Zweiter Weltkrieg Online -World War II Online

Zweiter Weltkrieg Online
World War II Online box.jpg
Original-Cover-Art
Entwickler Playnet
Cornered Rat Software
Verlag) Strategie zuerst
Hersteller Dana Baldwin
Steve Daniels
Geof Evans
Designer(s) John MacQueen
Jonathon Hoof
Chris Sherland
Programmierer Ken Finney
Künstler Roger Long
Kevin Rivas
Bruce Patnaude
James Chilton
Rafael Harris
Jeremy Lindstrom
Plattform(en) Windows , Mac OS X
Veröffentlichung Juni 2001
Genre(s) Massively Multiplayer Online-Ego-Shooter
Modus(e) Mehrspieler

World War II Online ist ein Massively Multiplayer Online Ego-Shooter (MMOFPS) Videospiel, das von Playnet (später Cornered Rat Software) entwickelt und von Strategy First veröffentlicht wurde . Es wurde 2001 für Microsoft Windows veröffentlicht, eine Mac OS- Version wurde 2002 veröffentlicht. World War II Online wurde 2006 unter dem neuen Namen World War II Online: Battleground Europe erneut veröffentlicht . Im Sommer 2017 wurde World War II Online auf Steam Early Access veröffentlicht .

World War II Online spielt im Europa des Zweiten Weltkriegs von 1940 bis 1944. Es ist ein virtuelles Schlachtfeld , eine kombinierte Waffenkriegssimulation. Ein Spieler kann eine Vielzahl von genau modellierten Flugzeugen, gepanzerten Kampffahrzeugen, Panzerabwehrkanonen, Flugabwehrartillerie und drei Marineschiffen befehligen oder bemannen oder als Fußsoldat mit einer Vielzahl von Infanteriewaffen kämpfen. Das Spiel wird in Echtzeit neben oder gegen andere Spieler als deutsche, amerikanische, britische und französische Streitkräfte in einer hartnäckigen Welt gespielt . Kommandostrukturen und Missionen bieten strategische und taktische Ebenen, während Ränge eine RPG- Ebene bieten , indem sie Führungsrollen demonstrieren. Es verwendet eine ½- Maßstabskarte von Westeuropa mit 52.000 km 2 (20.077 Quadratmeilen) genauem Gelände (Satellitendaten mit 800 m Auflösung).

Spielweise

Es gibt zwei Seiten: Achse vs. Alliierte . Die Achse besteht aus den deutschen Streitkräften und die Alliierten sind die kombinierten britischen (UK), französischen und US-Streitkräfte. Das restliche Europa, der Rest des britischen Commonwealth , die Sowjetunion , China oder Japan wurden noch nicht in die Simulation des Zweiten Weltkriegs einbezogen. Spieler können wählen, ob sie Achsenmächte oder Alliierte spielen möchten und die Seiten wechseln können, nachdem sie eine obligatorische Frist von fünfzehn Minuten gewartet haben, die beginnt, wenn sie von ihrer aktuellen Seite zurücktreten.

Das Gameplay findet in einer einzigen Spielwelt statt, die eine Karte von Westeuropa im Maßstab 1/2 ist. Es ist die größte MMOG - Spiel Weltkarte, auf über 350.000 km 2 (135.136 Quadratmeilen), mit den meisten spielen in einem 52.000 km vorkommendes 2 (20.077 Quadratmeilen) zentraler Bereich , in dem die meist erfassbaren Städte, Flugplätze und Häfen in Verkehr gebracht wurden. Die allgemeine Organisation der Streitkräfte ist historisch. SS-Einheiten sind ebenso ausgeschlossen wie alle politischen Elemente (zB NSDAP , Gestapo und Hakenkreuz ). Das Spiel erfordert Geschick, Teamwork, Taktik, Strategie, Planung, Geduld und Ausdauer , um Schlachten zu gewinnen, Fortschritte zu machen und individuell aufzusteigen.

Spieler und Einheiten

WWIIOL ist teamorientiert. Die Spieler sind verschiedene Truppen, Piloten, Kanoniere, Panzerkommandanten, Kapitäne von Marinezerstörern, Missionsleiter, Oberbefehlshaber und sind in Brigaden organisiert. Jeder spielt in der Brigade seiner Wahl. Kleinere Militäreinheiten mit stark thematischen Squads werden von den Spielern unabhängig verwaltet und können ihre eigenen Taktiken anwenden, aber den Brigade- und strategischen Regeln der Oberkommandospieler folgen und mit anderen Squads und Nicht-Truppspielern zusammenarbeiten. Ein Squad-Mitglied zu sein ist optional, wird aber empfohlen. Einige Trupps haben kräftige Mitgliedschaft Riten . Jeder, der einen kostenpflichtigen Account hat, kann jedoch einen eigenen Trupp bilden, Mitglieder werben und den Trupp beim Oberkommando für den Brigadeeinsatz anmelden.

Jeder Spieler hat einen Rangtitel, der auf den militärischen Rängen der Zeit basiert. Ränge werden durch ein leistungsbasiertes Bewertungssystem gewonnen. Der Rang geht niemals durch eine erfolglose Mission oder durch den Tod verloren.

Detaillierte Statistiken werden vom Server verfolgt und über eine Webschnittstelle zur Verfügung gestellt, die als „Combat Statistics and Records“ oder CSR bekannt ist. Die Statistiken sind sehr detailliert und zeichnen jede Mission auf, die der Spieler während der Kampagne versucht hat. Zusammenfassende Statistiken sind verfügbar, um die Spielerleistung mit der anderer Spieler zu vergleichen. Statistiken umfassen Elemente wie die Anzahl der Kills, Schäden, Todesfälle, die für jede Mission aufgewendete Zeit und Depoteroberungen. Die Top 100 Spieler für mehrere Kategorien werden regelmäßig aktualisiert.

Die Kommunikation zwischen Spielern per Text wird durch eine Vielzahl von Kommunikationskanälen für den Austausch von Nachrichten zwischen Spielern unterstützt. Standardkanäle sind Target (Spieler kommunizieren mit anderen, deren Missionen auf eine Stadt und deren verbundene Einrichtungen abzielen), Mission (alle Spieler, die eine Mission ausgewählt haben, die von derselben Person erstellt wurde), Squad (eine freiwillige Gruppe ähnlich einem Clan in anderen Online-Spielen) , Brigade (nicht häufig verwendet), Operationen (für taktische/strategische Informationen und Diskussionen) und Seite (für allgemeineren und manchmal nicht themenbezogenen Chat). Es gibt auch einen Hilfekanal, der standardmäßig für neue Spieler eingestellt ist. Nummerierte Textkanäle können auch manuell verbunden werden. Die Luftwaffe und Marine jeder Seite haben nummerierte Kanäle, einige Trupps, die oft zusammen spielen, verwenden spezifische Kanäle für die Kommunikation zwischen den Trupps, und eine besondere koordinierte Anstrengung zwischen vielen Oberkommandos der Seite, Spielern, verschiedenen Trupps und / oder verschiedenen Militärzweigen kann sich für die Verwendung entscheiden einen bestimmten nummerierten Kanal, da ihre Zielkanäle sehr unterschiedlich sein können. Darüber hinaus ist es üblich, dass Spieler über Discord kommunizieren, da die Zusammenarbeit mit anderen Spielern für den Erfolg entscheidend sein kann.

Spielbare Ausrüstung und Schadensmodell

Eine grafische Darstellung des Schadensmodell in WWIIOL den Pfad des Schusses (dunkelbraun) demonstriert, die spall erzeugt durch den Einschlag (gelb), und hochexplosive Sprengladung (rot) in farbige Linien. Querschläger sind nicht angegeben. Die Linien und die Fahrzeugbeschattung sind während des Online-Spiels nicht sichtbar
Mit seinem dampfenden Kühler und mit beiden weggeblasenen Ketten wurde ein Stug III effektiv von einem zuschauenden M3A3 Stuart entwaffnet

WWIIOL verfügt über eine Vielzahl von spielbaren Geräten, die jeweils mit Daten aus historischen Referenzen modelliert wurden. Insgesamt gibt es derzeit 130 verschiedene spielbare Waffen. Wie in vielen anderen Rollenspielen wird mehr Ausrüstung verfügbar, wenn der Spieler mehr Erfahrung sammelt. Neue Rekruten starten mit einer begrenzten Ausrüstungsauswahl. Wenn der Spieler im Rang aufsteigt, werden bessere Fahrzeuge und mehr Infanterieklassen verfügbar.

Das Schadensmodell in WWIIOL basiert auf Realismus und simuliert im Rahmen der modernen Technologie reale kinetische Schäden an der Spielwelt. Fahrzeuge werden mit ihren wesentlichen kritischen Komponenten wie Motor, Kraftstofftanks etc. modelliert. Die Komponenten interagieren wie die reale Maschine. Zum Beispiel führt ein durchlöcherter Kraftstofftank zu einem Kraftstoffverlust, der schließlich dazu führt, dass dem Motor der Kraftstoff ausgeht und der Motor stoppt. Auslaufender Kraftstoff innerhalb des Fahrzeugs kann durch nachträgliche oder vorhandene Beschädigungen an anderen Fahrzeugteilen in Brand gesetzt werden, wodurch der Tank „aufbrüht“ und möglicherweise explodiert. Beschädigte Komponenten geben auch Feedback in das Simulationsmodell; Bei Flugzeugen führt beispielsweise eine Beschädigung der Flugflächen zu einem erhöhten Luftwiderstand und einer verringerten Leistung des Fahrzeugs. Fahrzeuge werden innerhalb angemessener technischer Grenzen bis ins historisch genaue Detail modelliert.

Das ballistische Modell wird ebenfalls detailliert unter Berücksichtigung der Eigenschaften des Luftwiderstandsbeiwerts , der Mündungsgeschwindigkeit und der Masse jedes einzelnen Munitionstyps. Die Spiel-Engine berücksichtigt die physikalischen Details aller Geschosse im Flug und am Aufschlagpunkt, berechnet den Auftreffwinkel und die Energie der Geschosse sowie die Dicke und Neigung der Panzerung des Zielfahrzeugs. Geschosse, die es schaffen, einzudringen, können weiterhin Komponenten oder Besatzungsmitglieder auf dem Weg des Eindringens beschädigen. Hochenergetische Geschosse, die nicht vollständig durchschlagen, können dennoch zu Abplatzungen (Hochgeschwindigkeits-Metallfragmenten) im Fahrzeug führen, wenn sie nahe genug am Durchschlag liegen. Geschosse, die ein Fahrzeug durchdringen, hinterlassen normalerweise ein sichtbares Loch an der Außenseite, während Geschosse, die nicht einschlagen, eine Abriebspur hinterlassen können, wo die Munition abgeprallt ist. Auch das Feuer von Handfeuerwaffen hinterlässt häufig Einschusslöcher oder Abriebspuren an Gebäuden oder Fahrzeugen.

Strategische Schicht (Oberkommando)

Die Position der Frontlinien auf der Karte wird alle 15 Minuten auf der World War II Online- Website aktualisiert

Beide Seiten in Battleground Europe haben von Spielern geführte Gruppen, bekannt als das Oberkommando (HC), die für das strategische Management der Truppen der Seite verantwortlich sind. High Command-Spieler haben ihren eigenen Avatar und wenn sie auf dem Ops-Kanal senden, wird ein kleines "HC"-Symbol anstelle des Symbols der britischen/französischen/deutschen Seite angezeigt. Eine In-Game-Liste aller aktuell eingeloggten HC-Spieler ist verfügbar.

HC-Spieler haben Fähigkeiten, die dem Rest der Spielerbasis nicht zur Verfügung stehen, nämlich das Platzieren von Angriffszielen (AOs). Wenn ein AO auf einer Stadt platziert wird, erhält die andere Seite ein automatisches Verteidigungsziel (DO) für diese Stadt, sodass alle Spieler wissen, dass sie angegriffen wird. 10 Minuten nachdem ein AO zum ersten Mal auf einer Stadt platziert wurde, können die Gebäude des Depotbüros, des Stadtbüros und des Eisenbahnbüros alle erobert werden. Diese eroberbaren Gebäude werden zusammen als Capture Points (CPs) bezeichnet. Das Betreten des Flaggengebäudes, das mit einem Bürogebäude verbunden ist (mit einer großen Flagge gekennzeichnet), zeigt einem Angreifer, wie lange es dauert, bis das Gebäude eingenommen werden kann.

Um ein Gebäude zu erobern, müssen Angreifer im Flaggengebäude bleiben, bis die Eroberungsleiste 100 % erreicht hat. Befinden sich mehr als ein Spieler (bis zu acht) im Flaggengebäude, bewegt sich der Balken schneller. Zusätzliche Angreifer nach dem achten haben keinen Einfluss auf die Eroberungsgeschwindigkeit. Verteidiger müssen alle Angreifer im Flaggengebäude töten, um mit der Befreiung der Einrichtung zu beginnen. Alle Angreifer, die das Gebäude betreten (auch wenn es gerade befreit wird), starten die Eroberungsleiste wieder nach oben. Das Erobern einer Flagge gibt der angreifenden Seite die Kontrolle über das entsprechende Gebäude, das mit dem Amt verbunden ist. Wenn das Büro mit einem Depot verknüpft ist, das eine Verbindung zu einer befreundeten Stadt hat, wird das Depot als "Spawnable" bezeichnet und Spieler können dort aus neuen Missionen spawnen , was sie zu einem wichtigen Ziel macht. Spieler können auch in der Nähe eines befreundeten Depots despawnen und darin wieder erscheinen, genannt "Warping". Dies ermöglicht es Angreifern, einen mobilen Spawnpunkt in der Nähe eines nicht spawnbaren Depots einzurichten und direkt hinein zu warpen, um schwere Verteidigungen um die spawnbaren Depots herum zu vermeiden.

Zehn Minuten nach der Einnahme eines Büros können die Armeebunker, Flugplatzbunker, Docks und Fabriken der Stadt erobert werden. Dazu muss die angreifende Seite ständig eine Flagge in der Stadt halten. Es muss nicht dieselbe Flagge sein, sie können zwei erobern, eine verlieren, eine andere erobern, die erste verlieren, in beliebiger Kombination, solange sie mindestens eine Flagge zehn Minuten lang halten. Sobald alle Bürogebäude, Armeebunker, Flugfeldbunker, Docks und Fabriken der Stadt erobert sind, werden die AO und DO aufgehoben und die Stadt wechselt den Besitzer auf die angreifende Seite. Alle Städte haben einen Armeestützpunkt, einige an Flüssen haben Docks, einige mit großen historischen Flugplätzen haben Flugplätze mit einem Kommandobunker und einige wichtige Industriestädte haben Fabriken.

AOs können auch auf Brücken platziert werden. Ein AO auf einer Brücke ermöglicht es dieser Seite, sie zu zerstören, während ein DO es ermöglicht, sie zu reparieren. Bomber und Marinezerstörer haben normalerweise die Aufgabe, Brücken zu sprengen, während Pionier- (Ingenieur-) Einheiten sie reparieren müssen. Brücken reparieren sich langsam, wenn sie in Ruhe gelassen werden.

High Command-Spieler können die "Brigaden" ihrer Seite entlang von Straßenverbindungen zwischen befreundeten Städten bewegen. Jede Brigade kann in einer Frontstadt einmal stündlich oder in einer Nichtfrontstadt jede halbe Stunde bewegt werden. Eine befreundete Brigade in einer Stadt ermöglicht es den Spielern, in dieser Stadt zu spawnen, um entweder zu verteidigen oder anzugreifen. Marine- und Luftwaffenbrigaden gelten als "selbständig einsatzbereit" und können mit den richtigen Docks oder Flugplatzeinrichtungen direkt von jeder Stadt in eine andere ziehen, solange die Zielstadt von befreundeten Streitkräften gehalten wird und nicht vom Hauptteam abgeschnitten ist -gehaltenen Bereich.

Jede Armeedivision hat ein Hauptquartier (HQ) und drei Kampfbrigaden. Zwei der Brigaden sind Infanteriebrigaden (mit einem hohen Anteil an Infanterie und Artillerie, nur mit leichten Panzern) und eine Brigade ist als gepanzert eingestuft (mit einem hohen Anteil an schweren und mittleren Panzern und weniger Infanterie und Artillerie). Die HQ-Einheit wird hauptsächlich verwendet, um die anderen drei Brigaden zu versorgen, und ist verwundbar, wenn sie allein an der Frontlinie platziert wird. Es ist üblich, die Panzerbrigade einer der Infanteriebrigaden zuzuordnen und die HQ-Einheit zu verwenden, um beide zu versorgen.

Die Bewegungsregeln des Spiels erlauben nur, dass die Brigaden in eine befreundete Stadt verlegt werden, die nicht mehr als 1 Stadt von einer anderen Brigade oder dem HQ in ihrer eigenen Division entfernt ist. Die Regel gilt jedoch nicht für den Fall, dass die Brigade die einzige in ihrer Division ist und in diesem Fall in jede umliegende Stadt ziehen kann. Dies geschieht durch das Routing von Brigaden. Das Routing entfernt Brigaden für 6 Stunden von der Spielkarte und kann auf verschiedene Arten geschehen. Brigaden in einer Division werden normalerweise "zurückfallen", wenn der AB gefangen genommen wird, aber nur, wenn die Bewegungsregeln des Spiels dies zulassen, d. Wenn sich keine der umliegenden befreundeten Städte innerhalb von 1 Link zu einer Brigade innerhalb ihrer eigenen Division befindet, wenn der AB erobert wird, wird die Brigade für 6 Stunden von der Spielkarte vertrieben.

Spieler des Oberkommandos, die Kommandierende Offiziere (CO) einer Brigade oder höher sind, können seitenweite Nachrichten ausgeben, die als Punkt-Achsen- oder Punkt-Alliierten-Nachrichten bekannt sind. Sie werden so benannt, wie der Befehl zum Eintippen ".axis" oder ".allied" lautet. Diese Nachrichten werden von allen Spielern auf einer Seite gesehen und für verschiedene Zwecke verwendet. Der übliche Zweck der Nachricht besteht darin, die Spieler über wichtige Schlachten zu informieren. Die Nachricht teilt den Spielern mit, welche Stadt angegriffen oder verteidigt wird, welche Brigade oder Brigaden beteiligt sind, wer der befehlshabende Offizier (OIC) des Angriffs oder der Verteidigung ist und welche Chat- und möglicherweise Team Speak-Kanäle verwendet werden. Die meisten High-Command-Spieler beleben ihre Botschaften über die allgemeinen und recht humorvollen Botschaften hinaus, die oft zu sehen sind. Diese Nachrichten können auch verwendet werden, um die "Moral" der Truppen zu steigern, indem sie ihnen sagen, wie gut sie gekämpft haben, und um zukünftige Operationen anzukündigen, die geplant sind.

Geschichte

Erstveröffentlichung

Das Spiel wird allgemein als das erste MMOFPS anerkannt . Nach dem Kauf von Interactive Creations of Grapevine's WarBirds durch IEntertainment Network im Jahr 1999 verließen mehrere der Entwickler das Unternehmen und gründeten neue Spieleunternehmen. Einige gründeten Hitech Creations , andere gingen mit John "Killer" MacQueen, Jonathon "Hoof" Hoof, Chris "Mo" Sherland, um ihre Erfahrungen mit WarBirds und Raider Wars zu nutzen, um ein Online-Gaming-Netzwerk (G2 Network) mit einer massiv- Multiplayer-First-Person-WWII-Simulation für PC und Mac als Prunkstück. Nach einer langen Closed-Beta- Phase ging WWIIOL am 6. Juni 2001 unter dem Kampagnentitel Blitzkrieg live . Die Veröffentlichung war zeitlich auf den Jahrestag des D-Day abgestimmt .

Wie die meisten Online-Spiele ist WWIIOL eine kontinuierliche Arbeit und hat daher eine Geschichte von Updates, die häufig veröffentlicht werden, um neue Funktionen hinzuzufügen, Probleme zu beheben und bestehende Funktionen zu verbessern. Updates oder Patches für den Spielcode wurden im Durchschnitt alle 6 Wochen veröffentlicht; sind aber in letzter Zeit zu einem weniger häufigen, aber größeren Inhaltsformat von 3 oder 4 Mal pro Jahr übergegangen. Diese Patches enthalten im Allgemeinen eine breite Palette von Funktionen und Problembehebungen. Alles, von neuen Waffen und Fahrzeugen bis hin zu Leistungsprüfungen vorhandener Waffen und Fahrzeuge, ist Teil des Patching-Prozesses sowie Gelände-, Struktur-, Spiel- und Leistungsverbesserungen.

Die anfängliche Einführung hatte eine Reihe von technischen Schwierigkeiten. Das Spiel erforderte, dass die Spieler ein 70- MB- Update herunterladen, bevor sie online spielen konnten. Zu dieser Zeit hatte die Mehrheit der Benutzer 56k-Modems , was etwa drei Stunden dauerte , um das Spiel zu aktualisieren. Da die Entwickler hinter den Kulissen fieberhaft daran arbeiteten, weitere versprochene Features zu vervollständigen und die Software-Bugs auf der Gold-CD zu beheben , wurden noch mehr Updates notwendig. Drei Tage vor der Veröffentlichung hatte die Colocation- Netzwerkeinrichtung ein defektes Glasfaserkabel . Dieser Fehler reduziert die Spieler Kapazität des Server - Cluster , von 10.000 Spielern auf nur noch 1.200 Spieler. Als vorübergehende Problemumgehung hat Playnet mehrere Kopien der Spielwelt auf verschiedenen Servern eingerichtet, um die Netzwerklast zu verteilen, aber zu einem gewissen Preis im Spiel. Diese Lösung dauerte mehrere Monate, während die Entwickler die serverseitigen Probleme lösten, wonach alle Server zu einer einzigen Spielwelt zusammengeführt wurden. Einige Funktionen, die auf der Spielbox beworben wurden, wurden teilweise implementiert oder fehlten, wie z. B. strategische Funktionen für Rang und Kommandos.

Die Kombination der oben genannten Probleme führte zu Spielrückgaben, Beschwerden von Kunden und einem Umsatzrückgang, da sich der Zustand des Spiels verbreitete. Die Abonnementgebühren für die ersten Monate wurden erlassen, bis die größeren Probleme mit dem Spiel behoben waren. Dies half, viele der Spieler zu halten, insbesondere die langjährigen Fans des Projekts, aber es dauerte nicht lange, bis Playnet finanzielle Probleme hatte. Sie beantragten Ende 2001 Insolvenzschutz nach Chapter 11 , und senkten die Kosten, was zu einer Reihe von Entlassungen innerhalb des Unternehmens führte. Aussagen sowohl des Entwicklers (CRS) als auch des Herausgebers ( Strategy First ) deuteten darauf hin, dass CRS eine längere offene Beta wünschte, das Spiel jedoch aus finanziellen Gründen trotzdem auf den Markt kam.

Wiederveröffentlichung

Einzelhandelsverpackungen aus der Veröffentlichung von Battleground Europe im Jahr 2006

WWIIOL hat 2005 eine dritte Einzelhandelsversion unter dem neuen Kampagnentitel Battleground Europe fertiggestellt . Dieser neue Titel wurde aus rechtlichen Gründen mit dem alten Titel von Blitzkrieg gewählt , dessen Markenzeichen einem anderen Spiel gehörte . Die Neuveröffentlichung von Battleground Europe wurde Ende 2005 in ganz Europa und Anfang 2006 in den USA von den neuen Herausgebern des Spiels GMX Media (Europa) und Matrix Games (USA) vertrieben. World War II Online: Battleground Europe war größtenteils eine Zusammenstellung von Fixes, die bereits durch Patches für das Originalspiel verfügbar waren. Im Vergleich zur ursprünglichen Veröffentlichung von 2001 unterschied sich das Spiel jedoch aufgrund dieser Änderungen drastisch.

Im Sommer 2017 wurde World War II Online auf Steam Early Access veröffentlicht .

Rezeption

World War II Online und die Veröffentlichung von Battleground Europe erhielten eine durchschnittliche Bewertung von 73 und eine durchschnittliche Spielerbewertung von 8,3.

Verweise

Externe Links