Liebe Esther -Dear Esther

Liebe Esther
DearEstherLogo.jpg
Entwickler Das chinesische Zimmer
Verlag) The Chinese Room
Curve Digital (Konsolen)
Hersteller Dan Pinchbeck
Programmierer Jack Morgan
Künstler Robert Briscoe
Autor(en) Dan Pinchbeck
Komponist(en) Jessica Curry
Motor
Plattform(en)
Veröffentlichung Microsoft Windows
14. Februar 2012
OS X
15. Mai 2012
PlayStation 4, Xbox One
20. September 2016
Genre(s) Erkundungsspiel , Kunstspiel
Modus(e) Einzelspieler

Dear Esther ist ein Ego- Erkundungs- und Abenteuer- Videospiel, das von The Chinese Room für Microsoft Windows , Mac OS X , PlayStation 4 und Xbox One entwickelt wurde . Das Spiel wurde2008 erstmals als Free-to-Play- Modifikation für die Source- Spiel-Engine veröffentlicht und 2012 für eine kommerzielle Veröffentlichung vollständig neu entwickelt. Mit minimalistischem Gameplay besteht das einzige Ziel des Spielers im Spiel darin, eine unbenannte Insel auf den Hebriden zu erkunden, Schottland , als er einem besorgten Mann zuhört, der seiner verstorbenen Frau eine Reihe von Briefen vorliest. Details zu ihrem mysteriösen Tod werden enthüllt, während der Spieler sich über die Insel bewegt.

The Chinese Room veröffentlichte 2015 einen spirituellen Nachfolger von Dear Esther mit dem Titel Everybody's Gone to the Rapture .

Im Jahr 2017 wurde eine aktualisierte Version, Dear Esther: Landmark Edition, veröffentlicht, die auf der Unity- Engine basiert .

Gameplay und Handlung

Das Gameplay in Dear Esther ist minimal. Die einzige Aufgabe besteht darin, eine unbewohnte Hebrideninsel zu erkunden und einem anonymen Mann zuzuhören, der seiner verstorbenen Frau Esther eine Reihe von Brieffragmenten vorliest. Wenn der Spieler neue Orte auf der Insel erreicht, spielt das Spiel ein neues Buchstabenfragment, das sich auf dieses Gebiet bezieht. Bei jedem Durchspielen des Spiels werden verschiedene Audiofragmente enthüllt, die jedes Mal eine etwas andere Erzählung präsentieren. Der Erzähler bezieht sich auf mehrere andere Charaktere: einen Mann namens Donnelly, der die Insel in der Vergangenheit kartographierte; Paul, der bei dem Unfall, bei dem Esther ums Leben kam, als betrunkener Fahrer vermutet wird; und ein Hirte namens Jakobson, der im 18. Jahrhundert auf der Insel lebte. Während der Spieler die Insel erkundet, findet er die verfallenen Überreste von Gebäuden, ein Schiffswrack und ein Höhlensystem, dessen Wände mit Bildern geschmückt sind, die chemischen Diagrammen, Schaltplänen, Neuronen und Bakterien ähneln. An verschiedenen Stellen sieht man in der Ferne eine Figur vom Spieler entfernen, die jedoch verschwindet, bevor sie erreicht werden kann. Im Laufe des Spiels verschwimmen die Identitäten der Charaktere und der Spieler muss seine eigenen Schlüsse aus der Geschichte ziehen.

Entwicklung

Ein Screenshot, der die Höhle in Dear Esther zeigt . Das Spiel wurde von Kritikern für seine grafischen Details gelobt.

Die ursprüngliche Version von Dear Esther war eine von mehreren Source Engine- Mods, die von The Chinese Room entwickelt wurden, während das Studio noch ein Forschungsprojekt an der University of Portsmouth war . Das Projekt wurde durch ein Stipendium des Arts and Humanities Research Council finanziert und von Dan Pinchbeck, Professor und Dozent an der Universität, geleitet. Die Geschichte und das Drehbuch wurden von Pinchbeck komponiert, der die Werke von William S. Burroughs als einflussreich anführte : „… ein ziemlich bildlastiger, symbolischer, poetischer Sprachgebrauch statt des normalen beschreibenden Tons, den wir in Spielen finden."

Der unabhängige Spielekünstler Robert Briscoe begann 2009 mit der vollen Unterstützung von Pinchbeck mit der kompletten Neuentwicklung von Dear Esther . Briscoe und The Chinese Room arbeiteten parallel am Remake des Spiels , wobei ein Großteil des Leveldesigns ausschließlich von Briscoe auf der Grundlage von Konzeptzeichnungen von Ben Andrews fertiggestellt wurde. Bei der Neugestaltung der Insellandschaft zielte Briscoe darauf ab, die durch das Layout des Originalspiels verursachte Verwirrung zu beseitigen und die Umgebung mit "reicheren, visuell interessanten" Funktionen zu füllen, um die karge Landschaft des ursprünglichen Mods zu verbessern. Im März 2011, während das Spiel noch in der Entwicklung war, verlor The Chinese Room die finanzielle Unterstützung der Universität, auf die es sich bisher verlassen hatte. Das Studio hatte die Universität aufgefordert, die für eine kommerzielle Veröffentlichung des Spiels erforderliche Source Engine-Lizenz zu bezahlen, aber die Rechtsabteilung der Universität war mit der Lizenzvereinbarung unzufrieden und weigerte sich, sie zu unterzeichnen. Der Chinese Room wandte sich wegen der Finanzen an den Indie Fund , der zunächst zögerte, aber nach dem Spielen einer Demo zustimmte, das Projekt zu finanzieren. Ron Carmel vom Fund sagte: "Sobald die Leute angefangen hatten, es zu spielen, änderte sich der Ton der Unterhaltung völlig und die Leute waren sehr dafür, dieses Projekt zu unterstützen". Innerhalb von sechs Stunden nach der remasterten Veröffentlichung auf Steam wurden über 16.000 Einheiten verkauft, sodass die Entwickler die gesamte Investition des Indie-Fonds zurückzahlen konnten.

Die Stimme der Liebe Esther ' s Erzähler wurde von Nigel Carrington durchgeführt, dessen Drehbuch für das Remake erweitert. Die Musik des Spiels wurde von Pinchbecks Frau Jessica Curry komponiert , einer freiberuflichen Musikkomponistin und Co-Direktorin von The Chinese Room. In der Entwicklung des Remakes überarbeitete und orchestrierte Curry die Partitur, um voller und länger zu sein, mehr Instrumente zu enthalten und fast die doppelte Länge des Original-Soundtracks zu erreichen. Die Musik des Originalspiels wurde am 8. Juli 2008 kostenlos veröffentlicht, kurz nachdem die Mod selbst veröffentlicht wurde, und der remasterte Soundtrack wurde am 14. Februar 2012 über Amazon.com , iTunes und Bandcamp veröffentlicht .

Rezeption

Erstveröffentlichung

Die ursprüngliche Free-to-Play - Version von Liebe Esther wurde für die Animation - Ausstellung in der 2008 gewählten Prix Ars Electronica und machte Mod DB ‚s Top - 100 - Mods von 2008. Im Jahr 2009 gewann das Spiel die Auszeichnung für Best World / Geschichte an dem Auszeichnungen für unabhängige IndieCade- Spiele.

Überprüfen des Spiels für Honest Gamers im Jahr 2009, lobte Lewis Denby den ursprünglichen Ton des Spiels, zu sagen , dass das Spiel „zapft ein Gefühl , dass einige Spiele zu nähern wagen: un Glück“ und erklärte , dass Curry Soundtrack geschaffen „eine beeindruckend ätherische Atmosphäre“. Trotz Lob für seine Prämisse und Geschichte erhielt die ursprüngliche Mod-Version Beschwerden über schlechtes Level-Design und zahlreiche Pannen beim Bewegen im Gelände.

Kommerzielle Veröffentlichung

Das 2012 remasterte Dear Esther hat hauptsächlich positive Kritiken von Kritikern erhalten und erhielt eine durchschnittliche Punktzahl von 75/100 basierend auf 37 Rezensionen auf dem Rezensionsaggregator Metacritic . Trotz der Frage, ob es sich wirklich um ein Videospiel handelt, lobten die Rezensenten die Originalität des Spiels und äußerten sich positiv über die Betonung der Geschichte; IGN erklärte, dass das Spiel "Sie erbauen, nachdenklich und möglicherweise sogar emotional bewegt fühlen wird." Strategy Informer verlieh dem Spiel 9/10 und nannte es "einen der eindringlichsten und am besten ausgeführten Titel dieser oder jeder anderen Generation". Kritiker waren jedoch gespalten über die Eignung des Mediums Videospiel, um die Geschichte von Dear Esther zu vermitteln . Maxwell McGee von GameSpot behauptete, dass "[die] Geschichte in Dear Esther gut in Videospielform funktioniert - möglicherweise mehr als als Buch oder Film." McGee ging weiter und behauptete, dass "Videospiele ein Tempo und eine Entdeckung ermöglichen, die anderswo unmöglich reproduziert werden könnten." In einer Rezension für Destructoid behauptete Allistair Pinsof das Gegenteil und erklärte, dass das Spiel "als Kurzfilm besser wäre", obwohl er bezweifelte, "wenn Dear Esther ein Kurzfilm wäre, ob seine vage Handlung und sein vorhersehbarer Abschluss effektiv wären". Eurogamer übte auch Kritik an der Handlung und nannte die Schrift "stellenweise lila und mutwillig undurchsichtig auf eine Weise, die Anmaßungen auf sich ziehen wird", und scherzte, dass "die Tendenz des Spiels, erweiterte Auto-Metaphern einzusetzen, gelegentlich die Schrift in den Gegenverkehr lenkt. " Die Rezension lobte jedoch die anhaltende Wirkung der Geschichte und stellte fest, dass "die zweistündige Kälte noch lange in Ihren Knochen bleiben wird".

Die begrenzte Interaktivität zwischen dem Spieler und der Erzählung in Dear Esther spaltete auch die Rezensenten. Pinsof sagte, dass "[die] ironische Sache ist, dass die fußläufigste aller Geschichten überzeugend sein kann, wenn sie mit intelligent angewandter Interaktion kombiniert wird - etwas, gegen das sich Liebe Esther hartnäckig stellt." PC Gamer empfand das grundlegende Gameplay als kein Problem und erklärte, dass „das Fehlen von Rätseln notwendig ist: Es ist entscheidend für die Erfahrung, dass man sich in seinem eigenen Tempo bewegen kann. […] Ohne Rätsel dürfen das Visuelle und die Erzählung Vorrang haben.“

Der Detaillierungsgrad in Liebe Esther ' s - Umgebung war breit Lob von Kritikern gegeben. Überprüfung der für bit-tech , genannt Joe Martin das Spiel „ein grafisches Meisterwerk“, kommentierte , dass „was gibt Liebe Esther ' s Optik eine solche ergreifende Kante ist , wie meisterlich erweitert sie das Gefühl der Einsamkeit und Isolation , dass die in dem Skript befördert“. In einem Schreiben für The Daily Telegraph bemerkte Tom Hoggins die Wirkung der kleineren Details des Spiels und erklärte, dass "[die] breiten Striche von Dear Esthers Visuals majestätisch sind, aber die feineren Details der Landschaft sind am aufschlussreichsten."

Beim Independent Games Festival 2012 erhielt Dear Esther den Preis für "Excellence in Visual Arts". Bei den Awards 2012 verlieh Develop Dear Esther den Preis für "Best use of narrative". Bei den TIGA Games Industry Awards 2012 gewann das Spiel den „Originality Award“ sowie die Preise „Bestes Action-/Adventure-Spiel“, „Bestes visuelles Design“, „Bestes Audiodesign“ und „Bestes Debut-Spiel“. Das Spiel wurde bei den 9. British Academy Video Games Awards für fünf Auszeichnungen nominiert .

Bis September 2013 hatte das Spiel über 850.000 Exemplare verkauft.

Verweise

Externe Links