Zwergenfestung -Dwarf Fortress

Zwergenfestung
Das Logo für die Zwergenfestung.  Der Text "Zwergfestung" ist in einer pixeligen Schrift zu sehen.  Neben dem Text ist eine pixelige Darstellung eines Zwerges zu sehen.
Entwickler Bucht 12 Spiele
Verlag)
Designer(s)
Plattform(en) Windows , Mac OS X , Linux
Veröffentlichung 8. August 2006 ; vor 15 Jahren ( 2006-08-08 )
Genre(s) Bau- und Managementsimulation , Roguelike , Überleben
Modus(e) Einzelspieler

Dwarf Fortress (offiziell Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress genannt ) ist eine Konstruktions- und Managementsimulation sowie ein schurkenhaftes Indie-Videospiel von Bay 12 Games. Freeware und in Entwicklung seit 2002, seine erste Alpha-Version wurde 2006 veröffentlicht und erregte Aufmerksamkeit als zweiköpfiges Projekt, das ausschließlich von Spenden lebt. Der primäre Spielmodus spielt in einer prozedural generierten Fantasiewelt, in der der Spieler indirekt eine Gruppe von Zwergen kontrolliertund versucht, eine erfolgreiche und wohlhabende Festung zu bauen. Kritiker lobten das komplexe und aufstrebende Gameplay , reagierten jedoch unterschiedlich auf seine Schwierigkeit. Das Spiel beeinflusste Minecraft und wurde unter anderen Spielen im Museum of Modern Art ausgewählt , um die Geschichte des Videospiels im Jahr 2012 zu zeigen.

Das Spiel hat textbasierte Grafiken (unter Verwendung des CP437- Zeichensatzes) und ist offen ohne Hauptziele. Vor dem Spielen muss der Spieler einen Prozess in Gang setzen, der Welten mit Kontinenten, Ozeanen und Geschichten, die Zivilisationen dokumentieren, generiert. Der Hauptspielmodus Dwarf Fortress besteht darin, einen geeigneten Ort aus der generierten Welt auszuwählen, eine erfolgreiche Kolonie oder Festung zu errichten, Bedrohungen wie Goblin-Invasionen zu bekämpfen, Wohlstand zu schaffen und sich um die Zwerge zu kümmern. Jeder Zwerg ist bis auf seine Körperteile, Organe und Gewebe modelliert, hat einen diskreten Geist und eine individuelle Persönlichkeit, einschließlich Vorlieben und Abneigungen, und besitzt spezifische trainierbare Fähigkeiten in verschiedenen Arbeiten sowie Kurz- und Langzeitgedächtnisse, um dies zu erleichtern alles. Der zweite Hauptspielmodus, der Abenteurermodus, ist ein rundenbasierter , offener Roguelike-Modus, in dem der Spieler als Abenteurer in der Welt beginnt und die Freiheit hat, die Welt zu erkunden, Quests abzuschließen oder alte verlassene Festungen zu besuchen. Das Kampfsystem ist anatomisch detailliert mit Kampfprotokollen, die Ereignisse wie das Durchbohren von Organen, Quetschungen von Fett und das Abtrennen von Gliedmaßen beschreiben.

Vor Dwarf Fortress arbeitete Tarn Adams an einem Projekt namens Slaves to Armok: God of Blood , einem Rollenspiel . Im Jahr 2004 beschloss Adams, vom ursprünglichen Armok zur Zwergenfestung zu wechseln, nachdem die erstere schwer zu warten war. Adams nennt es sein Lebenswerk und sagte 2011, dass die Version 1.0 erst in mindestens 20 Jahren fertig sein wird und auch danach weiter daran arbeiten würde. Das Spiel hat Kultstatus und eine aktive Online-Community. Da es keine Möglichkeit gibt zu gewinnen, wird jede Festung, egal wie erfolgreich sie auch sein mag, in der Regel irgendwie zerstört. Daraus leitet sich das offizielle Community-Motto ab: "Losing is Fun!"

Spielweise

Übersicht und Spielmodi

Das Spiel verwendet Textsymbole für Grafiken (sofern nicht geändert). Zum Beispiel ist ein Zwerg ein farbiger, bärtiger Smiley- ähnlicher Charakter und verschiedene andere Buchstaben repräsentieren Tiere. Hier können Zwerge und Vieh direkt nach dem Einschiffen um ihren Versorgungswagen herum beobachtet werden.

Dwarf Fortress hat drei Hauptspielmodi, die in vom Spieler erstellten Welten stattfinden, in denen die meisten Elemente zufällig generiert werden.

  • Dwarf Fortress - Modus, eine Konstruktion und Management - Simulation einer Kolonie von Zwergen . Es sind keine Ziele, mit der Spieler zu entscheiden , frei zu sein , wie etwa die Verwaltung der Kolonie zu gehen und sie Interaktion mit der Umwelt zu machen, wodurch es zu einem machen offene und Sandkasten -Stil Spiel. Da es keine Möglichkeit gibt zu gewinnen, endet es erst, wenn die gesamte Kolonie durch die verschiedenen möglichen Bedrohungen besiegt wird oder der Spieler beschließt, die Festung aufzugeben oder aufzugeben. Die Visuals sind textbasiert mit leicht modifizierten Zeichen der Codepage 437 in verschiedenen Farben als Grafiken. Somit ist es voller Buchstaben, Zahlen und Symbole; zum Beispiel wird ein Zwerg durch das Zeichen
    263A dargestellt
    , eine Katze ist ein dunkelgraues „c“, ein Hund ist ein braunes „d“ und eine Riesenspinne ist ein hellgraues „S“.
  • Abenteurermodus, ein rundenbasierter , offener Roguelike, in dem der Spieler als Abenteurer beginnt.
  • Im Legends-Modus können Spieler Karten, Geschichten jeder Zivilisation und jeder Figur, die in der generierten Welt gelebt oder gestorben ist, anzeigen. Jeder bemerkenswerte Erfolg des Spielers in einem der beiden Spielmodi wird aufgezeichnet und ist im Legends-Modus sichtbar.
  • Eine Objekttestarena ist vorhanden, in der Spieler Kämpfe zwischen ausgewählten Einheiten unter verschiedenen Bedingungen simulieren können. Es wird auch zum Testen von Mods verwendet .

Weltgeneration

Eine Welt wird erschaffen und die Jahre werden gezählt. Jedes Spiel wird in solchen generierten Welten gespielt.

Der erste Schritt in Dwarf Fortress besteht darin, eine spielbare Welt zu erstellen; Pro Welt kann immer nur ein Spiel gespielt werden. Der Spieler kann bestimmte Parameter einstellen, die Größe, Wildheit, Mineralvorkommen und die Länge der Geschichte bestimmen. Die Karte zeigt Symbole, die Straßen, Hügel, Städte und Dörfer der verschiedenen Zivilisationen darstellen, und sie ändert sich im Laufe der Generation.

Der Prozess beinhaltet prozedural generierte Grundelemente wie Höhe, Niederschlag, Mineralverteilung, Entwässerung und Temperatur. Zum Beispiel würde ein Gebiet mit hohem Niederschlag und geringer Entwässerung einen Sumpf ergeben. Gebiete werden daher in Biome kategorisiert , die auch zwei Variablen haben: Wildheit und Ausrichtung . Sie haben ihre eigene spezifische Art von Pflanzen- und Tierpopulationen. Die nächste Phase ist die Erosion – die die Entwässerung simuliert. Flüsse entstehen, indem sie ihre Pfade von den Bergen (die erodiert werden) bis zu ihrem Ende, das normalerweise ein Ozean ist, verfolgen; einige formen sich zu Seen. Das Salzgehaltsfeld definiert Ozeane, Mangroven oder Schwemmlandebenen . Für die Biome und Flüsse werden Namen generiert. Die Namen hängen von der Gut/Böse-Variable des Gebiets (der Ausrichtung) ab und obwohl sie auf Englisch sind, sind sie ursprünglich in einer der vier Spielsprachen von Zwergen, Elfen , Menschen und Kobolden ; Dies sind die vier Hauptrassen in jeder generierten Welt.

Nach ein paar Minuten ist die Welt bevölkert und ihre Geschichte entwickelt sich für die Anzahl der In-Game-Jahre, die im History-Parameter ausgewählt wurde. Zivilisationen, Rassen und Religionen breiten sich aus und es kommt zu Kriegen, wobei die Zähler "Bevölkerung" und "Todesfälle" steigen. Der Ticker stoppt beim angegebenen "Jahre"-Wert, an dem die Welt für die Verwendung in jedem Spielmodus gespeichert werden kann. Sollte der Spieler sich entscheiden, einen Festungs- oder Abenteuermodus-Charakter zurückzuziehen, oder sollte er besiegt werden, bleibt diese Welt bestehen und steht für weitere Spiele zur Verfügung.

Zwergenfestungsmodus

Grundlagen

Eine Weltkarte der Zwergenfestung

Wenn der Zwergenfestungsmodus ausgewählt ist, hat der Spieler die Möglichkeit, den Ort der Einschiffung in der Welt auszuwählen. Der Spieler kann die Umgebung, Höhen, Biome, Bodenarten und Mineralkonzentrationen berücksichtigen, die die Entwicklung oder das Überleben der Festung erheblich herausfordern können. Die Vorräte, Haustiere und Fähigkeiten der Kolonie können individuell angepasst werden, aber die geistigen und körperlichen Eigenschaften jedes Zwergs werden zufällig generiert. Das Spiel beschreibt detailliert die physische Erscheinung jedes Zwergs, wie Haare und Gesichtszüge. Auch die geistigen Fähigkeiten, individuellen Vorlieben und Wünsche werden zufällig generiert. Die Beziehungen der einzelnen Zwerge zu anderen und die Gottheiten, die sie verehren, können eingesehen werden.

Der Spieler begibt sich mit dem Expeditionsteam (sieben Zwerge, ihr Vieh und ihre Vorräte) und hat keine direkte Kontrolle über sie. Um die Festung zu bauen und zu betreiben, muss der Spieler bestimmte Aufgaben festlegen, die von den Zwergen ausgeführt werden sollen. Ihnen können beliebige Arbeiten zugewiesen werden, aber ihre Arbeit hängt immer noch von ihren relativen Fähigkeiten ab, die mit der Erfüllung dieser Aufgabe zunehmen können. Einige Aufgabenkategorien sind Steinbearbeitung, Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Landwirtschaft und Handwerk; es gibt weitere kampfbezogene Fähigkeiten. Sie werden weiter kategorisiert, wie Lederverarbeitung , Metzgerei , Kleidungsherstellung , Edelsteinschleifen , Glasherstellung und Töpferei . Die Aktivitäten finden in zu bauenden Werkstätten statt; zum Beispiel Destillierapparate zum Brauen von Alkohol. Die Metallindustrie spielt eine sehr wichtige Rolle, da sie Waffen und Rüstungen für das Militär, Fallenkomponenten für die Verteidigung sowie hochwertige Möbel und Dekorationen herstellt.

Funktionsmechanik

Der Spieler kann zunächst eine Ansicht von oben auf die Oberfläche des Festungsgeländes sehen; Jede Ebene einer Z-Achsen- Ebene kann angezeigt werden, wenn der Player sie ändert. Ein gesamtes unterirdisches Niveau würde als sein gesamter Geländeabschnitt angesehen, während ein Berg an der Oberfläche nur seinen Abschnitt mit der verbleibenden Oberflächenlandschaft sichtbar hätte. So kann der Spieler zum Graben für jede Z-Ebene, beginnend von der Oberfläche, zu schnitzende Treppenstufen bestimmen und auf der letzten festgelegten Ebene die Treppe beenden, indem sie in einen Raum gegraben wird.

Die Geologie in der Zwergenfestung ist ziemlich genau. Gesteine ​​wie Olivin und Gabbro können ausgegraben werden. Die oberste Schicht besteht meist aus Sand, Lehm oder ebenem Boden – dieser kann für die Untertagelandwirtschaft genutzt werden. Tiefere Ebenen werden Gesteinsschichten sein; Mineralien erscheinen in Schichten oder Clustern in der richtigen Tiefe. Edelsteine ​​wie Turmaline erscheinen in seltenen Clustern. Wasser wird wie fallender Sand simuliert, jedes Feld kann bis zu sieben Ebenen davon enthalten. Eine Kachel mit einem Wasserstand ist die niedrigste, während eine Kachel mit sieben voll ist. Es gibt ein System zur Simulation von Temperatur und Wärme. Feuer können sich ausbreiten und Zwerge und Möbel verbrennen. Es gibt vier grundlegende Jahreszeiten in einem Spieljahr: Frühling, Sommer, Herbst und Winter.

Mineralerze können wie normaler Stein abgebaut und das Roherz kann zu den entsprechenden Metallbarren geschmolzen werden . Für höherwertige Materialien können verschiedene Erze oder Metallbarren miteinander legiert werden. Für die Stahlproduktion werden Flusssteine verwendet, um Roheisenbarren herzustellen und mit normalem Eisen und Kohle (oder Holzkohle ) zu verhütten . Bestimmte Metallgegenstände können zu ihren jeweiligen Stäben zurückgeschmolzen werden. Ohne Stahl sind die Legierungen Bronze oder normales Eisen die am besten geeigneten Metalle. Bronze erfordert zwei Erze oder Barren aus Zinn und Kupfer . Das tief unten befindliche Metall- Adamantin ist extrem leicht, aber sehr stark, wodurch es sich hervorragend für scharfe Waffen und Rüstungen eignet. Rohes Adamantin kann zu Strängen extrahiert und weiter entweder in Stoff gewebt oder zu Waffeln geschmolzen werden.

Festungsmanagement und -wachstum

Unterirdische Landwirtschaft hat maßgeschneiderte Nutzpflanzen wie "Plump-Helm" -Pilze, die gebraut werden können, um Zwergenwein herzustellen. Während die Festung gedeiht, kommen Migranten in größerer Zahl aus dem Bergheim (der Heimatzivilisation der Kolonie) und benötigen weitere Unterkünfte. Handelskarawanen, die von den verschiedenen benachbarten Zivilisationen einschließlich der Heimatzivilisation stammen können, besuchen die Festung jährlich und sind nützlich, um Vorräte zu beschaffen, die im Festungsbereich des Spielers nicht verfügbar sind. Die Rolle des Buchhalters , Managers und Maklers kann im frühen Spiel jedem Zwerg zugewiesen werden. Der Buchhalter führt Aufzeichnungen über jeden Gegenstand, der in der Festung vorhanden ist, der Manager weist automatisch Jobs zu und der Makler handelt mit Handelskarawanen. Die Herstellung von Kunsthandwerk aus jedem Material ist für den Handel nützlich. Die Karawanen stammen aus Elfen- und Menschenzivilisationen, aber je nach Einschiffungsregion und Geschichte können sie abwesend oder manchmal sogar feindselig sein.

Zwerge müssen mit Essen und Trinken (meist in Form von Alkohol) versorgt werden. Ein Zwerg wird negative Gedanken bekommen, wenn er reines Wasser trinkt und sogar die gleiche Art von Alkohol trinkt, was es notwendig macht, verschiedene Pflanzen anzubauen, um verschiedene Getränke herzustellen. Dinge wie kein separates Schlafzimmer können einen Zwerg aufregen. Sie können Freunde finden und manchmal heiraten; Weibchen gebären. Zwerge können sich aufregen, wenn sie Verletzungen erleiden, schlechte Kleidung tragen, ihre Haustiere, Freunde oder Verwandten verlieren; die Interaktion mit oder das Sehen ihrer Leichen kann dies verschlimmern. Ein frustrierter Zwerg kann Möbel zerbrechen oder andere angreifen. Andauernder Stress führt dazu, dass sie Wutanfälle bekommen und schließlich wahnsinnig werden , egal ob sie durchdrehen und ihre Kameraden in einer mörderischen Wut angreifen, selbstmörderisch depressiv werden und von einer Klippe springen oder einfach "stark wahnsinnig" werden und wahllos herumstolpern, bis sie vorzeitig sterben . Ihre Lebensqualität kann verbessert werden, indem ihnen luxuriöse persönliche Schlafzimmer und ein gut eingerichtetes Esszimmer, medizinische Versorgung und eine Auswahl an Getränken und gut zubereiteten Mahlzeiten zur Verfügung gestellt werden. Eine Kettenreaktion, bei der das Unglück eines einzelnen Zwergs dazu führt, dass die gesamte Bevölkerung der Festung Wutanfälle bekommt, kann beginnen, wenn ein Zwerg einen Wutanfall hat, einen anderen mit vielen Freunden angreift und tötet, was das Glück vieler anderer drastisch beeinträchtigt.

Während sich die Festung ausdehnt und entwickelt, werden neue Adelspositionen verfügbar. Während normale Zwerge mit einfachen Zimmern zufrieden sein werden, benötigen Zwerge, die in edle Positionen berufen oder gewählt wurden, eine luxuriösere Unterkunft. Adlige stellen sogar Forderungen und Aufträge und bekommen negative Gedanken, wenn sie nicht erfüllt werden. Ein Justizsystem ist vorhanden, um Kriminelle zu bestrafen, zum Beispiel Zwerge, die einen anderen Zwerg verletzen oder töten oder Möbel zerstören. Gelegentlich kann ein Vampirzwerg mit einer gefälschten Hintergrundgeschichte mit einer Migrantenwelle ankommen und beginnen, die anderen Bürger zu töten und zu ernähren, ohne bemerkt zu werden.

Inspirierte Zwerge geraten gelegentlich in eine "Seltsame Stimmung". Sie übernehmen eine Werkstatt und suchen nach den benötigten Materialien, um mit dem Bau eines Artefakts zu beginnen. Wenn sie die Materialien nicht finden können, wartet der Zwerg in der Werkstatt und fordert sie an, bis sie verfügbar sind. Nach ein paar Wochen im Spiel führt die Arbeit zu einem legendären Artefakt, einem Gegenstand, der so meisterhaft gefertigt ist, dass er normalerweise mehr wert ist als der gesamte Reichtum einer beginnenden Festung zusammengenommen. Diese Artefakte werden zu den Weltrekorden hinzugefügt und ihre genaue Beschreibung kann eingesehen werden. Während dieser ganzen Zeit, in der er in einer seltsamen Stimmung ist, wird ein Zwerg weder essen, trinken noch schlafen und wird schließlich verrückt, wenn er aus irgendeinem Grund länger dauert.

Bedrohungen, Verteidigung und tieferes Eintauchen

Das erste Spieljahr besteht normalerweise aus Kobolddieben und Koboldräubern, die versuchen, die Festung zu infiltrieren. Diebe versuchen, Wertsachen zu stehlen, während Plünderer versuchen, Zwergenkinder zu entführen, um sie als zukünftige Soldaten aufzuziehen. Goblin- und Kobold-Zivilisationen in der Nähe der Festung werden immer feindselig und eine Quelle häufiger Angriffe sein. Die Tierwelt ist normalerweise harmlos, aber je nach Lage der Festung können wildere Elefanten, Bären, Einhörner , Riesenspinnen und Wölfe eine Bedrohung darstellen. Wohlhabendere und stärker bevölkerte Festungen werden von benachbarten Goblin- (oder anderen feindlichen) Zivilisationen überfallen und belagert. Eine blühende Festung zieht bestimmte "Megabeasts" wie Hydras , Titanen oder Drachen und zufällig generierte Kreaturen namens "Forgotten Beasts" an. Diese einzigartigen Kreaturen haben zufällige physische Qualitäten und Fähigkeiten, wodurch sie das Potenzial haben, sehr mächtig zu sein. Untote greifen hauptsächlich in bösen Biomen an oder wenn der Spieler sich mit einem Nekromantenturm in der Nähe des Ortes begibt . Untote sind schwerer zu töten und werden oft wiederbelebt, sobald sie besiegt sind, wobei ihre Körperteile separate Einheiten sind, die man bekämpfen kann.

Militärtrupps können Kasernen zugeteilt werden, um zu trainieren und mit einer Uniform (Rüstung und einer Waffe) ausgestattet zu werden. Squads können direkt befohlen werden, Feinde anzugreifen. Armbrüste können für Fernkampfangriffe hergestellt werden und eine Reichweite mit Zielen kann für das Training gebaut werden. Mauern können in Festungen gehauen und von Fernkampfeinheiten bei Angriffen verwendet werden. Trainingsbereiche können eingerichtet werden, um Kriegstiere wie Hunde zu trainieren. Spieler können zusätzlich zum Training einer Armee Fallen und Technik einsetzen. Fallen können durch den Bau von Mechanismen und die Verwendung von Metall oder Holz hergestellt werden, um große Waffen wie Stacheln, Axtklingen oder Käfige zu bauen. Komplexere hebelbetätigte und druckplattenauslösende Fallenkomponenten sind verfügbar.

Kampfnachrichten, die während des Abenteurermodus angezeigt werden. Jede Nachricht beschreibt Waffen, die bestimmte Körperteile der Kämpfer treffen, wobei Organe durchbohrt oder Gliedmaßen abgetrennt werden.

Das Kampfsystem in Dwarf Fortress ist anatomisch detailliert. Der Kampf wird durch das Betrachten des Protokolls angezeigt, das jede Waffe beschreibt, die einen bestimmten Teil des Körpers des Charakters trifft. Innere Organe können durchstochen werden, Kämpfer können zu Boden fallen, erbrechen und Körperteile verlieren. Jeder Zwerg hat individuell detaillierte Gliedmaßen, jedes mit angreifbaren Knochen, Fett, Nerven, Muskeln und Haut. Fett kann gequetscht werden, ohne Knochen zu brechen und umgekehrt. Verletzungen können manchmal dauerhaft sein. Es gibt ein medizinisches System, in dem ein Krankenhaus eingerichtet werden kann, in dem Krücken für behinderte Zwerge, Traktionsbänke , Pflaster und Tücher für Gips und Bandagen, Faden zum Nähen , Seife zur Infektionsprävention und Schienen zur Verfügung gestellt werden können, um den Heilungsprozess zu unterstützen .

In der Regel wird tiefer gegraben, um Magma zu finden , das als Brennstoffquelle die Abhängigkeit des Spielers von Kohle oder Holz beseitigt. Ein weiterer Grund, tiefer zu graben, ist die Suche nach bestimmten Rohstoffen, Erzen oder Edelsteinen. Magmapools oder das noch größere, weltumspannende Magmameer findet man beim Eingraben in warmes Gestein. In der Nähe des Magmas Meer, roh diamantene Schichten gefunden werden kann. Sie haben die Form von Säulen, die das gesamte Magmameer durchziehen. Diese Säulen sind hohl und können zerbrochen werden, wodurch ein ganzer Schacht freigelegt wird, der tiefer in die Unterwelt oder Hölle führt. Unterwelt-Kreaturen sind zahllos und bringen fast immer eine Festung zum Verderben.

Abenteurermodus

Abenteurer ist der sekundäre Spielmodus in Dwarf Fortress . Im Gegensatz zum Festungsmodus steuert der Abenteurermodus den Spieler einen einzelnen Charakter. Im Abenteurer-Modus funktioniert die Charaktererstellung ähnlich wie in anderen Rollenspielen , wobei der Spieler den Namen, das Geschlecht, die Rasse und die Persönlichkeit des Charakters wählt. Die Spieler wählen auch aus einer Auswahl verschiedener Fähigkeiten und Attribute wie Stärke und Beweglichkeit. Wie im Festungsmodus verbessern sich diese Fähigkeiten im Gegensatz zu normaler Erfahrung normalerweise durch trainierten Einsatz . Sie spielen in denselben generierten Welten, und diese Welten entwickeln sich weiter, während die Zeit vergeht, wie im Festungsmodus. Der Charakter startet in einer Stadt seiner Wahl, abhängig von der gewählten Zivilisation des Charakters, und kann mit den verschiedenen Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) interagieren . NPCs können über die Umgebung sprechen oder anbieten, dem Spieler zu folgen und ihm zu helfen. Quests werden über ein "Gerücht"-System vergeben, bei dem Gerüchte unter den NPCs verbreitet werden können, oder Spieler können sich entscheiden, einem Anführer zu dienen und traditionellere Quests von ihnen über eine "Vereinbarung" zu erhalten. Charaktere können auch Gedichte, Bücher und Musikkompositionen schreiben, basierend auf prozedural generierten Formen und Stilen. Der Spieler kann sich entscheiden, eine Site zu gründen und mit den gesammelten Materialien zu bauen. Spieler können den Schnellreisemodus verwenden, um schnell zwischen geografischen Regionen zu reisen.

Wie normale Charaktere im Festungsmodus haben Charaktere Durst-, Hunger- und Erschöpfungsstufen. Um zu überleben, müssen sie essen, trinken und schlafen. Sie müssen nachts Zuflucht suchen , wenn böse Kreaturen wie Schreckgespenster herauskommen. Neben dem regulären Kampfmechanismus kann der Spieler in diesem Modus auch wählen, welche Körperteile er angreifen möchte. Ein Spieler kann seine stillgelegten oder zerstörten Festungen besuchen, die im Festungsmodus erstellt wurden. Anstatt aufzuhören, kann der Charakter in den Ruhestand versetzt werden, und je nach Leistung des Spielers werden seine Lebensereignisse im Legenden-Modus unter den historischen Figuren dokumentiert.

Legenden-Modus

Legends ist die dritte Art der Interaktion mit einer generierten Welt, eine Auflistung der Ereignisse von historischen Persönlichkeiten, Orten wie Städten oder Festungen, Regionen und Zivilisationen. Legends enthält auch ein "historisches Karten"-Tool, in dem Spieler Konflikte und andere Aktivitäten zwischen Zivilisationen untersuchen können. Diese nehmen im Allgemeinen die Form von Sätzen an, die die Handlungen der Charaktere sowie bemerkenswerte abgeschlossene Ereignisse beschreiben. Einige historische Einträge enthalten auch bemerkenswerte Kills, Megabeasts und Verbündete und Feinde in der Spielwelt. Die Charaktere, auf die in diesen Details verwiesen wird, haben im Allgemeinen ihre eigenen historischen Einträge.

Der Spieler kann jederzeit einen XML- Dump erstellen, in dem Spieler den Verlauf außerhalb des Spiels untersuchen können. Ebenso können Spieler detaillierte Karten exportieren, die Weltdetails wie Biomgrenzen, Niederschlag und Entwässerung zeigen. Diese XML-Dateien und Kartenbilder können in Software von Drittanbietern verwendet werden, um die generierte Welt und ihre Geschichte in einer benutzerfreundlicheren und umfassenderen Oberfläche anzuzeigen.

Geschichte

Frühe Entwicklung (2002–2006)

Tarn Adams wird auf einer Convention gesehen.
Tarn Adams im Jahr 2013; er entwirft Spiele seit der High School
Zach Adams wird auf einer Convention gesehen.
Sein älterer Bruder Zach, der ihm bei seinen Spieleprojekten und der Zwergenfestung geholfen hat

Eines der frühen Werke von Tarn und Zach Adams war ein textbasiertes Abenteuerspiel namens Dragslay , geschrieben in der BASIC- Sprache und beeinflusst von Dungeons and Dragons . Dies war das erste Fantasy-Projekt der Brüder. In der High School brachte sich Tarn Adams die Programmiersprache C selbst bei und entwickelte sie weiter. Dragslay würde später einen wichtigen Einfluss auf die Zwergenfestung haben . Adams erklärte sein Interesse an Fantasy-Spielen , dass er "mit solchen Dingen umgeben war ... zusammen mit generischem Sci-Fi ist generische Fantasy ein Teil unseres Erbes". Jahre später, bevor er in Mathematik ein Studium aufnahm, begann Adams an einem Projekt zu arbeiten, das er Slaves to Armok nannte: God of Blood . Es wurde nach einer Gottheit in Dragslay benannt , ursprünglich nach einer Variablen "arm_ok" benannt, die die Gliedmaßen zählte, die der Spieler noch angehängt hatte. Dieses neue Projekt war ein zweidimensionales (später mit 3D-Grafiken ) isometrisches Fantasy-Rollenspiel, in dem der Spieler auf Kobolde traf und sie bekämpfte.

Adams nahm sich einige Zeit von Armok , um an kleinen Nebenprojekten zu arbeiten, und ein weiteres, das Dwarf Fortress inspirieren sollte, war Mutant Miner . Es war rundenbasiert , inspiriert von einem Spiel namens Miner VGA . Mutant Miner bezog den Spieler mit ein, unter Gebäuden zu graben, nach Erzen zu suchen und Monster zu bekämpfen und radioaktiven "Glibber" zurück an die Oberfläche zu tragen, um zusätzliche Gliedmaßen wachsen zu lassen und andere Fähigkeiten zu erlangen. Adams war unzufrieden damit, nur einen einzigen Bergmann zu haben, und das Spiel begann zu verzögern, da es rundenbasiert war. Adams sagte:

[I]nstatt das Spiel neu zu schreiben, dachte ich, nun, vielleicht sollten es stattdessen Zwerge sein. Und es sollte Echtzeit sein, um das [Lag]-Problem zu bekämpfen. Jetzt würden Sie in einem Berg Mineralien ausgraben, Bedrohungen im Inneren bekämpfen und kleine Werkstätten bauen. Dann dachte ich, na ja, wie soll die Highscore-Liste funktionieren? Wir führen sehr gerne Aufzeichnungen über Spiele. Nicht nur Highscore-Listen, sondern umfangreiche Protokolle. Deshalb werden wir oft versuchen, mit der Idee zu spielen. Diesmal war die Idee, Ihren Abenteurer in die Festung kommen zu lassen, nachdem Sie verloren haben und die von Ihnen hergestellten Kelche und die daraus generierten Tagebücher finden.

Erstveröffentlichung (2006)

Adams begann im Oktober 2002 mit der Arbeit an Dwarf Fortress und schätzte, dass das Projekt zwei Monate dauern würde, stellte jedoch kurz darauf die Entwicklung ein, um seine vorherige Arbeit Armok abzuschließen . Er erklärte, dass es wie das Arcade-Spiel Dig Dug von 1982 begann . Die Adams-Brüder gründeten die Firma Bay 12 Games, starteten ihre Website und veröffentlichten ihre Spiele online. Armok wurde schwieriger zu warten, da er sich stattdessen darauf konzentrierte, Dwarf Fortress zusätzlich zu seinem minderwertigen Code und der 3D-Grafik Funktionen hinzuzufügen . Im Jahr 2004 kündigte Adams auf seiner Website an, dass er sein Hauptprojekt auf Dwarf Fortress umstellen würde, nachdem er Schwierigkeiten hatte, weiter daran zu arbeiten. Adams erklärte, dass es sich um ein Simulationsspiel mit Zwergen handeln würde , behielt jedoch den Abenteurer-Modus als Überraschungsfunktion bei, der während seiner Veröffentlichung enthüllt wurde. Zu dieser Zeit bestand seine Fangemeinde aus ein paar Dutzend Leuten und mehr kamen hinzu, als er diese Ankündigung machte. Auf Anfrage eines Fans hat er einen PayPal- Button eingerichtet; in ähnlicher Weise wurde später ein Teilnehmersystem hinzugefügt. In den nächsten fünf Monaten verdienten sie rund 300 US-Dollar, was nur genug einbrachte, um die Hosting-Kosten der Site von 20 US-Dollar zu decken. Er nannte das Spiel Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress ; Adams erklärte, dass es sich um eine Fortsetzung handelte, da es weiterhin an einem Großteil von Armoks Code arbeitete, aber sagte, sein umständlicher Name sei hauptsächlich "für Kicks".

Adams beschloss, sich während seines ersten Jahres seiner Post-Doktorandenzeit in Mathematik bei Texas A&M im Jahr 2006 ganz auf die Entwicklung des Spiels zu konzentrieren . Die Universität bot ihm 50.000 US-Dollar an, wenn er ein weiteres Jahr bleiben würde. Adams stimmte zu und kommentierte dies: "Ich bin am Morgen nach meiner Kündigung aufgewacht, als ob ich das tatsächlich zum Laufen bringen kann." Später erwartete Adams, dass er seine Ersparnisse in Höhe von 15.000 US-Dollar ein Jahr lang verwenden würde und dann einen Job finden müsste, um sich selbst zu ernähren, da das Spiel noch nicht veröffentlicht wurde. Die Entwicklung dauerte bis zum 8. August 2006, als die erste Alpha-Version (Version 0.21.93.19a) veröffentlicht wurde. Die Spenden erreichten in den folgenden Monaten 800 bis 1.000 US-Dollar, dieser Durchschnitt stieg allmählich an, bis sie finanziell stabil waren. Er beschloss daraufhin, sich ausschließlich auf Spenden zu verlassen.

Entwicklung (2007–heute)

Laut Adams ist Dwarf Fortress in einer "nicht sanktionierten chaotischen Kombination" von C und C++ geschrieben, wobei eine kostenlose Edition von Microsoft Visual Studio als IDE verwendet wird . Adams verwendete nicht die 3D-Grafik, die Armok hatte, da seine Entwicklung dadurch behindert wurde. Als weitere Gründe für die Nichtverwendung nannte er die einfache Entwicklung von Funktionen wie Fluidsimulation , Urheberrechtsprobleme bei der Kunst und mehr ungehinderte Möglichkeiten. Da er an die textbasierte Grafik von Roguelikes gewöhnt war , wollte er keine grafischen Tilesets . Die Story-Generation entstand zunächst aus Armok , wenn auch teilweise im Dragslay präsent . Tarn und Zach würden verschiedene Kapitel von Ereignissen schreiben, die sie gerne sehen würden, sie mischen und versuchen, sie umzusetzen. Der Großteil dieses Story-Schreibens wird von Zach verwaltet, der eine Rolle bei der Entwicklung des Spiels spielt. Er hat einen Abschluss in alter Geschichte und Bücher wie The Twelve Caesars und die Schriften der assyrischen Könige beeinflussten das Spiel.

Hack , Starflight und die Ultima- Serie waren die Haupteinflüsse von Adams. Der Roguelike- Hack von1985inspirierte Adams aufgrund seiner zufällig generierten Level, der Beharrlichkeit verstorbener Charaktere und der detaillierten Mechanik. Als Inspiration für seine generierten Welten nannteAdams die Ultima- Serie. Das Körperteil- und Wundsystem wurde vom Rollenspiel Cyberpunk 2020 von 1990 inspiriert. Er modelliert lieber einzelne Elemente als ganze Systeme, um bessere Simulationen zu ermöglichen, wobei die Ergebnisse unter seiner Kontrolle stehen. Er sagte, dass die Verschiebung des Mittelpunkts die Höhe der Welt erzeugt und ihre anfänglichen Grundelemente Fraktale verwenden , die ihr ein insgesamt natürliches Aussehen verleihen. Er erklärte weiter, dass er einen Algorithmus entwickelt habe, um Regenschatten zu simulieren,die in Gebieten an der Seite von Bergwüsten auftreten. Für die unterschiedlichen Persönlichkeiten jeder Einheit nahm er es aus dem NEO PI-R-Test, von dem er zugab, wenig darüber zu wissen. Das Feature, dass Karpfen Zwerge fressen, war unerwartet, als das Spiel veröffentlicht wurde. Er hatte sie mit der gleichen Größe geschrieben und Karpfen waren als Fleischfresser konzipiert. Ein schwierig zu implementierender Teil des Spiels war der A*-Suchalgorithmus für die Wegfindung von Charakteren im Spiel, der je nach Anzahl und Komplexität des Wegs einen Computer stark belasten kann. Adams komponierte die Flamenco-inspirierte Musikdes Spiels.

Eine Z-Achse wurde in der Version 2008 eingeführt, weil er spürte, dass die Einschränkungen mit einer einzelnen Ebene zunahmen; Zu dieser Zeit wurde auch die Funktion hinzugefügt, verschiedene Konstruktionen wie Wände herzustellen. In der früheren Version konnten Spieler nur in einen Berghang und nicht in den Untergrund graben, da sie nur ein "Z-Level" hatten, daher wurde es als " 2D " angesehen. Dieser war aufgrund der begrenzten bespielbaren Fläche deutlich pflegeleichter. Adams bemerkte, dass diese große Änderung aufgrund der Berücksichtigung von Details wie Strömungsmechanik und Einbrüchen noch schwieriger zu implementieren sei . 2012 kamen Vampir- und lykanthropische Infektionen mit Nekromanten und Untoten hinzu.

Aufgrund seiner Abhängigkeit von PayPal-Spenden sagt Adams, er sei zufrieden, da er das Gefühl habe, dass die Leute seine Arbeit wirklich mögen oder sie nicht bezahlen würden. Adams sagte, dass die Spenden stabil bleiben, außer während eines neuen Versions-Updates, bei dem es zu einem plötzlichen Anstieg kommt. Da ihre Ausgaben gering sind, hat er behauptet, dass er glücklich ist, solange das Spiel autark ist und dafür keine Gebühren erheben wird. Im Jahr 2011 lehnte Adams ein Jobangebot eines nicht näher bezeichneten großen Spieleentwicklers und einen 300.000-Dollar-Deal ab, um den Namen Dwarf Fortress von einem anderen Unternehmen zu lizenzieren . Adams war der Meinung, dass dieser Betrag keinen langfristigen Spenden entspricht und dass er es vorzieht, alleine zu arbeiten – nicht Teil der Spielebranche zu sein. Adams sagte: "In einem Monat kaum schwarze Zahlen, in einem anderen Monat ein wenig rote Zahlen. Er hat kein Geld für Werbung ausgegeben und freute sich, wenn Blogger, Rezensenten wie der ehemalige Spielejournalist Kieron Gillen von PC Gamer und Games for Windows über sein Spiel schrieben. Im Jahr 2015 richtete Bay 12 Games ein Patreon- Konto ein, um die Finanzierung zu unterstützen.

Verbesserte Version

Im März 2019 gaben die Adams bekannt, dass sie eine kostenpflichtige erweiterte Version von Dwarf Fortress mit einem grafischen Tileset und anderen ähnlichen Verbesserungen für Windows-Computer über Steam und itch.io veröffentlichen werden, veröffentlicht von Kitfox Games . Adams erklärte, dass dies die laufende kostenlose Version von Dwarf Fortress nicht beeinträchtigen wird , aber aufgrund der Familiensituation zu dieser Zeit und des schwindenden Einkommens von Patreon wollten sie einen anderen Weg finden, das Spiel zu monetarisieren. Die Steam-Version wird den Steam Workshop unterstützen, der es Benutzern ermöglicht, Änderungen am Spiel vorzunehmen.

Weitere Aktualisierungen

Ab Januar 2021 war das neueste Update die Version 0.47.05, die abgeschlossen wurde 19 Jahre Entwicklungszeit, obwohl es sich um eine Alpha-Version handelt. Adams und sein Bruder haben eine To-Do-Liste von Funktionen, die das Spiel vor Version 1.0 haben sollte, und die Versionsnummer ist der prozentuale Fortschritt der Fertigstellung. Er sagt, er sei in der Lage gewesen, den Fokus aufrechtzuerhalten, indem er seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Aspekte des Spiels lenkte, da es eine große Abdeckung bietet. Während die regelmäßige Spieleentwicklung darauf abzielt, ihre Arbeit für die Veröffentlichung zu perfektionieren, hält er dies für einen Nachteil, da er weiterhin erforscht und lernt, während er neue Funktionen hinzufügt. Wired and Rock, Paper, Shotgun nannten einige seiner Fehlerbehebungen unbeabsichtigt und lustig, wobei PC Gamer sagte, es sei ein unterhaltsamer RSS-Feed zum Abonnieren. Adams hat zwei Lieblingswanzen. Der eine handelt von einem Bauernzwerg, der sein eigenes Beet pflanzt, und der andere handelt von einem zwergischen Henker mit gebrochenen Armen, der daher seinen Hammer nicht benutzen kann, der seine Opfer bestraft und ihnen die Gliedmaßen abreißt, die er jahrelang im Mund behält.

Adams betrachtet Dwarf Fortress als sein Lebenswerk und hat 2011 erklärt, dass er nicht mit einer Veröffentlichung der Version 1.0 für mindestens weitere zwanzig Jahre rechnet und auch danach noch weiter aktualisieren würde. Adams nennt sein Spiel einen "Story Generator" mit offenem Ende. Die Codebasis des Spiels ist proprietär , und Adams hat erklärt, dass er nicht vorhat, es in die Open-Source- Domäne zu bringen, da das Risiko besteht, dass sie in finanzielle Schwierigkeiten geraten. Er erklärte, er würde erwägen, seine Quelle freizugeben, wenn er sie nicht mehr pflegen könnte, da verschiedene Spieleentwickler sie aufgreifen würden. Er sagt, dass ihm Änderungen nichts ausmachen, solange er nicht in Gefahr gebracht wird.

Adams beschreibt Version 1.0 mit einem Abenteurer-Modus, der ein normales Rollenspiel wäre, mit wechselnden Handlungen und Befehlen von Untergebenen, verschiedene Aufgaben auszuführen. Der Festungsmodus würde durch Krieg, Handel und Diplomatie eine engere Beziehung zur von außen erzeugten Welt haben. Da die Welt größer ist, stellt er sich vor, dass das Spiel viele weitere Funktionen wie Magie, ein Tutorial und eine bessere Benutzeroberfläche hat. Seiner Meinung nach ist ein Tutorial eine Belastung, da es zusätzlich aktualisiert werden muss und die Verbesserung der Benutzeroberfläche bis dahin keine große Priorität hat – unter Berufung auf zahlreiche vorhandene von Fans erstellte Anwendungen zur Verbesserung der Benutzeroberfläche des Spiels. Er sagte über Version 1.0: "Sich mit einer frischen DF-Welt zusammenzusetzen, wäre, als würde man sich hinsetzen, um einen mittelmäßigen Fantasy-Autor zu lesen, den man noch nie zuvor gelesen hat, aber mit all den Extras, die ein Videospiel bietet, einschließlich der Möglichkeit, deine eigenen zu schreiben eigene Fortsetzungen." Moderne In-Game-Technologien und 3D-Grafiken waren Fanwünsche, von denen Adams sagte, dass er sie nie umsetzen würde.

Rezeption

Das Spiel erregte Aufmerksamkeit hauptsächlich wegen seines aufstrebenden Gameplays , der textbasierten Grafik, der Komplexität, der schlechten Benutzeroberfläche und des Schwierigkeitsgrads. Viele Rezensenten beschrieben das Spiel als ungewöhnlich schwer zu erlernen. Es wurde mit anderen Simulationsspielen wie SimCity und Die Sims , Dungeon Keeper und Roguelike-Spielen wie NetHack verglichen . Die Rezensenten lobten jedoch die Unabhängigkeit und Liebe zum Detail von Adams. Gamasutra sagte: "Es gab nur wenige Erfolgsgeschichten von Indie-Spielen, die so groß waren wie Dwarf Fortress ." Das Magazin Wired beschrieb es nach einem seiner Updates als "stumpfes, wild ehrgeiziges Work-in-Progress, das das brutale Dungeon-Crawlen von Roguelikes mit der detailorientierten Kreativität von Städtebausimulationen verbindet".

Die Zwergenfestung wurde für ihre Tiefe und Komplexität gelobt. Jonah Weiner von der New York Times sagte: "Viele Simulationsspiele bieten den Spielern eine Tüte mit Bausteinen, aber nur wenige lassen eine Tüte so tief baumeln oder Blöcke so klein und kompliziert ineinandergreifend wie Dwarf Fortress ." Steve Hogarty von PC Gamer kommentierte: " Der Widerwille von Dwarf Fortress , auch nur ein Joule Energie für die Verschönerung selbst aufzuwenden, führt zu einer erstaunlichen versteckten Komplexität." In Bezug auf die offene Natur und das aufstrebende Gameplay stellte Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun fest, dass die Ergebnisse des Spiels mit seiner prozedural generierten Welt und den "bis ins kleinste Detail" simulierten Charakteren "oft urkomisch, gelegentlich tragisch und immer überraschend sind". ." Mike Rose von Gamasutra sagte: "... für einen Außenstehenden, der dieses Spiel so viele Jahre in der Entwicklung betrachtet, mit einem so breiten Spektrum an Funktionen und potenziellen Spielstilen, kann man mit Recht sagen, dass der Einstieg in Dwarf Fortress vielleicht einer der größten Herausforderungen, die die Videospielindustrie als Ganzes bieten kann."

Der Mangel an Grafik, schlechte Benutzeroberfläche und Steuerung wurden als Gründe für die Schwierigkeit des Spiels angesehen. Die Rezensenten stellten jedoch auch fest, dass das meiste davon eine Rolle im Gameplay spielt und das Argument, dass die textbasierte Grafik die Spieler dazu zwingt, ihre eigene Vorstellungskraft zu nutzen, was es spannender macht. Weiner schrieb: „[das Spiel] sieht vielleicht nicht echt aus, aber sobald man süchtig ist, fühlt es sich riesig, umhüllend, lebendig an. Der Traum eines Mikromanagers, das Spiel verwischt fröhlich die Unterscheidung zwischen mühsamer Arbeit und kreativem Nervenkitzel.“ Quintin Smith von Rock, Paper, Shotgun sagte: "Das Interface hat eine schwere Aufgabe zu erledigen, gesegnet, aber es dazu zu bringen, das zu tun, was Sie wollen, ist, als würde man einem Käfer das Kochen beibringen." Casey Johnston von Ars Technica hob die Schwierigkeit bei der Durchführung grundlegender Aktionen hervor und war der Meinung, dass Basteln oder Experimentieren am Ende unproduktiv waren; sie verglich es damit, „einen Wolkenkratzer zu bauen, indem man zwei Felsen zusammenschlägt“. Sie wies auf das Fehlen von In-Game-Tutorials hin und sagte, wie Spieler in anderen Spielen, die ebenfalls offen sind oder eine intuitive Mechanik haben, selbst lernen können, aber in Dwarf Fortress gibt es keine Autonomie "auch nach Stunden" des Gameplays.

Die Redaktion des Computer Games Magazine hat Dwarf Fortress 2006 mit dem Preis "Best Free Game" ausgezeichnet. Im Jahr 2020 bewertete Rock, Paper, Shotgun Dwarf Fortress als drittbestes Managementspiel auf dem PC.

Gemeinschaft

Die Zwergenfestung hat eine bedeutende Kultgemeinde angezogen . Die Schwierigkeit des Spiels, bei der die meisten Festungen schließlich verschiedenen Formen der Niederlage erlagen, führte zu seinem inoffiziellen Slogan "Verlieren macht Spaß!" Adams hat gesagt, dass der Slogan ursprünglich ein Wegwerfwitz ​​aus dem Spielhandbuch war und mit dem Konzept von Permadeath Trost spenden soll . Tarn und Zach Adams beantworten Fragen von Spielern im offiziellen Podcast des Spiels , "Dwarf Fortress Talk". Spender erhalten personalisierte Buntstiftzeichnungen oder Kurzgeschichten von Tarn Adams und ihre Namen werden online auf einer "Champions' List" aufgeführt. Neben Geldspenden hat Adams nach eigenen Angaben viele Sachspenden erhalten . Zum Beispiel kümmern sich Freiwillige um das Bug-Tracking-System .

Spieler und Mitglieder der Community haben oft kreative Interpretationen von Spielereignissen geschrieben. Sie haben Tagebücher, kurze Videos, Comics und Audiodateien erstellt, die ihre Geschichten zeigen, egal ob es um Erfolg oder Niederlage ging. Neben dem Testen des Spiels, dem Teilen mit anderen und der Unterstützung durch Spenden machen sie Vorschläge, helfen Neulingen, teilen Geschichten und Informationen in den Bay 12 Games-Foren. Sie pflegen das dedizierte Wiki ; Es gibt auch von Fans organisierte Podcasts und Treffen. Im Jahr 2006 wurde eine Saga namens "Boatmurdered", bei der Fans durch eine einzelne Festung gingen und jeder das Spiel spielte und speicherte, bevor sie es an eine andere schickten, von Anfang bis zu ihrem zerstörerischen Ende detailliert dargestellt. Dies verbreitete sich auf Gaming-Sites und steigerte die Popularität des Spiels. Es gab Tutorials auf YouTube, von denen eine eine 15-teilige Serie war und eine andere 12-teilige geschriebene Serie namens "The Complete and Utter Newby Tutorial for Dwarf Fortress". Eine illustrierte Anleitung zum Spiel mit dem Titel Erste Schritte mit Dwarf Fortress: Lernen Sie, das komplexeste Videospiel aller Zeiten zu spielen, wurde 2012 vom Technologie-Publisher O'Reilly Media von Peter Tyson veröffentlicht. Es enthält 240 Seiten, enthält ein Vorwort von Adams und wird zusammen mit der Entwicklung des Spiels aktualisiert.

In der Community des Spiels sagte Adams: "Sie sind der Grund, warum ich den Schritt vom Hobbyisten zum Vollzeitentwickler machen konnte. Ich habe das Glück, mit allen Ideen, die wir haben, weiterzumachen und neue Dinge auszuprobieren." Über Spieler, die ihm Forenbeiträge oder E-Mails mit ihren Geschichten oder Ereignissen schickten, die während des Spiels passierten, sagte Adams: „Es ist wirklich erfreulich, weil wir uns unter anderem vorgenommen haben, die Leute dazu zu bringen, diese Erzählungen über ihr Spiel zu schreiben. " Adams hat zugegeben, dass einige Leistungen der Community sogar ihn überrascht haben. Adams sagte, dass das Beeindruckendste, was er jemals mit dem Spiel gemacht hatte, war, als es einem Spieler gelang, einen Turing-vollständigen 8-Bit- Computer zu erstellen, der von Zwergen angetrieben wurde.

Dienstprogramme und Mods von Drittanbietern wie "Dwarf Therapist" helfen den Spielern, die Arbeit und Fähigkeiten umzuschalten. Das auf der Bibliothek "DFHack" basierende Dienstprogramm "Stonesense" kann das Spiel in einer isometrischen 3D-Ansicht rendern. Mit dem Dienstprogramm "DF to Minecraft" können Spieler ihre Zwergenfestungskarten anzeigen, indem sie sie in Minecraft- Dungeons umwandeln . Adams hat die Rolle der Community bei der Unterstützung der Entwicklung anerkannt und Tools, Visualizer und Schnittstellencode von Drittanbietern empfohlen; Tatsächlich hat er gesagt, dass er Drittentwickler bewundert, die Tools für Dwarf Fortress entwickeln, obwohl das Spiel Closed-Source ist.

Am 11. Juni 2016 fand im Mox Boarding House in Bellevue, Washington , eine Veranstaltung namens Dwarfmoot statt , um das zehnjährige Jubiläum der Veröffentlichung des Spiels zu feiern. Es wurde vom Videospielentwickler Kinnon Stephens organisiert. Die Brüder Adams und Richard Garfield , der Schöpfer von Magic: The Gathering , nahmen daran teil.

Erbe

Das Spiel beeinflusste Minecraft , das von den Rezensenten als benutzerfreundlichere Version von Dwarf Fortress angesehen wurde . Adams sagt, er sei dankbar, dass die Minecraft- Entwickler sein Spiel zitieren, weil es mehr Spieler angezogen hat. Andere Spiele, die von Dwarf Fortress inspiriert wurden, haben es weitgehend versäumt, seinen visuellen Stil und seine Tiefe zu reproduzieren. Hommagen an die Zwergenfestung erscheinen in World of Warcraft . Im Juli 2014 gewann das Spiel eine von Turtle Beach durchgeführte Umfrage als das "schönste Spiel" der Community; Spiele wurden von Fans nominiert, die Videos, Bilder oder Texte posteten, und eine Liste wurde von der Community zusammengestellt, die auch The Legend of Zelda: The Wind Waker , Far Cry 3 und The Last of Us enthielt . Justin Ma, einer der Entwickler von FTL: Faster Than Light , kommentierte die Verwendung textbasierter Grafiken: "Ein Grund dafür, dass Dwarf Fortress eine Vielzahl von Mechaniken enthalten kann, die in anderen Spielen nicht zu sehen sind, liegt darin, dass komplexe Mechaniken in den meisten Fällen zum Ausdruck kommen einfache visuelle Formen." Im Jahr 2015 platzierte Rock, Paper, Shotgun Dwarf Fortress auf Platz 7 der Liste der 50 besten kostenlosen Spiele auf dem PC. Im Februar 2019 listete PC Gamer Dwarf Fortress als eines der besten Open-World- Spiele auf.

Im März 2012 stellte das Museum of Modern Art in New York City neben anderen Spielen Dwarf Fortress aus, die ausgewählt wurden , um die Geschichte des Videospiels darzustellen. Sobald neue Updates verfügbar sind, lädt das Museum of Modern Art diese sofort herunter und archiviert sie auf seinem Server. Die Kuratorin der Ausstellung, Paola Antonelli , sagte, sie sei erstaunt über die Kombination aus "schöner Ästhetik" und "umwerfender" Komplexität des Spiels.

Spieledesigner Craig Ellsworth lobte Dwarf Fortress für seine einzigartig lange "Durchhaltekraft". Laut Ellsworth wird es durch kein anderes fortgeschritteneres Spiel seines Genres ersetzt werden: "Eine auffälligere Zwergenfestung gibt es einfach nicht und kann es per Definition auch nicht geben." Er sagte voraus, dass die Popularität des Spiels bei seiner endgültigen Veröffentlichung "den Höhepunkt erreichen wird".

Verwendung in der Wissenschaft

Das Spiel war Gegenstand mehrerer wissenschaftlicher Arbeiten, die eine Reihe von Bereichen untersuchten. Dazu gehören Studien über künstliche Intelligenz , Computerspiellandschaften und Computerspielpädagogik .

Siehe auch

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links