war. Fans baten Nintendo, das Spiel zu lokalisieren, und als dies fehlschlug, führten sie den Prozess selbst durch, was zu einer von Fans geleiteten englischsprachigen Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2008 führte. Die Fanlokalisierung kann als Maß für das Interesse an einem Spiel verwendet werden, das möglicherweise zu einer späteren offiziellen Übersetzung führen. Im Fall von The Great Ace Attorney , das 2015 nur in Japan veröffentlicht wurde, übersetzten die Fans das Spiel eifrig ins Englische und andere Sprachen und halfen Capcom, das Interesse an dem Spiel zu erkennen und den Titel schließlich mit offizieller englischer Lokalisierung im Jahr 2021 zu veröffentlichen.

Eine minderwertige Lokalisierung kann auch zu Fanaktionen führen, wie im Fall des Fan-Community-Clan-DLAN. Die Gruppe hat die Arbeit übernommen, viele Spiele, Mods, Cheats, Anleitungen und mehr ins kastilische Spanisch zu lokalisieren, als die offiziellen Versionen von schlechter Qualität waren, wie beispielsweise bei The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Aufgaben und Herausforderungen

Die wichtigsten Arten der Lokalisierung sind wie folgt.

  • Linguistisch und kulturell : die Übersetzung von sprachlichen und kulturellen Bezügen, die das Spielgefühl erhalten, es aber für die Empfängerregion attraktiver machen.
  • Hard- und Software: zum Beispiel der Wechsel zwischen PAL und NTSC , Neubelegung von Hotkeys , Gameplay- Modifikationen.
  • Rechtliche Hinweise: Altersfreigaben können je nach Land der Veröffentlichung abweichen. Sie werden von nationalen oder internationalen Gremien wie PEGI (für Europa), ESRB (für die USA und Kanada), ACB (für Australien) oder CERO (für Japan) kontrolliert .
  • Grafik und Musik: Einige Spiele können unterschiedliche Charaktere aufweisen oder dieselben mit einem leicht unterschiedlichen Aussehen, um die Identifizierung der Spieler mit ihrem Avatar zu erleichtern . Musik kann auch je nach nationalen Trends oder den Vorlieben großer Fangemeinden variieren.


Wenn Spiele mehr Story- als Action- getrieben sind, kann ihre Kulturalisierung aufgrund all der Prämissen, die die Designer bei der Entwicklung der Handlung als selbstverständlich annehmen, eine Herausforderung sein . Asiatische Spieler scheinen eher kindliche Charaktere zu bevorzugen, während westliche Länder möglicherweise erwachsene Merkmale betonen. Ein Beispiel für die Veränderungen, die während der Lokalisierung wahrscheinlich eintreten werden, ist Fatal Frame (in Japan als Zero und in Europa als Project Zero bekannt ) ( Tecmo 2001). In der ursprünglichen japanischen Version die weibliche Protagonistin , Miku , war erschreckt siebzehnjähriges Mädchen für ihren Bruder suchen Mafuyu , die eine nach der Eingabe verschwunden Spukschloss . In der US-amerikanischen und europäischen Version ist Miku neunzehn, hat westliche Züge und trägt nicht die ursprüngliche japanische Schuluniform . Leider hielten die Entwickler es nicht für notwendig, das Aussehen ihres Bruders zu ändern. Wenn die Spieler also Mafuyu am Ende des Spiels finden, scheinen sie nicht blutsverwandt zu sein.

Ähnliches geschieht mit der Darstellung von Blut und realen historischen Ereignissen; Vieles muss der Toleranz und dem Geschmack des Landes angepasst werden, um die Sensibilität nicht zu verletzen. Dies ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum so viele Spiele in imaginären Welten stattfinden. Diese Anpassungsbemühungen stützen sich auf das Wissen geopolitischer Strategen wie Kate Edwards von Englobe. Während der Game Developers Conference 2006 in Kalifornien erklärte sie in einer Präsentation mit dem Titel "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006), wie wichtig es ist, bei der Internationalisierung von Spielen kulturell bewusst zu sein. Sowohl Entwickler als auch Publisher wollen ihren Kunden gefallen. Die Spieler sind nicht besonders daran interessiert, wo das Spiel herkommt, oder wer sie erstellt sowenig jemand ein neues Auto oder DVD - Player zu kaufen. Ein Produkt für den Massenkonsum behält nur die Markenmerkmale der Marke ; Alle anderen Merkmale können aufgrund der Notwendigkeit, den lokalen Markt anzusprechen, angepasst werden. Daher wird die Übersetzung in einigen Fällen eine echte Nachbildung sein, oder, um es mit den Worten von Mangiron & O'Hagan (2006) auszudrücken , eine " Transkreation ", bei der von den Übersetzern erwartet wird, dass sie einen Text mit dem richtigen "Gefühl" produzieren “ für den Zielmarkt. Für Übersetzer ist es wichtig, sich der Logik dahinter bewusst zu sein. Videospiele sind ein Softwareprodukt und verfügen als solches über Handbücher und Anleitungen sowie interaktive Menüs und Hilfedateien . Dies erfordert eine technische Übersetzung . Andererseits finden wir Erzählung und Dialog auch näher an literarischen Texten oder Drehbüchern, wo eine kreativere Übersetzung erwartet wird. Im Gegensatz zu den meisten Übersetzungsformen können Videospiele jedoch das ursprüngliche Skript anpassen oder sogar ändern, solange es auf der Suche nach mehr Spaß und Spielbarkeit der Zielkultur ist. Wir können nur eine Parallele dieser Art von Praxis in der Übersetzung von Kindern finden Literatur , wo Fachleute oft anpassen oder den ursprünglichen Text ändern Kinder Verständnis und Genuss des Buchs zu verbessern.

SCEE David Reeves hat erklärt, dass der Hauptgrund dafür, dass Europa oft von erheblichen inhaltlichen Verzögerungen betroffen ist, in der Sprachlokalisierung liegt. Er erklärte: "Das Problem besteht darin, dass Entwickler nicht genügend Anreiz haben, während der Entwicklung an Übersetzungen in mehreren Sprachen zu arbeiten. Daher leiden die Europäer unter Verzögerungen und sehen möglicherweise nie einen bestimmten Titel". Er kommentierte auch, warum Großbritannien und Irland, die englischsprachige Länder sind, trotz geringer oder keiner Änderung die gleichen Verzögerungen wie in Kontinentaleuropa mit vielen verschiedenen Sprachen erleben. Er sagte: "Mit dem PlayStation Store könnten wir wahrscheinlich fast Tag und Tag in Großbritannien gehen. Aber was werden mir dann die Deutschen und die Franzosen sagen? Dass ich anglozentrisch bin", was darauf hindeutet, dass diese Länder auch müssen Warten Sie, um Kritik aus anderen großen europäischen Glücksspielländern wie Deutschland und Frankreich zu vermeiden .

Kulturelle Veränderungen

Lokalisierungsänderungen beinhalten oft die Anpassung eines Spiels, um spezifische kulturelle Empfindlichkeiten zu berücksichtigen. Diese Änderungen können von den Entwicklern selbst durchgesetzt oder von nationalen oder regionalen Bewertungsgremien ( Videospiel-Content-Bewertungssystem ) erlassen werden . Dennoch werden manchmal Spiele mit umstrittenem oder unsensiblem Material veröffentlicht, was zu Kontroversen oder Rückrufen des Produkts führen kann.

Spiele, die für den Import nach Deutschland lokalisiert sind, weisen aufgrund der strengen Richtlinien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegen Blut und Blut, Obszönitäten und mit Rassenhass verbundene Symbole wie Nazi-Symbolik oft erhebliche Änderungen auf .

Zum Beispiel hat die deutsche Version von Team Fortress 2 (2007) aufgrund dieser Regelung kein Blut oder abgetrennte Körperteile, was für Spieler schwierig sein kann, da es schwer zu sagen ist, ob ein Feind getroffen oder Schaden genommen wurde (218 ). Infolgedessen wurden für dieses und viele deutsche Spiele sogenannte "Bloodpatches" Mods erstellt, die es ermöglichen, das Blut und Blut des Originalspiels freizuschalten. Trotz einer erheblichen Überarbeitung der Grafiken enthielt die deutsche Lokalisierung des Zweiten Weltkriegs-Spiels Wolfenstein (2009) ein einziges sichtbares Hakenkreuz auf einem Kunstobjekt. Daraufhin rief Raven Software das Spiel zurück.

Auch China hat strenge Zensurregeln und verbietet Inhalte, die unter anderem die „Einheit, Souveränität und territoriale Integrität des Staates“ oder die „Sozialmoral oder die guten nationalen kulturellen Traditionen“ gefährden. Infolgedessen wurde das schwedische PC-Spiel Hearts of Iron (2002), das während des Zweiten Weltkriegs spielt, verboten, weil die historisch korrekten Karten die Mandschurei, West-Xinjiang und Tibet als unabhängige Staaten darstellten. Darüber hinaus wurde gezeigt, dass Taiwan ein Territorium Japans ist, wie es für den Zeitraum zutreffend war. Diese Einschlüsse wurden jedoch als schädlich für die territoriale Integrität Chinas angesehen, sodass das Wild nicht legal importiert werden durfte. Die Lokalisierung von Football Manager (2005) wurde ebenfalls verboten, weil Tibet, Taiwan, Hongkong und China alle als getrennte Teams behandelt wurden und sie somit gleichberechtigt waren.

Sprachliches Vermögen

Videospiele werden von einer Vielzahl von Texten begleitet, z. B. Handbüchern, Synchronisierungsskripten und Untertiteln , die übersetzt werden müssen, aber sie enthalten auch andere Arten von Texten in einem Format, das nur Dienstprogrammen wie Textverarbeitung oder Internetbrowser gemein ist . Alle diese Programme haben eines gemeinsam: Informationen und Befehle sind auf Knopfdruck verfügbar, was als „ Interaktivität “ bezeichnet wird. Das interaktive Element von Computerprogrammen hat für Übersetzer gravierende Folgen, denn es bedeutet, dass der Zugriff auf Texte und Informationen zufällig ist , dh jeder Benutzer wird eine bestimmte Nachricht oder einen bestimmten Befehl an einer anderen Stelle oder gar nicht aktivieren. Eine willkürliche Abfolge von Ereignissen lässt keine linearen Texte und Kontextinformationen zu, daher verlieren Übersetzer zwei der wichtigsten Quellen, die für den Entscheidungsprozess benötigt werden: Co-Text und Kontext. Wenn das Programm noch unvollendet ist oder kein Lokalisierungskit erstellt wurde, sind einige Informationen noch verfügbar, wenn auch schwer von ähnlichen Handbüchern, dem Lokalisierungsmanager oder dem eigentlichen technischen Team, das für die Software verantwortlich ist. Esselink (2000) ist die genaueste Referenz für die Lokalisierung von Dienstprogrammen und Webseiten .

Die Lokalisierungssoftware-Industrie war nicht in der Lage, ein GUI- Lokalisierungstool ( grafische Benutzeroberfläche ) zu entwickeln, das Übersetzer für Videospiele verwenden können, wie sie bei der Übersetzung von Dienstprogrammen und Webseiten verwendet werden. Diese Programme (wie Katalysator und Passolo ) können Benutzer direkt arbeiten , aber sicher mit dem Spiel - Code , eine Erzeugung von visuellen Darstellung des Endprodukts, was bedeutet , dass Übersetzer genau sehen können , was das Endergebnis aussehen wird , und stellen Sie den Text oder die Schnittstelle um den verfügbaren Platz sowie das allgemeine Erscheinungsbild anzupassen. Das LRC ( Localization Research Center ) und LISA (The Localization Industry Standards Association ) haben umfangreiche Informationen zu diesen Programmen.

Sprachliche Assets werden zu unterschiedlichen Zeiten während der Erstellung, Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels auf verschiedene Weise verwendet, hauptsächlich: das Spiel selbst, das eine Vielzahl von Texten in verschiedenen Formaten enthält, die offizielle Website des Spiels, Werbeaktionen Artikel, Spielpatches und Updates.

Texttypen und Dateiformate

Innerhalb dieser Produkte gibt es verschiedene Texttypen, von denen jeder seine eigenen Eigenschaften und Zwecke hat. Da wir es mit einem Multimediaprodukt zu tun haben, sind die Herausforderungen, denen sich Übersetzer stellen müssen, auch multimedial. Innerhalb desselben Projekts müssen sie sich mit einer Vielzahl von Themen befassen, wie z. B. die Wiedergabe der mündlichen Qualität von Dialogen beim Schreiben, die Lippensynchronisation für die Synchronisation , Platz- und Zeitbeschränkungen für die Untertitelung , die Anzahl der Zeichen für die Untertitel, die Benutzeroberfläche usw. Die folgenden Absätze sind ein Versuch, die verschiedenen Texttypen zu klassifizieren, die das Standard-PC-Videospiel begleiten:

Handbuch

(Schriftliche Form. Kann ein Pagemaker- oder ein Word- Format sein) Obwohl es immer einige attraktive und ansprechende kreative Texte enthält , teils werblich, teils literarisch , ist der größte Teil des Handbuchs normalerweise mit didaktischen Texten gefüllt, wenn die Spieler die Anweisungen vollständig befolgen müssen das Spiel genießen. Handbücher würden auch technische Texte mit den entsprechenden Hardware- und Softwarespezifikationen enthalten, um die Spielanwendung ausführen zu können. Darüber hinaus finden die Spieler immer korporative und juristische Texte, die die Benutzer über ihre Rechte und Pflichten informieren, die mit dem Erwerb eines Unterhaltungssoftwareprodukts verbunden sind.

Verpackung

(Schriftform. Pagemaker- oder Word-Format) Wie Handbücher stellen Schachteln und Verpackungen des Spiels eine Mischung aus Textsorten dar, der Unterschied besteht in dem zur Verfügung gestellten Platz, der nicht nur durch die Größe des Spiels, sondern auch durch Bilder des Spiels, Logos der Unternehmen begrenzt ist beteiligten und gesetzlichen Kennzeichnungspflichten. Es kombiniert einen verführerischen Werbetext mit prägnanten technischen Informationen und rechtlichen Hinweisen.

Readme- Datei

(Schriftform. WordPad / Rich-Text- Format) Diese kleine .txt- Datei ist wahrscheinlich der letzte Schritt im Entwicklungsprozess. Es wird verwendet, um Benutzer über alle letzten Anpassungen und den reibungslosen Ablauf des Produkts zu informieren sowie Fehler und Tippfehler in den gedruckten Materialien wie Handbuch und Verpackung zu korrigieren. Es ist hauptsächlich ein technischer Text.

Offizielle Website

(Schriftform. HTML- oder Java- Format) Es vermischt einen Werbetext mit einem journalistischen , enthält aber auch technische Details wie Mindestanforderungen usw. Viele der Informationen, die über das offizielle Web angeboten werden, ähneln denen, die zuvor veröffentlicht wurden mit dem Spiel geliefert. Websites enthalten jedoch in der Regel Vorschauen und Bewertungen des Produkts, Schwarze Bretter , Kundensupport und herunterladbare Dateien zur Behebung bestimmter Probleme oder Patches mit neuen Sprachversionen sowie Screenshots , Konzeptzeichnungen , thematische Bildschirmschoner , Merchandising und Fan- Blogs .

Dialog zum Überspielen

(Gesprochene Form. Für jede Äußerung gibt es eine separate Tondatei. Geschriebene Skripte befinden sich normalerweise in Tabellenkalkulationen oder Word-Tabellen.) Sprache, die von Spielfiguren geliefert wird, bei denen Register , Akzente und Eigenheiten in andere Sprachen übertragen werden müssen. Manchmal ist eine zusätzliche Spalte enthalten, um Flexionskommentare für den Synchronregisseur hinzuzufügen. Ein Teil des Synchronisationsskripts kann atmosphärische Äußerungen auch in gesprochener Form enthalten. In vielen Spielen können Charaktere auftreten, die auf die Aktionen der Spieler sprechen oder darauf reagieren. Diese Charaktere haben möglicherweise wenig oder keine Relevanz für die Handlung, aber ihre Einbeziehung trägt zum Eintauchen des Spielers in die virtuelle Welt bei. Normalerweise ist keine Synchronisation erforderlich, aber die Mündlichkeit muss erhalten bleiben.

Dialog zur Untertitelung

(Schriftform. Tabellen und Tabellen sind für diese bevorzugt , obwohl Untertitel möglicherweise hartcodiert , um zu synchronisieren sie mit Video und Animationen ). Mündlicher Text in schriftlicher Form. Das Synchronisationsskript kann direkt bei der Untertitelung des Spiels angewendet werden, was zu überladenen und schnellen Untertiteln ohne Zeichenbegrenzung pro Zeile oder Zeilen pro Untertitel führt. Darüber hinaus können Übersetzer mit der Tatsache konfrontiert werden, dass nicht alle Sprachen die gleiche Freiheit beim Schreiben von Untertiteln bieten. Übersetzer müssen oft Techniken anwenden, die bei der Übersetzung von Kinderliteratur und Comics verwendet werden, um bestimmte Eigenschaften zu vermitteln, die sonst verloren gehen würden. Zeit- und Raumbeschränkungen sind hier sehr relevant.

Benutzeroberfläche (UI)

(Schriftform. Tabellenformat, manchmal hartcodierte Textdatei aufgrund der Interaktivität der einzelnen Elemente). Platz in Menüs, Popup-Fenstern und Hinweisbeschriftungen ist knapp und ein Neudesign ist selten eine Option, daher müssen Übersetzer eine ähnliche Anzahl von Zeichen wie das ursprüngliche Etikett beibehalten. Ähnlich wie bei der Softwarelokalisierung können Videospiele sehr detaillierte und überfüllte Menüoptionen haben, um verschiedene Funktionen des Spiels wie den Schwierigkeitsgrad sowie die Auswahl der Grafikanzeige, die Mausempfindlichkeit oder Feedback-Präferenzen zu steuern .

Grafik mit Worten

(Schriftform. Ein mehrschichtiges Grafikformat wird benötigt). Spieler werden diese Art von Grafiktext normalerweise in Spielnamen finden, aber sie sind oft im gesamten Spiel als Teil des Brandings des Produkts sowie in Anzeigen zu sehen .

Kontroverse

In den 2010er Jahren wurde darüber diskutiert, wie japanische Spiele lokalisiert werden, insbesondere für Nintendo- Plattformen. Einige Fans betrachten die daraus resultierenden Änderungen an Handlung und Charakterisierung als eine Verletzung der ursprünglichen künstlerischen Vision, und einige lehnen es ab , sexuelle Inhalte zu entfernen oder zu vernichten . Die Lokalisierung von Nintendo-Spielen wird üblicherweise von einer Nintendo-Abteilung namens Treehouse durchgeführt. Angesichts der mangelnden Bereitschaft Nintendos, über Lokalisierung zu kommunizieren, kursierten Spekulationen und Verschwörungstheorien unter Enthusiasten, und mehrere Mitarbeiter des Baumhauses sollen für unpopuläre Veränderungen verantwortlich sein.

Allison Rapp, eine Mitarbeiterin von Treehouse, die nicht direkt an der Lokalisierung beteiligt ist, sorgte aufgrund ihrer Kommentare auf Twitter für Kontroversen. Die Aufmerksamkeit auf Rapp wurde im Rahmen der Gamergate-Kontroverse durch die Verbreitung eines Bachelor-Aufsatzes von Rapp erhöht, der den kulturellen Relativismus in Bezug auf die Sexualisierung von Minderjährigen in japanischen Medien befürwortete . Der Aufsatz argumentierte gegen die Art von Zensur, die die Kritiker des Baumhauses anprangerten. Einige interpretierten den Aufsatz jedoch als Verteidigung der Ausbeutung von Kindern, und die Leser von The Daily Stormer organisierten eine Briefkampagne , um sie entlassen zu lassen. Diese Initiative war innerhalb der Gamergate-Bewegung umstritten, wobei einige Unterstützer die Behandlung eines ideologischen Gegners für gerechtfertigt hielten, während andere die Kampagne gegen Rapp für unethisch oder nicht mit den Zielen der Bewegung in Einklang hielten. Rapp wurde daraufhin entlassen, obwohl Nintendo eine Erklärung abgab, der Grund dafür sei, dass Rapp gegen die Unternehmensrichtlinien eine Nebentätigkeit ausgeübt habe. Sie behauptet, dass ihre umstrittene Online-Präsenz die wahre Ursache war.

Siehe auch

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links