Agatha Christie: Und dann gab es keine -Agatha Christie: And Then There Were None

Agatha Christie:
Und dann gab es keine
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Entwickler AWE-Produktionen
Verlag) Die Abenteuergesellschaft
Designer(s) Lee Sheldon
Serie Agatha Christie
Plattform(en) Windows , Wii
Veröffentlichung Fenster
Wii
Genre(s) Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Agatha Christie: And Then There Were None (auch einfach als And Then There Were None bekannt ) ist ein Point-and-Click- Adventure-Spiel aus dem Jahr 2005, das von AWE Productions entwickelt und von The Adventure Company für Microsoft Windows veröffentlicht wurde . Es war der erste Teil der Agatha Christie- Reihe von The Adventure Company. Das Spiel ist ein Detektiv-Krimi; Es beginnt mit neun Personen, darunter Patrick Narracott, dem spielbaren Charakter, die sich treffen und zur fiktiven Schiffswrack-Insel (Soldier) reisen. Dort werden zwei weitere Charaktere auf dem Bildschirm vorgestellt, und die Geschichte folgt dann den Ereignissen, die sich entwickeln.

And Then There Were None behält die meisten grundlegenden Handlungselemente von Agatha Christies gleichnamigem Roman von 1939 bei ; Die Hauptunterschiede sind die Einbeziehung des spielbaren Charakters Patrick Narracott und die Schaffung einer Reihe möglicher Enden. Um die Verbindung zwischen dem Spiel und seinem Quellmaterial zu fördern, wurde Christies Roman in die nordamerikanische PC-Version des Spiels aufgenommen. Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr durch zwei weitere Spiele folgte, Agatha Christie: Mord im Orient Express und Agatha Christie: Das Böse unter der Sonne . Da sie auf ihren jeweiligen Romanen basierten, hatten ihre Handlungen nichts mit diesem ersten Spiel zu tun.

Die Reaktionen auf das Spiel waren gemischt, und viele Rezensenten waren in ihren Meinungen polarisiert: Einige nannten es eine gute Adaption des Romans; andere, ein extrem schlechtes Abenteuerspiel. Mehrere Kritiken kritisierten das Charakterdesign und die Grafik des Spiels scharf als archaisch und veraltet, während andere Aspekte wie den Charakterdialog und eine fesselnde Geschichte lobten.

Spielweise

And Then There Were None ist ein Point-and-Click-Adventure, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird. Die meisten interaktiven Elemente von And Then There Were None bestehen darin, anderen Charakteren Fragen zu stellen und Gegenstände zu sammeln und zu kombinieren. Der Spieler kann Gegenstände mit einem Inventarsystem tragen, das aus Bildschirmen besteht, die bis zu zwölf Gegenstände anzeigen können. Neue Gegenstände kommen in den ersten verfügbaren Platz, und diese Gegenstände können während des Spiels kombiniert oder untersucht werden. Der Cursor des Spiels ist kontextsensitiv und verwandelt sich in ein rotierendes Zahnrad, wenn er über einen Gegenstand gehalten wird, mit dem der Spieler interagieren und ihn verwenden kann. And Then There Were None verfügt über eine 2.5D-Grafik-Engine, die vorgerenderte Hintergründe mit 3D-modellierten Charakteren kombiniert.

Das Inventar kann mehrere Artikel enthalten.

And Then There Were None ist in 10 Kapitel unterteilt. Nach Abschluss eines bestimmten Triggerereignisses beginnt das nächste Kapitel. Die Entwickler stellten sicher, dass während des Spielfortschritts nichts Wesentliches für das Spiel übersehen werden konnte, obwohl große Teile des Gameplays optional sind und der Spieler viele der Nebenquests ignorieren kann. Dieser geteilte Fortschritt fügt dem Gameplay eine weitere Dimension hinzu, da der Spieler nicht nur am richtigen Ort sein muss, um einen Hinweis zu finden oder ein Rätsel zu lösen, sondern auch zur richtigen Zeit dort sein muss. Zum Beispiel könnte ein leerer Raum in einem Akt im nächsten einen wichtigen Hinweis enthalten.

And Then There Were None bietet ein Tagebuchsystem, das beim Sammeln und Zusammensetzen von Hinweisen hilft. Das In-Game-Journal zeichnet alles auf, was der Spieler benötigt, um im Spiel voranzukommen, um zu verhindern, dass der Spieler ziellos umherirrt und nicht weitermachen kann. Zum Beispiel zeichnet das Tagebuch Gespräche auf, die der Spieler mit anderen Charakteren hat, so dass, wenn sie vergessen, was gesagt wurde, es immer noch zugänglich ist. Die Entwickler haben das Journal auch erstellt, damit die Spieler nicht auf externe Ressourcen wie Stift und Papier zurückgreifen müssen. Die Zeitschrift ist inhaltlich in mehrere Kategorien unterteilt, wie zum Beispiel eine Charakterseite, die alle Charaktere namentlich auflistet und Details zu ihnen enthält, sowie separate Seiten für wichtige Gegenstände, Dokumente und Bücher. Diese Informationen können vom Spieler jederzeit abgerufen werden.

Ein weiteres Feature von And Then There Were None ist der „Suspion Meter“, der die Beziehung des Spielers zu anderen Charakteren misst, ausgehend von einer neutralen Position zu Beginn des Spiels. Es gibt negative Konsequenzen, wenn der Spieler bei Dingen erwischt wird, die andere Charaktere für unangemessen halten, was sich direkt auf die "Verdachtsanzeige" auswirkt: einen Punkt für jede negative Aktion sinken und einen Punkt für jede positive Handlung erhöhen. Abhängig davon, in welcher der drei Positionen sich das Messgerät in Bezug auf einen bestimmten Charakter befindet, werden Dialogaktionen mit diesem Charakter beeinflusst. Der Spieler kann auch Zustimmungspunkte zurückgewinnen, indem er "Suspicion Meter"-Rätsel löst; mehrere Inventargegenstände und das Kombinieren von Gegenständen und kann ziemlich kompliziert sein.

Nach Abschluss des Spiels erhält der Spieler ein letztes Rätsel. Das Ausfüllen zeigt das ursprüngliche Ende des Romans.

Zusammenfassung

Einstellung und Charaktere

And Then There Were None spielt 1939 und spielt in "einem wunderschönen Herrenhaus auf der einsamen Soldateninsel". Ein Zitat einer der Charaktere, Emily Brent, im ersten Kapitel legt den Monat als August fest ("Diese gleiche Augustwoche vor 4 Jahren.") Der Spieler kann das zweistöckige Herrenhaus im Art-Deco- Stil erkunden , das eine Geheimraum hinter einem Bücherregal in der Bibliothek. Das Äußere von Soldier Island, einschließlich eines Strandes, eines Waldes und eines Bienenhauses , kann ebenfalls erkundet werden.

Der Spielercharakter ist Patrick Narracott. Patrick ist die einzige Figur, die in Christies Originalroman nicht erwähnt wird, obwohl sein Bruder - Fred Narracott - derjenige ist, der die Gäste im Originalbuch auf die Insel bringt. Die anderen Charaktere sind die Gäste: Richter Lawrence John Wargrave; Vera Catherine Claythorne; Philipp Lombard; General John Gordon MacArthur; Emily Caroline Brent; Anthony James Marston; William Henry Blore; der Butler Thomas Gregg Rogers; und seine Frau Ethel Maria Rogers.

Parzelle

Die Ereignisse des Buches, mit Ausnahme der Identität des Killers und des Spielercharakters, werden im Spiel eng beibehalten. Das Spiel beginnt damit, dass acht der Charaktere (alle außer den beiden Dienern) in der fiktiven Küstenstadt Sticklehaven ankommen, wo sie von Patrick Narracott (der seinen Bruder ersetzt, der "unter dem Wetter" steht) nach Shipwreck Island gebracht werden sollen. ). Als sie auf der Insel ankommen, werden die anderen beiden Charaktere vorgestellt, aber als Patrick zu seinem Boot zurückkehrt, findet er es sabotiert und zwingt ihn, auf der Insel zu bleiben. Später gesteht Blore Patrick, dass er derjenige ist, der das Boot beschädigt hat, und glaubt, dass Patrick sein Bruder Fred ist, den er für einen Dieb hielt. Beim Abendessen entdecken die Gäste, dass keiner von ihnen "UN Owen", den rätselhaften Gastgeber, der die meisten von ihnen zur Party eingeladen hat, kennen oder kennengelernt hat.

Nach dem Abendessen beschuldigt eine Schallplatte die zehn Nicht-Spieler-Charaktere, mit Mord davongekommen zu sein. Kurze Zeit später stirbt Anthony Marston, nachdem er einen vergifteten Cocktail getrunken hat. In dieser Nacht stirbt Ethel Rogers im Schlaf an einer Überdosis Drogen. Es wird zunächst angenommen, dass es sich bei den Todesfällen um Selbstmorde oder Unfälle handelt, bis Richter Wargrave nach dem Tod von General MacArthur feststellt, dass es sich tatsächlich um Morde handelt und dass der Gastgeber, UN Owen, höchstwahrscheinlich der Mörder ist. Wargrave spekuliert weiter, dass Owen einer der verbleibenden 8 sein muss und folgt dem Muster des Kinderliedes über dem Kamin "Ten Little Sailor Boys". Nach jedem Mord verschwindet eine der zehn Figuren im Esszimmer. Narracott ist nun als Detektiv der Gruppe etabliert, da seine Anwesenheit auf der Insel vom Mörder nicht erwartet wurde. Es wird auch entdeckt, dass Lombard einen Revolver auf die Insel gebracht hat.

Nach dem Tod von Thomas Rogers durch Axt und Emily Brent an einem anaphylaktischen Schock durch mehrere Bienenstiche gibt Lombard bekannt, dass sein Revolver gestohlen wurde und eine Suche danach erfolglos bleibt. Narracott entdeckt, dass er mit dem fiktiven Medikament Solidamide vergiftet wurde, aber er erhält ein Heilmittel: eine Flasche der fiktiven "Bellman's Universal Application", die in der Nähe des Todesorts von Miss Brent gefunden wurde. Während eines Blackouts nach dem Abendessen in dieser Nacht wird Wargrave durch einen Kopfschuss getötet. Später in der Nacht jedoch wird Wargraves Leiche zusammen mit Armstrong vermisst, dessen ertrunkene Leiche ans Ufer gespült wird. Wargraves Leiche taucht später im Vorführraum auf, scheint aber zu Tode geprügelt und nicht erschossen worden zu sein. Blore wurde ebenfalls getötet, sein Kopf wurde von einer Marmoruhr eingeschlagen.

Narracott kehrt zum Haus zurück und stellt fest, dass die Mörderin Emily Brent ist, die in Wirklichkeit die berühmte Schauspielerin Gabrielle Steele ist, eine frühere Besitzerin der Insel, die mehrmals erwähnt wurde. Steele wollte Wargrave töten, weil er ihre Liebe Edward Seton zum Tode verurteilte. Sie folterte ihn zuerst, indem sie zuerst alle um ihn herum tötete, alle Kriminellen, die mit ihren Verbrechen davongekommen waren, und erklärt, wie sie zuvor ihren eigenen Tod vorgetäuscht hatte, indem sie eine Überdosis der Bellman's Universal Application verwendete, die zuvor gefunden wurde, um eine tödliche allergische Reaktion zu simulieren die Biene sticht.

Es gibt vier verschiedene Enden, je nachdem, ob Vera und Phillip – eines, beide oder keines – gerettet werden. Wenn Phillip gerettet wird, wird er verraten, dass sein Name tatsächlich Charles Morley ist, ein Freund von Lombard, der seine Identität annahm, als der echte Phillip Lombard aus Schuld für sein vergangenes Verbrechen Selbstmord beging. Wenn Vera gerettet wird, kehren sie und Narracott nach Sticklehaven zurück (mit Morley, falls er auch überlebt), wo Vera ihre Unschuld an dem Verbrechen erklärt, das das Grammophon ihr angeklagt hat. Wenn entweder Vera oder Morley (oder beide) gerettet werden, werden ihre Aussagen bei der Polizei Naracott und seinen Bruder freigeben. Wenn keiner von ihnen überlebt, fliehen die Naracott-Brüder vor der Polizei. Wenn Vera überlebt, beschließen sie und Naracott zu heiraten.

Nach Abschluss des Spiels erhält der Spieler eine letzte Herausforderung, die ihn mit dem ursprünglichen Ende des Buches belohnt. Das ursprüngliche Ende des Buches, in dem Wargrave der Mörder ist. Im Sterben will er den Straftätern, die er auf die Insel eingeladen hat, persönlich Gerechtigkeit widerfahren lassen. Das alternative Ende beschreibt die Ereignisse des Buches And Then There Were None , in dem alle Gäste auf der Insel mit Ausnahme der letzten beiden, Vera und Lombard, von Wargrave getötet werden. Vera erschießt dann Lombard, hält ihn für den Mörder (da Wargrave seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat) und erhängt sich dann. Wargrave erschießt sich dann selbst.

Entwicklung

And Then There Were None wurde am 3. Februar 2005 als erstes einer Reihe von Spielen angekündigt, die auf Romanen von Agatha Christie basieren . Für die Veröffentlichung hat The Adventure Company mit dem Entwickler AWE Productions zusammengearbeitet. Lee Sheldon wurde zum Lead Designer und Autor des Spiels ernannt, während Scott Nixon von AWE zum Managing Director ernannt wurde. Die Adventure Company wählte aus mehreren Gründen den Roman And Then There Were None als erstes Spiel anstelle anderer Christie-Romane, an denen die berühmten Detektive Hercule Poirot und Miss Marple beteiligt waren. Unter ihnen war die Popularität des Romans, die beim Marketing helfen würde; und der Inselcharakter der Geschichte, der eine natürliche Barriere darstellen würde, während den Spielern mehr Bewegungsfreiheit in diesem begrenzten Bereich ermöglicht wird.

Ein Haupthindernis bei der Entwicklung von And Then There Were None war die Zustimmung zu Aspekten des Spiels von Chorion , der Firma, die die Rechte an Agatha Christies Werken besitzt. Das Entwicklungsteam traf sich mit Thomas Prichard, Christies Sohn, und anderen Mitgliedern von Chorion. Während er Christies Lizenz schützte, war Chorion gegenüber Änderungen der Handlung ziemlich offen, solange sie im Stil von Christies Romanen waren. Dazu gehörten eine Änderung der Identität des Killers, das Hinzufügen eines Spielercharakters und Änderungen an den Figuren am Tisch - die Umbenennung in "Seemannsjungen", um dem Bootsmotiv des Anlegens auf der Insel gerecht zu werden. Chorion akzeptierte nicht alle von den Entwicklern vorgeschlagenen Änderungen und lehnte beispielsweise die Idee eines Ein-Mann-U-Boots ab, das der Spieler bedienen könnte, da es nicht im Stil von Christies Werk wäre. Das Überleben von Vera und Lombard und die Änderung des Namens des Generals von MacArthur in MacKenzie wurden beide von Christie selbst in einer Bühnenadaption des Romans von 1943 verwendet. Patrick Narracott als elfter Charakter war eine große Handlungsänderung und wurde durchgeführt, um eine Halbromantik zwischen ihm und Vera Claythorne sowie den Wunsch der Entwickler zu erforschen, die Spieler mit einem menschlicheren Charakter zu verbinden, anstatt mit einem namenlosen.

Das Hauptanliegen des Designers Lee Sheldon war die Betonung der Geschichte und des Dialogs. Er hatte die Idee in Betracht gezogen, dass sich der Killer jedes Mal ändern könnte, wenn ein Spieler das Spiel spielte; Diese Idee eines offenen, modularen Gameplays wurde schnell verworfen, da Sheldon der Meinung war, dass es Christies Arbeit nicht würdigte. Die Mordbefehle zwangen Sheldon auf einen linearen Weg, und die zahlreichen Zwischensequenzen, Filmsequenzen und langen Dialoge waren erforderlich, da der Roman größtenteils aus Dialogen besteht. Sheldon war bestrebt, die Rätsel zu einem nahtlosen Teil der Umgebung und Handlung des Spiels zu machen, und nicht nur um eines Rätsels willen weiterzumachen.

Die Designer von And Then There Were None beschlossen, das Spiel in seiner ursprünglichen Zeit, den 1950er Jahren, zu verlassen. Sheldon war entschieden gegen eine Aktualisierung des Spiels auf eine moderne Zeit und nannte dies "einen vergeblichen Versuch, ein Publikum anzulocken, das sich sowieso nicht interessiert." Eine der Hauptattraktionen der Vergangenheit für Sheldon war die Möglichkeit, seine Kultur und Sitten zu erkunden. Die Villa im Spiel wurde unter Verwendung von Architektur- und Art-Deco- Büchern als Referenzen recherchiert . Christie beschrieb das Herrenhaus im Roman als schlicht und modern, und dies veranlasste Sheldon, sich dem Werk des berühmten Architekten Frank Lloyd Wright und insbesondere seinem Haus Fallingwater zuzuwenden .

Und dann gabs keines mehr zu dem nordamerikanischen Läden am 27. Oktober ausgeliefert wurde, 2005. The Adventure Company kündigte am 19. März 2007 mitgeteilt , dass das Spiel auf das portiert werden würde Wii - Konsole, die eine Fähigkeit verfügen würde den Spin Wii - Fernbedienung , um wiederum sichere Griffe und die Fähigkeit, durch Nachahmung einer Grabaktion Hinweise zu finden.

Rezeption

And Then There Were None hat seit seiner Veröffentlichung sehr unterschiedliche Kritiken erhalten. Metacritic ‚s gewichten durchschnittliche Punktzahl für das Spiel war 68 von 100 auf dem PC und 50 von 100 auf der Wii,‚gemischte oder durchschnittliche Bewertungen‘, mit einzelnen Bewertungen angibt , zwischen 20% und 90% fallen. Ein Aspekt des Spiels, der einige Kritik auf sich gezogen hat, ist die Grafik. 2404 verurteilte die Umgebungen des Spiels und kommentierte, dass "es grafisch bessere Spiele gibt, die vor zwei Jahren entwickelt wurden". Ein Aspekt der Grafik des Spiels, der stärker kritisiert wurde, waren die Charaktermodelle, die GameSpy anprangerte und sagte: „Die 3D-Modelle, die für Mr. Owens Gäste verwendet werden, sind grob und simpel, mit albernen, wurstartigen Fingern, Haaren, die wie Blöcke von aussehen Holz, lausige Animationen, schlechte Lippensynchronisation und langweilige Gesichter mit kaum Gesichtsausdruck."

Adventure Gamers fanden viele Fehler in den Charakterdesigns und beschrieben sie als hässlich und nicht realistischer als die Charaktere aus Sierras Gabriel Knight 3 , das sechs Jahre zuvor veröffentlicht wurde. Doch gerade Abenteuer kommentierte , dass die Charaktere schön gestaltet, mit Mimik bei Nahaufnahmen detailliert, aber besser nach heutigen Maßstäben hätten sein können. Die Meinungen über die Synchronsprecher der Charaktere waren im Allgemeinen positiv: von Adventure Gamers dafür gelobt, dass sie den hölzernen Charaktermodellen Leben einhauchten, und ICGames kommentierte, dass die Synchronsprecher die Charaktere überzeugend machten. GameSpy prangerte das Spiel jedoch an, weil es den Lesern nicht erlaubte, Dialoge zu überspringen, sondern sie zwangen, stundenlang gesprochene Worte zu verbringen. Sound in And Then There Were None erhielt ebenfalls gemischte Reaktionen, wobei Game Chronicles den Sound als anständig bezeichnete, mit realistischem Wetter und Tiergeräuschen. 2404 hingegen sagte, dass die Musik des Spiels angenehm und unnervig ist, aber nie die Emotionen und Spannungen im Spiel einfängt.

Auch die Rätselaspekte stießen auf unterschiedliche Reaktionen. Game Over Online bezeichnete die wenigen Rätsel als schlecht und beschwerte sich, dass die Lösungen oft unklar und unlogisch seien und die Handlung nicht voranbrachten. GameSpot kritisierte die Rätsel und sagte, dass der Spieler "regelmäßig damit beauftragt wird, auf der Insel hin und her zu gehen, mit nur einer vagen Vorstellung davon, was zu tun ist, um die Geschichte voranzutreiben". 2404 war ermutigender und sagte, dass, obwohl das Spiel formelhaft war, es einen willkommenen Mangel an Labyrinthen und Schieberätseln im Spiel gab, was es einem breiteren Publikum zugänglicher machte.

Verweise

Externe Links