Schlechte Milch -Bad Milk

Schlechte Milch
Das Cover für Bad Milk zeigt einen roten Milchkarton mit der Aufschrift "Dreaming Media präsentiert Bad Milk".
Entwickler Träumende Medien
Designer Ted Skolnick
Mick Skolnick
Programmierer Ted Skolnick
Künstler Mick Skolnick
Motor Macromedia Director 7
Plattform (en) Microsoft Windows , Mac OS
Freisetzung November 2000
Genre (s) Puzzle
Modus (e) Einzelspieler

Bad Milk ist ein Puzzle- Videospiel, das vom in New York ansässigen Entwickler Dreaming Media entwickelt wurde, dem Arbeitsnamen der Brüder Ted und Mick Skolnick. Es wurde ursprünglich im November 2000 für Microsoft Windows und Mac OS veröffentlicht . Das Spiel wurdevollständig in Macromedia Director 7 entwickelt und soll ein Kunstspiel sein. Es enthält eine Reihe von Rätseln, die Video- und Audio-Hinweisein voller Bewegung enthalten . Es gewann den Seumas McNally Grand Prize beim Independent Games Festival 2002sowie den Preis für Innovation in Audio.

Hintergrund und Entwicklung

Mick Skolnick erzählte GameDev.net im Jahr 2002, dass er in der Kosmetikindustrie gearbeitet und Fotos für Anzeigen retuschiert habe, nachdem er Kunst am College studiert hatte. Sein Bruder Ted war Softwareentwickler und ehemaliger Ingenieurstudent. Laut den Entwicklern wurde Bad Milk als "Videoinstallationskunst" entwickelt, etwas, mit dem sich die beiden gerne beschäftigen wollten, das sich jedoch als zu teuer erwies. Mick sagte, das Konzept, dies in ein Videospiel umzuwandeln, sei der "beste Weg, unsere Fähigkeiten zu kombinieren". Die beiden arbeiteten in ihren Wohnungen in Queens , New York, da sie es sich nicht leisten konnten, Büroräume in der Stadt zu mieten.

Bad Milk wurde in Macromedia Director 7 entwickelt. Mick erscheint während des Spiels in Rätseln, wurde mit einer Sony Handycam aufgenommen und in Adobe Premiere bearbeitet . Das Paar arbeitete in Teilzeit an dem Projekt und brauchte ein Jahr, um das endgültige Spiel neben der professionellen Arbeit zu entwickeln. Sie schätzten die Produktionskosten einschließlich Hardware auf 12.000 USD (entspricht 17.816 USD im Jahr 2019). Es wurde auf einer Hybrid-CD veröffentlicht, um sowohl unter Microsoft Windows als auch unter Mac OS abgespielt werden zu können .

Eine Demoversion des Spiels wurde auf der Website des Entwicklers zusammen mit einem Link zum Kauf des vollständigen Spiels zur Verfügung gestellt. Ab 2016 ist es nicht möglich, das vollständige Spiel bei Dreaming Media zu erwerben. Um die Veröffentlichung des Spiels zu unterstützen, hat das Paar ein Stück Zeitraffer- Filmmaterial in die Online-Ausstellung des Bildschirmschoners Refresh: The Art of the Screen Saver des in San Francisco ansässigen Künstlers James Buckhouse eingegeben . Das Filmmaterial zeigt Micks Haare, die wachsen und, wenn sie umgekehrt sind, zurückgehen. Sie werden im letzten Puzzle des Spiels verwendet.

Konzept und Gameplay

Bad Milk beginnt mit einem Full-Motion-Video aus der ersten Person , in dem der Spieler verdorbene Milch trinkt und auf den Tisch fällt. Dies startet ein Puzzlespiel, in dem der Spieler eine Reihe von Minispielen absolvieren muss , um Hinweise zu erhalten, um seiner Situation zu "entkommen". Der Spieler wird in verschiedenen Telefonanrufen von einem unsichtbaren Dritten angesprochen und erhält Hinweise zum Lösen der Rätsel. Hinweise sind in FMV-Clips versteckt, darunter eine "zerstückelte Glatze, eine körperlose Stimme, ein Ertrinkender und chronische Raucher", und verwenden häufig umgekehrtes Audio .

An einigen Stellen wird der Spieler in einen dunklen Bereich fallen gelassen und muss Sound-Cues verwenden , um zum nächsten Puzzle zu navigieren. Das Endziel besteht darin, den Code für ein Zahlenschloss in Form eines menschlichen Kopfes zu finden und dann eine Passphrase mit zwei Wörtern zu finden , um den endgültigen Videoclip freizuschalten, der die Wiedergeburt des Spielers in der ersten Person darstellt. Mick sagte gegenüber GameDev.net, dass die übergeordneten Themen Reinkarnation und Sterblichkeit umfassen , wobei der "Preis" "Geburt zusammen mit bedingungsloser Liebe" sei.


Rezeption

Ted Skolnick reichte das Spiel 2002 beim Independent Games Festival ein, nachdem er es in einem Spielemagazin beiläufig gelesen hatte. Es wurde schließlich im Rahmen einer Zeremonie auf der Spieleentwicklerkonferenz in San Diego mit dem Seumas McNally Grand Prize und dem Innovation in Audio Award ausgezeichnet . Alex Dunne, damals Vorsitzender des IGF, sagte in einer Erklärung, dass "die IGF-Preisträger von 2002 beispielhaft für das Denken außerhalb der Box stehen , das Innovation an der Spitze der Videospielentwicklung hält".

Im Jahr 2007 schrieb Anthony Burch von Destructoid in einer Retrospektive des Spiels, dass es "immens fehlerhaft, aber äußerst originell" und "ein schwer zu beschreibendes Spiel, ohne es selbst zu spielen" sei. Der Forscher Jesper Juul , ebenfalls Mitglied der Jury des Independent Games Festival, schrieb 2014, dass er das Spiel als "Rückkehr zu CD-ROM- Experimenten der 1990er Jahre " betrachte.

Auszeichnungen

Jahr Vergeben Kategorie Ergebnis Ref
2002 Independent Games Festival Awards Seumas McNally Hauptpreis Gewonnen
Innovation in Audio Gewonnen

Verweise

  1. ^ a b c d e Sikora, Drew. "Interview mit Dreaming Media" . GameDev.net . Abgerufen am 17. März 2016 .
  2. ^ a b c "Träume von schlechter Milch" . Eurogamer . 25. Oktober 2000 . Abgerufen am 17. März 2016 .
  3. ^ a b c d Burch, Anthony (22. Mai 2007). "Spielzeit vergessen: Bad Milk" . Destruktoid . Abgerufen am 17. März 2016 .
  4. ^ Nafria, Ramón (9. Januar 2014). "Los mejores juegos Independientes hasta 2013" [Die besten Independent-Spiele bis 2013]. Vandal (auf Spanisch) . Abgerufen am 17. März 2016 .
  5. ^ Mirapaul, Matthew (23. November 2000). "Bildschirmschoner als Künstlermedium" . Die New York Times . ISSN  0362-4331 . Abgerufen am 18. März 2016 .
  6. ^ "Gewinner des Independent Games Festival 2002 bekannt gegeben" . Gamasutra . 22. März 2002 . Abgerufen am 18. März 2016 .
  7. ^ a b Walker, Trey (22. März 2002). "GDC 2002: IGF-Hauptpreis geht an Bad Milk" . GameSpot . Abgerufen am 17. März 2016 .
  8. ^ Juul, Jesper (28. Mai 2014). "High-Tech Low-Tech-Authentizität: Die Schaffung eines unabhängigen Stils beim Independent Games Festival" (PDF) . Zitierjournal benötigt |journal=( Hilfe )